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16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 10 (0) Amigo das Feras: Consciência Animal Nível 15
Nível 2 Amigo das Feras: Combate Cruel (Selvagem)
Proficiências Caçador: Consciência Primitiva
Itens Mágicos
Perícias: Atletismo, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção, Nível 3
Sobrevivência (especialidade) Caçador: Estilo de Luta (Defesa) Armaguarda da Caçadora. Uma das relíquias do passado protegida pelos
Idiomas: Avarosiano, Freljordiano, Garras do Inverno, Noxiano Amigo das Feras: Companheiro Animal (Drüvask) Garras do Inverno, atualmente está sempre presa nos braços de Sejuani,
Quando esse elmo foi construído, ele possuía dois chifres de gelo verdadeiro
Alteração na Runa
esculpidos à mão, porém, durante suas várias participações em combate, um
Golpes Concussivos de seus chifres foi quebrado. Sendo uma herança dos líderes dos Garras do
Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente Inverno, atualmente esse elmo está em posse de Sejuani.
Cada um de seus ataques faz com que seus inimigos percam parcialmente Enquanto estiver sintonizado com esse elmo, você recebe um bônus de
seu equilíbrio, fazendo com que seja mais fácil para-los em combate. Ao +1 em sua CA e resistência à danos gélidos, caso já possua, você se torna
atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você imune. Adicionalmente, você recebe a habilidade Armadura Congelada.
ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo Armadura Congelada. Caso você não tenha recebido dano no último Embora tenham pelos escuros e crespos cobrindo sua musculatura
marcado, ele recebe uma carga concussiva. minuto, você recebe um bônus de +2 em sua CA, vantagem em protuberante, seu pelo é principalmente branco para se adaptar melhor ao
Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir esse alvo, faz com que ele salvaguardas contra magias e se torna imune a qualquer efeito que ambiente nevado de Freljord.
deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica reduziria seu deslocamento. Caso você possua a técnica Combatente
Eles se assemelham a um javali misturado a um rinoceronte peludo, com
Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura Atordoada se torna Montado, esse bônus se estende para sua montaria enquanto você estiver
presas semelhantes a chifres projetando-se do osso zigomático e da
imune a essa runa por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de montado.
mandíbula superior, capazes de bater e empalar inimigos no chão.
proficiência. Caso você receba dano, esses bônus duram até o final de seu próximo
Os jovens drüvask são usados pela sua carne, mas se treinados e deixados
turno, se esvaindo após esse período. Adicionalmente, caso você atinja
Itens Mágicos para amadurecer até a idade adulta, podem ser usados como montarias de
um ataque durante esse período, o alvo deve realizar uma salvaguarda de
batalha. Um drüvask adulto é grande o suficiente para carregar um glacinata
Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 5d8 de dano glacial
Boleadeira de Gelo Verdadeiro adicional e fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
adulto. Os Garras do Inverno são conhecidos por usar os drüvask como
Arma (rede), raro montarias de guerra.
Mangual de Gelo Verdadeiro
Essa boleadeira criada pelos Garras do Inverno utiliza cristais de gelo Seus corpos são capazes de suportar gelo verdadeiro, alguns drüvasks usados
Arma (mangual), raríssimo (requer sintonização com um Glacinata)
verdadeiro, trazendo um grande poder para a arma. para montaria possuem várias peças de gelo verdadeiras colocadas em seus
Esse mangual possui uma enorme pedra de gelo verdadeiro presa em sua ombros, que permitem ao drüvask realizar pequenos ataques com gelo
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, a CD para a salvaguarda
ponta, fazendo com que inimigos atingidos por ela sempre sejam afetados verdadeiro.
dessa rede aumenta em +2. Adicionalmente, você possui a habilidade Prisão
pelo frio do norte. Esse mangual possui a propriedade Extensão.
Glacial. Recompensas
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui um bônus de Cada drüvask possui um número limitado de recursos que pode conceder ao
Prisão Glacial. Uma vez por descanso curto ou longo, ao arremessar sua
+2 em jogadas de ataque e dano feitos com ele. Além disso, caso atinja o alvo ser abatida.
boleadeira, inimigos num raio de 15 pés de seu alvo devem realizar uma
recebe 2d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você possui a
salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada Presas. Cada drüvask possui no máximo 4 presas que podem ser utilizadas
habilidade Ira do Inverno.
sofre 3d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade para fabricação de itens. Role 1d4 para saber quantos desses recursos
pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada Ira do Inverno. Utilizando uma ação de Ataque, você realiza um golpe você consegue remover sem danificá-los.
um de seus turnos para encerrar esse efeito. num cone de 15 pés à sua frente, criaturas nessa área devem realizar uma
Pelagem. Cada drüvask possui uma quantidade considerável de pelos o
salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
Um inimigo que tenha falhado na salvaguarda para resistir ao ataque da cobrindo, para removê-los você deve realizar um teste de Prestidigitação
modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada recebe o dano
rede falha automaticamente nessa salvaguarda, ficando Atordoado pelo CD 14, em um sucesso você consegue penugem suficiente para a
de seu mangual. Criaturas no centro desse cone, caso falhem na
próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de fabricação de tecidos e roupas.
salvaguarda, sofrem 2d8 de dano glacial adicional e tem seu
seus turnos para encerrar esse efeito.
deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Criação de Itens
Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras
diferentes.
Armas corpo a corpo. Você pode criar armas perfurantes a partir das
Presas do drüvask. Você deve passar em um teste CD 11 para Drüvask
conseguir criar uma arma utilizando esse material, em uma falha Fera Grande, ordeiro neutro
o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Ferreiro você possui vantagem nesse teste. Pontos de Vida: 80 (10d10 + 30)
Movimento: 40 pés
Vestes e Tecidos. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido
FOR DES CON INT SAB CAR
utilizando a Pelagem do drüvask. Você deve passar em um teste
18 (+4) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
CD 11 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação
Perícias: Percepção +3
desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja
Sentidos: Percepção passiva 13
utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse
Região: Freljord
teste. Idiomas: Silvestre (compreende)
As vestes e tecidos criadas dessa maneira concedem vantagem Nível de Desafio: 1 (200 XP)
em testes contra Frio Extremo. Adaptação Invernal. O drüvask é uma criatura acostumada
com o clima extremo de Freljord, possuindo imunidade aos
efeitos de Frio Extremo.
Investida. Se o drüvask se mover ao menos 20 pés em linha
reta na direção de um alvo e então o atingir com as presas, o
alvo sofre 3 (1d6) de dano perfurante adicional. Se o alvo for
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Força CD 14 ou ficará Caída.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Se o drüvask sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o
reduziria a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1
ponto de vida.
Ações
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica ou Atroz
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra