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Cavaleiro Sagrado

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por Nível de Cavaleiro Sagrado
Pontos de Vida no 1º Nível: 12+ Seu Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+ Modificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes,Armas Especiais
Testes de Resistência: Constituição e Espírito
Perícias: Escolha 2 Entre Atletismo, Cura, Intuição, Persuasão

EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma Espada(Arma cortante de uma mão) e um Escudo, Arco e Espada Montante e 15d10x1000 Berrys

Estilo de Combate
Glória Deus Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Vult
1º +2 1d6 +1 2 Caminho Sagrado,Glória
2º +2 1d6 +1 4 Defesa Aprimorada,Deus Vult
3º +2 2d6 +1 6 Técnica de Combate, Aprimoramento Divino
4º +2 2d6 +1 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 3d6 +2 10 Ataque Extra,Vult Melius
6º +3 3d6 +2 12 Sacro Caminho,Crítico Sagrado
7º +3 4d6 +2 14 Técnica de Combate
8º +3 4d6 +2 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 5d6 +2 18 Corpo Sagrado
10º +4 5d6 +3 20 Técnica de Combate
11º +4 6d6 +3 22 Ataque Extra(2)
12º +4 6d6 +3 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 7d6 +3 26 Técnica de Combate
14º +5 7d6 +3 28 Recuperação dos Céus
15º +5 8d6 +4 30 Supremacia Divina
16º +5 8d6 +4 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 9d6 +4 34 Técnica de Combate
18º +6 9d6 +4 36 Corpus Christi
19º +6 10d6 +4 38 Incremento do Valor de Habilidade
20º +6 10d6 +5 40 Técnica de Combate

DEUS VULT
Deus acima de tudo e de todos, independente do que você faça foi porque Deus quis.

HONRADOS E JUSTOS
Cavaleiros Sagrados sempre agem (ou deveriam)em prol de um bem maior, seja este religioso ou intuitivo, seja com
bondade ou fúria.

ENERGIA DIVINA
O Poder do Cavaleiro é derivado de sua fé e é completamente inexplicável.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como Cavaleiro Sagrado você recebe as seguintes características:

CAMINHO SAGRADO
No 1º Nível sua devoção é guiada para um dever, que podem ser de 3 ramos diferentes: Ataque,Defesa ou
Suporte. Após escolher seu caminho, ele é permanente e não pode ser trocado, então escolha bem antes
de seguir seu caminho

CLÉRIGO
● Curandeiro: Uma vez por turno, você pode curar um aliado pelo valor do dano de sua arma atual

● Guerreiro Suporte: Você pode sacrificar a sua ação para conceder vantagem nos testes de ataque ou
resistência posteriores dos seus aliados a até 3 Metros de você. Você pode utilizar seu modificador de
Espírito para acerto ou dano

CRUZADO
● Mestre Espadachim: Enquanto empunhar uma Espada Montante você recebe +4 no Dano,Empunhando uma
Espada Normal Recebe +2 no Acerto e +2 no Dano e Uma Espada com a propriedade Acuidade margem de
acerto 19-20 e +3 de Acerto, outras armas você pode escolher adicionar +2 no dano ou no acerto.

● Guerreiro dos Deuses: Deus ilumina seu caminho da guerra, uma vez por combate você escolher dar o dano
máximo em suas jogadas de ataque de Cruzado

ÉGIDE
● Mestre do Escudo: Enquanto empunhar um escudo você recebe +2 na sua CR(Além da dada pelo escudo) e
os pontos de vida do escudo são dobrados. O dado de dano do escudo passa a ser 1d6,Aumentando em mais
um passo no 5º, 9º e 13º Nível

● Guerreiro Protetor: Você pode usar sua reação para proteger qualquer aliado adjacente a você de um ataque
ou técnica que exija uma jogada de acerto, caso consiga bloquear o ataque ou não tome dano você pode
realizar um contra ataque contra o Atacante .

GLÓRIA
A partir do 1º Nível, você pode imbuir você mesmo com poder sagrado. Usando uma ação livre você pode
aumentar de acordo com a coluna Glória na tabela Estilo de Combate. O templário adiciona dano, o
clérigo adiciona cura e o égide adiciona redução de dano. Você pode utilizar esta habilidade igual ao seu
bônus de proficiência.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu
modificador de Espírito ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido
será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível,
arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador
secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

DEUS VULT!
A partir do 2º Nível, você consegue imbuir sua vontade sagrada aumentando seu próprio poder. Durante
1 minuto você aumenta seu bônus de Teste de Resistência de Espírito e Constituição, além de
adicionar a proficiência e o bônus em uma alternativa durante esse tempo de acordo com a Tabela Deus
Vult, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

APRIMORAMENTO DIVINO
No 3º suas habilidades divinas aumentam te promovendo para uma categoria superior, seu Caminho Sagrado
recebe as seguintes atualizações:

SACERDOTE
● Inspirador:Você pode substituir sua cura para remover uma condição de seu aliado
● Palavras Sagradas: No 5º Nível, suas palavras produzem efeitos divinos, caso você consiga falar você
consegue lançar seu ataques com alcance 9/15m
Reserva Divina:No 7º nível você possui uma reserva maior de pontos de energia/usuário que deus lhe dá,
sempre que você usar uma técnica você reduz o custo dela em 2 Pontos(Custo Mínimo 1 Ponto)

TEMPLÁRIO
● Flagelar Covardes: Quando um oponente que esteja engajado contigo atacar um aliado ou sair
voluntariamente do seu alcance você pode desafiá-lo, concedendo desvantagem nos ataques dele contra
qualquer oponente que não seja você enquanto você recebe vantagem nos seus ataques contra ele.
● Precisão Divina: No 5º Nível o senhor sempre mostra o lugar certo para acertar aumentando seu crítico para
19-20
Cruzar:No 7º Nível como uma cruz, você consegue acertar um golpe horizontal e com uma ação bônus, um
vertical.
GUARDIÃO
● Mestre do Escudo: Enquanto empunhar um escudo você consegue receber seu bônus de proficiência em
redução de dano
Corpo Forjado: A partir do 5º Nível além do seu escudo seu corpo também serve como proteção, você
adiciona +6 de vida extra a cada nível
Carga:A partir do 7º nível, você pode usar sua ação de movimento para investir contra um oponente que caso
falhe em um teste de resistência de Força recebe a condição Caído

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu
turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações
isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

VULT MELIUS
A partir do 5º Nível ao usar a Caraterística Deus Vult você recebe alguns bônus adicionais além de acordo com
seu Caminho Sagrado:

CLÉRIGO: Adiciona o bônus na sua Cura e o dobro em Pontos de Energia/Usuário

GUERREIRO: Adiciona o bônus em Acerto e Dano

ÉGIDE:Adiciona o bônus em CR e Redução de Dano


SACRO CAMINHO
A Partir do 6º Nível, caso você siga o sagrado caminho de seu senhor ele lhe abençoe para resistir às tentações
como a tabela abaixo

CASTIDADE:Caso você não tenha envolvimento amoroso com nenhuma pessoa, você se torna imune a condição
Apaixonado

TEMPERANÇA: Caso você beba apenas água você se torna imune a condição Bêbado

PACIÊNCIA:Caso você seja paciente e bondoso, você se torna imune a condição Enfurecido

AMOR/CARIDADE:Caso você seja um homem caridoso, pé no chão e sempre satisfeito e agradecido ao que você
tem você se torna imune a condição Alucinado

DILIGÊNCIA:Caso você seja um homem empenhado e sempre esteja disposto a participar e ajudar os outros,
você se torna imune a condição Sonolento

GENEROSIDADE:Caso você não seja apegado a bens físicos e materiais como dinheiro e jóias você não se
impressiona fácil e fica imune a condição Enfeitiçado

HUMILDADE:Caso você seja um homem que não se gaba dos seus feitos ou se aproveita das suas vantagens,
nada te abala ou surpreende, você fica imune a condição Amedrontado

Não há limites de quantos caminhos você pode aderir, entretanto caso o mestre ache que você quebrou ou
infringiu qualquer um desses mandamentos você não poderá desfrutar mais de nenhum deles até que o mestre
te julgue merecedor novamente,

CRÍTICO SAGRADO
A partir do 6º Nível, ao tirar um crítico nas Jogadas de Ataques ou Técnica um impulso sagrado toma seu corpo
e você recebe os bônus da caraterística Deus Vult até o final do seu próximo turno.

CORPO SAGRADO
A partir do 9º nível seu corpo sempre está pronto para a luta e sempre quer mais, Quando em batalha, no final
de cada um de seus turnos, você ganha Pontos de Vida temporários iguais a 2d10 + seu modificador de
Constituição ou Espírito. Caso você termine seu turno já possuindo Pontos de Vida temporários, desta
característica ou de outras, você pode escolher manter os que já possui ou trocar por novos pontos, antes de
saber seu resultado.
Você não recebe esse benefício se estiver com 0 Pontos de Vida.

RECUPERAÇÃO DOS CÉUS


A partir do 14º você sempre guarda sua energia e a libera quando o combate chega em um momento crítico, ao
ficar com metade do seus pontos de vidas totais você cura 50+Mod de Constituição Pontos de vida e 10 de Energia,
além de um uso adicional de Deus Vult
SUPREMACIA DIVINA
Ao alcançar o 15º Nível você chega na supremacia e alcança o maior cargo possível da sua religião, além dos outros
bônus anteriores do Caminho Divino você recebe:
ARCEBISPO
● Milagroso: Você pode curar e remover qualquer condição de um aliado ao mesmo tempo, além disso você
estabiliza automaticamente qualquer aliado que tenha zerado seus pontos de vida(No Mínimo 1 Ponto)
● Báculo de Luz: Seu cajado emite uma luz brilhante e pura que penetra a alma do seu oponente, seu dano se
torna 2d6+Mod de Espírito de dano verdadeiro

PALADINO
● Holy Avenger: Você se torna um verdadeiro vingador divino pronto para expurgar qualquer criatura que vá
contra o bem, sua arma sagrada tem o dano mudado para 1d12, o Dado de Dano da sua característica Glória
se torna d8 e toda vez que ferirem um aliado seu no campo de batalha você pode se movimentar até o
máximo do seu deslocamento para desferir um ataque contra o agressor como reação.

● Escolhido dos Deuses: Deus ilumina seu caminho da guerra, uma vez por combate você escolher dar o dano
máximo em suas jogadas de ataque E TÉCNICAS de Cruzado

MURALHA
● Muralha de Jerusalém: Sua presença e uma muralha para seus aliados, seu bônus de CR e Redução de dano
gerado pelo seu escudo se espalha para todos os aliados adjacentes

Escudo da Honra: Ao empunhar seu escudo você se recusa absolutamente a cair, ao receber um dano que lhe
reduziria a 0 de vida, você pode sacrificar seu escudo e ficar com 1 de vida no lugar, essa característica pode
ser usada uma vez por descanso longo

CORPUS CHRISTI
A partir do 18º nível, seu corpo está cada vez mais bem construído. Seus valores de Força e Espírito
aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
TÉCNICAS DE COMBATE
Cruzado
3º NÍVEL 1º GRAU Holy Smite, Punir os Covardes
7º NÍVEL 2º GRAU Crux Magnum,Sacrifício do Mártir
10º NÍVEL 3º GRAU Crux Divinum,Gloria Domini
13º NÍVEL 4º GRAU Sacra Curia,Iter Inspirationis
17º NÍVEL 5º GRAU Dei Metam,Spiritus Perditor
20º NÍVEL 6º GRAU Holy Avenger

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Espírito.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador


de Força ou Espírito.

Holy Smite
Você imbuí sua espada com energia divina aumentando +3d12 de dano nas suas próximas jogada de ataque

Duração Até o fim do seu turno


1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Alguma Arma, Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano +3d12 de Energia
Ataque Combinado Impossível

Punir os Covardes
Você desfere um golpe tão poderoso que assusta os mais fracos, caso o oponente seja atingido ele tem que rodar
um teste de resistência de Espírito para não receber a condição Amedrontado,caso você erre o ataque ele não
precisa rolar nenhum teste
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil,Alguma Arma
Dano 2d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Crux Magnum
Como uma cruz pesada e gigante você desce um golpe poderoso o suficiente para o oponente ter que rolar um
teste de resistência de Constituição para não receber a condição Atordoado
Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Arma com a Propriedade Pesado,Ação
Pontos de Energia
Dano 4d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Sacrifício do Mártir
Você gasta sua própria energia para desferir um ataque poderoso contra o oponente para dar dano garantido
acertando automaticamente o seu oponente, entretanto você recebe metade do dano que não pode ser
reduzido.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível
Crux Divinum
Você corta o alvo em uma luz cruzada, é tão difícil desviar dos dois ataques que você recebe vantagem.

Duração Instantâneo
3º Alcance Toque
9
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 9d12 de Energia
Ataque Combinado Possível

Gloria Domini
Como uma cruz caindo do céu você dá um ataque muito preciso com crítico 18-20

Duração Instantâneo
3º Alcance Toque
9
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 7d12 Cortante
Ataque Combinado Possível

Sacra Curia
Você desfere um corte seco e sagrado deixando seu oponente com Sangramento

Duração Instantâneo
4º Alcance Toque
12
Grau Requisito Arma Cortante,Ação
Pontos de Energia
Dano 12d12 Cortante
Ataque Combinado Possível

Iter Inspirationis
Você golpeia com tamanha vontade e desejo que impulsiona seus aliados a lutar, os deixando Empoderados

Duração Instantâneo
4º Alcance Golpe(Toque)Empoderado(Esfera de 9 Metros)
12
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 8d12 Psíquico
Ataque Combinado Impossível

Dei Metam
Você decide dar um fim você investe ferozmente em seu oponente rasgando sua alma e espírito com tudo e o
empurrando por 6 Metros, caso bata em algo recebe 2d8 de dano extra.
Duração Instantâneo
5º Alcance 21 Metros em Linha
15
Grau Requisito Ação,Haki do Armamento(Perito)
Pontos de Energia
Dano 15d12 Verdadeiro
Ataque Combinado Possível
Spiritus Perditor
Você dá um golpe que desestabiliza o espírito do seu oponente completamente deixando-o letárgico

Duração Instantâneo
5º Alcance Toque
15
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 13d12 Psíquico
Ataque Combinado Possível

Holy Avenger
Você assume uma postura de combate, se enchendo de energia divina e recebendo as seguintes características:
Vantagem em Testes de Ataque
Deslocamento de 15 Metros de Voo
6º +3d12 de dano em Golpes e 6d12 em técnicas
Grau Você cria uma arma sagrada com 4d8 de dano

Ao terminar a técnica você recebe um nível de exaustão


Duração 2 Minutos
18 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 0
Ataque Combinado Possível
TÉCNICAS DE COMBATE
Égide
3º NÍVEL 1º GRAU Reforçar,Escudo Bumerangue
7º NÍVEL 2º GRAU Choque Rápido,Contra Ataque
10º NÍVEL 3º GRAU Égide Divina,Proteção da Vanguarda
13º NÍVEL 4º GRAU Aegis Inferi,Escudo Refletor
17º NÍVEL 5º GRAU Escudo Compressor,Retribuição da Vanguarda
20º NÍVEL 6º GRAU Magnus Clypeus

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Espírito.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador


de Força ou Espírito.

Reforçar
Como reação, você fortalecer sua postura adicionando 10d8 de Redução de Dano até o final do seu turno

1º Duração Até o fim do turno


2 Alcance Pessoal
Grau
Pontos de Energia Requisito Um escudo ou Armadura,,Reação
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Escudo Bumerangue-
Você arremessa o escudo no oponente e por forças divinas ele volta para sua mão

Duração Instantâneo
1º Alcance 9m Metros em Linha
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12 Cortante ou Concussão
Ataque Combinado Possível

Choque Rápido
Você investe contra o inimigo com um golpe rápido, aumentando seu deslocamento em 3 metros e caso o
oponente falhe em um teste de resistência de Constituição para não ficar Incapacitado
Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Ação,Escudo
Pontos de Energia
Dano 4d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Contra Ataque
Ao te atacarem, você o flagela com um contra ataque brutal, caso você acerte e ele falhe em um teste de
resistência de Constituição ele encerra o turno prematuramente
Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Reação,Escudo
Pontos de Energia
Dano 5d10 de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Égide Divina
Você imbuí energia divina nos seus aliados e em você mesmo recebendo +3 de CR

Duração 1 Minuto,Concentração
3º Alcance 6 Metros em Esfera
9
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Proteção da Vanguarda
Sempre pronto para apoiar seus aliados, quando eles receberem algum dano ou todos vocês receberem dano
em área você os protege com 80 Pontos de Vida temporário.
Duração Instantâneo
3º Alcance 9 Metros em Cone
9
Grau Requisito Reação
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Aegis Inferi
Você bate seu escudo no chão com tamanha força que cria um terremoto que além de dar dano, deixa os
oponentes Estremecidos caso falhem em um teste de resistência de destreza.
Duração Instantâneo
4º Alcance 9m em Esfera
12
Grau Requisito Ação,Escudo
Pontos de Energia
Dano 5d8 Trovejante
Ataque Combinado Impossível

Escudo Refletor
Aprimorando seu contra ataque, ao receber um ataque(Acertando ou não), como reação você pode contra
atacar dando para o inimigo metade do dano de volta(Semelhante a falha técnica autodestrutiva)
Duração Instantâneo
4º Alcance Pessoal
12
Grau Requisito Reação,Escudo
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Escudo Compressor
Você agarra o oponente com o escudo,o deixando Agarrado e Sufocado até que ele passe em um Teste de
Resistência de Força
Duração Pessoal
5º Alcance Toque
15
Grau Requisito Ação,Escudo
Pontos de Energia
Dano 12d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível
Retribuição da Vanguarda
Enquanto sua Égide Divina estiver funcionando, qualquer inimigo que tenha atacado seu aliado recebe uma
punição divina uma vez por turno impossível de desviar.
Duração 1 Minuto
5º Alcance 12 Metros em Esfera
15
Grau Requisito Ação,Égide Divina
Pontos de Energia
Dano 10d10 Psíquico
Ataque Combinado Impossível

Magnus Clypeus
Você imbuí seu escudo com um haki do armamento potente o suficiente para bloquear qualquer dano que
esteja no seu campo de visão. Ataques Surpresa ou em Área funcionam normalmente, e aliados que não estejam
no seu campo de visão não podem ser defendidos.Além disso você pode usar essa técnica como reação para
6º fazer um efeito similar a Emissão Defensiva do haki do armamento.
Grau Ao terminar da técnica você não pode usar Haki por 10 Minutos
Duração 2 Minutos
18 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus,Escudo,Haki do Armamento(Perito)
Dano 0
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS DE COMBATE
Sacerdote
3º NÍVEL 1º GRAU Divinum Lumen,Agi Down
7º NÍVEL 2º GRAU Agi Up,Curar
10º NÍVEL 3º GRAU Lex Aeterna,Aspersio
13º NÍVEL 4º GRAU Basílica,Adoramus
17º NÍVEL 5º GRAU Santuário,Magnus Exorcismus
20º NÍVEL 6º GRAU Resurrectio

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Espírito.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador


de Espírito

Divinum lumen
Da ponta da sua arma, você libera um raio sagrado que fulmina seu oponente

Duração Instantâneo
1º Alcance 9m em Linha
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12 de Energia
Ataque Combinado Possível

Agi Down
Você debilita os oponentes cortando seus movimentos pela metade e dando desvantagem em seus próximos
ataques
Duração Instantâneo
1º Alcance 6 Metros em Cone
2
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Agi UP
Você impulsiona seus aliados aumentando seus deslocamentos em +6 Metros e dando vantagem nos próximos
ataques
Duração Instantâneo
2º Alcance 6 Metros em Esfera
6
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Curar
Você imbuí sua arma com uma essência calma e pura, curando 6d10 de vida do seu aliado

Duração Instantâneo
2º Alcance Toque
6
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Impossível
Lex Aeterna
Você marca um inimigo com sua força sagrada, fazendo ataques padrões contra ele receberem 3d12 extra, e
técnica 6d12
Duração Até o Fim do seu turno
3º Alcance 15m em linha
9
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Possível

Aspersio
Você encanta as armas e punhos de seus aliados fazendo eles se tornarem leves e rápidos como plumas, eles
recebem +3 de acerto e uma margem de 18-20 em suas técnicas
Duração 1 Minuto Concentração
3º Alcance 9 Metros, Esfera
9
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 0
Ataque Combinado Possível

Basílica
Você cria uma esfera de 9 metros que, enquanto estiver em pé, nenhum oponente ou ataque pode penetrar.
Entretanto, nenhum de vocês pode sair de lá ou atacar qualquer inimigo também. O Efeito é encerrado
prematuramente caso você deseje mas cuidado, você não escolhe quem vai estar dentro dessa aréa
4º Duração 1 Minuto
Grau 12 Alcance Esfera de 9 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano 0
Ataque Combinado Impossível

Adoramus
Um feixe de luz sagrado irradia do céu e acerta seu oponente fazendo ele ficar Cego

Duração Instantâneo
4º Alcance Linha de 18 Metros
12
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 10d12 de Energia
Ataque Combinado Possível

Santuário
Você cria uma área em sua volta que cura todos os seus aliados que pisarem ali, inimigos não são curado

Duração 1 Minuto Concentração


5º Alcance 12 Metros em Esfera
15
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano 5d4 de cura
Ataque Combinado Impossível
Magnus Exorcismus
Você cria uma área à sua frente que frita o cérebro daqueles que são perversos e malignos dando dano durante
2 minutos caso eles falhem em um Teste de Resistência de Espírito, caso passem recebem apenas metade do
dano e aliados não são afetadas por elas.
5º Você ainda pode incrementar essa técnica adicionando +2PU e aumentando a CD em +2, entretanto você ficará
Grau Incapacitado por um turno.
Duração 2 Minutos
15 Alcance 15 Metros em Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d6 Psíquico
Ataque Combinado Possível

Resurrectio
Como um verdadeiro milagre, você pode pegar um aliado que esteja com pontos de vida abaixo de 0 (E que não
tenha sido desintegrado)e ressuscita-lo, recuperando todos seus pontos de vida,energia e retirando quaisquer
pontos de exaustão
6º Entretanto você recebe 4 Pontos de Exaustão por tal feito.
Grau Duração Instântaneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano 0
Ataque Combinado Possível

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