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MERCENÁRIO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mercenário.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Mercenário.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes, Armas de Fogo, Armas Especiais e Armas Marciais.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Disfarce, Kit de Escalada, Kit de Falsificação e Kit de Venenos.
Salvaguarda: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Prestidigitação.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força.
Arma Favorita: Escolha uma dentre todas as armas possíveis.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Sortudo” ou “Perito em Técnicas”.
Categoria: Guerreiro.
Equipamentos: 1 pistola com 80 munição simples ou 1 Arma Cortante ou 1 Arma Marcial e; 5d10 x 1000 Bellys.

O MERCENÁRIO
Nível Prof Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1° Grau Mestre do Combate, Habilidade Básica
2º +2 4 - Executor, Habilidade Básica
3º +2 6 2° Grau Parry, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3° Grau Atributos Aperfeiçoados
7º +3 14 - Resistência Agressiva
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4° Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Ataque Visceral
11º +4 22 - Perfeição
12º +4 24 5° Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - First Strike
15º +5 30 - Quebrar Guarda
16º +5 32 6° Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Pináculo da Força
19º +6 38 - O Último Em Pé
20º +6 40 7° Grau AVA
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Mercenário.

MESTRE DO COMBATE
A partir do 1º nível, é preciso construir uma mente e um corpo forte para sobreviver no seu ramo de trabalho. Você doutrinou
o seu corpo e executou os mais diversos tipos de treinamento, seu corpo se transformou, ser tornado verdadeiramente sobre
natural, um monstro preso a um corpo mortal. Devido a isso, você pode escolher duas características agora, e pode escolher
uma característica adicional a cada novo nível de Mercenário:
Corpo Moldado: Você recebe os benefícios da Habilidade Geral “Corpo de Guerreiro”, porém dado de dano aumenta em
1 passo (d4 vira d6). Estar a 1,5 metro de uma criatura não impõem desvantagem em jogadas de ataque à distância.
Arsenal Humano: Você pode utilizar seu atributo de Força para jogadas de ataque e dano de armas com a qual você
possua proficiência (incluindo armas de longo alcance).
Empunhadura Dupla: Enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e uma arma de longa
distância na outra, você ganhará +2 em sua CR.
Especialização: Você escolhe três de suas perícias que seja proficiente, você pode trocar o atributo base delas por Força,
agora você tem vantagem em testes relacionados a essas perícias e pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência.
Passos Monstruosos: seu deslocamento se torna 15 metros (caso receba outro deslocamento, prevalece o maior) e seu
deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil.
Rompante Defensivo: A primeira vez em cada rodada, que um inimigo que você possa ver, o acertar com uma jogada
de ataque, você reduz pela metade o dano sofrido deste ataque.
Aprendizado Rápido: Você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no Capítulo 5, sem gastar
Pontos de Treinamento, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Você pode
usar essa característica novamente no 5º e 10º nível de Mercenário.

EXECUTOR
A partir do 2º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode
adicionar 1d4 nas jogadas de dano contra criaturas que acertar em uma jogada de ataque, desde que tenha vantagem nas
jogadas de ataque.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e a sua jogada não seja feita com desvantagem. A quantidade de dados
de dano extra é igual ao seu nível de Mercenário.

PARRY
No 3º nível, quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus em sua CR igual ao seu
bônus de proficiência pela duração do ataque, caso seja necessário, uma Salvaguarda, você pode adicionar seu bônus de
proficiência ao teste. Como parte da reação, você pode realizar um contra-ataque contra a criatura atacante.
Se o ataque feito contra você falhar, ou você conseguir acertar o contra-ataque, na próxima vez que você acertar
aquela criatura com um ataque antes do final do seu próximo turno, você causará dois dados de dano adicional. Além disso,
este ataque terá um acerto crítico em uma jogada de 18 ou 20.
Este recurso se torna mais poderoso em certos níveis nesta classe: O dano adicional torna-se três dados de dano e
acertará criticamente em uma jogada de 17 a 20 no 8º nível de Mercenário, quatro dados de dano e acertará criticamente
em uma jogada de 16 a 20 no 13º nível de Mercenário, e cinco dados e um acerto bem-sucedido é um acerto crítico no 18º
nível de Mercenário.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Mercenário, você pode aumentar um valor de
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º nível,
você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. Esses
ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

ATRIBUTOS APERFEIÇOADOS
A partir do 6º nível, você treinou seu corpo ao extremo e consegue se beneficiar da característica “Aumento no Valor de
Atributo” mais uma vez neste nível, limitando o aumento de atributos para Força, Destreza ou Constituição e não sendo
possível elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
Você consegue se beneficiar desta habilidade novamente no 10º e 14º nível de Mercenários.
RESISTÊNCIA AGRESSIVA
No 7º nível, por meio de pura força de vontade, você é capaz de ignorar a dor de seus ferimentos. Se você sofreu dano de
uma em seu último turno de qualquer fonte, seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos permitirão que você recupere pontos
de vida iguais a metade da jogada de dano, arredondado para baixo (mínimo de 1).
A quantidade máxima de pontos de vida que você pode recuperar por rodada é igual a metade de todo o dano sofrido
na última rodada + seu nível de Mercenário.
Adicionalmente, seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual ao seu nível + 20, quando você adquire
essa característica. Toda vez que você ganhar um nível de Mercenário, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta
em 1 Ponto de Vida adicional. Você recebe Pontos de Vida Temporários iguais a 15 + modificador de Constituição no início
de cada turno. Você não recebe esse benefício se estiver com a condição “Inconsciente”.

ATAQUE VISCERAL
No 10º nível, combates devem ser finalizados da forma mais rápida e brutal possível. Seus acertos críticos recebem as
seguintes bonificações:
Ao realizar um acerto critico, jogue os dados de dano da arma quatro vezes, ao invés de duas.
Ao realizar um acerto critico, a criatura atingida deve realizar uma Salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de
proficiência + seu nível de Mercenário, se a criatura falhar, ela recebe a condição “Sangramento” adicione mais 8d10
ao dano final.
Ao realizar um acerto critico você pode fazer uso da sua característica “Executor” sem ter atendido aos seus pré-
requisitos, mas apenas uma vez por rodada, e caso tenha sido um critico natural você pode considerar o dano máximo
de seu dano de arma e da sua característica “Executor”.

PERFEIÇÃO
No 11º nível, seu estilo de vida exige perfeição em seus ataques, atravessar seus inimigos com perfeição e causa o maior
número de danos possíveis. Seus ataques e técnicas tratam imunidade como resistências e resistências como danos normais.
Além disso, toda vez que você errar um ataque contra um alvo, você adiciona para seus ataques subsequentes +1 na
jogada de ataque e dano, esse bônus se acumula até você acertar uma jogada de ataque fazendo você o perde-lo, além disso,
você só pode ter o bônus de ataque e acerto igual ao seu nível de Mercenário.

FIRST STRIKE
No 14º nível, você tem vantagem e pode adicionar seu bônus de proficiência a sua iniciativa. Quando um encontro se iniciar,
você pode realizar dois turnos seguidos, durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
ordem de iniciativa e o segundo em diante como o último na ordem de iniciativa. Você não pode usar essa característica
quando estiver com a condição “Surpreso”.
Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura terá o dano de um acerto crítico (o dano não
aumenta se for um acerto crítico natural).

QUEBRAR GUARDA
No 15º nível, você aprendeu a esperar pacientemente que um oponente cometa um deslize e utilizar isso com uma precisão
implacável. Ao ser alvo de um ataque ou técnica, independentemente do resultado, você imediatamente faz um teste de
Força (Atletismo) contra o resultado da jogada de ataque ou CD da técnica. Se sua jogada for maior que a jogada de ataque
do atacante, seu próximo ataque tratará a CR da criatura como sendo reduzida em um valor igual à diferença entre sua
jogada e o resultado do ataque. A CR deles é reduzida até o final do próximo turno (apenas para você).
Se a CR dela for reduzida em 10 ou mais como resultado desta característica, seu próximo ataque contra a criatura
terá todo o seu dano modificado para Verdadeiro, causara dano bônus igual a ao seu nível de Mercenário + dois dados de
dano de arma adicional e terá vantagem, independentemente de qualquer circunstância ou condição.

PINÁCULO DA FORÇA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Constituição aumenta em 6. Seu
máximo para esses valores agora é 30.

O ÚLTIMO EM PÉ
A partir do 19º nível, seu sangue foi tocado tanto pela vida quanto pela morte. Quando seus Pontos de Vida chegarem a zero
e não morrer, você pode recuperar metade dos seu Pontos de Vida. Essa característica não poderá ser usada novamente até
o término de um descanso curto ou longo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MESTRE DE GUERRA
NÍVEL GRAU TÉCNICAS DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1° NÍVEL 1° GRAU 1° NÍVEL Mestre do Ambiente
3° NÍVEL 2° GRAU - -
6° NÍVEL 3° GRAU 6° NÍVEL Fúria de Batalha
9° NÍVEL 4° GRAU - -
12° NÍVEL 5° GRAU 12° NÍVEL Injeção de Adrenalina
16° NÍVEL 6° GRAU - -
20° NÍVEL 7° GRAU Último Recurso - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Duração
1° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
2° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
3° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
4° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

Duração
5° 2
Alcance
Grau Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

6° x
Grau
Duração
2
Alcance
Pontos de
Requisito
Poder
Dano
Ataque Combinado Impossível

ÚLTIMO RECURSO
Você possui um trunfo, uma última carta na manga, como uma arma escondida, um explosivo acoplado ao seu
corpo ou um artefacto especial que te possibilite criar uma verdadeira catástrofe. Você então destrói tudo em
um raio de 30 metros. Todas as criaturas no alcance da técnica devem realizar um Salvaguarda de Constituição
com desvantagem. Sofrendo todo o dano e a condição “Atordoado” até o fim do próximo turno delas se falhar
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa técnica causa dano máximo dobrado a estruturas.
Alternativamente: Quando você cai a 0 Pontos de Vida, caso não morra, você pode usar sua reação ou ação
7° bônus para realizar essa técnica sem utilizar Pontos de Poder. Você segue as demais regras da técnica
Grau normalmente, porém, você receberá metade do dano da técnica. Essa característica não poderá ser usada
novamente até o término de um descanso longo
Duração Instantânea
21
Alcance Até 30 metro, Esfera
Pontos de
Requisito Reação
Poder
Dano 21d10 de dano de Energia
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
MESTRE DO AMBIENTE
Utilizando o clima ao seu redor, como uma tempestade de areia ou uma ferramenta de auxílio como uma
bomba de fumaça você se torna invisível, enquanto técnica durar. Qualquer coisa que você esteja vestindo ou
objetos pequenos que esteja carregando ficam invisíveis enquanto estiver na sua posse. A técnica termina caso
Técnica você ataque ou use outra Técnica qualquer.
Auxiliar
Duração Até 1 minuto
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Ataque Combinado Impossível

FÚRIA DE BATALHA
Você abdica da sua defesa e foca completamente em no ataque e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra
uma criatura inimiga. Ao realizar essa técnica, você pode gastar 2 Pontos de Poder para adicionais e adicionar
Técnica 1 jogada de ataque, até um máximo total de 8 Pontos de Poder.
Auxiliar Duração Instantânea
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Ataque Combinado Impossível

INJEÇÃO DE ADRENALINA
Seu treinamento e foco te levaram a um nível completamente insano de adrenalina, ferimentos e cansaço não
podem te parar, recebendo 3d12 Pontos de Vida temporários, que duram até o final do seu próximo descanso
curto ou longo. Ao realizar essa técnica, você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d12 PVs
Técnica temporários, até um máximo total de 20d12.
Auxiliar
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Ataque Combinado Impossível
ZUMBI
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas
habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 20.
Tamanho: Vida passada.
Peso: Vida passada.
Deslocamento: Vida passada.
Nado: Vida passada.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS________________________________________________________________________________________________________________________
Vitalidade Monstruosa: Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 cada vez que você ganha
um nível. Além disso, seu corpo é naturalmente mais resistente que o de outras criaturas. Sempre que você recebe um
dano com valor igual a 10 ou maior, você recupera 1d6 + seu modificador de Constituição em Pontos de Vida, desde de
que esteja consciente.
Resistência implacável: Você se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em qualquer Teste de Resistência
ou Teste de Habilidade de Constituição.
Natureza Morta-Viva: Você não precisa comer, beber ou respirar. Você é imune a doenças e venenos e não envelhece
mais por meios naturais. Em vez de dormir, você realiza descansos curtos e longos entrando em um estado inativo. Você
não sonha neste estado e mantém uma consciência limitada do que está ao seu redor, enquanto estiver neste estado
você ainda pode realizar atividades leves como ler um livro ou reparar um equipamento (definido pelo mestre) mas tem
desvantagem em testes de Vontade (Perceção).
Imortalidade: Você recebe o traço específico “Regeneração” e “Duro de Matar”. Além disso, você não morre mesmo que
sua cabeça seja arrancada ou seus órgãos sejam perfurados.

PONTOS POSITIVOS________________________________________________________________________________________________________________________
Natureza Morta Viva: Devido à sua condição física. Técnicas de cura advindas de fontes externas (como tratamento
médico ou habilidade de cura), remédios, elixires e outros consumíveis que normalmente curariam os vivos têm metade
de sua eficácia em você. Isso significa que eles curam pela metade do valor normal.
Preconceito (Severo): A depender de sua aparência física e estado de decomposição, em certos casos é impossível
identificar um zumbi a olho nu, apesar disso por ser algo que vai contra o curso natural da vida, você causa um
desconforto irracional nas criaturas a sua volta, isso torna qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil de
acordo com as regras de interação.
Vida Passada: Você deve escolher uma raça para sua “vida passada”, ao escolher a raça você recebe todos os seus pontos
negativos da raça escolhida (recebe apenas 1 traço positivo com exceção da Ancestralidade de Homem Peixe, Resistência
e Tanque Natural dos Gigantes e Corpo Forjado dos Lunarianos), ela também define seu deslocamento, vida, ajuste de
habilidade, tamanho, peso, nado, aparência, pátria, cultura, comportamento e história.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com
muito treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa
característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento
ou ferramentas necessárias. Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente
o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador de
Sabedoria. Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer,
independentemente do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica.
ARMAS
Playful Cloud
Dano Essa arma causa 1d12 de dano cortante ou concussão.
É um cajado de três seções conectado por três anéis entre as juntas da arma. Cada bastão é decorado com
Detalhes
um padrão semelhante a uma chama perto das extremidades pelo metal que se conecta às correntes.
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem +3 nas jogadas de acerto;
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem margem de acerto crítico 18-20;
Enquanto empunhar esta arma, você ganhará +2 em sua CR.
Todas as jogadas de ataque cortante ou concussão com essa arma causam + 3 de dano.
Habilidades Devido à arma ter sido criada para usar sua própria força e poder, você pode adicionar seu modificador
de Força três vezes, em vez de uma vez, nas jogadas de dano
A criatura que estiver empunhando essa arma pode alternar entre dano do tipo “Cortante” e
“Concussão”;
Ao usar a Playful Cloud como parte de uma ação de ataque, uma vez por rodada, você pode realizar um
ataque adicional com a arma.

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