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Equipamento da Classe: 2 espadas curtas, conjunto de assaltante, Nível 11

Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro Cabala do Assassino: Ataque de Investida

Nível 12
Runas Aprimoramento: Afortunado
Pulso Rúnico: Lutador Ligeiro Nível 13
Fagulha Rúnica: Partícula de Medo, 1 melhoria de dano, 1 de uso Cabala do Assassino: Fenda na Armadura
Nome: Jhin
Fluxo Rúnico: Relâmpago Perfurante, 1 melhoria de dano, 1 de uso
Origem: Humano Nível 14
Vórtice Rúnico: Ventania Sombria, 1 melhoria de duração, 1 de dano
Região: Ionia Mercurial: Sentido Cego
Explosão Rúnica: Benção do Senhor da Guerra, 1 melhoria de dano, 1 de
Passado: Criminoso (Assassino em Série)
uso Nível 15
Alinhamento: Ordeiro Mau
Atirador: Armeiro, Astra, Trilha do Desperado
Nível da Personagem: 19 (essa é uma suposição de qual seria o nível da
Evolução por Nível Trilha do Desperado: Estilo Desperado (Armas Curtas), Duelista, Defesa
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends)
sem Armadura
Nível 1
Atributos Base Mercurial: Especialização (Percepção), Ataque Furtivo, Cabala do Assassino Nível 16
Cabala do Assassino: Proficiência Adicional Atirador: Bravura, Bravata
Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no
Nível 2 Nível 17
nível 1:
Mercurial: Ação Ardilosa Atirador: Armeiro Artesão
FOR DES CON INT SAB CAR Trilha do Desperado: Reflexos Rápidos
Nível 3
12 (+1) 17 (+3) 10 (0) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) Especialização: Enganação Nível 18
Cabala do Assassino: Fio da Lâmina (Limiar da Lâmina) Aprimoramento: Atirador de Elite
Proficiências Nível 4 Nível 19
Heranças: +2 no valor de Destreza, +1 no valor de Inteligência Atirador: Ataque Extra, Disparo Rúnico
Perícias: Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Investigação,
Aprimoramento: +2 no valor de Destreza
Percepção, Persuasão, Prestidigitação
Itens Adicionais
Idiomas: Ioniano, Noxiano, Zaunita-Piltovense Nível 5
Ofícios: Chaveiro, Ferreiro, Jogador (Contapedras), Pintor Cabala do Assassino: Esquiva Sobrenatural Mecanismo de Fortificação Estrutural. Jhin está sempre utilizando esse
Salvaguardas: Destreza, Inteligência aparato. Esse aparato possui um núcleo autorrecarregável Categoria 2.
Nível 6
Armas: Armas simples, besta leve, espada longa, rapieira, espada curta
Especialização: Atuação e Furtividade Sussurro. Jhin possui o Artefato do Armamento de Kashuri conhecido
Armaduras: Armaduras leves
como “Sussuro”.
Nível 7
Heranças e Aprimoramentos Cabala do Assassino: Evasão Granada Dançante. Jhin possui 3 dessas granadas, sempre carregando
consigo.
Heranças: Detectar Fraquezas (Inteligência), Lutador Evasivo (Destreza), Nível 8
Aprimoramento: Atento Armadilha de Lótus. Jhin possui 5 dessas armadilhas, podendo criar mais
Resiliência Adaptativa (Destreza)
durante um descanso longo.
Aprimoramentos: Perspicaz
Nível 9
Mercurial: Silenciosamente Mortal
Equipamento
Nível 10
Equipamento do Passado: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras Aprimoramento: Sagaz
comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 PO
Complementos para o Campeão
Enquanto estiver empunhando essa arma você possui +2 em suas jogadas mesma salvaguarda. A Granada Dançante pode saltar em até 4 criaturas. Ao
de acerto e dano feitas com Sussurro. Apesar de ser uma uma pistola, a final desses saltos, a granada cai no chão a 5 pés da última criatura atingida.
Sussurro possui Capacidade 4 e seu dano se torna Incisivo.
Uma vez lançada, essa granada perde sua carga mágica, se tornando
Aparato Os três primeiros tiros com essa arma causam seu dano normalmente, inutilizável até que seja recarregada. Caso você possua um Tanque Kashuri,
porém, ao realizar o quarto disparo, caso atinja, o alvo recebe 1d6 de dano a granada, ao ser recuperada, pode ser recarregada no final de seu próximo
Aparato nível 3: Mecanismo de Fortificação Estrutural
adicional e o ataque é considerado um acerto crítico. Ao atingir um alvo com turno.
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se
uma de suas habilidades ou ao causar dano com a Sussurro, o alvo atingido
conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar
esse Aparato, você recebe as seguintes características:
recebe uma marca de Florescer até o final de seu próximo turno. Armadilha
Adicionalmente, você possui as habilidades Aclamação e Florescer
● Você diminui o valor de Força necessário para utilizar armas de Armadilha de Lótus
Mortal.
fogo e suas habilidades em 5. Armadilha mágica
● Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às Aclamação. Utilizando uma ação bônus você pode conectar o extensor e
Jhin aprendeu a utilizar o mesmo princípio da Granada Dançante em uma
rolagens de acerto com armas de fogo. o tanque à Sussurro, fazendo com que a arma possua as propriedades de
armadilha similar a uma mina terrestre. Ao invés de saltar entre alvos, ela
● 2 pontos de Energia. Seu valor de Força aumenta uma quantidade um Rifle de Precisão, mantendo o mesmo dano da Sussurro. Ao realizar
concentra sua energia em um potencial explosivo único.
igual ao seu modificador de Inteligência. quatro disparos ou ao desconectar o extensor e o tanque, você não
poderá utilizar essa habilidade novamente até completar um descanso Utilizando uma ação, você pode posicionar uma armadilha de lótus em
Itens Mágicos curto ou longo. Para utilizar essa habilidade, você necessita de um valor um ponto a até 15 pés de você. Uma armadilha de lótus posicionada ocupa 5
Força igual a 17 ou maior. pés de raio.
Sussurro
Florescer Mortal. Utilizando o extensor, você pode realizar um disparo Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 19 uma personagem para
Arma (pistola), artefato
em uma linha de 250 pés canalizando a energia mágica do tanque através detectar essa armadilha. A magia dissipar magia (CD 18) conjurada com
Criada no Armamento de Kashuri, Sussurro é uma das mais bem de uma ação bônus. A primeira criatura atingida nessa linha deve sucesso sobre a armadilha desativa seus efeitos.
desenvolvidas cópias de Ionia dos mecanismos bélicos baseados em pólvora realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, em uma falha recebe 2d6 de A armadilha é ativada quando uma criatura passar por cima dessa
que existem em Piltover, mas no caso desse segundo, a energia mágica dano energético e, caso possua uma marca de Florescer ela ficará armadilha, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17,
canalizada é que cria o potencial destrutivo. Contida pelo próximo minuto, podendo realizar uma salvaguarda de recebendo uma marca de Florescer e ficando Contida até o final de seu
Composta de três peças, Surrurro é uma pistola, um extensor e uma reserva Constituição CD 17 no início de cada um de seus turnos para finalizar próximo turno em uma falha. No início de seu próximo turno, criaturas a até
de canalização de energia mágica. Cada um desses componentes tem um essa condição. Uma criatura marcada por Florescer que seja atingida por 15 pés da armadilha devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17.
funcionamento específico, mas todos estão interligados. Esse conjunto de essa habilidade se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 6d8 de dano vibracional ou
peças pesa 17 Kg. Granada Dançante metade disso em um sucesso.

O Tanque Experimental Kashuri é o responsável por captar energia Item maravilhoso, raro
mágica da região, um mecanismo mágico de detalhamento impecável e O Armamento de Kashuri foi desenvolvido de foram experimental com
muito bem feito. Funciona bem até mesmo em regiões com magia muito várias aplicações da canalização da energia mágica para fins bélicos. Um
fraca. desses experimentos foi a Granada Dançante, uma cápsula que retém
O Extensor além de servir para direcionar o fluxo intenso da arma quando energia mágica e a converte em pequenas explosões controladas além de um
usada de forma completa, também recebe carga do tanque. leve redirecionamento.

A Pistola é o principal mecanismo de disparo da Sussurro. Você pode utilizar uma ação bônus para lançar essa granada em um alvo
a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD
A Sussurro não utiliza munições, ao invés disso, seu tanque cria 2 cargas
15. Em uma falha, o alvo recebe 2d8 de dano vibracional, recebe uma marca
por turno, até o máximo de 4 cargas. Essas cargas funcionam como a
de Florescer até o final de seu próximo turno e a granada salta para uma
munição da Sussurro.
nova criatura a até 15 pés desse alvo. Essa nova criatura deve repetir essa

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