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Equipamento da Classe: Um martelo leve, lórica de escamas, uma besta Nível 11

leve e 20 virotes, conjunto de aventureiro, um escudo leve e um símbolo Rito da Natureza: Sementes de Poder
sagrado Encantador de Raízes: Conjurar Espinhos

Antroplantæ Nível 12
Aprimoramento: +1 no valor de Destreza, +1 no valor de Constituição
Corpo Frágil
Nome: Zyra
1º nível: Nictinastia Nível 14
Origem: Antroplantæ Floral
4º nível: Charme Sobrenatural Rito da Natureza: Proteção da Natureza
Região: Ixtal
Passado: Criação Runas
Alinhamento: Ordeira Neutra
Nível da Personagem: 15 (essa é uma suposição de qual seria o nível da Pulso Rúnico: Seiva Mágica
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends) Fagulha Rúnica: Ataque Elemental (flora), 1 melhoria de dano, 1 de uso
Fluxo Rúnico: Peçonha da Terra, 1 melhoria de dano, 1 de uso
Atributos Base Vórtice Rúnico: Enlace Virente, 1 melhoria de dano, 1 de uso

Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Evolução por Nível
nível 1:
Nível 1
FOR DES CON INT SAB CAR Acólito: Conjuração, Rito da Natureza
Rito da Natureza: Proficiência Adicional, Voz da Natureza
8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (0) 16 (+3) 12 (+1)
Nível 2
Proficiências Acólito: Eflúvio: Preservar a Vida
Rito da Natureza: Eflúvio: Ajuda da Natureza, Toque de Mogno
Perícias: Arcanismo, Intuição, Natureza (especialidade), Percepção,
Persuasão Nível 4
Idiomas: Noxiano, Ixtali, Silvestre Heranças: +1 no valor de Destreza, +1 no valor de Sabedoria
Ofícios: Alquimista, Herbalista, Veneficista Aprimoramento: Adepto Espiritual (Eflúvio: Imbuir Mana)
Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Armas: Armas simples, chicotes e espadas curtas Nível 5
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, broquéis e escudos leves e Rito da Natureza: Encantador de Raízes (vinha constritora)
pesados
Nível 6
Heranças Rito da Natureza: Invocador Poderoso

Heranças: Arsenal Floral (Sabedoria), Mestre de Vinhas (Destreza) Nível 8


Aprimoramento: +2 no valor de Sabedoria
Equipamento Rito da Natureza: Crescimento Virente (Jardim de Espinhos)

Equipamento do Passado: Um conjunto de roupas comuns dadas pelo seu Nível 10


criador, um conjunto de ferramentas para auto-reparo (peças sobressalentes, Acólito: Intervenção Quintessencial
martelo, pregos, parafusos, etc.) uma algibeira contendo 1 PO
Complementos para o Campeão Vórtice Rúnico: Enlace Virente
A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito
disso. Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma
Alteração nas Runas linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você.
Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
Pulso Rúnico: Seiva Mágica
falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma
Pré-requisito: Antroplantæ
salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse
Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso
absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus longo.
pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu
bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos Melhorias
de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. ● Alcance: +15 pés de comprimento por melhoria
Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o ● Dificuldade: +2 na CD por melhoria
número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa ● Maestria: +2 rodadas de duração e +1 usos
maneira.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o


9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Fluxo Rúnico: Peçonha da Terra


Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por
ele. Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o
ataque cause 2d8 de dano venenoso adicional e você cria uma área
peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que
iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus
turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma
criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de
cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil


esverdeado contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de
ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra
o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso. Além disso, você
cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas
nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela
primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de
Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada,
podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para
encerrar esse efeito em um sucesso.

Melhorias
● Dano: +1 dado de dano por melhoria
● Raio: +5 pés de raio por melhoria
● Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de raio

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