Você está na página 1de 5

ESGRIMISTA

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de esgrimista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Falsificação e Kit de Escalada.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Atuação, Persuasão, Intuição e Percepção.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superando Limites” e “Ímpeto da Batalha”.
Equipamentos: 1 rapieira ou 1 katana, 1 roupa de gala e; 5d10 x 1000 Bellys.

O ESGRIMISTA
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Mestre do Duelo, Habilidade Básica
2º +2 4 - Erro Planejado, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Resposta Para Tudo, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Versatilidade de Combate
7º +3 14 - Continue a Atacar!
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Esgrima Aperfeiçoada
11º +4 22 - Pode ser o Céu ou o Inferno
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Lucky!
15º +5 30 - Dança do Combate
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Esgrimista
19º +6 38 - Prepare to Die
20º +6 40 7º Grau AVA

CRIANDO A PRÓPRIA SORTE


Para o esgrimista, um deslize pode ser facilmente contornado com sua agilidade, esperteza ou carisma. Desde que ele
não desista, mesmo um erro fatal se dobra ante sua vontade inabalável e jeito de encarar a vida.
Esses erros dão ainda mais adrenalina para o esgrimista se empenhar na batalha, sempre se divertindo com o
desafio e buscando melhorar suas habilidades.

GUERREIRO ELEGANTE
Durante o confronto, o esgrimista está sempre em uma esbelta postura de combate, enquanto empunha uma arma que
amplia seus pontos fortes.
Tornando-o capaz de uma quantidade de ataques e movimentações impressionantes para qualquer um que
tenha a honra de presenciar sua performance em batalha. 1
LIBERDADE NA BATALHA
Dentro de uma batalha, o esgrimista é incontrolável, seus inimigos não conseguem acreditar em seus olhos e se frustram
a cada tentativa de parar seus avanços e ataques.
Essa liberdade selvagem se estende a seus aliados, que se contagiam com sua audácia ou são diretamente
auxiliados pelos seus movimentos e zombarias, fazendo com que os inimigos percam totalmente o controle do duelo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista.

MESTRE DO DUELO
A partir do 1º nível, você sempre vê o lado divertido de uma batalha e as enfrenta sem medo. Isso faz com que você
possua uma variedade de características libertadoras:
Corte Petulante: Quando você estiver empunhando sua arma favorita e com a outra mão livre, suas jogadas de
ataque podem ser feitas com o seu modificador de Presença nas jogadas de ataque e dano.
Passo da Liberdade: Seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha). No 10º nível de
Esgrimista, passa para 15 metros.
Ao estar em terreno difícil ou sofrer qualquer efeito que reduza seu deslocamento a um número superior a 0,
você pode usar sua reação para ignorar esse efeito até o final do seu próximo turno.
Lâmina Imbatível: Desde que você esteja empunhando sua arma favorita, ao realizar uma Salvaguarda de Força,
você pode fazer o teste com vantagem.
“Hoje Não!”: Sempre que você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, Teste de Atributo ou Salvaguarda,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem.

ERRO PLANEJADO
A partir do 2º nível, ao errar a execução de uma técnica que realize uma jogada de ataque e tenha duração “Instantânea”,
você pode escolher não perder nenhum Ponto de Poder.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. No 5º nível de
Esgrimista, aumenta para 3 vezes, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo. No 10º nível de
Esgrimista, essa característica se aplicará a todas os erros.

RESPOSTA PARA TUDO


A partir do 3º nível, você sempre reage a um acontecimento do seu próprio jeito, seja com um comentário, gesto físico,
mudança na feição ou um simples olhar, que influencia o ambiente ao seu redor ou criaturas.
Desta forma, sempre que ocorrer algum dos seguintes acontecimentos a uma criatura descrita na característica, a
até 6 metros de você, você pode usar sua reação para:
“Ih, Rapaz...”: Quando você ou uma criatura aliada recebe o dano de uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para fazer com que o dano seja reduzido em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Errou!”: Quando uma criatura hostil erra uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a
criatura tenha que fazer uma Salvaguarda de Vontade para não encerrar suas jogadas de ataque neste turno.
“Acertou, Miserável!”: Quando você ou um aliado errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
aumentar a jogada de ataque em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Receba!”: Quando você ou uma criatura aliada acerta uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer
com que o dano seja aumentado em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Á Sua Esquerda!”: Quando uma criatura aliada tem seu deslocamento reduzido a um número superior a 0, você
pode usar sua reação para que a criatura ignore esse efeito até o final do próximo turno dela.
“É o Filho do Vento!”: Quando uma criatura aliada aumenta seu deslocamento, você pode usar sua reação para
garantir a ela uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque
apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um Objeto”.
“Tá Ganhando ou Tá Perdendo?”: Quando uma criatura falha em um Teste de Atributo ou Salvaguarda, você
pode usar sua reação para aumentar o resultado em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Vingue-me!”: Antes de você ser reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode usar sua reação e escolher uma criatura
aliada que esteja a até 6 metros de você para receber em um valor de PP igual ao seu nível de Esgrimista (esse
valor pode superar o valor máximo de PPs que a criatura possa ter), que duram por até 1 minuto ou até você
recuperar quaisquer Pontos de Vida.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. 2
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
VERSATILIDADE DE COMBATE
A partir do 6º nível, quando você usar sua ação para executar as ações “Esquivar”, “Disparada”, “Usar um Objeto” ou
“Ajudar”, você pode fazer duas jogadas de ataque como parte dessa mesma ação.
Ao usar essa característica, a ação será entendida como uma ação “Atacar”.

CONTINUE A ATACAR!
A partir do 7º nível, sempre que você obtiver o resultado 8 ou menor na rolagem de dado de uma jogada de ataque, feita
contra uma criatura hostil, você recebe 1 “Ponto de Resiliência” (PR).
Você pode manter até o valor máximo de 20 PRs ao mesmo tempo e eles duram até o final de um descanso
curto ou longo. Você pode usar os PRs recebidos para realizar as seguintes ações:
“Seus Movimentos São Fracos!”: Você pode usar 5 PRs para ignorar o requisito de reação de uma habilidade da
característica “Resposta Para Tudo”.
“Booora!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 5 Pontos de Poder seus ou de uma criatura
aliada a até 6 metros de você.
“Levanta Campeão!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 20 Pontos de Vida seus ou de
uma criatura aliada a até 6 metros de você.
“Posso Fazer Isso o Dia Todo!”: Você pode usar uma ação para consumir 20 PRs e recuperar 1 Nível de Exaustão
seu ou de uma criatura aliada a até 6 metros de você (apenas uma vez por criatura).

Como uma forma alternativa, você também recebe 1 Ponto de Resiliência sempre que executar uma das habilidades da
característica “Resposta Para Tudo”.

ESGRIMA APERFEIÇOADA
A partir do 10º nível, você está totalmente sintonizado com sua arma favorita, desde que não esteja segurando nada na
outra mão. O que lhe garante as seguintes características:
O dado de dano dela passa a ser o d12;
Realizar um acerto crítico com ela lhe garante 2 Pontos de Resiliência;
Ao realizar um acerto crítico com ela, você pode escolher causar o valor máximo dos dados de dano da arma. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

PODE SER O CÉU OU O INFERNO


A partir do 11º nível, quando você errar uma jogada de ataque com sua arma favorita, você pode usar sua ação bônus
para perder todo o seu deslocamento e escolher ter um sucesso automático no lugar. Desde que cumpra os seguintes
requisitos:
Não tenha se movido neste turno;
Possua todo o deslocamento no qual iniciou o turno;
Não esteja com o deslocamento igual a 0.

Alternativamente, a partir do 18º nível de Esgrimista ao usar esta característica, você pode escolher que o acerto
automático seja um acerto crítico.
Essa forma alternativa não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

LUCKY!
A partir do 14º nível, desde que você esteja empunhando sua arma favorita, sempre que você for alvo de uma jogada de
ataque, comum ou de técnica, que seja um acerto crítico, você não sofre dano o ataque.
Caso você esteja com a condição “Incapacitado”, deslocamento reduzido a 0, menos da metade dos seus
Pontos de Vida ou com qualquer Nível de Exaustão, essa característica passa a reduzir o dano crítico para um dano
normal ao invés de você não sofrer o dano.

DANÇA DO COMBATE
A partir do 15º nível, você recebe mais uma ação bônus por turno, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.
Além disso, você recebe mais uma reação por rodada, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
garantir um novo turno, executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.

MESTRE ESGRIMISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30. 3

PREPARE TO DIE
A partir do 19º nível, a primeira jogada de ataque dentro dos seus turnos contra uma criatura que você acertar, com sua
arma favorita, será sempre um acerto crítico.
TÉCNICAS
MOVIMENTOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Sode no Mai 1º NÍVEL Flash Step
3º NÍVEL 2º GRAU Tsugi no Mai - -
6º NÍVEL 3º GRAU San no Mai 6º NÍVEL Shooting Stars
9º NÍVEL 4º GRAU True Strike - -
12º NÍVEL 5º GRAU Tempestade Perfurante 12º NÍVEL Just Dance
16º NÍVEL 6º GRAU Star Splash - -
20º NÍVEL 7º GRAU Kosokuken - -
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.
Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.

TÉCNICAS DE COMBATE
SODE NO MAI
Você realiza uma estocada única e poderosa contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com arma. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 3 metros de
distância dela, caso ela não passe em uma Salvaguarda de Força.
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio,
ela receberá 2d8 de dano extra.
1º <Hoka no Mai> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau (requisito muda para ação),
Grau seu dano aumenta para 7d10 de dano Perfurante, empurra por 9 metros, aumenta o impacto da batida para
3d8 de dano Contundente e custa 9 PP.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

TSUGI NO MAI
Você recua seu braço para fazer uma estocada tão rápida e potente que destorce o ar, sendo fácil confundir
o vento cortante liberado no golpe com uma lâmina que se estica até seus alvos. Toda a criatura dentro da
área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse
2º dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
5 Alcance Até 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 6d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

SAN NO MAI
Você executa uma série de ataque cortantes, que consistem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
arma, para pressionar seu oponente e causar múltiplos cortes. O alvo deste ataque deve ser bem sucedido
em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Sangramento”.

Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 9d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

TRUE STRIKE
Com velocidade feroz e lendo os movimentos de seu oponente, você consegue desferir uma jogada de ataque 4
precisa contra seu oponente, sem chance de errar.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 10d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TEMPESTADE PERFURANTE
Você desfere inúmeras estocadas, que liberam ondas perfurantes de ar para todos os lados. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau
13 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 15d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
STAR SPLASH
Você assume uma postura perfeita para executar uma série de estocadas consecutivas. Realizando uma
jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante e continuando a pode realizar essas jogadas de ataque
até que você erre o ataque.
Ao executar essa técnica, você recebe +10 na jogada de acerto do primeiro ataque, a cada nova jogada
6º de ataque esse número diminui em 1, continuando a reduzir sua jogada de acerto até que ela chegue a -30.
Grau Duração Especial
18 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
KOSOKUKEN
Você assume uma postura ofensiva, atacando tudo que esteja ao seu alcance. Uma criatura deve realizar uma
Salvaguarda de Destreza na primeira vez que ela estiver no alcance da técnica, incluindo quando a técnica
começou, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro dela. Uma criatura sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
7º Enquanto esta técnica durar, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador
Grau de Destreza (mínimo de uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano.
Duração Até 1 minuto
20 Alcance Até 18 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano 7d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
FLASH STEP
Usando uma velocidade e sutileza impressionante, você consegue desaparecer das vistas por um breve
momento. Você adiciona 6 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno. O
Técnica deslocamento feito usando esta habilidade não sofre reações como a característica “Ataque de
Auxiliar Oportunidade” e a próxima jogada de ataque que você fizer recebe vantagem.
Duração Instantâneo
2
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
SHOOTING STARS
Você assume uma postura que facilita ataques de estocada e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra
uma criatura inimiga.
Técnica Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar esta característica como reação e fazer
Auxiliar uma Salvaguarda de Força ou Destreza com vantagem.
Duração Até o final do seu próximo turno
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
JUST DANCE
Você começa a ler o ambiente ao seu redor e antecipar o movimento dos seus inimigos com rapidez e
5
precisão. Enquanto esta técnica durar, qualquer dano que você recebe não pode exceder 20 pontos de
Técnica
dano, fazendo com que o dano sobressalente seja ignorado.
Auxiliar
Duração Até 1 minuto, Concentração
15
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação

Você também pode gostar