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MESTRE DO AR

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de classe.
Pontos de Vida no 1o Nível: 8 + seu modificador de Sabedoria.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + Mod de Sabedoria por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Bastão.
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria.
Perícias: Escolha 2 entre Intuição, Acrobacia, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS:
Bastão e 10d10 x 1000 Bellys.

Mestre do Ar
Níveis Proficiência Pontos de Energia Características
Ataque Desarmado, Rápido Quanto o
1º +2 2
Vento, Treinado no Bastão
Acerto Celestial, Concentração
2º +2 4
Celestial
3º +2 6 Técnica de Combate, Aéreo-treinado
4º +2 8 Incremento de Habilidade
5º +3 10 Ataque Extra, Taxa de Acerto
6º +3 12 Meditação, Fúria acumulada
7º +3 14 Técnica de Combate
8º +3 16 Incremento de Habilidade
9º +4 18 Conhecimento celestial
10º +4 20 Técnica de Combate
11º +4 22 Ataque Extra
12º +4 24 Incremento de Habilidade
13º +5 26 Técnica de Combate
14º +5 28 Sabedoria de engenharia
15º +5 30 Patinete ARmado
16º +5 32 Incremento de Habilidade
17º +6 34 Técnica de Combate
18º +6 36 Estado de ar
19º +6 38 Incremento de Habilidade
20º +6 40 Técnica de Combate

Ataques de Ar
Seus ataques consistem em utilizar movimentos tão rápidos quanto de uma espécie de dança para criar e consolidar ataques
de ar que são feitos a partir do nada.

Estilo do Ar
"Mestre do ar" remetendo ao estilo de usar tanto suas mãos quanto armas semelhantes a um bastão para criar e utilizar seus
golpes que são diretos e retos, geralmente a maioria dos mestres do ar não costumam ser agressivos e sim relativamente
passivos.

Monge do Ar
Você é um monge que respeita a tradição de culturas que são responsáveis por manter em segredo como dominar e utilizar o
ar em ataques por ser um monge você geralmente é calmo e relaxado várias vezes sendo descrito como tendo "sua cabeça nas
nuvens".
Ar verdadeiro
O fluxo do ar a sua volta se torna uma arma poderosa, quando manipulado corretamente, até a brisa mais fresca pode
cortar a pedra mais sólida. Gastando 2 de PE você adiciona ao seu ataque + 1d4 de dano verdadeiro.
Rápido Quanto o Vento
Você Treino por Dias, Meses, Anos a fim de poder manipular o vento de tal forma que sua locomoção foi Aprimorada fazendo
você ganhar as seguintes características.
❖ [Movimento de folha] Você possui uma velocidade Aprimorada podendo ser comparado a folhas de Carvalho sobre o
movimento do ar seu deslocamento se torna 12 ou mais caso possua um deslocamento Superior a este.
❖ [Esquiva superior] A sua esquiva é melhor que as demais pessoas quando for esquivar de um ataque você ganha a
possibilidade de usar seu bônus de proficiência na Esquiva.
Treinado no Bastão
Você por preferir a paz aprendeu e aprimorou a arte do bastão podendo utilizar sua proficiência da coluna "Proficiência" da
tabela "Mestre do Ar" quando for acertar um oponente quando acertar seu ataque com o bastão se tornar 1d10 caso possua
outro dado prevalece o maior, utilizando o bastão você pode utilizar um ataque de Grau 1 logo abaixo.
Air Ring
Utilizando rápidos e simples movimentos com seu bastão criando poderosas ondas de vento que se concentram
em torno de um alvo criando grandiosas argolas de ar que se ajustam ao corpo de seu inimigo o alvo deve fazer
um Teste de Resistência de Constituição, caso falhe ele ficará com a condição "impedido"
1º Grau Duração 2 minutos
2 Alcance 4 metros em linha reta.
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Bastão
Dano 1d10 Concussão
Ataque Combinado Possível

Acerto celestial
● Você pode escolher jogar seus dados com os modificadores se Destreza e sabedoria.
● Caso você tire um crítico, escolha entre transformar seu dano em verdadeiro.
Concentração Celestial
Você é treinado em meditação profunda possuindo uma espécie de concentração Celestial que lhe permite ter um hyper foco
em suas tarefas, independente do que você esteja fazendo você sobrepõem a coisa mais importante do que as outras.
Técnica de Combate
No 3º nível, você cria suas “Técnicas de Combate”, detalhando quantos Slots de cada grau tem no final deste Estilo de
Combate. Você libera novos slots de técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
Aero-treinador
Você foi treinado na arte do combate aéreo, por isso quando um oponente começa a voar você pode usar 7 de PE por turno para
aumentar o alcance de seus ataques em +5 sendo tanto no ar quanto no solo.
Incrementos de habilidades
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
Taxa de acerto
Seus treinos ao longo do tempo conseguiram aumentar seus valores e suas habilidades fazendo que o seu crítico pare de ser 20
e vire de 18 a 20 o acerto crítico.
Meditação
Uma vez por descanso longo você pode escolher "meditar" porém você não pode se mover durante uma meditação, porém
quando você está parado você não recebe nenhum bônus de meditação portante que você esteja parado no mesmo lugar, no
entanto você ganha as seguintes características.
❖ [Recuperação de energia] Toda a vez que você parado continuar meditando, independente do que aconteça
você gira 1d4 de Energia e adicione a sua energia
❖ [Aumento de dano] Exatamente pelo tempo que você ficar parado você adiciona +1d4 de dano no primeiro
golpe que você der após a meditação é some após o final da mesma.
Após uma meditação você pode escolher receber temporariamente uma destas seguintes características o tempo que você
continuará com ela são 1d6 minutos..
❖ [Neutro] Você ganha temporariamente um bônus em Testes de Espírito (Intimidação) definido pelo mestre você também
fica imune à condição apaixonada.
❖ [Fortalecido] uma vez por turno você pode escolher fazer um Teste de Espírito com CD Definida pelo mestre se passar
você ganha a condição Empoderado.
❖ [Determinado] Você ganha imunidade às condições Hipotérmico e Letárgico temporariamente.
Fúria acumulada
Você apesar de ser praticamente um monge ainda sentirá raiva a guardando em você mesmo, porém após grandes batalhas sua
ira interior irá aumentar após você chegar quase ao seu limite você entra no estado de ira incontrolável ganhando
temporariamente as seguintes características
❖ Após você tirar um crítico seu dano se torna verdadeiro e você ganha +1d6 de dano.
❖ Você pode se querer entrar na condição Enfurecida porém controlando seus sentidos e em quem irá direcionar essa raiva.
❖ Você pode transformar seu dano concussivo, cortante e perfurante.
Conhecimento Celestial
Por vários tempos treinando você conseguiu conhecimento sobre as ilhas do céu e sobre seus habitantes, dials entre outras
coisas procurando e sempre estudando e treinando sobre eles.
Sabedoria De Engenharia
Você com todos os seus conhecimentos aprendeu a criar uma espécie de planador que tem como base um bastão e um Breath
Dial fazendo uma espécie de mecanismo simples que por ser quase único para esta classe é raro e normalmente não é vendido
pela sua inutilidade natural o planador em si te permite voar constantemente em até 15 metros do chão você não consegue
utilizar ataques Voadores com ele apesar de tudo. Ao receber dano, você deve fazer um Teste de Resistência de Constituição
CD 15 para não cair.
Patinete Armado
Criando uma grande massa de ar você consegue criar uma espécie de bola de ar maciço que dura por mais ou menos 2d3
minutos após este tempo ele evapora, quando você está sentado nele seu deslocamento aumenta em +4 metros.
Estado de ar
Apos você utilizar uma meditação você gastando 8 de PE, pode entrar num estado onde seu corpo se torna mais leve sua mente
é limpa e é substituído qualquer extinto por nada além de plenitude, coisa que te fazer em testes de Provocação além de
aumentar +4 em deslocamento seus status aumentam em +4 seu dano vira verdadeiro porém você por turno gasta \Pe pelo
tempo que você utiliza.

Técnicas de Combate
3 Nível Grau 1 Movimento de ar, Ventilador de ar, Ponto de compressão
7 Nível Grau 2 Lua de ar, Tiro das mãos
10 Nível Grau 3 Foice de ar, Vendaval
13 Nível Grau 4 Espiral De Vendaval
17 Nível Grau 5 Alucinações de respiração
20 Nível Grau 6 Sem pulso
Movimento de ar
Utilizando o movimento de seus braços você consegue criar um forte movimento de ar
que é lançado à distância.
1º Grau Duração Instantâneo
2 Alcance 7 metros em linha reta.
Pontos de Requisito Ação Versátil,
Energia Dano 2d4 Concussão
Ataque Combinado Possível

Ventilador de ar
Utilizando do movimento de seu bastão você consegue criar uma espécie de
ventilador de ar lançando até 10 metros todos alvos. . Se durante o empurrão, o alvo
bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela receberá 2d8 de
1º Grau dano extra.

Duração Instantâneo
2 Alcance 1,5 metros em circulo.
Pontos de Requisito Ação Reação, Bastão
Energia Dano 2d6 Concussão
Ataque Combinado Possível

Ponto de compressão
Usando suas habilidades de ar colocando todo o ar na ponta de seu bastão fazendo
que, aquilo seja acertado exploda
1º Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Requisito Ação, Bastão
Energia Dano 1d12 Concussão
Ataque Combinado Possível

Lua de ar
Utilizando os movimentos de sua perna você consegue criar uma grande lua de ar
comprimido e jogar em direção ao inimigo caso acertar ele explode em 3 outras mini
luas que aumentam o alcance da técnica em +3 e dão 3 de dano
2º Grau Duração 1 minuto
5 Alcance 3 metros em linha reta.
Pontos de Requisito Ação, Bastão
Energia Dano 4d5 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Tiro das mãos


Utilizando movimentos rápidos com as mãos você consegue pressurizar o ar em
formato de ar que é lançado até uma longa distância e explode ao atingir o alvo. Os
2º Grau alvos devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, caso falhem irão serem
arremessados 10 metros para cima.
Duração Instantâneo
3 Alcance 7 metros em linha reta.
Pontos de Requisito Ação Reação
Energia Dano 6d3 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Foice de ar
Utilizando a pressurização do ar você consegue criar foices de ar em suas mãos
que são super cortantes e poderosíssimas.

3º Grau Duração Instantâneo


6 Alcance Toque
Pontos de Requisito Ação
Energia Dano 2d12 Cortante
Ataque Combinado Impossível
Vendaval
Utilizando movimentos conjuntos de bastão e seu corpo você cria um grande
furacão utilizando todo o ar ao redor para atacar inimigos com a máxima potência
3º Grau Duração Instantâneo
9 Alcance 9 metros em linha reta.
Pontos de Requisito Ação
Energia Dano 5d3 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Espiral do Vendaval
Utilizando o movimento do bastão e todo seu corpo você consegue criar uma
espécie de anéis de comprimido cortantes.
4º Grau Duração Instantâneo
11 Alcance 11 metros em esfera.
Pontos de Requisito Ação, Bastão
Energia Dano 7d6 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Alucinações de respiração
Utilizando seu corpo para guiar o fluxo do ar na região, você cria uma área a sau
volta, todos inimigos dentro dessa área tem de fazer um Teste de Resistência de
5º Grau Espirito, caso falhem, irão sofrer a condição Alucinado por 1 minuto.
Duração instantâneo..
15 Alcance Até 10 metros, esfera
Pontos de Requisito Ação
Energia Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível

Sem pulso
O Usuário canaliza sua dobra de ar para criar um vácuo espiritual, em um alvo a
seu alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD
6º Grau 8 + modificador de Sabedoria + modificador de Destreza do Mestre do Ar) ou
começará a sufocar, perdendo 1d8 pontos de vida no início de cada turno. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada turno para encerrar o efeito. .
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 10 metros, Linha
Pontos de Requisito Ação
Energia Dano 5d12 verdadeiro
Ataque Combinado Impossível

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