Você está na página 1de 3

Overdose

Drogas e mais drogas

Nível Proficiência Pontos de Energia Nargas Características

1º +2 1 1 Lombrada Básica , Fumar de leves


2º +2 2 1 Pega, Puxa, Frente, PASSA(Único); Beck ligeiro
3º +2 3 2 Técnicas, Brisa
4º +2 4 2 incremento de habilidade
5º +2 5 3 sentir a lombra, destruir utopia
6º +3 6 3 ataque de oportunidade focado
7º +3 7 4 -
8º +3 8 4 -
9º +4 9 4 Overdose (Único)
10º +4 10 5 Ataque extra superior
11º +4 11 5 Cade a lombra?
12º +4 12 6 Banquete dos cria (Único)
13º +5 13 6 -
14º +5 14 6 -
15º +5 15 7 -
16º +5 16 7 -
17º +6 17 8 Direto na veia
18º +6 18 8 -
19º +6 19 9 Overdose máxima
20º +6 20 10 Técnica de respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d6 Equipamentos: Nenhuma armadura, apenas manoplas
Pontos de Vida no 1º Nível: 8+mod CON Teste de Resistência: CON e Força
Teste de Resistência: CON e Força Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:d6+mod con
Equipamentos: 1 soco inglês e seringas

Lombrada básica
No primeiro nível pode usar 1 ponto de “nargas” para ganha +2 no acerto e +1 de dano até o fim do
combate, se usar novamente duplica o bônus, se utilizar uma terceira vez triplica o bônus mas você
começa a levar 5 de dano necrótico por rodada até o fim do combate, se utilizar 4x você quadruplica o
bônus mas entra em modo berserk atacando todos ao seu redor e fica levando 10 de dano necrótico por
rodada.
Level 4 se torna +2 no acerto e +3 no dano, level 10 se torna +2 no acerto e +5 no dano e level 16 se
torna +2 no acerto e +8 no dano (No lv 1 max de 4 lombradas, no level 9 max de 6, no level 14 max de
8.)

No fim do combate apenas com 1 uso nada acontece, com 2 usos você fica fragilizado perde 2
pontos de CA e fica com -1 de constituição (Esses debuffs aumentam 1 a cada 1 ponto acima de
2, até o mínimo de 8 de CA e -10 de CON), até o descanso longo.

Fumar de leves
Em momentos livres você pode fumar para recarregar 1 ponto de nargas e fica com o efeito “Feliz”
por 2 rodadas (conta apenas na primeira luta após utilizar), você fica com +1 em todas as rolagens
(pode utilizar 1 vez por descanso longo) (no level 6 ganha 3 pontos, no level 10 4 pontos, no level 16 7
pontos e no level 19 9 pontos)

Pega, Puxa, Frente, PASSA


gasta 1 ponto de energia e da uma droga que você usou para o aliado ele deve fazer uma salva guarda de
CON, se passar recupera 3d6 de vida e 1 ponto de energia, se falhar regenera apenas 1d6+2 de vida e fica
“lombrado” por 2 rodadas (level 6 muda para 6d6 se passar e 2d6+3 se falhar, level 9 muda para 8d6 se
passar e 3d6+4 se falhar)

Lombrado: -2 em todas as rolagens de resistência e -1 em todas as rolagens de acerto e dano

Beck ligeiro
Fuma uma rapidinha no meio do combate e recebe +1d10 de dano no próximo ataque que der (no level 8
se torna 2d6 e no level 14 se torna 3d5)

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiração da sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final
desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a
segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você coloca corpo lombrado lvl 4

Brisa
No 3º nível ao utilizar lombrada básica, muda sua CR básica para 13 até o fim da lombrada

No 12 nível ao utilizar Lombrada básica, muda sua CR básica para 15 até o fim da lombra

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Sentir a Lombra
Faz todos no combate sentir sua Lombra, gastando 2 pontos de energia por rodada

Humano: Tem -3 no acerto e fica com -2 para testes de resistência


Oni: Tem -4 no acerto e fica “Brisado”.
Brisado: tem -2 para testes de resistência e deve rodar d6 em resultado 1 ou 6 perde a rodada

Destruir utopia
gasta 3 pontos de nargas e deixa uma área envolta de 4m de você em total brisa, todos que ficarem mais
de 3 turnos dentro dela ficam “Lombardos”, se ficarem 8 turnos ficam “Brisados”, e se ficarem 10 turnos
dormem.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver
se move para fora do seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem provocar “Ataque de Oportunidade”

Overdose
No nível 9 você começa a resistir às drogas, aumentando a sua tolerância e sua potência.
Lombrada básica agora pode utilizar várias de 1 vez em vez de utilizar 1 por rodada, e começa a receber
dano apenas na 5 droga então quintuplica o bônus e recebe 7 pontos de dano necrótico, com 6 sêxtupla o
bônus e recebe 14 pontos de dano

CADÊ A LOMBRA?
Se o usuário estiver sem pontos de "Nargas",
pode rodar 1d4 no meio do combate, e o
resultado será o número que irá recuperar de
nargas, pode usar 2x por descanso longo
ATAQUE EXTRA SUPERIOR

No décimo nível você pode atacar mais de vez gastando 2 pontos de nargas a cada ponto a mais gasto
recebe +1 ataque (máx de 4 ataques em 1 rodada) se gastar mais de 3 pontos você fica com fraqueza por 3
rodadas. (Os ataques extras recebem apenas ½ do bônus da lombrada básica)

Fraqueza: -20 de dano (Deixa com um mínimo de 10 de dano) e recebe +10 de dano de qualquer fonte

Banquete dos cria


gasta 4 pontos de energia e da para todos os aliados,
drogas medicinais e todos ficam com o efeito
“Lombrados” e recuperam 10d8 de vida e ganham 2d3
pontos de energia. (aqueles com 14 ou menos de
constituição ficam chapados e recebem 8 de dano
necrótico por 2 rodadas)

DIRETO NA VEIA
Injeta em seu corpo uma droga muito potente, você
entra em berserk insta, mas tem todos os seus status
em 22 e recebe 16 de dano necrótico por rodada

Overdose máxima
Você gasta 10 pontos de nargas e faz 10x o lombrada básica mas você irá morrer garantido no fim do uso

TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de
Combate” com sua evolução no nível máxima

TÉCNICAS DE COMBATE
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Força e Destreza
Uma boa lombrada a todos
Essa é uma respiração
Modificador de ataque da respiração = seu bônus
de proficiência + seu modificador de Força ou Para as pessoas vida louca
Destreza
Por quê você só vai cair no
Soco LOMBRADO Soco com o Oni ou Humano
Socos Lombrados apenas

Já está liberada no level 1

não tem evolução Soco inglês: 1d6 de dano; crit x4; Protegido
1º Evolução: Protegido: Não pode receber sangramento
2º Evolução:
ou membro amputado
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance:corpo a corpo
Duração: instâneo
Dano: Apenas o dano da arma+bônus da lombra
Custo: 0

Corpo Lombrado
Você tem 6 de redução de dano base
1º Evolução: muda para 8
2º Evolução: 10
3º Evolução: 12
4º Evolução: 14 e pode ignorar 1 dano que receber
Alcance: —
Duração: Passiva

Você também pode gostar