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Kha’Zix

Opulência. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo


com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do 14, Kha’Zix
Kha’Zix recebe 7 dados de vida, podendo atingir até o máximo ND 18. Para cada 3
Vastinata Médio, Caótico Mal Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor
Classe de armadura: 18 (armadura natural ou criada) de Destreza, +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que
Pontos de Vida: 512 (64d8 + 256) necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de
Movimento: 30 pés ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) Adicionalmente, para cada ND acima do 14, o Mestre deve escolher uma
Salvaguarda: Destreza +10, Constituição +9, Sabedoria +9 evolução para Kha’Zix:
Perícias: Acrobacia +10, Furtividade +10, Percepção +9
Vulnerabilidade à dano: Lunar ● Camuflagem Adaptativa. Quando utilizar Massacre do Vazio, Kha’Zix
Resistência a dano: Físico simples, necrótico pode ficar invisível por até 1 minuto e ele pode usar essa habilidade 3
Imunidade a dano: Ácido vezes por dia. Adicionalmente, ele passa a ter resistência a danos físicos
Sentidos: Percepção passiva 19, visão no escuro 60 pés mágicos.
Região: Kumungu, Vazio ● Evoluir Asas. Kha’Zix recebe 25 pés de deslocamento de voo.
Idiomas: Vastinata
● Fileiras de Espinhos. Ao invés de realizar um ataque contra uma
Nível de Desafio: 14 (11,500 XP)
criatura, Kha’Zix pode usar sua ação para disparar seus espinhos que se
Massacre do Vazio (2/dia). Utilizando uma ação bônus, Kha’Zix pode ficar
dividem em três em um cone de 30 pés a partir de você, cada espinho
invisível até o final de seu próximo turno ou até que realize um ataque.
percorre uma linha, uma ao centro e uma em cada extremidade do cone,
Enquanto invisível dessa maneira Kha’Zix recebe 10 pés de deslocamento.
Resistência Mágica. Kha’Zix tem vantagem em salvaguardas contra magias parando no primeiro alvo que atingir. Cada alvo deve realizar uma
e outros efeitos mágicos. salvaguarda de Destreza CD 18. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 de dano
Sabor de Medo. Caso não haja nenhuma criatura a até 10 pés do alvo de incisivo e o espinho explode como faria normalmente. Em um sucesso, o
Kha’Zix, ele possui vantagem no ataque e causa 1d8 de dano adicional. espinho continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na
Salto do Vazio. Kha’Zix pode saltar até 25 pés sem necessitar de qualquer salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
impulso. Adicionalmente, pode realizar um ataque com Garras em um alvo
● Garras Aumentadas. Kha’Zix tem o alcance de suas garras aumentado
a até 5 pés dele logo após realizar um salto.
para 10 pés e seu dano se torna d8 ao invés de d6. Adicionalmente, suas
Ações
garras passam a causar dano mágico.
Ataques Múltiplos. O Kha’Zix pode realizar três ataques com suas Garras
em seu turno
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés,
História
um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 5) de dano cortante.
O Vazio cresce e o Vazio se adapta, e nenhuma de suas outras criaturas
Espinhos do Vazio. Arma de Combate à Distância: +10 para atingir,
incorpora isso tão bem quanto Kha’Zix. A evolução é o que impulsiona a
alcance 15/60 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 5) de dano perfurante. Caso
atinja um alvo o espinho explode, criaturas a até 5 pés dele devem realizar
essência desse horror mutável, nascido para sobreviver e destruir os mais
uma salvaguarda de Destreza CD 18. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de fortes. Qualquer momento de dificuldades em fazê-lo só o faz criar modos
dano ácido e caso Kha’Zix esteja na área da explosão, ele recupera metade novos e mais efetivos de neutralizar e matar sua presa. Inicialmente uma
do dano causado como pontos de vida. fera irracional, a inteligência de Kha’Zix se desenvolveu tanto quanto sua
Runas forma. Agora, a criatura planeja suas caças e até faz uso do horror visceral
Pulso Rúnico. Caçador Noturno que causa em suas vítimas.
Fagulha Rúnica. Ataque Visceral completo
Fluxo Rúnico. Fome de Essência completa
Vórtice Rúnico. Explosão de Adrenalina com 3 melhorias
Explosão Rúnica (ND 16). Potência Brutal
Complementos para o Campeão
Alteração na Runa para Criatura
A runa Mordida Visceral trocou de nome para Ataque Visceral para não ser
apenas para ataques de mordida.

Fagulha Rúnica: Ataque Visceral


Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior

Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual,


ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e
derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para
ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o
próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples
ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano,
causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10
de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de
Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar
essa runa não requer uma ação.

Melhorias
● Dano: +1d10 de dano cortante por melhoria
● Sangramento: +1d10 de Sangramento por melhoria
● Maestria: +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão

Fluxo Rúnico: Fome de Essência


Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior

Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras
como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque
corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar
a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a
criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado.
Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso
dessa runa.

Melhorias
● Dano: +1 dado de dano por melhoria
● Uso: +1 uso por melhoria
● Maestria: Recebe o dobro do dano como pontos de vida
temporários

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