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Ajudantes (Sidekicks)

• Especialista, nível 1

Classe de Armadura: 14 (couro batido)


HP: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9 m ou 7,5 m a depender da raça
Atributos: FOR 10 (0), DES 15 (2), CON 12 (1), INT 13 (1), SAB 10 (0), CAR 14 (2)
Teste de Resistência: Destreza +4
Perícias: Acrobacia (+4), Performance (+4), Persuasão (+4), Prestidigitação (+4), Furtividade (+4)
Percepção passiva: 10
Língua: comum e mais uma a sua escolha
Ajuda: pode usar uma ação de ajuda como ação bônus
Ferramentas: O especialista tem proficiência em ferramentas de ladrão e em um
instrumento musical
Ações
Espada curta. Ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, feito a 1,5 m de distância, uma ação. Dano:
5 (1d6+2) dano perfurante.
Adaga. Ataque corpo-a-corpo ou ataque a distância: +4 para acertar, feito a 1,5 m de distância ou
alcance de 6/18 m, uma ação. Dano (1d4+2) dano perfurante.
Arco curto. Ataque a distância: +4 para acertar, alcance de 24/96 m, uma ação. Dano: 5 (1d8+2)
dano perfurante.

• Conjurador, nível 1

Classe de Armadura: 12 (couro)


HP: 9 (2d8)
Deslocamento: 9 m ou 7,5 m a depender da raça
Atributos: FOR 10 (0), DES 12 (1), CON 10 (0), INT 15 (2), SAB 14 (2), CAR 13 (1)
Teste de Resistência: Sabedoria +4
Perícias: Arcanismo (+4), Investigação (+4), Religião (+4)
Percepção passiva: 12
Língua: comum e mais uma a sua escolha
Caminho mágico. Escolha um caminho mágico para o conjurador: curandeiro ou mago. A sua
escolha determina o ramo mágico que será usado abaixo.
Ramo Mágico (Curandeiro). O personagem tem Sabedoria como seu atributo de conjuração (CD
para evitar a magia 12, +4 para realizar ataques mágicos). O curandeiro tem as magias do clérigo
preparadas:
Truques (uso ilimitado): orientação, chama sagrada
1º círculo (2 espaços de magia): curar ferimentos
Ramo Mágico (Mago). O personagem tem Inteligênica como seu atributo de conjuração (CD para
evitar a magia 12, +4 para realizar ataques mágicos). O curandeiro tem as magias do clérigo
preparadas:
Truques (uso ilimitado): raio de fogo e luz
1º círculo (2 espaços de magia): dormir
Ações
Bordão. Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, feito a 1,5 m de distância, uma ação. Dano: 3
(1d6+1) dano contundente, ou 4 (1d8+1) dano contundente se segurar com as duas mãos.
• Guerreiro, nível 1

Classe de Armadura: 16 (cota de anéis + escudo)


HP: 13 (2d8+4)
Deslocamento: 9 m ou 7,5 m a depender da raça
Atributos: FOR 15 (2), DES 13 (1), CON 14 (2), INT 10 (0), SAB 12 (1), CAR 10 (0)
Teste de Resistência: Constituição +4
Perícias: Atletismo (+4), Percepção (+3), Sobrevivência (+3)
Percepção passiva: 13
Língua: comum e mais uma a sua escolha
Caminho Marcial. O guerreiro tem uma dessas características a sua escolha:
Atacante. O guerreiro ganha +2 em rolagem de ataque.
Defensor. O guerreiro ganha a reação de proteção abaixo.
Ações
Espada longa. Ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, feito a 1,5 m de distância, uma ação. Dano:
6 (1d8+2) dano cortante, ou 7 (1d10+2) dano cortante se segurar com as duas mãos.
Arco longo. Ataque a distância: +3 para acertar, alcance de 45/180 m, uma ação. Dano: 5 (1d8+2)
dano perfurante.
Reações
Proteção (apenas Defensor). O guerreiro impõe desvantagem à rolagem de ataque de uma criatura
a menos de 5 pés dele, cujo alvo não é o guerreiro. O guerreiro deve ser capaz de ver o atacante.

PROFICIÊNCIAS
Um sidekick é proficiente com qualquer armadura, armas e ferramentas incluídas em seu bloco de
estatísticas. Além disso, os especialistas são proficientes com armas simples, floretes, espadas
curtas e armaduras leves; conjuradores são proficientes com armas simples e armaduras leves e
os guerreiros são proficientes com armas simples e marciais, escudos e todas as armaduras.

NÍVEL DE SIDEKICK
Seu sidekick começa como um personagem de primeiro nível. Conforme você e seu sidekiek se
aventuram juntos, seu sidekick ganha pontos de experiência e atinge novos níveis da mesma forma que
um personagem do jogador, usando as regras do capítulo 1. Quando um sidekick ganha um nível, olhe
para a tabela do sidekick abaixo e consulte linha do nível, que mostra o novo máximo de pontos de vida
e recursos do sidekick. O Mestre pode iniciar um sidekick em um nível superior ao primeiro, usando o
máximo de pontos altos para seu nível na tabela apropriada abaixo. Além disso, dê ao ajudante os
recursos de seu nível atual e de todos os níveis anteriores dessa mesa.

Especialistas Depois do 1º nível

Nível Pontos de Vida (HP) Novas Habilidades

2º nível 16 (3d8+3) Ação ardilosa. Na vez do


especialista em combate pode
para Correr, Desengatar ou
Esconder-se como uma ação
bônus.
3º nível 22 (4d8+4) Perícia. Escolha duas das
proficiências de habilidade do
especialista. O bônus de
proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade
que o especialista faça que use
qualquer uma das proficiências
escolhidas.
4º nível 27 (5d8+5) Melhoria da pontuação de
habilidade. O especialista é
Dex. a pontuação aumenta em
2, aumentando o modificador
em 1, portanto, aumente os
seguintes números em 1: o
Dex. bônus de teste de
resistência: os bônus de
Acrobacia, Prestidigitação e
Furtividade; e os bónus de
acerto e dano dos ataques com
arma do especialista.
5º nível 33 (6d8+6) Bônus de proficiência. O
bônus de proficiência do
especialista aumenta em 1,
então faça. as seguintes
mudanças no bloco de
estatísticas: aumente os bônus
nas entradas de Testes de
Resistência e Habilidades em
1, e aumente os bônus de
acerto dos ataques com arma
em 1.
6º nível 38 (7d8+7) Ataque Extra. O especialista
pode atacar duas vezes, em vez
de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque em seu turno.

Conjurador Depois do 1º nível

Nível Pontos de Vida (HP) Novas Habilidades

2º nível 13 (3d8) Conjuração. O conjurador


aprende outro feitiço de
primeiro nível: abençoar
(curandeiro) ou queimar mãos
(mago).
3º nível 18 (4d8) Conjuração. O conjurador
ganha um espaço de magia de
1º nível. O conjurador também
aprende outro escudo mágico
de 1º nível (curandeiro) ou
escudo (mago).
4º nível 22 (5d8) Melhoria da pontuação de
habilidade. A Inteligência do
conjurador (mago) ou
Sabedoria (curandeiro)
aumenta em 2, elevando o
modificador em 1, então
aumente os seguintes números
em 1 a CD de salvaguarda
conta feitiços do conjurador e o
bônus de acerto de ataques de
feitiço, os bônus de
Habilidades do bônus do
curador e a percepção passiva e
o teste de resistência de
Sabedoria.
Conjuração. O conjurador
aprende outra resistência à
tripulação (curandeiro) ou mão
de mago (mago).
5º nível 27 (6d8) Bônus de proficiência. O
bônus de proficiência do
conjurador aumenta em 1,
então faça as seguintes
mudanças no bloco de
estatísticas: aumente os bônus
nas entradas de Testes de
Resistência e Habilidades em 1
e aumente os bônus de acerto
de seus ataques de magia e
arma em 1. Lançamento de
feitiços. O conjurador ganha
um slot de feitiço de primeiro
nível e dois slots de feitiço de
segundo nível. O conjurador
também aprende um único
auxílio mágico de 2 ° nível
(curandeiro) ou invisibilidade
(mago).
6º nível 31 (7d8) Potencializador de truques. O
conjurador pode adicionar seu
modificador de habilidade de
lançamento de feitiços ao dano
que ele causa com qualquer
truque.

Guerreiro depois do 1º nível

Nível Pontos de Vida (HP) Novas Habilidades

2º nível 19 (3d8+6) Recuperar o fôlego. O


guerreiro pode usar umação
bônus em sua vez de recuperar
o acertopontos iguais a 1d10 +
seu nível. Uma vez usado, deve
completar um descanso curto
ou longo para usá-lo
novamente.
3º nível 26 (4d8+8) Crítico aprimorado. A rolagem
de ataque do guerreiro agora
obtêm um acerto crítico nas
jogadas de19 ou 20 no d20.
4º nível 32 (5d8+10) Melhoria da pontuação de
habilidade. Os guerreirosStr.
pontuação aumenta em 2,
aumentando o modificador em
1, portanto, aumente os
seguintes números em 1: o
For., o bônus de Atletismo; e
os bónus de acerto e dano dos
ataques com arma de combate
corpo-a-corpo.
5º nível 39 (6d8+12) Bônus de proficiência. O
bônus de proficiência do
guerreiro aumenta em 1, então
faça. as seguintes mudanças
no bloco de estatísticas:
aumente os bônus nas entradas
de Testes de Resistência e
Habilidades em 1, aumente em
1 a Percepção Passiva e
aumente os bônus de acerto
dos ataques com arma corpo-a-
corpo em 1.
6º nível 45 (7d8+14) Ataque extra. O guerreiro pode
atacarduas vezes, em vez de
uma vez, sempre querealiza a
ação de Ataque em sua vez.

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