Você está na página 1de 4

Respiração do Rei Macaco

Dizem que está respiração só pode ser usada pelos descendentes do Rei Macaco, somente aqueles que nasceram com o
sangue do rei podem utilizar está respiração e elevar o êxtase dela ao máximo podendo até ultrapassar os limites físicos.

Nível Proficiência Pontos de Olhos Características


Energia dourados

1º +2 1 +4,5 Arma Predileta, olhos dourados do rei macaco


2º +2 2 +4,5 Defesa do Macaco, Lançamento do Macaco
3º +2 3 +4,5 Técnicas de Respiração, Artes Márcias do Rei Macaco
4º +2 4 +4,5 Incremento no valor de habilidade
5º +3 5 +4,6 Ataque extra, Ar cortante
6º +3 6 +6 Ataque de oportunidade dos olhos carmesim
7º +3 7 +6 Evolução da respiração
8º +3 8 +6 Incremento no valor de habilidade
9º +4 9 +6
10º +4 10 +6
11º +4 11 +9
12º +4 12 +9
13º +5 13 +9
14º +5 14 +9
15º +5 15 +9
16º +5 16 +13
17º +6 17 +13
18º +6 18 +13
19º +6 19 +13
20º +6 20 +13

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida:1d12 Equipamentos:
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d12 + Constituição Teste de Resistência:Força e Destreza
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d12 + Proficiências:Armas simples e marciais.
constituição por nível posterior Perícias: Escolha duas entre as disponível
Equipamentos:1 bordão.

Arma Predileta
No 1° nível o portador desta respiração tem sua arma predileta, sendo ela o bordão, utilizando
de sua arma predileta nos combates o portador recebe +2 nas rolagens de acerto contra uma
criatura que possa ver.

Olhos Dourados do Rei Macaco


No 1° nível, assim que se aprende sobre seu antepassado desta respiração seu corpo
passa por uma transformação, tornando seus olhos dourados e você recebe um campo de
visão às cegas mostrado na tabela, enquanto estiver consciente você consegue sentir os
batimentos cardíacos e sentir as fibras musculares tanto dos inimigos quanto dos aliados
lhe concedendo vantagem nas perícia intuição e medicina, além disso torna-se difícil de
acertar você enquanto estiver consciente. uma vez por rodada caso uma rolagem de
ataque passe de sua CR você pode escolher gastar 1 ponto de energia e uma reação para
adicionar+2 em sua CR.

Defesa do Macaco
A partir do 2º nível caso não esteja utilizando uma armadura sua CR será 10 + força, + destreza.

Lançamento do Macaco
A partir do 2º usando de sua ação bônus você poderá usar seu cajado e se lançar para cima desferindo um
golpe potente em seu oponente, isso não causa golpe de oportunidade no usuário. Em caso de acerto você
usará o dobro de sua força na rolagem do dano.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiração da sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final
desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a
segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas apenas para obter
a quarta evolução.

Artes Marciais do Macaco Rei “única”


Enquanto estiver engajado no combate você recebe 3 técnicas que pode utilizar no meio do combate se
limitando a apenas uma por vez usando metade da sua ação de movimento para trocar de técnica.
● Estilo da nuvem: este estilo de combate visa o combate fluido, ao ativar esse estilo de
combate usando uma ação bônus o usuário recebe um deslocamento de +6 tornando seus
passos leves e de difícil leitura tornando difícil de ler seus movimentos, ao andar você não
recebe ataque de oportunidade e nenhum ataque direcionado ao você tem vantagem se
estiver nesse estilo de combate
● Olhos Dourados Chamejantes: este estilo de luta visa seu poder ofensivo e destrutivo, caso
o usuário entre nesse modo usando sua ação bônus ele não poderá ter um deslocamento
maior que 9 metros recebendo +1 em sua cr e passa a dar +1d6 de dano de fogo.
● Cura dos olhos de cinza: não necessariamente se encaixa em um estilo de combate, essa
técnica visa ajudar e curar os aliados e a si próprio no meio do combate, caso o portador
esteja com essa técnica ativada seus olhos mudam de dourado para cinza e ele cura 1d6 +
constituição usando uma ação bônus em cada turno, mas caso decida ele transfere essa
cura a um aliado que esteja a 3 metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a Ação de
Ataque no seu turno. Aumentando para três vezes no 11º nível.

Evolução dos olhos dourados


A partir do 5º nível,

ATAQUE DE OPORTUNIDADE DOS OLHOS CARMESIM


A partir do 6º nível, você lê seu adversário como um livro aberto, quando um inimigo grande ou pequeno
que você possa ver se move para fora do seu alcance corpo-a-corpo de até 1,5 metros, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Fazendo isso você impede o movimento
da criatura e adiciona um dado do mesmo tipo da sua arma na rolagem do dano, esse dano extra contará
como ígneo.

Arma Predileta Aprimorada “única”


A partir do 9º nível, você leva sua arma predileta a um monge ou você mesmo a batiza com esses
aprimoramentos a mais no seu bordão, tentando imitar os poderes de seu ancestral.
1. Sua arma passa a somar sua força e destreza nas rolagens de dano.
2. A arma se divide em dois e você passa a dar um golpe com sua ação bônus.
3rd Estância: Hwechook “única”
No 14º nível, para utilizar essa habilidade você precisa atingir certos requisitos no meio
de sua ação se não a habilidade falha,as condições são: usar o estilo de combate Olhos
Dourados Chamejantes, ter 2 ataque extra ou poder atacar com ação bônus e ter batizado
sua arma predileta para arma predileta aprimorada, caso tenha todos os requisitos você
foca seus 3 ataques diretamente na cabeça de seu oponente sendo dois desses golpes na
lateral da cabeça e utilizará sua ação bônus para ativar a técnica lançamento do macaco
para desferir o último golpe sendo esse atrás da cabeça. Caso acerte todos os golpes o
alvo deverá fazer um teste de resistência de força por ter 3 pontos sensíveis do corpo
atingido simultaneamente, em caso de falha do alvo você rolará o dano como crítico.
Limite de uso igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para cima.

Réplica das nuvens douradas


A partir do 15º nível, caso você queira criar uma ilusão de si mesmo, você usa de suas pequenas nuvens
douradas para criar uma réplica que agirá no seu lugar em batalhas, mas caso essa réplica seja atingida
ela irá sumir depois de 1d4 rodadas.

XXXXXXX
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse et euismod risus. Curabitur
consequat scelerisque est, sit amet luctus dolor sagittis non. Integer tincidunt cursus orci, sed vehicula
nibh euismod sed. Sed vel lectus dui. Integer bibendum sed magna sodales viverra..

TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de
Combate” com sua evolução no nível máximo

rceira Forma - Nabong Needle Ryu


miter Removal
TÉCNICAS DE COMBATE ssionando um ponto de pressão no meio de seu
CD das Respirações = 8 + seu bônus de to pressionando seu coração o usuário remove
proficiência + seu modificador de Força eu limitador por um curto período de tempo,
hando 1 dado a mais no dano de sua arma e +2
Modificador de ataque da respiração = seu jogadas de dano e acerto, mas ao acabar seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força mpo o personagem não conseguirá se mover por
forçado seu limite.
Primeira Forma - Ruyi Jingu Bang Evolução:
Enquanto estiver empunhando sua arma predileta, Evolução:
ela se torna incrivelmente pesada, quando acertar Evolução:
seu alvo parecerá que ele foi atingido por uma Evolução:
maça de ferro que pesa toneladas, o dano de sua ance: pessoal
arma muda de acordo conforme mostrado abaixo. ração: 1d12 +1 rodadas
1º Evolução: no: —
2º Evolução: sto: 2 pontos de energia
3º Evolução:
4º Evolução: arta Forma - Bi Huo Jue
Alcance: 1,5 ndo desfere um golpe no estômago de uma
Duração: sustentada atura fazendo criar pequenas nuvens de fogo
Dano: 2d12 - concussão urado em um raio de 3 metros, a criatura que
Custo: 1 ponto de energia por rodada ebeu um golpe deve fazer um teste de destreza
não tomará o dano completo, já as criaturas ao
Segunda Forma - Huo Yan Jin Jing or escolha 3 ou ninguém para tomar o dano e 3
Caso o alvo esteja visível para você mesmo ele não ninguém para curar o dano sofrido da outra
te vendo ele irá conseguir sentir seus olhos tade
direcionado a ele, fazendo ele fazer um teste de Evolução:
constituição com a cd da respiração para não ser Evolução:
incapacitado por um turno Evolução:
1º Evolução: Evolução:
2º Evolução: ance: 3x3
3º Evolução: ração: instantânea
4º Evolução: no: 2d12 - ígneo
Alcance: igual ao alcance de visão na tabela sto: 1 ponto de energia
Duração: instantâneo
Dano: — Quinta Forma - Jin-Ri: Bordão do Dragão
Custo: 1 ponto de energia Azul:
Você acerta um ponto de chakra na barriga do
alvo, ele terá q fazer um teste de força para não
ser empurrado ou caído no chão
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: toque
Duração: instantâneo
Dano: 2d12 - concussão
Custo: 1 ponto de energia

Sexta Forma - Yongpyo


Caso utilize da terceira forma da respiração, você
pode escolher invocar a lendária chainmail de seu
antepassado Sun Wukong, lhe garantindo poder
de mover após a rodada do limitador acabar.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: pessoal
Duração: 3d4 turnos
Dano: você ficará com 1 ponto de exaustão
Custo: 1 ponto de energia

Sétima Forma - Truth Tornado


Acertando o queixo do alvo ele precisará fazer um
teste de atletismo para não ser jogado a 3 metros
para cima, em caso de falha ele voa 3 metros para
cima e ao cair no chão ele ficará com a condição
caído, mas caso passe no teste ele não sairá do
chão.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: toque
Duração: instantâneo
Dano: 2d10
Custo: 1 ponto de energia

Você também pode gostar