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LANCEIRO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por Nível de Lanceiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+Modificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Lanças e Tridentes.
Testes de Resistência: Destreza e Espirito.
Perícias: Escolha 2 entre: Acrobacia, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança ou 1 Tridente, 8d10 x 1000 Bellys

LANCEIRO
Dano Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Dano Extra Desar
mado
1º +2 +3 1d4 2 Guarda Alta
2º +2 +3 1d 4 Ataque Superior
4
3º +2 +3 1d 6 Bruto e Balanceado, Técnica de Combate
4
4º +2 +4 1d 8 Incremento no valor de Habilidade, Golpe Desarmante
5
5º +3 +4 1d 10 Ataque Extra, Rompante Veloz
5
6º +3 +4 1d 12 Regeneração rápida, Ataque Monstruoso
5
7º +3 +5 1d 14 Frutos do Esforço, Técnica de Comabte
6
8º +3 +5 1d 16 Incremento no Valor de Habilidade, Expert Lanceiro
6
9º +4 +5 1d 18 Aproveitamento Máximo
6
10º +4 +6 1d 20 Técnica de Combate, Ataque Superior, Rompante Veloz
7
11º +4 +6 1d 22 Frutos do Esforço, Bruto e Balanceado Perfeitamente
7
12º +4 +6 1d 24 Incremento no Valor de Habilidade, Regeneração Rápida,
7 Ambição Eterna
13º +5 +7 1d 26 Frutos do Esforço, Técnica de combate
8
14º +5 +7 1d 28 Rompante veloz, Supermacia Lanceira
8
15º +5 +7 1d 30 Frutos do Esforço, Reflexos rápidos
8
16º +5 +8 1d 32 Incremento no valor de Habilidade
9
17º +6 +8 1d 34 Técnica de Combate
9
18º +6 +8 1d 36 Dor máxima
9
19º +6 +9 1d 38 Incremento no valor de Habilidade
10
20º +6 +10 1d 40 Técnica de Combate
10

LANCEIRO EXPERIENTE
A Lança é uma arma conhecida como “Rei das Armas”, é conhecida por sua letalidade e sua força em combate, e apenas um
verdadeiro lanceiro possui as capacidades necessárias para usufruir do máximo que essa arma tem a oferecer.
MENTE AFIADA
Um usuário de lança deve estar sempre pronto, de guarda erguida e sempre preparado para tomar as decisões da maneira
mais rápida possível, sendo alguém de raciocínio lógico extremamente superior as pessoas comuns.

DISCIPLINA
Um lanceiro é alguém regrado e determinado a evoluir, treinando todos os dias, seja fisicamente ou mentalmente.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
GUARDA ALTA
A partir do 1° nível, você passa a sempre deixar sua guarda alta, sendo extremamente difícil pelo desprevinido, enquanto tiver
uma lança ou tridente em seu inventário, você pode adicionar seu modificador de força a sua CR, com o valor máximo da
metade do seu nível de lanceiro arredondado para baixo.

ATAQUE SUPERIOR
A partir do 2° nível seus ataques feitos com lança ou tridente possuem uma margem de crítico 19-20, e todo ataque bem
sucedido tem um dano cortante extra de acordo com a tabela “Dano Extra” na tabela “O Lanceiro”.
A Margem de crítico aumenta para 18-20 no 10° nível.

BRUTO E BALANCEADO
A partir do 3° Nível, você pode escolher 1 entre 2 posturas de luta, sempre que estiver com uma lança em mãos a postura se
ativa:
BRUTO
● Suas ações “Ataque” e futuramente “Ataque Extra” causam 1d8 de dano de concussão extra.
● Você pode adicionar metade arredondado para baixo de seu bônus de proeficiência em seus testes de resistência
Força e Constituição.
● Sempre que for alvo de um ataque e for acertado, você pode gastar 1 PE para realizar uma ação de ataque
corpo-a-corpo contra a criatura.
BALANCEADO
● Suas Técnicas de Combate possuem +2 nas jogadas de acerto.
● Seus Ataques Corpo-a-Corpo e Técnicas de combate com Lança aumentam o alcance em 1,5 metros.
● Uma vez por turno, ao realizar um ataque corpo-a-corpo e realizar um acerto crítico você pode realizar um
golpe com a outra ponta da lança, dando 1d6 de dano de concussão.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

GOLPE DESARMANTE
A partir do 4° Nível, você se torna capaz de utilizar uma ação bônus para dar um golpe com o cabo da lança na arma do
inimigo, o ininigo deve realizar um teste de resistência Destreza com desvantagem CD 15, caso falhe você consegue
desarmar um ininigo que esteja corpo-a-corpo com você e arremessa a arma a 1d20+5 metros, essa característica não pode
ter seu alcance aumentado de nenhuma maneira, essa característica pode ser utilizada uma vez por dia e tem seu uso
recuperado após um descanso curto.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

ROMPANTE VELOZ
A partir do 5° Nível você se torna capaz de gastar 1 PE para utilizar a ação “Disparada” como uma ação bônus, essa
característica pode ser utilizada uma vez por dia e recupera seu uso após um descanso longo.
No 10° nível pode ser utilizado duas vezes ao dia, e no 14° nível pode ser utilizado 3 vezes ao dia e recupera
seus usos após um descanso curto.

ATAQUE MONSTRUOSO
A partir do 6° Nível você se torna capaz de gastar 1 PE e impor a condição “Sangrando” sempre que realizar um acerto crítico,
essa habilidade tem seu uso limitado em 3 vezes por dia e recupera seus usos após um descanso longo.

REGENERAÇÃO RÁPIDA
Ao chegar no 6° nível, seu corpo acompanha seu árduo treinamento e suas condições extremas de batalha, você consegue
utilizar uma ação bônus para recuperar 1d6+modificador de constituição de vida, essa característica só pode ser utilizada uma
vez por dia e recupera seu uso após um descanso longo.
No 12° Nível você se torna capaz de recuperar 2d6+modificador de constituição 2 vezes no dia.
FRUTOS DO ESFORÇO
No 7° nível e novamente no 11°, 13° e 15° nível, seu corpo se fortalece de maneira veloz, você pode se beneficiar da
característica “Incremento no Valor de Habilidade” limitado a apenas a Constituição e Força.

EXPERT LANCEIRO
No 8° nível você inicia o treinamento “Lanceiro Treinado” ignorando a necessidade de xp, caso já o tenha você pode usar a
técnica “Perfuração Giratória” por 1 PE.

APROVEITAMENTO MÁXIMO
No 9° Nível você percebe aberturas de tempo entre seus golpes desarmados, uma vez por turno, quando você realizar a ação
“atacar” você se torna capaz de realizar um ataque desarmado, esse ataque não pode ter seu dano aumentado de nenhuma
maneira. No 13° nível você consegue realizar 2 ataques desarmados por turno.

BRUTO E BALANCEADO PERFEITAMENTE


No 11° nível você recebe a postura não escolhida no 3° nível e pode utilizar as carcterísticas das duas ao mesmo tempo.

AMBIÇÃO ETERNA
No 12° Nível você desperta o Haki, e todo seu treinamento e suas batalhas quase até a morte lhe deram frutos por todo esse
tempo, você é alguém forte, agora é hora de colocar isso a prova, após uma luta que você beira a morte, com a aprovação do
mestre, você recebe 1 ponto de ambição extra no seu haki principal. Essa característica só pode ser utilizada 3 vezes durante
toda a campanha.

SUPREMACIA LANCEIRA
A partir do 14° nível você impõe medo no coração dos fracos de espírito, todo ataque contra uma criatura com menos espírito
que você possui vantagem, e todo ataque de uma criatura com menos espirito que você contra você possui duas desvantagem.
No início de cada turno a criatura deve realizar um teste de resistência espírito CD 15, caso falhe ela recebe a condição
“Amedrontado”.

REFLEXOS RÁPIDOS
No 15° nível você simplesmente é invulnerável, sua guarda não tem pontos fracos, você não desperdiça tempo, sempre que
iniciar um combate você é o primeiro na iniciativa e pode realizar duas ações completas, caso alguém também possua essa
característica ou alguma outra semelhante o mestre decide quem irá primeio.

DOR MÁXIMA
No 18° Nível você foca seus golpes mais em pontos específicos nos corpos dos seus adversários causando dor extrema aos
adversários, você recebe as seguintes características:
● Todos os seus ataques corpo-a-corpo causam a condição “Sangramento”
● Seus ataques corpo-a-corpo causam 1d12 de dano perfurante a mais.
● Você recebe +5 na CR contra ataques Corpo-a-corpo.
● Você recebe +3 de acerto caso o ininigo esteja em alcance pessoal.
TÉCNICAS DE COMBATE
Lanceiro
3º NÍVEL 1º GRAU Perfuração Iônica, Brisa Refrescante
7º NÍVEL 2º GRAU Vento Demoníaco, Estocadas Malditas
10º NÍVEL 3º GRAU Ventos de Sangue, Ímpeto Gradual
13º NÍVEL 4º GRAU Concentração Total, Quebra Pedras
17º NÍVEL 5º GRAU Quebra Crânio, Martelo De Terra
20º NÍVEL 6º GRAU Impacto Final, Último Esforço

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou


Destreza.

Perfuração Iônica
Faz um golpe reto em direção ao inimigo, perfurando seu corpo.

Duração Instantâneo
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Lança, Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12
Ataque Combinado Possível

Brisa Refrescante
Ao ser alvo de um ataque a distância, o usuário faz um corte que ergue uma barreira de vento, defendo 4d8 de
dano
Duração Até o início da próxima rodada do usuário
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Lança, Reação
Pontos de Energia
Redução 4d8
Ataque Combinado Impossível

Vento Demoníaco
O usuário balança sua lança como um bastão e um vento extremamente forte surge, o alvo deve realizar um
teste de resistência força para não ser empurrado por 6 metros, caso atinja um objeto com pelo menos 5 metros
de área o alvo toma 2d8 de dano extra por metro empurrado.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 4d12 de dano cortante (+2d8 de dano de impacto)
Ataque Combinado Impossível

Estocadas Malditas
Ao realizar essa técnica o usuário realiza 1d10 estocadas no alvo, cada estocada causa 1d10 de dano perfurante.

Duração Instantâneo
2º Alcance Pessoal
6
Grau Requisito Lança, Ação
Pontos de Energia
Dano 1d10 de dano perfurante (por estocada)
Ataque Combinado Possível

Ventos de Sangue
O Usuário realiza um ataque horizontal que gera um vento muito forte que corta a todos na frente, todos na
área devem ser bem sucedidos em teste de resistência destreza CD 15 para reduzir o dano a metade ou
receberam todo dano se falhar.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 9d6 de dano cortante
Ataque Combinado Impossível

Ímpeto Gradual
O Usuário foca sua visão em um alvo, adiciona 9 metros em seu deslocamento normal e corre em linha reta até
o alvo, chegando alvo ele faz um corte de cima a baixo com a sua lança.
Duração Instantâneo
3º Alcance 9 metros, Linha
9
Grau Requisito Lança, Ação
Pontos de Energia
Dano 9d10
Ataque Combinado Possível

Quebra Pedras
O usuário afunda sua lança no chão, deformando todo o terreno a sua volta, todos os seres da área recebem
“terreno difícil” e devem realizar um teste de resistência constituição para não receberem a condição
“Estremecido”
4º Duração 1 minuto
Grau 12 Alcance 6 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Lança, ação
Dano 3d6 de impacto
Ataque Combinado Impossível

Concentração Total
O Usuário, utilizando concentração se torna um só com a lança, tudo o que ele sente é o coração batendo e a
lança em suas mãos, ele recebe as seguintes Características:
● +2 na CR.
4º ● +2 nas jogadas de acerto.
Grau ● +3 metros no deslocamento.
● +1d10 de dano cortante em ataques corpo-a-corpo com a lança.
Duração 1 Minuto
10 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Quebra Crânio
O Usuário arremessa sua lança em direção ao inimigo, que deve realizar um teste de resistência destreza CD 10
para desviar, enquanto o inimigo se distrai desviando da lança o usuário corre em direção ao inimigo sem que
ele perceba, e ao chegar lá da um soco com toda a força de cima a baixo na cabeça do inimigo, após isso
5º recupera sua lança sem a necessidade de testes.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, ação
Dano 15d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Martelo de Terra
O Usuário finca a lâmina da lança no chão e arranca um pedaço dele, deixando preso na lança, fazendo com que
o próximo ataque com a lança cause 4d8 de dano extra, o Usuário avança em direção o inimigo e faz um corte de
cima a baixo, como um martelo.
5º Alternativamente você pode gastar uma reação e evitar que uma construção ou objeto Grande ou menornte
Grau atinga, escolhendo se ele fica preso na lança ou não.
Duração Instantâneo
15 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 15d10 de dano cortante + 4d8 de dano de impacto
Ataque Combinado Possível

Impacto Final
O Usuário trava sua visão em um alvo, traçando uma linha, o usuário salta 15 metros no céu e avança em
direção a esse alvo, ao chegar lá o usuário faz um movimento de guilhotina, um corte de cima para baixo contra

o inimigo.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance 15 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, ação
Dano 18d12 de dano cortante
Ataque Combinado Possível

Último Esforço
O Usuário, já esgotado de tanto lutar, decide que ainda não é seu fim, o usuário pode recuperar 18d10 de vida.

Duração Instantâneo
6º Alcance Pessoal
18
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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