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MALANDRO / ATOR

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Malandro.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Improvisadas, Armas Marciais
Kit de Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Abrir Cadeado, Kit de Falsificação
Testes de Resistência: Destreza e Presença
Perícias: Escolha 3 entre Atuação, Enganação, Furtividade, História, Intuição, Persuasão, Provocação e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Um Kit de Falsificação, Um Kit de Disfarce e; 10d10 x 1000 Bellys.

O Malandro
Ataque Lábia Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado Fatal Energia
1º +2 1d4 2 2 Ataque Improvisado, Lábia Fatal e Botando pra Quebrar
2º +2 1d4 2 4 Gingado Defensivo, Bom de Papo e Não tão Rápido
3º +2 1d4 2 6 Técnica de Combate e Free Style
4º +2 1d4 2 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 2 10 Ataque Extra e Ataque de Oportunidade Sagaz
6º +3 1d6 4 12 Espírito de Ferro e Sebo nas Canelas
7º +3 1d6 4 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 4 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 4 18 Ataque Surpresa e Perspicácia Afiada
10º +4 1d6 4 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 4 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 6 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 6 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 6 28 Provocação Superior
15º +5 1d8 6 30 Jeet Kune Do Superior
16º +5 1d10 8 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 8 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 8 36 Ganhando na Vida
19º +6 1d10 8 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 8 40 Técnica de Combate

MINHA VIDA, MINHAS REGRAS


Um malandro, como o nome já diz, é alguém que não vive a vida de forma convencional, ele sempre vai buscar alguma forma
de sair ganhando no final, seja de maneira ilicita com enganações e trapaças ou só fazendo com que as pessoas cedam ao
seus desejos com seu charme e carísma avassalador. Sua filosofia de vida acaba por refletir em sua forma de lutar, sendo
extremamente livre e espontâneo.

JEET KUNE DO
Mesmo não sendo um lutador convenional, é justamente sua inconvencionalidade que faz do malandro um adversário bem
desagradável de se encontrar, mesmo sendo extremamente ágil e difícil de acertar, sua criatividade no campo de batalha é o
que o torna mortal, podendo utilizar objetos, o cenário e até o contexto da batalha para poder se beneficiar ao máximo,
elonquecendo qualquer lutador ortodóxico.

PROVOCADOR EXPERIENTE
Sabendo muito bem como conviver com vários tipos de pessoas diferentes, o malandro também consegue mapear muito
bem a mente humana, conseguindo atingir o ponto fraco que poucos lutadores conseguem atingir: a mente. Seja com
provocações, distrações, ameaças, flertes, o malandro vai querer se aproveitar disso ao máximo para conseguir se sair
vencedor no final.
Características do Combate

ATAQUE IMPROVISADO
A partir do 1º nível, você recebe proficiência com Armas Improvisadas e pode sacar ou pegar armas do cenário com sua
ação bônus, podendo ser quase qualquer coisa: vassouras, tubulações soltas, cadeiras, tijolos, cacos de vidro e o que mais
puder utilizar em uma luta, desde que o mestre considere possível. O alcance e o tipo de dano da arma é definido pelo
mestre. Seu ataque com armas Improvisadas possui o mesmo valor de seu ataque desarmado, que aumenta de acordo com
a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O Malandro”.

LÁBIA FATAL
Que um malandro tem ótima lábia, todos sabem, porém se tem algo que ele sabe fazer de melhor é provocar. A partir do 1º
nível, no inicio de cada turno de uma batalha, você pode usar sua ação bônus para provocar ou distrair um inimigo que
possa te ver e ouvir.
A criatura que foi provocada deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria e em caso de falha, sua próxima jogada
de ataque ou de técnica tem seu resultado final diminuido de acordo com a coluna “Lábia Fatal” da tabela “O Malandro” ou
metade desse valor em caso de sucesso. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu
Modificador de Presença somado ao seu bônus de proficiência, multiplicado por 2, recuperando seu uso após um descanso
longo.
O usuário pode também substituir qualquer número de ataques que possua para aumentar a CD da “Lábia Fatal” em
+5 ou para causar o mesmo decremento inflingido na próxima jogada de ataque da mesma criatura

BOTANDO PRA QUEBRAR


A partir do 1º nível, quando você estiver utilizando sua arma improvisada, você poderá utilizar toda a sua força para atingir o
inimigo com tudo, inutilizando a sua arma no processo. Toda vez que utilizar essa caraterística, seu dado de dano será
maximizado. Em caso de acerto crítico, o alvo ficará com a condição “Atordoado” até o fim do seu próximo turno.

GINGADO DEFENSIVO
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu Modificador de
Presença ou seu Modificador de Destreza, a sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do
valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

BOM DE PAPO
Por ter uma personalidade muito carismatica e social, você já conheceu pessoas de vários tipos e aprendeu a ter a melhor
aproximação possível, se engajando facilmente com qualquer um A partir do 2º nível, você recebe bônus de +2 em
qualquer Teste de Habilidade e Resistência de Presença que possua. Além disso, pode garantir um sucesso em um Teste de
Habilidade desse tipo um número de vezes igual ao seu modificador de Presença, recuperando o uso com um descanso
longo.

NÃO TÃO RÁPIDO


A partir do 2º nível, quando uma criatura aliada que esteja a 4,5 metros de você for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação para se mover até 3 metros e atrapalhar o avanço inimigo, que deverá fazer um Teste de Resistência
de Destreza para não ficar com a condição “Caído”. Alternativamente, você pode arremessar sua arma improvisada no
inimigo, o fazendo ficar com a condição “Caído” sem a necessidade de um teste, mas inutilizando a arma no processo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Malandro”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
FREE STYLE
Todo malandro que se preze tem a sua maneira de lidar com pessoas e o mundo ao seu redor, exalando seu espírito por onde
quer que ele vá. A partir do 3º nível, você adquire um conjunto de habilidades únicas tanto para combate quanto para fora
dele e no inicio de cada dia, você escolhe qual abordagem deseja seguir pelo resto do dia. Cada caminho irá proporcionar
suas próprias características e não poderão ser mudados até o final do próximo descanso longo.

ON Combat

Golpe Sujo: Uma vez por turno durante um combate corpo-a-corpo, você foca seus golpes em lugares sensíveis do
oponente, como tornozelo, pescoço, virilha e etc, causando 1d6 de dano extra. A partir do 9º nível, essa característica
pode ser utilizada 2 vezes por turno, subindo novamente para 3 vezes por turno no 15º nível.
Vem Dançar: Sua margem de acerto crítico se torna 19-20 na sua próxima Jogada de Ataque contra um inimigo que
você provocou utilizando a Lábia Fatal. A partir do 12º nível, essa margem se torna 18-20
Corpo de Dublê: Ao levar dano de um inimigo, você pode usar sua reação para receber 2d8 de vida temporária, que
dura até o inicio do próximo turno, para mitigar esse dano. Você pode utilizar essa caraterística um número de vezes
igual ao seu Modificador de Presença. está habilidade aumenta para 4d8 no 9º nível e para 6d8 no 15º nível.
Crítico Debochado: Ao realizar uma jogada crítica contra um inimigo, a próxima jogada de ataque ou de técnica que
ele venha a fazer, terá o resultado final diminuido de acordo com o valor total da coluna “Lábia Fatal” da tabela “O
Malandro” sem a necessidade de um Teste de Resistência.
Errrouu: Quando um inimigo que tenha sido afetado com o decremento da “Lábia Fatal” atacar e errar o golpe por
uma diferença de 2 ou menos, ele irá abrir uma brecha e você poderá realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo
contra esse inimigo sem precisar gastar sua reação. A partir do 9º nível a diferença se torna 3 ou menos e no 14º nível
se torna 4 ou menos

OFF Combat

Negociador: Caso venha a comprar ou vender produtos, você pode fazer um Teste de Presença (Persuassão) para
tentar receber descontos do produto, de acordo com o valor atingido:
 15 ou menos: Sem desconto
 16-20: 15% de desconto
 21-25 : 25% de desconto
 Acima de 26 : + 3% para cada unidade acima de 26
Tranquilizador: Realizando um Teste de Presença (Persuassão ou Enganação), você consegue reduzir o
preconceito em 1 nível para você e para qualquer aliado que esteja a 9 metros de você; o preconceito é só
diminuido para aqueles o qual foi direcionado o teste. A partir do 12º nível, você pode reduzir o
preconceito em 2 níveis.
Inspirador: Você pode realizar um discurso inspirador para um aliado, recuperando Pontos de Poder equivalente ao
seu Modificador de Presença. Essa caracteristica só pode ser utilizada uma vez por dia para cada aliado
Apaziguador: Antes de um conflito ocorrer, quando estiver sendo hostilizado por uma criatura ou um grupo de
criaturas, você poderá fazer um Teste de Presença (Persuassão ou Enganação) para apaziguar a situação, evitando
conflitos desnecessários.
Artista: Você recebe as características do Treinamento “Ator” da lista de Treinamentos Gerais do Capítulo. Caso já o
possua, você recebe sucesso automatico nos 2 primeiros testes e vantagem nos 2 testes subsequentes. Além disso,
com 20 mil berrys e 30 minutos você consegue elaborar um kit de disfarces improvisado

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE SAGAZ
Como um bom lutador de rua, você aprende a aproveitar brechas inimigas para conseguir vantagem na briga. A partir do 5º
nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu
alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. Alternativamente, Você pode impor todo o decremento
da “Lábia fatal” sem a necessidade de um Teste de Resistência de Sabedoria da criatura inimiga.

ESPÍRITO DE FERRO
Você lapidou seu espírito de modo a conseguir resistir a efeitos que poucas pessoas seriam capazes de resistir. No 6º nível,
você se torna imune às condições “Apaixonado”, “Enfeitiçado”, “Enfurecido”, “Letárgico” e “Sonolento”. Você pode usar uma
ação bônus para encerrar alguma dessas condições em algum aliado próximo.

SEBO NAS CANELAS


Por mais inventivo que seja no campo de batalha, há momentos que você não tem alternativa a não ser meter o pé o mais
rápido que puder. A partir do 6º nível, seu deslocamento normal se torna 12 metros e você ignora terrenos difíceis. No 14º
nível, esse deslocamento se torna 15 metros. Além disso, pode usar “disparada” como uma ação bônus um número de vezes
igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado pra baixo.

ATAQUE SURPRESA
Você se aperfeiçoou na arte do Jeet Kune Doo e aprende a utilizar o máximo de sua destreza ao seu favor para realizar suas
performaces marciais. A partir do 9º nível, quando for pegar ou sacar uma arma com sua ação bônus, você pode fazer um
ataque corpo-a-corpo como parte da mesma ação (essa jogada é considerada um ataque de oportunidade). Caso pegue a
arma de maneira não convencional (com os pés por exemplo), esse ataque é realizado com vantagem e nega a reação da
criatura inimiga, mesmo que possua individualidades ou habilidades que a torne imune a condição “surpresa”. O número de
ataques aumenta para 2 no 15º nível.

PERSPICÁCIA AFIADA
Você aprende a afiar melhor suas provocações, de maneira que consiga tirar ainda mais a atenção do inimigo.A partir do 14º
nível Uma vez por turno, antes de saber se o inimigo falhou ou sucedeu no Teste de Resistência, você pode escolher entre
dar o decremento total da característica "Lábia Afiada" em um dos ataques da criatura inimiga ou dar o decremento no
próximo ataque que a criatura venha a fazer.

PROVOCAÇÃO SUPERIOR
Apartir do 14º nível, toda vez que você for usar a característica “lábia fatal”, você pode usar em todos os inimigos em um
raio de 12 metros, utilizando como se fosse para apenas um único inimigo, além disso, todos os aliados no alcance recebem
a característica “Vem Dançar” do Free Style contra todos os inimigos que falharem em um Teste de Resistência de Sabedoria
contra essa caraterística. Esse alcance aumenta em 18 metros no 17º nível.
JEET KUNE DO SUPERIOR
Você aperfeiçoou ao máximo suas habilidades marciais, de maneira que consegue aproveitar ao máximo seu estilo de
combate. Sua perspicácia também se extende para fora do campo de batalha, de maneira que consegue ler ainda melhor as
pessoas. A partir do 15º nível, você recebe as seguintes características:
Olhar Clínico: Você recebe vantagem em Testes de Percepção (todos os tipos) e sucesso automátio em todo Teste
de Habilidade de Presença (Intuição), além disso, sua percepção passiva permite ver constantemente brechas na
defesa inimiga, aumentando em +2 todas as suas jogadas de ataque e de técnica que venha a fazer.
Não consegue, né?: Ao impor a condição “Caído” a um inimigo, o mesmo também terá o deslocamento reduzido
pela metade até o fim do seu próximo turno
Estamos longe de terminar: Você agora pode usar a característica “Inspirador” enquanto estiver em conflito,
utilizando uma ação bônus.
Indo com tudo e um pouco mais: Sempre que utilizar a característica “Botando pra Quebrar”, você irá considerar
a jogada como um crítico, mas em compensação, só pode usar essa característica novamente depois de 1d4 turnos.
Não pode usar dessa característica em tenicas que utilizem “Botando pra Quebrar” como parte delas.
Mente de Ferro: Você se torna imune a dano do tipo Psiquico e a condição “Atordoado”

GANHANDO NA VIDA
Você chegou no ponto alto de sua vida e tudo se tornou relativamente mais fácil, mesmo não estando em batalha, você pode
facilmente resolver as coisas com sua lábia e carisma. A partir do 18º nível, você adiciona 4 pontos no Valor de Presença e
seu limite se torna 24. Além disso, qualquer técnica de 1º e 2º Grau que venha a fazer relacionados habilidades sociais
(provocação, intimidação e etc) não gastarão pontos de poder e Técnicas de grau superior tem seu custo diminuido em um
terço (Ex: técnicas que custam 12 Pontos de Poder que se enquadram nessa característica agora custam 9 Pontos de Poder)

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU TOUCHÉ !!, ERROU OTÁRIO!, LÁ VEM PANCADA!
7º NÍVEL 2º GRAU PARKOUR, ONDE PENSA QUE VAI?, VEM ME PEGAR
10º NÍVEL 3º GRAU ASSASSINO DA PISTA, SAI DE BAIXO
13º NÍVEL 4º GRAU ESFREGANDO SAL NA FERIDA, GOLPE BAIXO
17º NÍVEL 5º GRAU MOSTRANDO QUEM É QUE MANDA, BRECHA FATAL
20º NÍVEL 6º GRAU DEUS EX MACHIMA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Presença ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Presença ou Destreza.

Touché !!
O usuário faz um ataque rápido com sua arma improvisada para poder empurrar o inimigo e evitar perigos. A
criatura perde o equilíbrio e cambaleia por 6 metros até cair, ficando com a condição “caído”. Caso esbarre em
outra criatura de tamanho médio ou menor, também aplica a condição “caído” a ela.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma Improvisada, Ação Versátil
Dano -
Ataque Combinado Impossível
Errou, otário!
O usuário usa sua reação para provocar um inimigo aflingido pelo decremento da “Lábia Fatal” e que tenha
errado um golpe, a fim de tirar sua concentração. A próxima jogada de ataque ou de técnica que a criatura
inimiga venha a fazer tem desvantagem e jogadas de ataque ou técnica contra ela possuem vantagem.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance -
Pontos de Poder Requisito Reação
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Lá vem Pancada!!
O usuário corre 3 metros em linha reta e utiliza a Característica “Botando pra Quebrar”, inflingindo dano extra.
A cada 3 metros de distância percorridos, você pode gastar mais 2 pontos para aumentar 1 dado de dano até o
limite do seu deslocamento normal. Essa técnica tem margem de acerto crítico 19-20 e o dano extra não é
1º maximizado pela característica “Botando pra Quebrar”
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Entre 3 a 15 metros (custa deslocamento)
Pontos de Poder Requisito Arma Improvisada, Ação
Dano 1d12 de dano extra.
Ataque Combinado Possível

Parkour
O usuário utiliza o terreno ao seu favor para poder fugir e alcancar lugares de difícil acesso sem problemas,
usando apenas sua agilidade, ganhando movimento de escalada igual ao seu deslocamento normal e ignora
terreno difícil, além de não precisar ganhar distância para realizar saltos. Ao receber dano, o usuário deve fazer
2º um Teste de Resistência de Destreza CD 17 subtraído pelo seu modificador de Destreza, para não cair.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Aonde pensa que vai?


O usuário dá um pulo em uma criatura, que deve fazer um teste de Resistência de Destreza. Em caso de falha, a
criatura cai no chão e fica com a condição “Incapacitada” enquanto o usuário estiver em cima dela, em caso de
sucesso, a criatura fica com a condição “Agarrada”. Caso o usuário use esta técnica enquanto estiver escondido
2º ou fora da linha de visão do inimigo, ela ficará automaticamente Incapacitada.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance 3 metros
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Vem me pegar!
O usuário provoca todos os inimigos em um raio de 9 metros, chamando toda a atenção para si, recebendo
temporariamene o defeito “rosto debochado” durante a duração da técnica. A técnica encerra caso o usuário
receba dano, falhe e um teste de Resistência de Constituição, pare de ficar na linha de visão do inimigo ou se o
usuário fugir do campo de batalha. O Qualquer inimigo que venha a focar no usuário, estará sujeito a condição
“Surpreso” para ataques de aliados.
O usuário não pode realizar ataques ou usar “Lábia Fatal” durante o uso
O deslocamento normal aumenta em 3 metros
2º Ataques contra o usuário recebem desvantagem
Grau Sua CR aumenta em +3
Seu movimento não causa ataques de oportunidade, mesmo as do tipo “Ataque de Oportunidade
Superior”
Recebe vantagem em Testes de Resistência de Destreza

Duração Até 1 minuto, Concentração


6 Alcance 9 metros
Requisito Ação
Pontos de Poder Dano -
Ataque Combinado Impossível

Assassino da Pista
O Usuário implementa um movimento de luta que se assemelha a uma dança, ganhando extrema maleabilidade enquanto
provoca o inimigo no processo. Durante a duração da Técnica, o usuário recebe as seguintes características

Jogadas de ataques corpo-a-corpo contra o usuário possuem desvantagem


Recebe +1 de CR pra cada inimigo que venha a derrubar (máximo de +3 de CR)
Aumenta em +2 a CD do Teste de Resistência contra a “Lábia Fatal”
A criatura inimiga recebe dano do tipo psiquico toda vez que errar um jogada de ataque, equivalente a
diferença do valor final da jogada de ataque e da CR do usuário (Exemplo: se a criatura inimiga rolar 10
na jogada de ataque contra um usuário que possui 17 de CR, ela receberá 7 de dano psiquico)
A criatura inimiga entra na condição “Enfurecido” caso erre 3 ataques em sequência


Grau

Duração Até 1 minuto


12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Sai de Baixo!
O usuário gira no ar e utiliza toda força e velocidade possível em queda para atingir o inimigo com tudo,
quebrando sua arma no processo e deixando o alvo com a condição “Letárgico” até o fim do próximo turno,
precisando estar pelo menos a 6 metros acima do alvo. O dano aumenta em 1 dado a cada 6 metros. Não sofre
dano de queda abaixo de 12 metros de altura e sofre metade de dano acima desse valor, até o limite de 18
3º metros. Em caso de crítico, a criatura fica com a condição “Atordoado”.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma improvisada, Ação
Dano 7d12 de dano de acordo com o tipo de arma improvisada
Ataque Combinado Possível

Esfregando Sal na Ferida


O usuário provoca uma criatura de forma tão precisa que ela entra na condição “Enfurecida” e vai atacá-lo a
todo custo, não podendo ser acalmado por meios convencionais. Todo ataque normal e de ténica feita contra
essa criatura possui vantagem e uma margem crítica de 18-20. O usuário precisa saber previamente de algo
que afete o emocional da criatura a ser provocada. A técnica dura enquanto o usuário etiver na linha de visão
da criatura enfurecida.
4º Caso o inimigo seja imune a condição, todo ataque realizado pelo mesmo terá todo o decremento da “Lábia
Grau Fatal” sem a necessidade de um teste enquanto o usuário estiver na sua linha de visão, mas não sofrendo os
demais efeitos da técnica. Se for o caso, o valor da técnica é diminuido para 8 Pontos de Poder.
Duração Instantâneo
12 Alcance 9 metros
Pontos de Poder Requisito Arma Improvisada, Ação
Dano -
Ataque Combinado Impossível
Golpe Sujo
Usando uma arma improvisada, o usuário realiza um ataque brutal na cabeça ou em algum outro lugar muito
sensível do inimigo, usando a característica “Botando pra Quebrar”, causando dano maximizado e dano extra
(essa jogada é considerado um acerto automátio). A criatura ficará com uma das seguintes condições por até 1
minuto.
Murro Pesado: O inimigo fica tonto após o golpe e recebe os defeitos da condição “Estremecido” e
ataques contra ele possuem vantagem.
Golpe Dilacerador: O inimigo recebe cortes/perfurações severas no corpo, impondo a ele a condição
4º “Sangramento” e o dano de sangramento é dobrado (ainda só podendo chegar até o máximo de 3d6)
Grau Ataque Incapacitante: O inimigo tem seus sentidos afetados pelo golpe, recebendo as condições
“Surdo” ou “Cego”, durante 1 minuto

Duração Instantânea
12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 4d12 de dano extra
Ataque Combinado Impossível

Mostrando quem é que manda


Utilizando a caraterística “Lábia Fatal”, o usuário em vez de provocar ou distrair inimigos, os amedronta com
um discurso gélido, seja por puro talento para intimidar ou por uma mentira muito bem contada. Todos os
inimigos no alcance devem fazer um Teste de Resistência de Presença (Intimidação ou Enganação) para não
ficarem com a condição “Amedrontado” até o fim da duração da técnica, podendo repetir o teste em todo final
de turno. Caso os inimigos estejam com a condição e errem qualquer jogada de ataque ou de técnica dentro do
alcance, contra qualquer aliado, receberão dano psiquico equivalente a diferença do valor final da jogada de
ataque e da CR do usuário (Exemplo: se a criatura inimiga rolar 10 na jogada de ataque contra um usuário que
possui 17 de CR, ela receberá 7 de dano psiquico). Em caso de crítico, esse valor é dobrado


Grau

Duração 1 minuto
12 Alcance 12 metros, esfera
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Brecha Fatal
Após uma criatura inimiga que tenha sido afetada pela “Lábia Fatal” errar um ataque 3 vezes, ela irá abrir uma
brecha ou mostrar uma fraqueza para o usuário, que poderá usar sua reação para indicar a brecha para os
aliados, marcando a criatura. As criaturas marcadas não podem usar reação e toda jogada de ataque contra ela
é considerado um acerto crítico, independente do dado que venha a rolar. Caso mais de uma criatura possa ser
afetada devido a característica “Provocação Superior”, o usuário pode adicionar 3 pontos de poder para cada
5º criatura afetada. A técnica se encerra caso a criatura inimiga venha a ficar abaixo de 30% da vida máxima ou
Grau caia.
Duração Instantâneo
15 Alcance 12 metros
Pontos de Poder Requisito Reação
Dano -
Ataque Combinado Impossível
Deus Ex Machima
A técnica só pode ser ativada caso o grupo todo esteja em maus lençois e tenha chances muito baixas ou nulas
de se safarem da situação. O usuário também precisa saber minimamente a respeito do cenário em que se
encontram.

O usuário, caso já tenha caido a 0 pontos de vida e não tenha morrido, retorna com 1 de vida e realiza uma ação
qualquer, essa ação irá desencadear uma reação em cadeia de tamanha escala que irá fazer com que os ventos
soprem ao seu favor. O mestre pode acionar gatilhos no cenário para isso acontecer ou mesmo iniciar um
flashback, mostrando o usuário pegando algum artefato ou objeto que possa ser ideal para a tecnica ser
possível (O mestre pode inclusive incluir elementos antes para esse fim)

Após esse efeito catastrófico se iniciar, o mestre escolhe o efeito ideial. Alternativamente, o usuário pode rolar
um d100, que irá determinar alguma das seguintes consequências:

Magnitude Baixa (1 – 40): O campo de batalha se torna inviável para que uma luta continue, ambos
os lados são obrigados a recuar para lados opostos. Todos os aliados caidos retornam com 1 de vida
para poderem escapar, mas ainda correndo riscos de serem perseguidos posteriormente.
Magnitude Média (41 – 80): O campo de batalha se torna um verdadeiro caos, de maneira que os
inimigos percam todos os aliados de vista e não possam encontrá-los tão cedo. Todos os aliados caidos
retornam com 1 de vida e não correm risco de serem achados, podendo fazendo um descanso no local,
ou retornando em segurança para outro lugar.
6º Magnitude Catastrófica (81 – 100): De alguma forma, o fim do mundo parece ter se iniciado naquele
campo de batalha. O usuário rola 15d12 caso reste 4 inimigos ou menos ou 10d12 para cada 5
Grau
criaturas inimigas, que será o dano ambiental distribuido entre todos os inimigos, dos mais fracos até
os mais fortes. Caso ainda permaneça inimigos de pé no campo de batalha, o usuários e os aliados são
beneficiados com as consequências da “Magnitude Média”.

O usuário só pode usar novamente essa característica depois de 1d4 semanas

Duração Especial
18 Alcance Especial
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano -
Ataque Combinado Impossível

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