Você está na página 1de 7

COMBATENTE CELESTE

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Combatente de Skypiea
Pontos de Vida no 1º Nível: 12+Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+Modificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Lança.
Testes de Resistência: Espirito e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: Acrobacia, Intimidação, Intuição e Percepção.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança, 1 Dial Bélico, 1 Dial Cotidianos, 10d10×1000 Bellys

Dano Pontos de
Nível Proficiência Características
Extra Energia
1º +2 +2 2 Armamento Celestial, Defesa Celestial
2º +2 +2 4 Defesa Aprimorada
3º +2 +2 6 Determinação Celeste, Técnica de Combate
4º +2 +2 8 Análise de Combate, Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +3 10 Ataque Extra, Determinação Celeste
6º +3 +3 12 Crítico Brutal, Habilidades Celestes
7º +3 +3 14 Armamento Celeste, Técnica de Combate
8º +3 +3 16 Treinamento Celeste, Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +4 18 Determinação Celeste, Análise de Combate
10º +4 +4 20 Grito Ancestral, Técnica de Combate
11º +4 +4 22 Armamento Celestial, Ataque Extra
12º +4 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste,
Mantra
13º +5 +5 26 Técnica de combate, Crítico Brutal
14º +5 +5 28 Habilidades Celestes, Treinamento Celeste, Ataque de
Oportunidade Brutal
15º +5 +5 30 Treinamento Mental, Armamento Celestial, Análise de
Combate
16º +5 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste
17º +6 +6 34 Técnica de combate
18º +6 +6 36 Acerto Celeste
19º +6 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 +6 40 Técnica de Combate, Mantra

OS REIS DOS CÉUS


Os Combatentes de Skypiea treinam árduamente nas montanhas altas de Skypiea, e treinam árduamente
seu combate no ar e seu combate armado, sendo a melhor classe de lutas aéreas.
COMBATENTES CELESTIAIS
Os Combatentes de Skypiea são gênios no quesito uso de Dials, usando eles de maneiras incríves
em qualquer situação.

MENTE AFIADA, CORPO AFIADO

Os Combatentes de Skypiea confiam em seu treinamento mental, acreditando que a perfeição de seus
movimentos virá apenas com a perfeição mental e a paz interior.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ARMAMENTO CELESTIAL

A partir do 1° Nível, utilizando uma ação livre no início do combate, você ativa um “Dial Elemental” em sua
arma cortante, adicionando 2d6 de dano elemental a sua arma até o final do combate.

Esse dano aumenta para 2d8 no 7° Nível, 2d10 no 11° Nível e 2d12 no 15° nível.

DEFESA CELESTIAL
A partir do 1° Nível, você se torna capaz de ler facilmente os movimentos do adversário, você se torna
capaz de adicionar Seu modificador de Destreza ou Constituição na sua CR.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu
modificador de Constituição ou seu modificador de Destreza, à sua escolha. O modificador não escolhido
será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível,
arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário,
o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

DETERMINAÇÃO CELESTE
A partir do 3° Nível você se torna determinado a continuar lutando, mesmo que suas forças já tenham se
esvaído, utilizando uma ação bônus, você recupera 1d6 de PE ou PU.
A recuperação aumenta para 2d6 no 5° Nível, e para 2d10 no 9° Nível.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da
descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º
e 20º nível.

ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 4° nível, durante 1 minuto, você é capaz de analisar tudo ao seu redor, sendo capaz de reagir a
todos os golpes vindos em sua direção. Uma vez por dia, durante 1 minuto, utilizando uma ação completa e
concentração, você recebe mais uma reação, e você recupera seu uso após um desanso longo.
No 9° Nível você pode usar essa característica 2 vezes no dia. No 15° Nível você pode usar essa
característica 3 vezes no dia.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante
o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques
não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras
ações.

CRÍTICO BRUTAL
A partir do 6° Nível, você pode rolar dois dados de dano adicionais quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crítico.
No 13° Nível essa característica aumenta para três dados adicionais.

HABILIDADES CELESTES
A partir do 6° nível você treina sua mente ao ponto de poder se beneficiar novamente da característica
“Incremento no Valor de Habilidade” mais uma vez nesse Nível, limitando o aumento de atributos apenas a
Espirito ou Sabedoria.
No 14° Nível você se beneficia novamente do “Incremento no Valor de Habilidade” limitando apenas
a Espirito ou Sabedoria.

TREINAMENTO CELESTE
No 8° Nível e novamente no 12°, 14°, e 16° Nível você pode escolher um treinamento seguindo as regras
do “Traços Culturais” dos Celestiais.

GRITO ANCESTRAL
A partir do 10° Nível você consegue inspirar seus aliados, fazendo um discurso e deixando a todos os seus
aliados com as seguintes características:
• +2 nas jogadas de acerto.
• 2d12 de PV temporários.
• +3 metros de deslocamento.
• +1d12 de dano extra.
Essa característica pode ser utilizada uma vez por dia, e recupera seu uso após um descanso curto.

MANTRA
A partir do 12° Nível você desperta e torna o Haki de observação seu haki principal, ganhando +2 pontos de
ambição extras no seu Haki principal.
E No 20° Nível você recebe todos os Pontos de Ambição que faltam para atingir o máximo de seu Haki de
observação.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE BRUTAL


A partir do 14° Nível você aproveita as brechas que os inimigos abrem, sempre que algum inimigo lhe
atacar e errar você pode usar uma das seguintes característica:
• Gastar uma reação e impor a condição caído.
• Gastar uma reação e realizar um ataque corpo-a-corpo.
• Gastar uma reação e utilizar uma técnica como contra-ataque.
• Gastar uma reação e receber uma ação extra que só pode ser utilizada para se mover ou se
esconder.

TREINAMENTO MENTAL
A partir do 15° Nível, graças ao seu treino e sua disciplina mental você se torna imune as condições:
“Amedrontado”,”Atordoado”,”Letárgico” e “Sonolento”.

ACERTO CELESTE
A partir do 18° Nível, uma vez por rodada utilizando uma ação bônus você se torna capaz de dar o dano
máximo de uma técnica.
Essa característica deve ser anunciada antes da rolagem de dados e tem seu uso limitado a 3 vezes
por dia e recupera todos seus usos após um descanso longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
COMBATENTE
CELESTE
3º NÍVEL 1º GRAU Redemuinho, Ondas Crescentes
7º NÍVEL 2º GRAU Guilhotina, Ímpeto Celestial
10º NÍVEL 3º GRAU Tempestade, Mantra Divino
13º NÍVEL 4º GRAU Devoradora, Cortes
17º NÍVEL 5º GRAU Quebra Ossos, Alvorada
20º NÍVEL 6º GRAU Quebra Terrestre, Meteoro de Espíritos

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador


de Destreza.

Lança Celeste: Redemoinho


Ao ser alvo de uma jogada de ataque a distância, utilizando uma reação, o usuário realiza um teste de destreza
oposto ao teste de ataque, se for superior ou igual ao teste inimigo você reflete todo o ataque inimigo com um
ataque de lança circular.
1° Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Ondas Crescentes


Faz diversos ataques a frente de seu corpo com a lança, todo ser na área deve ser bem sucedido em um teste de
resistência constituição ou receberá a condição “Sangramento”.
Duração Instantâneo

2 Alcance 3 metros, Cone
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Guilhotina


Você se desloca por uma linha de 9 metros, adicionais ao seu deslocamento normal e faz um corte de cima a
baixo, o inimigo acertado por essa técnica deve realizar um teste de resistência força CD 20 para não ficar com a
condição “Caído”.
2° Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâo Versátil
Dano 5d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Lança Celeste: Ímpeto Celestial


Você entra em frenesi na batalha, durante 1 minuto você recebe as seguintes características:
• +3 metros de deslocamento.
• Você recebe dois ataques adicionais quando utilizar a ação “Atacar”.
2° Duração 1 Minuto
Grau 5 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Tempestade


Você vai aos céus e desce várias vezes com uma velocidade extrema, fazendo todos os seres da área realizarem
um teste de resistência destreza para tomar metade do dano se passar ou todo o dano se falhar.
Duração Instantâneo

9 Alcance 6 metros, Esfera
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâo
Dano 9d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado XXXX

Lança Celeste: Mantra Divino


Você fecha os olhos e se concentra em esquivar e atacar ao mesmo tempo, durantr 1 minuto, toda vez que você
for alvo de um golpe, você faz um teste de resistência destreza, se for superior ou igual ao do ininigo, você
desvia faz um ataque corpo-a-corpo, encerrando o turno da criatura atacada.
3° Duração 1 Minuto
Grau 9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação, Concentração, Haki de Observação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Devoradora


Você vai até os Céus e faz um corte lá de cima, o vento gerado pelo corte vai até o alvo causando exteema dor.

20° Nível: Devoradora de Céus: no 20° Nível pode usar cono uma técnica de 6° Grau, dividindo as nuvens do

céu e causando 18d12 de dano e gastando 18 PE.
Grau
Duração Instantâneo
12 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado XXXX

Lança Celeste: Cortes


Você faz uma sequencia de 6 cortes seguidos, cada corte possui um efeito diferente, sendo eles:
• Desmantelar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita de baixo para cima, com +1 na jogada de
acerto.
• Clivar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita de cima para baixo, com vantagem.
4° • Dilacerar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita como uma estocada, com 1d12 de dano extra.
Grau • Amputar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita na diagonal, que causa “Sangramento”.
• Decepar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com uma investida, que aumenta em 3 metros o
seu deslocamento normal.
• Retalhar: Uma jogada de ataque à distância feita na diagonal, com alcance de 9 metros em linha.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâo
(Por corte) Dano Nenhum

Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Quebra Ossos


Você mira um golpe na perna do inimigo, ele deve realizar um teste de resistência força CD 20, caso passe ele
fica com a condição “Inpedido” no próximo turno dele, caso falhe ele quebrará a perna, recebendo a condição
“Impedido” pelo resto da luta
5° Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 15d12
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Alvorada


Você faz uma sequência de golpes no adversário, causando “Sangramento”, “Letargico” e “atordoado” no alvo,
sem a necessidade de testes de resistência.
Duração Instantâneo

15 Alcance Pessoal
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 15d12
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Quebra Terrestre


Você vai até os Céus e desce fazendo um impacto no chão, toda criatura na área que não tenha deslocamento de
voo recebe:
• 12d10 de dano.
6° • Fica em terreno difícil, até a técnica se dissipar
Grau • A guarda fica abaixada, reduzindo -2 de CR até o início do próximo turno de quem realizou o ataque.
• A condição “atordoado”.
Duração 1 Minuto
18 Alcance 15 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 12d10
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Meteoro de Espíritos


O Usuário embui sua lança de Haki, e seu Espiríto, sua força de vontade é imposta na lança, você percorre uma
linha de 24 metros mais o seu deslocamento normal, batendo em todas as criaturas na sua frente, dando dano
verdadeiro nelas.
6° Duração Instantâneo
Grau 18 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 18d12
Ataque Combinado Possível

Você também pode gostar