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RESPIRAÇÃO

DA
TINTA

Seus praticantes usam tintas a partir de sua arma modificada para criar ilusões vívidas, controlar a tinta como uma extensão de
seu corpo e até mesmo transformá-la em criaturas ferozes. São artistas marciais versáteis e mestres da arte, capazes de
confundir e derrotar seus inimigos com astúcia.

Pontos de
Nível Proficiência Característica
Energia
1º +2 1 Pincel Celestial, Brush
2º +2 2 Reescrita
3º +2 3 Técnicas de Respiração, Tenjin Gahitsu “Única”
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 Ataque Extra, Criatividade
6º +3 6 Ataque de Oportunidade Focado
7º +3 7 Evolução da Respiração
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 Fluido de Tinta “Única”
10º +4 10 Evolução da Respiração
11º +4 11 Ataque Extra (2)
12º +4 12 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 Evolução da Respiração
14º +5 14 Pincel da Redenção “Única”
15º +5 15 Domínio do pincel
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 Evolução da Respiração
18º +6 18 Reescrever
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d10 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Especiais, Uniforme
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Leves e Médios.
Constituição. Teste de Resistência: Destreza, Carisma.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Arma Especial, 1 Arma Simples,
Uniforme Leve ou Médio.

PINCEL CELESTIAL
No 1º nível, você não consegue lutar com o estilo de luta da maioria das pessoas, então você adaptou sua Nichirin para seu estilo
de luta único. Como uma modificação exclusiva, sua arma se torna parte arma e parte pincel, onde você pode realizar seus
ataques imbuídos com tinta. A arma que você escolher modificar se torna uma arma de duas mãos e não pode ser uma arma de
longo alcance, apenas armas corpo a corpo. Quando você realizar um ataque corpo a corpo com a arma, você pode trocar metade
do dano que iria causar por dano "Necrótico". Essa modificação é gratuita pela primeira vez, mas se você perder ou quebrar a
arma, poderá confeccioná-la novamente com um ferreiro, o que custará 50 mil ienes.

BRUSH
No 1º nível, com sua arma de tinta, você pode realizar pequenos desenhos no ar com uma ação bônus, e cada desenho gera um
tipo de dano diferente, dividido em três tipos listados abaixo até o final do seu turno:
 Solar: Você desenha símbolos relacionados a calor no ar, fazendo com que seus ataques corpo-a-corpo causem dano de
"Fogo" e causem 1d6 a mais de dano, aumentando para 1d8 no 8º nível e para 1d10 no 13º nível.
 Tundra: Você desenha símbolos relacionados ao frio, fazendo com que seus ataques corpo-a-corpo ganhem alcance em um
cone de até 3 metros, causando dano de "Frio" e adicionando 1d4 a mais de dano.
 Thunder: Você desenha símbolos relacionados a tempestades, fazendo com que seus ataques tenham alcance de até 6
metros, causando dano "Elétrico" e adicionando 1d4 a mais de dano aos seus ataques corpo-a-corpo.

REESCRITA
A partir do 2º nível, quando você for alvo de um ataque que exija que você faça um teste de resistência, seja para reduzir o dano
pela metade, sofrer o dano completo ou adquirir uma condição, você pode, com a sua reação, criar símbolos relacionados à
defesa no ar com sua arma. Se você falhar no teste, você pode rolar novamente o d20, mas deve usar o novo resultado no lugar
do anterior. Você só pode usar essa reação depois de saber que falhou no teste.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou da subclasse
escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º
nível, você pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

TENJIN GAHITSU “Única”


A partir do 3º nível, manipulando o tempo e o espaço a seu favor por meio das escritas, você pode congelar o tempo por alguns
segundos para você ou para um aliado que esteja até 3 metros de distância, concedendo a ele ou a você uma ação adicional no
turno. Se você utilizar em um aliado, e ele já realizou a ação dele no turno, no próximo turno ele pode realizar duas ações.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu bônus de Carisma. Todos os usos são recuperados
após um descanso longo, ou metade deles é recuperada após um descanso curto.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

CRIATIVIDADE
A partir do 5º nível, você pode criar pequenos animais de porte pequeno para te ajudar. Eles possuem apenas 5 pontos de vida,
e quando chegam a 0 pontos de vida, desaparecem. Eles podem carregar um elemento dos três elementos da habilidade "Brush"
do 1º nível: Chamas, Trovão ou Gelo. No entanto, eles não necessariamente precisam ter um elemento e podem assumir várias
formas diferentes, como uma pequena raposa ou um pássaro. Eles têm um deslocamento de 9 metros e são incapazes de realizar
ataques, mas podem usar a ação "Ajuda" para pequenas tarefas e a ação "Usar Objeto". A classe de resistência deles é 8. Se você
estiver em combate, eles não entram na iniciativa, fazendo parte da sua mesma ação. Você pode ordená-los com uma ação bônus
para que eles realizem alguma tarefa. Você pode criar um número de animais igual à metade do seu bônus de proficiência,
arredondado para baixo, e a duração deles é até que você os dispense com uma ação livre ou até que eles cheguem a 0 pontos
de vida.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem
provocar “Ataque de Oportunidade”.

FLUIDO DE TINTA “Única”


A partir do 9º nível, o usuário pode utilizar sua tinta para curar seus aliados. Ao empregar uma técnica de respiração, o usuário
pode usar sua ação bônus para redirecionar resquícios de tinta de seu golpe para um aliado que estiver a até 3 metros de
distância da criatura atingida pelo ataque. Isso permite que o aliado recupere metade do dano causado à criatura, mesmo que o
golpe tenha errado o alvo. O jogador deve rolar o dano normalmente e, em seguida, retirar metade desse dano para curar um
aliado, mas a criatura não sofrerá o ataque.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de carisma, recuperando todos os usos
após um descanso curto ou longo.

PINCEL DA REDENÇÃO “Única”


A partir do 14º nível, você aprendeu a usar o Pincel Celestial de uma maneira inovadora para curar aliados feridos. Com uma
ação bônus, você pode tocar suavemente um aliado ferido com seu Pincel Celestial, gastando um uso de "Pincel da Redenção". O
aliado recupera 2d10 + seu modificador de Carisma em pontos de vida.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, recuperando todos os usos
após um descanso longo ou metade deles após um descanso curto

DOMÍNIO DO PINCEL
A partir 15º nível, quando você realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura você passa a adicionar 2d6 de dano
necrótico adicional aos seus ataques corpo-a-corpo.

REESCREVER
A partir do 18º nível, você consegue reescrever certos acontecimentos que ocorrem perto de você por meio de seus símbolos e
velocidade. Quando um aliado próximo a você falhar em algum tipo de teste de resistência ou uma ação que estava prestes a
realizar, você pode usar sua reação para reescrever o evento, permitindo que o aliado role novamente o dado e utilize a nova
rolagem. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por dia, e recupera todos os usos após um descanso longo.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração” com sua
evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA TINTA Quarta Forma: Fuin No Kyoka
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência + seu Você cria símbolos ao redor de você, concedendo
modificador de Carisma resistência a um dos tipos de dano entre Elétrico, Fogo, Frio
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de e Necrótico a todas as criaturas em um raio de até 3 metros
proficiência + seu modificador de Carisma de você, incluindo a si mesmo. Essa resistência de dano dura
por 1 minuto, e você pode substituí-la por outra resistência
Primeira Forma: Inkatsu no Jumon com essa habilidade, mas não pode aplicar mais de uma
A técnica mais característica da Respiração da Tinta, o resistência ao mesmo tempo. Você deve manter a
usuário realiza vários golpes com sua tinta em uma criatura, concentração para manter a resistência em você e nas
criando vários símbolos que fazem com que a criatura sofra criaturas.
um dano poderoso. Você pode escolher entre quatro tipos 1º Evolução: Você e as criaturas recebem um bônus de +1
de dano para essa técnica: dano Elétrico, Fogo, Frio e de dano para os ataques do elemento que você escolher.
Necrótico. 2º Evolução: Você e as criaturas recebem um bônus de +2
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12. de dano para os ataques do elemento que você escolher.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12. 3º Evolução: Você e as criaturas recebem um bônus de +3
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12. de dano para os ataques do elemento que você escolher.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12, agora quando você 4º Evolução: Agora você consegue conceder resistência a
utilizar essa técnica, você pode aplicar metade do dano que mais de um tipo de dano. Quando você utilizar essa técnica,
causou a outra criatura inimiga que esteja até 3 metros da você pode usar sua ação bônus e escolher mais um tipo de
criatura original, causando metade do dano em outro dano para as criaturas, e você receberá resistência a esses
elemento da habilidade. Você deve também rolar uma tipos de dano. Além disso, a área da técnica também
jogada de acerto para atingir essa criatura. aumenta para 4,5 metros.
Alcance: Toque Alcance: 3 metros
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto
Dano: 2d12 de dano Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Enpitsu no Senko


Você realiza vários golpes a distância, criando uma linha de
tinta que se estende pelo alcance até atingir a primeira
criatura que estiver dentro desse alcance. Por onde a tinta
passa, o terreno se torna difícil por 2 turnos. Se uma criatura
passar por cima dessa tinta, ela deve realizar um Teste de
Resistência de Força, ou ficará presa na tinta.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12, agora quando você
utilizar essa técnica, você pode usar sua ação bônus para
impedir que a tinta prejudique seus aliados. Se eles
passarem por cima dela, não sofrerão os efeitos do terreno
difícil, não precisarão fazer o teste de resistência e ainda
ganharão 3 metros de deslocamento extra.
Alcance: 9 metros
Duração: Instantâneo
Dano: 2d12 de dano Necrótico
Custo: 1 Ponto de Energia

Terceira Forma: Ensho no Gofu


Você cria símbolos de tinta no ar, relacionados aos
elementos que você consegue gerar, causando dano em uma
área de até 9 metros de você, em uma esfera de 3 metros de
raio relacionada a um dos elementos. Você pode escolher
entre quatro tipos de dano para essa técnica: dano Elétrico,
Fogo, Frio e Necrótico. Toda criatura dentro da área da
técnica deve realizar um Teste de Resistência de
Constituição, sofrendo todo o dano em caso de falha e
apenas metade em caso de sucesso.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d6.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d6.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d6.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d6, agora você pode
utilizar sua reação para aumentar a dificuldade do teste de
resistência das criaturas dentro da área da técnica,
adicionando um bônus de +3 à dificuldade do teste.
Alcance: Cilindro de até 3 metros de raio até 9 metros de
distância de você
Duração: Instantâneo
Dano: 2d6 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia
Quinta Forma: Sozo no Mizu Tonyo HASHIRA HANDBOOK
Você realiza vários golpes contra uma única criatura,
imbuindo esses ataques com uma quantidade significativa Esse conteúdo é uma criação personalizada Homebrew para
de tinta, o que faz com que a criatura tenha grande parte de o sistema, não sendo oficial do anime. Portanto, não
seu corpo coberto de tinta. A criatura deve realizar um teste podemos garantir um balanceamento adequado para sua
de resistência de Constituição, ou perderá 3 metros do seu mesa de jogo. É importante ressaltar que essas habilidades
deslocamento. foram desenvolvidas seguindo um padrão de dano e
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. mecânicas estabelecido no sistema, com o objetivo de
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. tornar seu uso viável nos jogos. No entanto, é recomendado
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. que o GM e os jogadores estejam abertos para fazer ajustes
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, agora, com uma nas habilidades ou técnicas caso alguma esteja muito forte
ação bônus, você pode adicionar ainda mais tinta à técnica. ou para aumentar o poder de alguma habilidade, conforme
Se a criatura falhar no teste de resistência, ela perde todo o necessário. A colaboração entre o GM e os jogadores é
seu deslocamento. essencial para uma experiência equilibrada e divertida.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Se você deseja contribuir com o sistema ou adquirir outras
Dano: 2d10 de dano Necrótico opções de respirações, acesse o discord HashiraHandbook!
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Sumi No Tate Kyusoku


Quando você sofrer um ataque direcionado a você, você
pode reagir rapidamente com sua Nichirin, criando um
escudo de tinta para diminuir o dano que você iria sofrer.
Além disso, você pode usar essa habilidade para defender
uma criatura que esteja até 3 metros de você.
1º Evolução: O dano diminui para 3d12.
2º Evolução: O dano diminui para 4d12.
3º Evolução: O dano diminui para 5d12.
4º Evolução: O dano diminui para 6d12, agora, quando você
e outras criaturas aliadas sofrerem um ataque em área que
exija um teste de resistência de Destreza, você pode utilizar
essa técnica para defender todas as criaturas aliadas que
estejam até 6 metros de vocês.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Diminuição: 2d12 de dano
Custo: 1 Ponto de Energia
Atenciosamente equipe Hashira Handbook.
OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
20º nível.

Sétima Forma: Ankoku Taiyo no Seppen


Você cria um grande sol negro acima de você, que flutua a
15 metros do chão, com um diâmetro de 6 metros. Esse sol
negro afeta negativamente demônios que estejam a até 18
metros dele. Esse sol de tinta parece estar vivo, causando
4d12 de dano a todos os demônios que você escolher dentro
de até 18 metros dele. Além disso, esses demônios devem
realizar um Teste de Resistência de Constituição ou
sofrerão uma penalidade de -5 em todas as rolagens que
fizerem, o que dura até o final do próximo turno deles.
Com uma ação bônus, você pode encerrar esse sol, fazendo-
o cair no campo de batalha e causando um grande impacto
de tinta em um raio de 9 metros. Todas as criaturas dentro
da área da técnica devem realizar um Teste de Resistência
de Destreza. Elas sofrerão todo o dano se falharem no teste
ou metade dele se tiverem sucesso, causando 7d12 de dano
Necrótico.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Até 1 minuto
Dano: Especial
Custo: 5 Ponto de Energia

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