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Equipamento Nível 7

Tecmaturgo: Entropia
Equipamento do Passado: Um conjunto de roupas comuns, um tipo de
ferramentas de artesão com o qual você é proficiente, 1d4 livros sobre Nível 8
engenharia e uma minúscula ou pequena invenção feita por você e uma Aprimoramento: Atirador de Elite
algibeira contendo 15 PO
Equipamento da Classe: Martelo leve, besta leve e 10 virotes, conjunto de Nível 9
Nome: Jayce
aventureiro, armadura de couro, ferramentas de inventor, ferramentas de Tecmaturgo: Mente Indomável
Origem: Humano
funileiro Competência: Aparato Melhorado
Região: Piltover
Passado: Inventor Nível 11
Runas
Alinhamento: Ordeiro e Neutro Estilo Gibson: Ataque Extra
Nível da Personagem: Nível 18 (essa é uma suposição de qual seria o nível da Pulso Rúnico: Disciplina da Força
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends) Fagulha Rúnica: Energizar Ataque, 1 melhoria de dano, 1 de uso Nível 12
Fluxo Rúnico: Armamento Aprimorado, 1 melhoria de dano, 1 de duração Aprimoramento: Atento
Atributos Base Vórtice Rúnico: Benção do Ancião Carmesim, 1 melhoria de dano, 1 de
duração Nível 13
Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Explosão Rúnica: Benção do Senhor da Guerra, 1 melhoria de dano Tecmaturgo: Dispositivo Avançado (Capacitor Energético)
nível 1:
Nível 14
Evolução por Nível
FOR DES CON INT SAB CAR Tecmaturgo: Energia Vital
Nível 1 Competência: Energia Amplificada (Vibrum - Stellar)
10 (0) 13 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1)
Tecmaturgo: Reator (Metálico), Energia, Dispositivo (Haste de Propulsão
Eletromagnética), Competência (Máquinas)
Nível 15
Proficiências Competência: Aparateiro Estilo Gibson: Sobrecarga

Perícias: Arcanismo, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção,


Nível 2 Nível 16
Tecnologia Aprimoramento: +2 no valor de Constituição
Tecmaturgo: Aparato, Estilo Gibson
Idiomas: Demaciano, Noxiano, Sentinense, Zaunita, Zaunita-Piltovense
Estilo Gibson: Estilo de Luta (Combate com Armas Grandes)
Ofícios: Armeiro, Coureiro, Entalhador, Funileiro, Inventor Nível 17
Salvaguardas: Constituição, Inteligência Nível 3 Tecmaturgo: Dispositivo Ultimate (Canhão de Mercúrio)
Armas: Armas simples, canhões, malho, martelo de guerra, todas as bestas e Tecmaturgo: Aptidão Tecmatúrgica Competência: Aprimoramento de Dispositivo
bestas de repetição
Armaduras: Leves Nível 4 Nível 18
Heranças: +2 no valor de Inteligência, +1 no valor de Constituição Tecmaturgo: Deus Ex Machina
Heranças e Aprimoramentos Aprimoramento: +1 no valor de Inteligência, +1 no valor de Destreza
Material Raro
Heranças: Inventor Renomado (Inteligência - Sentido Superior), Detectar Nível 5
Fraquezas (Inteligência), Habilidoso (Constituição) Jayce possui um fragmento de Cristal Hextec Verdadeiro, sendo anexado ao
Tecmaturgo: Dispositivo Aprimorado (Aos Céus!/ Disparo Chocante)
Aprimoramentos: Vigilante seu dispositivo Haste de Propulsão Eletromagnética como um núcleo
Competência: Dispositivo Secundário (Vibrum)
autorecarregável.

Nível 6
Estilo Gibson: Defesa sem Armadura, Aptidão Tecmatúrgica
Complementos para o Campeão
entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão
tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Eletromagnética voltar a ser uma Arma.
Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Aparato 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés
de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto
● Capacitor Energético. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão
Aparato nível 2: Portão Acelerador causa o dano de três raios.
Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de
Este par de esferas metálicas, enquanto inativas, se mantém unidas como ● Energizar. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o
deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual
pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número
à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de
entre elas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características: de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
Inteligência
● Golpe Repulsivo/ Potência. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos
● Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés ● Disparo Aprimorado. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar
de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de
a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência
dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é
Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, cada peça possui vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode
empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo
12 de CA e 20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o aparato é gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa
Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos
desativado. habilidade por ataque.
utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.
● Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de ● Golpe Trovejante. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.

deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada
Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate
● 2 pontos de Energia. Projéteis que causem dano energético causam 1 Escolha uma atualização entre as seguintes:
Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão
dado de dano adicional para cada 2 pontos de Energia gastos
● Aos Céus!/ Disparo Chocante. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode Eletromagnética se torna mágico.
Aparato nível 3: Mecanismo de Fortificação Estrutural realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra
conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar esse a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo ● Canhão de Mercúrio. Após trocar de modo da Haste de Propulsão
Aparato, você recebe as seguintes características: canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo
de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2
● Você diminui o valor de Força necessário para utilizar armas de fogo e
percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA
suas habilidades em 5.
fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos
● Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às
uma falha ou metade em um sucesso. ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
rolagens de acerto com armas de fogo.
● Eletricidade Aprimorada. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma ● Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”,
● 2 pontos de Energia. Seu valor de Força aumenta uma quantidade
categoria você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés
igual ao seu modificador de Inteligência.
● Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada. Ao utilizar a habilidade “Golpe da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano
Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo
Haste de Propulsão Eletromagnética tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições
vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto
em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e
A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode
proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um invés de 3. gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés
mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes de raio e inimigos na área tem desvantagem na salvaguarda.
Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada
poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão ● Carga Maximizada. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4
Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade
Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é
de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar
eletricidade. maximizado.
4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as
Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no
de energia. modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado
por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e
● Campo Estático/ Hipercarga. Utilizando 2 pontos de energia você pode jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no
criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a

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