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ZERO ESPADAS

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de zero espadas.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Destreza e Espírito
Perícias: Escolha 2 perícias entre Acrobacia, Atletismo, Provocação, Intuição e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Um Kit de Primeiros Socorros e ; 15d10 x 1000 Bellys.

O Zero Espadas
Golpe Pontos de
Nível Proficiência Mãos Características
Desarmado Letais Energia
1º +2 1d4 1d4 2 Mãos Letais, Intenção da Lâmina, Finta
2º +2 1d4 1d4 4 Defesa Aprimorada, Corte Preciso
3º +2 1d4 1d4 6 Técnica de Combate, Arte Corporal
4º +2 1d4 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 1d4 10 Mente e Corpo, Ataque Extra
6º +3 1d6 1d6 12 Oportunista, Roubar Técnicas
7º +3 1d6 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 1d6 18 Controle Perfeito
10º +4 1d6 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 1d8 28 Arte Aperfeiçoada
15º +5 1d8 1d8 30 Corpo Marcial
16º +5 1d10 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 1d10 36 Musculos de Aço
19º +6 1d10 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 1d10 40 Técnica de Combate

PERICIA CORPORAL
Um Zero Espadas é um mestre em utilizar seu corpo como arma sem depender de nada sem ser seus músculos e sua técnica
focada em cortar o oponentes utilizando apenas os seus membros nús ao controlar a pressão do ar ao seu redor. Diferente
dos espadachins normais que podem utilizar uma versão mais fraca das suas técnicas quando não possuir nenhum espada,
um Zero Espadas não tem qualquer em utilizar katanas.

CONHECIMENTO DE ESPADAS
Apesar de não utilizar armas, o Zero Espadas é um gênio quando se trata de entender o funcionamento das técnicas de
espadas, podendo aprende-las com tanto que se esforce o suficiente, embora difícil, isso vem com mais facilidade quando ele
vê alguem executando sua arte.

CORPO ROBUSTO
Primeiro coloque pelo menos quinhentos mililitros de água no fogo por alguns minutos e quando ela começar a ferver,
adicione o macarrão instantâneo e deixe la até ele ficar molinho. Após estar totalmente mole, tire o excesso de água, podendo
ser totalmente ou parcialmente, deixando apenas um pouco no fundo e adicione o tempero, depois disso coloque em um
prato e aproveite.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MÃOS LETAIS
A partir do 1º nível, você é capaz de controlar a pressão de vento que entra em contato diretamente com suas mãos.
Adicionando, uma vez por turno, dano cortante extra em um ataque corpo-a-corpo desarmado, de acordo com a coluna
“Mãos Letais” da tabela “O Zero Espadas”. A partir do 10º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por turno.
Alternativamente, você pode escolher um estilo único para se especializar de acordo com as opções baixo:
Mãos Ágeis: Alternativamente, em vez de dar dano extra você pode causar o seu dado de dano desarmado em todas
as criaturas a 1,5 metros de você sem adicionar modificadores e efeitos como crítico.
Mãos Gentis: Alternativamente, em vez de dar dano extra, você pode utilizar metade do resultado arredondado
para baixo e adicionar a sua CR contra o próximo ataque que você receber ( Apenas 1 ataque).
Mãos Etéreas: Alternativamente, em vez de dar dano extra, você pode escolher atacar uma criatura a até 9 metros
de distância. Essa é considerada uma jogada de ataque corpo-a-corpo.

Você pode escolher apenas uma das opções acima por jogada de ataque que você realizar.

INTENÇÃO DA LÂMINA
A partir do 1º nível, você compreendeu a essencia do que é cortar algo, podendo incorporar em seus golpes sem necessitar
que você empunhe uma arma, fazendo com que você possa cortar qualquer coisa com os mínimos dos movimentos.
Jogadas de ataque e técnicas com arma cortante que acertem um objeto (que não estejam sendo vestidos ou
carregados por ninguém) ou estruturas têm dano dobrado, desde que sejam de madeira de cedro (ou materiais menos
resistêntes).
No 7º nível, essa característica se estende ao ferro e madeira de carvalho; no 11º nível, ao aço e madeira de cerejeira e
no 15º nível, ao aço temperado e madeira adam.
Além disso, suas jogadas de ataque desarmado corpo-a-corpo causam dano do tipo “Cortante” e podem ser feitas
utilizando seu Modificador de Destreza para acerto e dano.

FINTA
A partir do 1º nível, você pode você aprende a criar fintas que podem ser utilizadas para enganar os seus inimigos para
acerta-los quando eles menos esperam. Quando você errar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com dano
cortante, você pode utilizar sua reação para jogar o ataque novamente com vantagem. Essa característica pode ser
utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos ao realizar um descanso
longo.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Constiuição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

CORTE PRECISO
A partir do 2º nível, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado adquirem uma margem de acerto crítico 19-20 nas
suas jogadas de ataque. A partir do 15º nível, essa margem de acerto crítico muda para 18-20.
No 10º nível, ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado que seja acerto crítico, você pode escolher
causar a condição “Sangramento” no alvo sem a necessidade de um Teste de Resistência. Essa característica pode ser
utilizada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos após realizar um descanso longo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você escolhe e aprende duas “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de
Combate. Você escolhe e aprende duas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ARTE CORPORAL
A partir do 3º nível, você pode escolher entre os estilos “Punhos Brutais” e “Punhos Gentis” para lutar. Você pode escolher
entre um ou outro utilizando uma ação bônus.

PUNHOS BRUTAIS
Ao focar seu estilo em velocidade e brutalidade, você recebe as seguintes características abaixo:
Retaliar: Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você pode utilizar sua reação para fazer uma jogada de
ataque contra a criatura inimiga.
Ímpeto: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura inimiga, você pode utilizar uma ação
bônus para realizar uma jogada corpo-a-corpo adicional.
Corte Brutal: Você pode ao invés de usar a ação atacar, realizar um único ataque que causa 3d6 de dano mais seu
modificador de Destreza ou Força em todas as criaturas em um cone de 9 metros que falharem em um Teste de
Resistência de Destreza. Desde que você nao tenha utilizado sua ação bônus ou se movido nesse turno.
PUNHOS GENTIS
Ao focar seu estilo em precisão e fluidez, você recebe as seguintes características abaixo:
Versátilidade: Ao utilizar qualquer uma das características do traço “Mãos Letais” você pode ativar seu efeito sem
deixar de usar o dado de dano adicional.
Precisão: Todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado recebem + 2 nas suas jogadas de acerto.
Dança Cortante: A primeira vez no turno que você se aproximar 1,5 metros de uma criatura você pode realizar
uma jogada de ataque que causa 1d4 de dano cortante se acertar, sem adicionar modificadores, efeitos e sem gastar
qualquer ação.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

MENTE E CORPO
A partir do 5º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com
uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de
Constituição. Essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) e
recupera seus usos ao final de um descanso longo.
No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.

OPORTUNISTA
A partir do 6º nível, sua experiência faz com que seus olhos consigam captar até de forma precisa os movimentos dos
musculos do oponente, fazendo com que o menor movimento entregue sua próxima ação. Quando o oponente realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra ele.
Caso o oponente seja atingido, ele deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou todos as
jogadas de ataque e técnicas que ele realizar serão feitos com desvantagem até o inicio do seu próximo turno.

ROUBAR TÉCNICAS
A partir do 6º nível, ao ver uma técnica sendo utilizada, o Zero Espadas pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD
15 + o grau da técnica. Caso seja bem sucedido, você aprende a utilizar essa técnica, podendo replica-la sem a necessidade
de utilizar uma arma, adicionando-a às suas próprias e respeitando todas as suas características (dano, Pontos de Energia,
alcance e etc.). Caso a técnica originalmente usasse Pontos de Usuário, você deve gastar o mesmo valor em Pontos de
Energia para utilizar a técnica.
Você pode repetir esse teste sempre que rever uma técnica ainda não aprendida, e reduzir a CD em 1 para cada
repetição em um período de 24 horas, até a redução máxima de -3.
Para poder roubar o uso da técnica para si, ela deve estar dentro das seguintes regras:
Ter como requisito, no mínimo, 1 arma cortante;
Caso inflija efeitos ou condições, que possam ser reproduzidos só com o corpo e dano cortante;
Que o grau da técnica seja igual ou menor ao grau de pelo menos uma técnica que você já possua;
Que você tenha pelo menos um número de mãos igual ao número de armas necessárias para executar a técnica.

CONTROLE PERFEITO
A partir do 9º nível, você atingiu um grau de perfeição tão grande na execução de suas técnicas, que você pode alterar seu
uso para adequar ao campo de batalha, ao utilizar uma técnica, você pode utilizar um dos efeitos abaixo:
Execução Precisa: Quando você executar uma técnica que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de
Resistência, ao gastar 1 Ponto de Energia você pode escolher um número de criaturas igual ao seu Modificador de
Destreza para ter sucesso automático.
Corte Sombrio: Quando você executar uma técnica em uma criatura a até 6 metros de distância ou menos, você
pode gastar 1 Ponto de Energia para fazê-la sem que ninguém saiba que você a executou.
Golpe Perseguidor: Quando você realizar uma técnica que faça jogada de ataque, você pode gastar 1 Pontos de
Energia para atacar com vantagem.
Técnica Incerta: Quando você realizar uma técnica que obrigue outras criaturas a realizarem um Teste de
Resistência de Destreza para tomar metade do dano, você pode gastar um número de Pontos de Energia igual a
metade do grau da técnica arredondado para cima, para fazer com que o Teste de Resistência seja feito com
desvantagem.
ARTE APERFEIÇOADA
A partir do 14º nível, você aperfeiçoa seu estilo fazendo com que você possa utilizar os dois punhos do Zero Espada ao
mesmo tempo. Você aprende o outro estilo que não escolheu na característica “Arte Corporal” e pode utiliza-los
simultaneamente.
Além disso, ao realizar uma jogada de ataque com técnica, você pode escolher receber + 2 de acerto e reduzir o seu
custo em 3 Pontos de Energia. Essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu Bônus de
Proficiência, recuperando todos os seus usos ao realizar um descanso longo.

CORPO MARCIAL
A partir do 15º nível, você transformou seu corpo em uma perfeita arma, podendo até estimular cada fibra muscular para
assumirem a dureza do metal. Ao utilizar uma ação bônus, você recebe resistência a dano de Concussão, Perfurante e
Cortante por 1 minuto e recebe 2d10 + Modificador de Constituição em PV temporários no inicio de cada um de seus turnos.
Caso você inicie seu turno com Pontos de Vida temporários, você deve escolher manter o atual ou substituir pelo novo. Essa
característica pode ser utilizada uma vez por dia e você recupera todos os seus usos ao realizar um descanso longo.

MUSCULOS DE AÇO
A partir do 18º nível, seu corpo chegou ao limite do estado físico concebível através de treino. Você recebe 40 Pontos de
Vida máximos, seu valor de Destreza aumenta em 4. Seu máximo agora para esse atributo é 24.
Além disso, uma vez por descanso longo, ao cair a 0 pontos de vida e não morrer, você pode utilizar uma técnica
qualquer como reação sem custo algum.

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU MUTORYU: KAKUMEI NO KAZE, MUTORYU: ARUKU NO SHIRASAGI
7º NÍVEL 2º GRAU MUTORYU: KYŌDŌ , MUTORYU: HŌFUKU SURU
10º NÍVEL 3º GRAU MUTORYU: RYU NO TATSUMAKI, MUTORYU: DAI JŪDEN
13º NÍVEL 4º GRAU MUTORYU: RAME , MUTORYU: KAWA NO NAGARE
17º NÍVEL 5º GRAU MUTORYU: HAN'NŌ-SEI, MUTORYU: AOI ENJO
20º NÍVEL 6º GRAU MUTORYU: JIKKŌ

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Mutoryu: Kakumei no Kaze


O usuário reliza um balanço com sua mão que dispara lâmina de vento que se move em grande velocidade na
direção do alvo. Essa jogada é feita com vantagem.
Duração Instantâneo
1º Alcance Até 9 metros, Linha
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Aruku no Shirasagi


O usuário muda a forma dos seus passos ganhando 3 metros de deslocamento antes de avançar na direção dos
inimigos, acertando todos ao seu alcance. Todas as criaturas que estiverem a 1,5 metros de onde o usuário
passar devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar e metade se obtiver
1º sucesso.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Movimento
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Mutoryu: Kyōdō
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou tiver que fazer um Teste de Resistência de Destreza, você
pode realizar diversos golpes com suas mãos na área a sua frente que cortam através do ataque inimigo,
reduzindo 2d8 de um dano qualquer.
2º Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 2d8 de redução até um máximo de 12d8.
Grau Duração Instantâneo
1 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Hōfuku Suru


Você da uma pisada forte no chão que faz você sumir de vista, aparecendo atrás de uma criatura a até 3 metros
de distância. No inicio do seu próximo turno um corte se abre no corpo da criatura e ela deve ser bem sucedida
em um Teste de Resistência de Constituição para nao receber a condição “Sangramento”.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Ryu no Tatsumaki


Você gira seus braços a sua volta, criando um enorme furacão com a pressão do seu movimento que arremessa
todas as criaturas a 1,5 metros de você em 12 metros de altura. Todas criaturas irão cair no fim do seu turno e
devem realizar um Teste de Resistência de Constituição para tomar metade do dano.
3º Se uma criatura falhar no primeiro Teste de Resistência, ela deve realizar um Teste de Resistência de
Grau Destreza para nao receber a condição “Caído”.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 1,5 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 4d8 de dano Cortante + 4d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Dai Jūden


Você avança na direção de uma criatura inimiga antes de desferir dois cortes em forma de X com suas mãos na
altura do seu peito. O golpe é tão violento que a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de
Força para nao ser empurrada por 9 metros.
3º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura de 1,5 metros de raio ou maior, ela
Grau recebe 3d8 de dano extra de concussão.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 7d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Rame
O usuário da um pulo antes de utilizar o ar controlado pelas suas palmas para se impulsionar para frente
desferindo um poderoso golpe nos pontos vitais do alvo. A criatura que for atingida por essa técnica deve ser
bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou não poderá utilizar sua reação e ação bônus até o
4º fim do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Mutoryu: Kawa no Nagare
O usuário começa a fazer movimentos suaves com suas mãos a volta do seu corpo enquanto acumula uma
grande quantidade de vento antes de realizar um golpe pra frente enviando duas lâminas de vento em uma
direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de Resistência de
4º Destreza. Sofrendo todo dano se falhar e metade se obtiverem sucesso.
Grau Alternativamente, você pode utilizar essa técnica contra uma única criatura a sua escolha causando
11d12 de dano Cortante com uma margem de acerto crítico 18-20.
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Han'nō-sei
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou tiver que fazer um Teste de Resistência de Força ou Destreza,
contra uma criatura atacante a até 6 metros de distância, você pode sumir da sua posição atual passando pela
criatura enquanto desfere um corte brutal contra seu corpo. O alvo dessa técnica deve ser bem sucedido em um
5º Teste de Resistência de Constituição ou seu turno será encerrado após a resolução do seu ataque ou técnica.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 8d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Aoi Enjo


Ao chegar perto de uma criatura, você se torna capaz de fazer um movimento tão rápido que é impossível de
reagir, cortando seu corpo em diversos pontos vitais que entram em chamas logo em seguida. Essa técnica nao
tem chance de errar e a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para nao
5º receber a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d12 de dano Cortante + 6d12 de dano de Fogo.
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Jikkō
O usuário realiza dois cortes na vertical que após alguns segundos liberam uma rajada extremamente poderosa
que corta tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de
Resistência de Destreza. Sofrendo tudo se falhar e metade se obtiverem sucesso.
6º Alternativamente, você pode acertar uma única criatura a até 21 metros de distância causando 16d12 de
Grau dano. Se a jogada da técnica for um 20 natural a rajada consome e destroi o corpo da criatura matando ela
instantâneamente. Caso ela nao possa ser morta por algum motivo, ela recebe 3d12 de dano extra.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 18d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

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