Você está na página 1de 9

Chiyou

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Chiyou
Pontos de Vida no 1º Nível: 12+seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d12+seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento:Armas Marciais
Testes de Resistência:Constituição e Espírito
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo,Persuasão,Intimidação,Intuição e Provocação.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 50.000 Berries e 10.000x 1d10

Estilo de Combate
Ataque Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado
Energia
1º +2 1d6 2 ,5 Armas de Guerra que Foram Dadas,Resiliente
2º +2 1d6 4
3º +2 1d6 6
4º +2 1d6 8
5º +3 1d6 10
6º +3 1d8 12
7º +3 1d8 14
8º +3 1d8 16
9º +4 1d8 18
10º +4 1d8 20
11º +4 1d8 22
12º +4 1d8 24
13º +5 1d8 26
14º +5 1d12 28
15º +5 1d12 30
16º +5 1d12 32
17º +6 1d12 34
18º +6 1d12 36
19º +6 1d12 38
20º +6 1d12 40

A maior arma é seu corpo


Lutadores do Chiyou treinaram seu corpo incessantemente para assimilar seu corpo as armas de Chiyou, um demônio que
consiste na Lança,Besta,Espada,Armadura e Alabarda.Ele usa seu corpo da forma que se assimila as 5 armas de guerras que
foram dadas.

A Melhor Defesa é o Ataque


Você é um lutador brutal que se recusa a cair, então quando se ver em uma situação de perigo você prefere ir para cima para
se defender do que ficar na defensiva

Eu vejo sua dor...


Depois de muito tempo você receberá os olhos da constelação, você consegue ver a dor dos seus adversários sendo algo bom
ou ruim.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CARACTERÍSTICA DE COMBATE
Como Chiyou você recebe as seguintes características

ATAQUE DESARMADO
A Partir do 1º Nível,Como se assimilam a armas, todos seus ataques desarmados (Modo Espada,Lança e Alabarda)
se assimilam à uma arma marcial, aumentando seu dano a um passo até o máximo de 1d8.

AS 5 ARMAS DE GUERRA QUE FORAM DADAS


A Partir do 1º Nível,Você pode escolher duas posturas que como ação bônus, você pode alternar entre os modos
gastando mais uma ação bônus e a partir do 5º Nível você pode usar qualquer postura que lhe concedem os
seguintes benefícios.

Modo Espada
Você ganha +2 em Acerto e +2 em Jogadas de Dano
Quando você acertar um ataque você recebe +2 de CR(Não Cumulativo)

Modo Lança
O alcance dos seus ataques se torna 3 Metros, você recebe +1 de dano e acerto
Ao acertar um ataque você pode gastar 1 Ponto de Energia igual ao seu bônus de proficiência para lançar a pessoa
a 3 metros a mais, se ela se chocar em algum lugar recebe +1d8 de dano

Modo Alabarda
O Alcance dos seus ataques são 3 metros, você recebe +3 de dano
Ao derrotar um inimigo,como reação você pode fazer o mesmo ataque ao inimigo adjacente,sem custo de pontos de
energia adicionais.

Modo Armadura
Você recebe metade do seu bônus de proficiência como CR
Você recebe resistência a Dano Cortante,Perfurante e de Concussão,Haki do Armamento ignora essa resistência

Modo Besta
Você pode arremessar virotes a 15 metros de distância
Você recebe +3 de Acerto e não é necessário recarregar para atacar a distância
RESILIENTE
Você se sente impelido de atacar sem parar, a Partir do 1º Nível você pode gastar uma ação bônus para retirar uma
condição de você,exceto Inconsciente,Petrificado,Congelado ou Níveis de Exaustão, você pode usar essa
caraterística 3 vezes por descanso longo, no 6º nível você pode usar 5 vezes.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando, sua CR será 10 + seu modificador de Constituição ou seu modificador de Espírito, à
sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um
valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7o nível, independentemente do valor
do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

CARISMA DO IMPERADOR
A Partir do 2º Nível você tem um carisma nato e pela sua postura e forma de se vestir é muito atraente paras os
outros, contanto que você não sofra preconceito você tem vantagem nos testes sociais e as pessoas tem
desvantagem para resistirem a condição Apaixonado se for imposta por você

MENTE DE FERRO
A Partir do 3º Nível você se recusa a se distrair da sua missão ou ser humilhado, você recebe vantagens nos testes
contra Amedrontado,Apaixonado,Enfeitiçado,Alucinado e Sonolento e Tem Resistência a Dano Psíquico. A
partir do 13º Nível você se torna imune a essas condições.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
OLHOS DA CONSTELAÇÃO
A Partir do 3º Nível. Você consegue enxergar o ponto fraco dos seus inimigos e suas armas,seu crítico com as armas
Chiyou se torna 19-20 e seu dano em objetos é dobrado, A Partir do 7º Nível o Crítico vira 18-20 e Você Ignora
Resistência dos Objetos.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

FUROR DA GUERRA
A partir do 5º nível, seu corpo é doutrinado para o combate é capaz de eliminar as fadigas e as dores do seu corpo e trazer
mais energia aos seus movimentos. Com uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais
a 1d12 + seu modificador de Espírito. Essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo 1) e recupera seus usos ao final de um descanso longo. No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos
de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE REAL


A Partir do 6º Nível,Quando estiver no Modo Alabarda ou no Modo Lança,qualquer inimigo que ataque um aliado ao seu lado,
ou se aproxime de 3 metros de você recebe um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza uma jogada de corpo a
corpo, o alvo deve realizar um teste de espírito CD da sua técnica para não ficar Amedrontado

PONTO VITAL
A Partir do 6º Nível, Quando você acertar um crítico em um inimigo acerta bem no ponto que doí mais, deixando as condições
Sangramento e ele sofre desvantagem em todos os testes posteriores.

PRESSÃO DO REI
A Partir do 9º Nível. Você emana uma presença que deixa seus inimigos estonteados, no primeiro ataque você tem vantagem
em todos os ataques e seus inimigos desvantagem, eles também recebem a condição Amedrontado se falharem em um teste
de espírito. Além do mais seu ataque padrão pode dar Dano Psíquico caso você gaste uma ação bônus, uma vez por descanso
curto você pode fazer sem gastar uma ação bônus

POSTURAS APRIMORADAS
A Partir do 14º Nível suas posturas estão cada vez mais aprimoradas,seu dano base se torna 1d12, todas as posturas recebem
+1 de dano e acerto, além disso suas posturas mantém os outros bônus e recebem:

MODO ESPADA
Ao usar uma técnica com Pré-Requisito Espada você pode rápidamente desferir um ataque depois,

MODO LANÇA
Quando acertar uma ataque de lança em alguém, você empala a todos sem piedade e tem uma precisão sobrenatural, sempre
que acertar um ataque o inimigo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não ficar com a condição de
Sangramento.

MODO ALABARDA
Ao usar uma ataque que envolve Alabarda , você faz uma verdadeira chacina e com uma ação bônus suas jogadas de ataques
podem acertar todos a 3 metros adjacentes de você receberem o dano.

MODO ARMADURA
Você adiciona todo seu bônus de proficiência quando está no modo armadura além de receber resistência a todos tipos de
dano, exceto Verdadeiro,Elétrico e Veneno

MODO BESTA
Seu golpes são rápidos e acertam no ponto fraco, você ignora resistência a dano perfurante e só a pressão do ar já é um virote,
não precisa mais usar munição.
ROTA DO IMPERADOR
Você fez uma trilha imensa para chegar onde chegou, A Partir do 15º Nível seu corpo foi moldado para a batalha, você recebe
+4 em Força e Constituição e suas conquistas e suas famas lhe concedem uma Vila ou 200 Milhões de Berries

GOLPE DE MISERICÓRDIA
Os seus olhos de constelação chegaram ao ápice, a Partir do 18º você sabe exatamente acertar, e 3 vezes por descanso longo
você pode escolher dar o dano máximo em qualquer golpe e junto disso o dano aumenta em 6 dados(que também são
adicionados como dano máximo) caso seja um crítico, ele não é maximizado
TÉCNICAS DE COMBATE
CHIYOU
3º NÍVEL 1º GRAU
7º NÍVEL 2º GRAU
10º NÍVEL 3º GRAU
13º NÍVEL 4º GRAU
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de XXX ou XXX.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de XXX ou XXX.

Espadada
Você desfere uma espadada com mais força no oponente

Duração Instantâneo
1º Alcance Toque
2
Grau Requisito Ação Versátil,Espada
Pontos de Energia
Dano 2d12 Cortante
Ataque Combinado Possível

Lançada
Você acerta uma lança empalando seus inimigos em linha

Duração Instantâneo
1º Alcance 9 Metros
2
Grau Requisito Ação Versátil,Lança
Pontos de Energia
Dano 2d10 Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Alabardada
Você gira sua alabarda, e desfere em inimigos em volta como um furacão

Duração Instantâneo
1º Alcance 3 Metros em Cone
2
Grau Requisito Ação Versátil,Alabarda
Pontos de Energia
Dano 2d6 Cortante
Ataque Combinado Impossível

Bestada
Você dá um tiro potente de besta

Duração Instantâneo
1º Alcance 9 Metros
2
Grau Requisito Ação Versátil,Besta
Pontos de Energia
Dano 2d12 Perfurante
Ataque Combinado Impossivel

Defesa Impenetrável
Você fortalece sua armadura podendo diminuir o dano em 8d8

Duração Instântaneo
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Reação, Armadura
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossivel

Golpe Certeiro
Usando seus olhos você encontra o ponto fraco do seu adversário e recebe vantagem e Crítico 19-20 na sua
técnica
Duração Até o Final do turno
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano
Ataque Combinado Impossível

Lâmina do Imperador
Você desfere uma porrada feroz no seu adversário que deixa ele desestabilizado, cortando o movimento dele
pela metade
Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Ação,Espada
Pontos de Energia
Dano 6d12
Ataque Combinado Possivel

Lança Sangrenta
Você investe contra seu inimigo e acerta uma artéria, ele recebe a condição Sangramento quando acertado por
esse golpe
Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Ação,Lança
Pontos de Energia
Dano 5d12 Perfurante
Ataque Combinado Possível

Alabarda Cruel
Você desfere um ataque bem onde doi bastante, o inimigo deve rolar um teste de resistência de Constiuição
para não receber a condição Incapacitado
Duração Instantâneo
2º Alcance 6 Metros
6
Grau Requisito Ação,Alabarda
Pontos de Energia
Dano 4d12 Cortante
Ataque Combinado Possível
Fortificação
Você se mantém estável e fortificado no lugar recebendo 50 Pontos de Vida Temporário e +2 de CR, Porém
enquanto estiver fortificado você recebe a condição Pesado
Duração 2 Minutos,Concentração
2º Alcance Pessoal
6
Grau Requisito Ação Bônus, Armadura
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Chuva de Flechas
Você dispara diversas flechas em seus adversários que tem que rolar um Teste de Resistência de Destreza
sofrendo 6d8 se falharem ou não recebendo nada se passarem.
Duração Instantâneo
2º Alcance 9 Metros em Esfera
6
Grau Requisito Ação,Besta
Pontos de Energia
Dano 6d8 Perfurante
Ataque Combinado Possível

Olhar Dolorido
Você encara seu inimigo e vê onde doi mais, podendo adicionar de 1 até 6d12 de dano, Porém você pode acabar
errando o ponto vital então role 1d6, se o valor for 4 ou maior a técnica falha e você perde sua ação bônus
Duração Até o Próximo Ataque
2º Alcance Pessoal
1
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano +1-6d12
Ataque Combinado Impossível

Avanço do Rei
Você avança com sua espada e desfere um golpe assustador para os outros oponentes, quem pode olhar a
técnica deve rolar um Teste de Resistência de Espírito para não ficarem Amedrontadas
Duração Instantâneo
3º Alcance Toque
9
Grau Requisito Ação,Espada,Terem que Ver o Ataque
Pontos de Energia
Dano 7d12 Psíquico
Ataque Combinado Possível

Death Spear
Você investe com ataques brutais de lança você acerta vários pontos do seu inimigo que fica Pesado caso seja
acertado
Duração Instantâneo
3º Alcance Toque
9
Grau Requisito Ação,Lança
Pontos de Energia
Dano 7d12 Perfurante
Ataque Combinado Possível
Corte Furioso
Você desfere uma machadada cruel causando uma Ferida Grave no inimigo que você acertar

Duração Instantâneo
3º Alcance 4,5 Metros
9
Grau Requisito Ação,Alabarda
Pontos de Energia
Dano 9d12 Cortante
Ataque Combinado Possível

Você também pode gostar