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RESPIRAÇÃO

DA PÓLVORA

Você é um caçador versado na arte do uso da pólvora, seja por estar mais ligado às novidades tecnológicas bélicas, seja por
ser um estrangeiro que já teve contato com esse tipo de equipamento diferente do convencional. Um especialista em atirar e
atacar, se esconder e recarregar, você é como um pistoleiro, ou então um caçador de recompensas, até os clássicos cowboys,
você pode se enquadrar em muitas características, mas é sempre a mesma história: “Você viu aquilo na cintura daquele
cara?!” — Você chama atenção de qualquer um com o seu coldre.

Nível Proficiência Pontos de Energia Características

1º +2 1 Tiro Certeiro, Recarga Rápida


2º +2 2 Reflexos Rápidos, “Acerta no Charuto!”
3º +2 3 Técnicas de Respiração, Sopra a Fumaça “único”
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +2 5 Ataque Extra, Grudar o Cano
6º +3 6 Ataque de Oportunidade: “Aonde pensa que vai?”
7º +3 7 Evolução da Respiração
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 Dead-Eye “única”
10º +4 10 Evolução da Respiração
11º +4 11 Ataque Extra(2)
12º +4 12 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 Evolução da Respiração
14º +5 14 Descarregar o Pente “única”
15º +5 15 Rolamento Defensivo
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 Evolução da Respiração
18º +6 18 Última Bala
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d8 Equipamentos: Armas de Fogo, Armas Simples,
Uniforme
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Leve e Médio
Constituição Teste de Resistência: Destreza e Sabedoria
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe uma Pistola, 25 munições
Uma arma simples e um uniforme leve

TIRO CERTEIRO
Você possui uma mira de dar inveja em qualquer policial das redondezas, acertando seus disparos onde
mais dói para seus oponentes, você descarrega o pente com precisão e eficácia mortal, fazendo jus ao seu
nome como “Caçador da Pólvora”. No 1º nível você passa a soma seu modificador de destreza no dano dos
ataques realizados com armas de fogo.

RECARGA RÁPIDA
No 1º nível, com essa habilidade, você mostra que sua aptidão ao utilizar de armas de fogo é absoluta,
recarregando em um instante após esvaziar seu pente. Caso você esvazie o pente ou tambor de sua arma
de fogo, você pode, como uma reação, recarregar completamente a arma, com um movimento estiloso e
funcional.
REFLEXOS APURADOS
A partir do 2º nível, o som do “BANG!” É mais do que suficiente para atiçar seus reflexos, até porque em
terra de pistoleiro, avoado morre. Por isso você deve estar sempre atento aos seus arredores e aos
estímulos que recebe.
Você ganha um bônus de +2 em testes de resistência de Destreza e na Perícia de Percepção, que aumenta
em +1 nos níveis 6, 12 e 16. No nível 18, você agora pode, uma vez por descanso curto, evitar tomar
qualquer dano se um sucesso num teste de destreza permitir você tomar metade do dano.

“ACERTA NO CHARUTO!”
No 2º nível você sabe intimidar através do cano frígido que guarda no coldre, o sacando e disparando com
balas falsas em locais estrategicamente pensados para assustar e manter a postura de durão. Você é capaz
de realizar testes de intimidação usufruindo o atributo de destreza, em um total de vezes igual ao seu
bônus de constituição por descanso curto.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiração da sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final
desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a
segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas apenas para obter
a quarta evolução.

SOPRA A FUMAÇA “Única”


A partir do 3º nível, você agora pode escolher adaptar seu estilo de luta para atender melhor aos seus
gostos, escolhendo se lutará exclusivamente com armas de fogo, ou se irá mesclar combate corporal com
suas características de atirador.
Atirador de Elite:
➞ Você adquire acesso à ação de “Mirar”, onde, gastando uma ação de movimento para
fixar a mira em seu alvo, você ganha um bônus na sua jogada de acerto e dano equivalente
ao seu bônus de proficiência.
➞ Você recebe a opção de desferir um ataque corpo-a-corpo com a coronha de sua arma
em mãos, que causa 1d4 de dano se for uma arma de uma mão, ou 1d6 se for de duas
mãos.
➞ Disparos em uma distância acima de 9m recebem +1 no ataque e no dano.
Combatente Pistoleiro:
➞ Ao realizar um ataque com sua arma de fogo, como uma ação bônus, você pode realizar
um ataque com sua arma corpo-a-corpo, adicionando o modificador de dano
normalmente.
➞ Ganha 3m de deslocamento adicional e +1 na CA, por ser um estilo que necessita de
maior agilidade e mobilidade.
➞ Disparos em até 9m recebem +1 no ataque e no dano.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno. Aumentando para três vezes no 11º nível.

GRUDAR O CANO
A partir do 5º nível, se decidir realizar uma jogada de ataque com sua arma de fogo adjacente ao alvo,
leia-se, à queima–roupa, você causa um dado adicional de dano com os tiros da arma de fogo ou com as
técnicas de respiração.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE: “Aonde pensa que vai?”


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver
se move para fora do seu alcance de disparo, usando sua reação você realiza um ataque com sua arma de
fogo contra a criatura. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem provocar “Ataque de Oportunidade”.

DEAD-EYE “Única”
No 9º nível seus olhos já se adaptaram a mira de ferro de sua arma de fogo, o toque frio do metal sob o seu
olhar já não lhe é mais incômodo, e permite-lhe maior precisão em seus disparos. Caso não se mova
durante todo seu turno, você recebe -1 na margem de crítico e +1 no multiplicador crítico.

DESCARREGAR O PENTE “Única”


A partir do 14º nível você tem dedo veloz no gatilho, conseguindo atirar e puxar o cão da arma em rápida
sucessão, atirando rapidamente uma quantidade de disparos equivalente ao seu bônus de maestria,
podendo realizar todos contra um único alvo, ou dividi-los para os que estejam ao seu alcance. Cada
disparo causa 1 dado de dano do mesmo tipo da arma em questão.

ROLAMENTO DEFENSIVO
No 15º nível, dentro de um combate, você passa a utilizar as técnicas defensivas que os duelos de tiro lhe
deram. Como uma reação ao sofrer um ataque, você pode realizar um rolamento defensivo, o qual faz você
se mover metade do seu deslocamento para qualquer lado, além de reduzir o dano em um número de d4
igual ao seu bônus de maestria.

A ÚLTIMA BALA
A partir do 18º nível, a última bala do seu pente é sempre a abençoada, podendo, como escolha estética,
ser uma munição com um nome gravado. Quando estiver com sua última bala, você pode realizar uma
jogada de ataque, que possui as seguintes propriedades:
➞ Esse disparo possui Margem de ameaça diminuída em -1, e multiplicador crítico
elevado em +1
➞ Ele tambèm causa 2dX de dano a mais, onde x é o dado de dano da arma.
➞ O Alcance do ataque desse disparo é cortado pela metade.

TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de
Combate” com sua evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DE COMBATE
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Destreza ou Sabedoria Quinto Balote: Tiro Perfurante
Uma bala com padrões em espiral com alto poder de
Modificador de ataque da respiração = seu bônus perfuração. Permite um teste de destreza para evitar
de proficiência + seu modificador de Destreza ou tomar todo o dano.
Sabedoria 1º Evolução: 2d10 de Dano
2º Evolução: 3d10 de Dano
Primeiro Balote: Nuvem de Pólvora 3º Evolução: 4d10 de Dano
Você descarrega uma pequena carga de pólvora no 4º Evolução: 5d10 de Dano
chão, subindo uma fumaceira. Dentro dessa fumaça, Alcance: 9m em linha
você é considerado sob furtividade. Você pode tentar Duração: Imediata
acender uma faísca que obriga todos a fazerem um Dano: 1d10 de dano Perfurante
teste de resistência, caso passem, tomam metade do Custo: 3 pontos de energia
dano.
1º Evolução: 2d6 de dano de fogo
2º Evolução: Aumenta a área para 6m OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
3º Evolução: 3d6 de dano Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
4º Evolução: 4d6 de Dano característica “TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE”
Alcance: Toque(3m de área) de 20º nível
Duração: Imediata
Dano: 1d6 de fogo
Custo: 1 de energia Um Tiro, Uma Morte
Um tiro certeiro na testa do alvo, que deve fazer um
Segundo Balote: Tiro Explosivo teste de destreza para evitar a bala, e em caso de
Uma bala carregada de pólvora que, no momento do falha, é atingido na testa, tomando todo o dano e
disparo, abrange maior área. Pode se rolar um teste de recebendo a condição de Paralisado. Em caso de
destreza para evitar a área de ação. sucesso, recebe somente metade do dano. Se acertar,
1º Evolução: 2d8 de Dano de Fogo o jogador roda 1d20, e se sair um crítico (20 natural
2º Evolução: 3d8 de Dano de Fogo apenas), o dano dobra.
3º Evolução: 4d8 de Dano de Fogo 1º Evolução:
4º Evolução: 5d8 de Dano de Fogo 2º Evolução:
Alcance: Cone de 6m 3º Evolução:
Duração: Instantânea 4º Evolução:
Dano: 1d8 de Fogo Alcance: 18m
Custo: 2 de Energia Duração: Instantâneo
Dano: 100 de Dano, 200 num crítico
Terceiro Balote: Estouro na Orelha Custo: 4 Pontos de Energia
Dispara a arma próxima do ouvido do alvo, fazendo o
mesmo ficar com uma surdez momentânea, forçando
um teste de constituição para evitar.
1º Evolução: Aumenta a duração da surdez para 2
turnos
2º Evolução: Aumenta para 3 turnos
3º Evolução: Agora causa 1d6 de dano
4º Evolução: causa 2d6 de dano
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Dano: Não causa
Custo: 1 ponto de energia

Quarto Balote: Faisão de Fumaça


Um disparo poderoso em curta distância, que assume
a forma de um grande pássaro. Causa dano em cone,
permitindo um teste de destreza para tomar apenas
metade.
1º Evolução: 2d10 de dano
2º Evolução: 3d10 de Dano
3º Evolução: 4d10 de Dano
4º Evolução: 5d10 de Dano
Alcance: 3m cone
Duração: Imediata
Dano: 1d10 de dano de fogo
Custo: 3 Pontos de Energia

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