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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Combatente de Skypiea
Pontos de Vida no 1º Nível: 12+Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Lança.
Testes de Resistência: Espirito e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: Acrobacia, Intimidação, Intuição e Percepção.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança, 1 Dial Bélico, 1 Dial Cotidianos, 10d10×1000 Bellys
Dano Pontos de
Nível Proficiência Características
Extra Energia
1º +2 +2 2 Armamento Celestial, Defesa Celestial
2º +2 +2 4 Defesa Aprimorada
3º +2 +2 6 Determinação Celeste, Técnica de Combate
4º +2 +2 8 Análise de Combate, Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +3 10 Ataque Extra, Determinação Celeste
6º +3 +3 12 Crítico Brutal, Habilidades Celestes
7º +3 +3 14 Armamento Celeste, Técnica de Combate
8º +3 +3 16 Treinamento Celeste, Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +4 18 Determinação Celeste, Análise de Combate
10º +4 +4 20 Grito Ancestral, Técnica de Combate
11º +4 +4 22 Armamento Celestial, Ataque Extra
12º +4 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste,
Mantra
13º +5 +5 26 Técnica de combate, Crítico Brutal
14º +5 +5 28 Habilidades Celestes, Treinamento Celeste, Ataque de
Oportunidade Brutal
15º +5 +5 30 Treinamento Mental, Armamento Celestial, Análise de
Combate
16º +5 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste
17º +6 +6 34 Técnica de combate
18º +6 +6 36 Acerto Celeste
19º +6 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 +6 40 Técnica de Combate, Mantra
Os Combatentes de Skypiea confiam em seu treinamento mental, acreditando que a perfeição de seus
movimentos virá apenas com a perfeição mental e a paz interior.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ARMAMENTO CELESTIAL
A partir do 1° Nível, utilizando uma ação livre no início do combate, você ativa um “Dial Elemental” em sua
arma cortante, adicionando 2d6 de dano elemental a sua arma até o final do combate.
Esse dano aumenta para 2d8 no 7° Nível, 2d10 no 11° Nível e 2d12 no 15° nível.
DEFESA CELESTIAL
A partir do 1° Nível, você se torna capaz de ler facilmente os movimentos do adversário, você se torna
capaz de adicionar Seu modificador de Destreza ou Constituição na sua CR.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu
modificador de Constituição ou seu modificador de Destreza, à sua escolha. O modificador não escolhido
será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível,
arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário,
o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
DETERMINAÇÃO CELESTE
A partir do 3° Nível você se torna determinado a continuar lutando, mesmo que suas forças já tenham se
esvaído, utilizando uma ação bônus, você recupera 1d6 de PE ou PU.
A recuperação aumenta para 2d6 no 5° Nível, e para 2d10 no 9° Nível.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da
descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º
e 20º nível.
ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 4° nível, durante 1 minuto, você é capaz de analisar tudo ao seu redor, sendo capaz de reagir a
todos os golpes vindos em sua direção. Uma vez por dia, durante 1 minuto, utilizando uma ação completa e
concentração, você recebe mais uma reação, e você recupera seu uso após um desanso longo.
No 9° Nível você pode usar essa característica 2 vezes no dia. No 15° Nível você pode usar essa
característica 3 vezes no dia.
CRÍTICO BRUTAL
A partir do 6° Nível, você pode rolar dois dados de dano adicionais quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crítico.
No 13° Nível essa característica aumenta para três dados adicionais.
HABILIDADES CELESTES
A partir do 6° nível você treina sua mente ao ponto de poder se beneficiar novamente da característica
“Incremento no Valor de Habilidade” mais uma vez nesse Nível, limitando o aumento de atributos apenas a
Espirito ou Sabedoria.
No 14° Nível você se beneficia novamente do “Incremento no Valor de Habilidade” limitando apenas
a Espirito ou Sabedoria.
TREINAMENTO CELESTE
No 8° Nível e novamente no 12°, 14°, e 16° Nível você pode escolher um treinamento seguindo as regras
do “Traços Culturais” dos Celestiais.
GRITO ANCESTRAL
A partir do 10° Nível você consegue inspirar seus aliados, fazendo um discurso e deixando a todos os seus
aliados com as seguintes características:
• +2 nas jogadas de acerto.
• 2d12 de PV temporários.
• +3 metros de deslocamento.
• +1d12 de dano extra.
Essa característica pode ser utilizada uma vez por dia, e recupera seu uso após um descanso curto.
MANTRA
A partir do 12° Nível você desperta e torna o Haki de observação seu haki principal, ganhando +2 pontos de
ambição extras no seu Haki principal.
E No 20° Nível você recebe todos os Pontos de Ambição que faltam para atingir o máximo de seu Haki de
observação.
TREINAMENTO MENTAL
A partir do 15° Nível, graças ao seu treino e sua disciplina mental você se torna imune as condições:
“Amedrontado”,”Atordoado”,”Letárgico” e “Sonolento”.
ACERTO CELESTE
A partir do 18° Nível, uma vez por rodada utilizando uma ação bônus você se torna capaz de dar o dano
máximo de uma técnica.
Essa característica deve ser anunciada antes da rolagem de dados e tem seu uso limitado a 3 vezes
por dia e recupera todos seus usos após um descanso longo.
TÉCNICAS DE COMBATE
COMBATENTE
CELESTE
3º NÍVEL 1º GRAU Redemuinho, Ondas Crescentes
7º NÍVEL 2º GRAU Guilhotina, Ímpeto Celestial
10º NÍVEL 3º GRAU Tempestade, Mantra Divino
13º NÍVEL 4º GRAU Devoradora, Cortes
17º NÍVEL 5º GRAU Quebra Ossos, Alvorada
20º NÍVEL 6º GRAU Quebra Terrestre, Meteoro de Espíritos
20° Nível: Devoradora de Céus: no 20° Nível pode usar cono uma técnica de 6° Grau, dividindo as nuvens do
4°
céu e causando 18d12 de dano e gastando 18 PE.
Grau
Duração Instantâneo
12 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado XXXX