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MINHA

JUSTIÇA

Essa é uma respiração baseada na justiça do usuário conforme sua justiça for sendo feita, ele irá ficar mais
forte

Nível Proficiência Pontos de Justiça mortal Características


Energia

1º +2 1 1 Sede de vingança, Senso Divino


2º +2 2 2 Justiça reveladora
3º +2 3 3 Minha justiça(Unico), Técnicas de
respiração
4º +2 4 4 Incremento de habilidade, Golpe
da justiça
5º +2 5 5 Ataque extra
6º +3 6 6 Ataque de Oportunidade focado,
Justiça em cadeia
7º +3 7 7 Evolução da Respiração
8º +3 8 8 Justiça revitalizadora,
Aura da justiça
9º +4 9 9 -
10º +4 10 10 Canalizar Justiça(Único)
11º +4 11 11 Aura da coragem
12º +4 12 12 Justiça destruidora
13º +5 13 13 Evolução da Respiração
14º +5 14 14 -
15º +5 15 15 Toque da justiça
16º +5 16 16 -
17º +6 17 17 Justiça inabalável
18º +6 18 18 Evolução da Respiração
19º +6 19 19 Justiça verdadeira (único) ou
morte escarlate (Único)
20º +6 20 20 Técnicas de combate

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS

Dado de Vida: d10 Equipamentos: Armas simples, armas marciais,


Pontos de Vida no 1º Nível: 12+ Armaduras Médias e pesadas
modificador de constituição Teste de Resistência: Constituição e destreza
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: d10+ Perícias: Escolha duas entre duas disponíveis
modificador de constituição
Equipamentos: 1 Ovo? (ele não pode ser
vendido ou dado para outra pessoa),
1 arma grande e 1 armadura média ou pesada

Sede de vingança
Se o alvo causar dano a algum aliado pode gastar 1 ponto de justiça mortal para seu próximo ataque dar
+1d6 de dano (Se torna 1d10 no 10º nível e 2d8 no 15º nível) (Você recarrega 1 ponto de justiça mortal a cada
ato que siga a personalidade do personagem, se o mestre e o player concordarem pode recarregar 1 ponto a cada
descanso rapido)
Senso divino
No nível 1 ao ver algum aliado receber 10 ou mais de dano em 1 rodada seu próximo ataque sobre o alvo
que causou o dano tem -2 na margem de ameaça (isso pode ser usado um tanto de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, por descanso Longo)

justiça reveladora
No 2° nível ao estar diante de qualquer criatura amigável você tem +2 em testes de carisma, se ela for
uma criatura neutra tem +1

Se estiver contra alguma criatura hostil você tem +2 em testes de intimidação (se for alguém com título de
lua ou maior se torna inútil)

Minha justiça (Único)


No terceiro nível você escolhe seu caminho da justiça

Verdade: Você busca a verdade sobre qualquer mal a todo custo, não importa o quão dificil ou
complicado ele seja
Buffs: Pode acrescentar ½ do seu bônus de constituição a CR (classe de resistência) e tem vantagem em
qualquer teste de constituição

Glória: Você busca se tornar alguém glorificado no mundo, seja por seja por seus feitos ou pela sua honra
Buffs: Dano contra criaturas que estejam com 25% da vida máxima tem +4 de dano e +2 no acerto e
adicioná ½ do bônus de proficiência no dano

Rompe juramentos: Nesse você decidiu romper seu juramento com sua causa inicial, seja por achar que
aquela escolha seria um erro ou por ser corrompido pelas escolhas dos outros, você rompeu seu
juramento e nada te impede de realizar a justiça da forma que achar justa
Buffs: Tem 2x o seu nível acrescentado na vida e todo o seu bônus de constituição ou carisma são
acrescentados a sua CR.

Obs: para ter a rompe juramentos deve ter escolhidos alguma entre o caminho da verdade ou da
glória, mas o mestre deve permitir ela na campanha

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiração da sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final
desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a
segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas apenas para obter
a quarta evolução.

Golpe da justiça
Você gasta 2 pontos de vingança para atacar o alvo e causar dano da arma+2d6 de dano (No nível 10 se
torna 3d10 custo se torna 3 pontos, no nível 15 4d10+5 custo se torna 5 pontos)

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque extra do justiceiro


No quinto nível irá poder atacar 2x por rodada, o seu segundo golpe dará +1d4 de dano (se o alvo esquivar
ele recebe 1 de dano garantido)

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver
se move para fora do seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance, e você pode se mover metade do seu deslocamento sem provocar “Ataque de Oportunidade”

Justiça em cadeia
No nível 6° a cada inimigo envolta do usuário em até 1,5m usuário recebe -1 de dano de qualquer fonte
(menos necrótico e primordial) e golpes de múltiplos alvos tem +2 na CD, o , no 14° nível se torna 4m -2
de dano de qualquer fonte (até mesmo necrótico e primordial mas reduz apenas metade) e ataques em
área tem +4 na CD

Canalizar justiça (único)


Você canaliza toda a sua força de vontade na sua próxima ação deve utilizar alguma das opções abaixo,
gastando 4 pontos de justiça (pode usar um total de vezes igual a ½ do seu nível de proficiência, por
descanso longo)

Verdadeira: Você faz os alvos te atacarem por d2 rodadas, nesse tempo você recebe 4 de dano há menos

Gloriosa: Você faz todos rodarem um teste de intimidação CD 15 as criaturas que falharem recebem +2
dados de dano de mesmo tipo por 3 rodadas

Quebrada: Faz você e o alvo girarem d100 ou d1000 (escolha do mestre) quem pegar o pior dado ficará
com todos os atributos em 8 por 2 rodadas (Vida base não é recalculada)

Aura da justiça
Todos os aliados que estejam em até 1,5m ganham +2 no acerto, no 10° muda para 9m e pode gastar 3
pontos de justiça por rodada para fazer todos os aliados ganharam +2 dados de mesmo dano

Justiça revitalizadora
Gasta 3 pontos de justiça para recuperar 4d6 de vida de você ou de alguma criatura adjacente (nível 12 se
torna 6d6, nível 18 se torna 10d6)

Aura da coragem
Começando no 11° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem
ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. E pode gastar 2 pontos de justiça por rodada para
ganhar +3 contra qualquer teste de resistência

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Pode gastar 2 pontos de justiça por rodada
para ganhar +6 em qualquer teste de resistência

Justiça destruidora
Você gasta 8 pontos de justiça e 8 pontos de energia para canalizar toda a sua vontade em seu punho e
descende um golpe no alvo, dando +6 dados de dano de mesmo tipo

Toque da justiça
A partir do 15° nível, você pode usar sua ação para retirar alguma condição de Medo, raiva ou
descontrole, e a criatura recebe 1d4 de pontos de energia, pode usar essa caraterística 1 vez por
descanso curto

Justiça inabalável
Você não pode receber condições de paralisia ou impedido, e se receber a condição envenenado ganha +4
de dano pela duração do veneno

O mestre deve escolher entre um dos destinos (mas não deve avisar o
player)

Justiça verdadeira (único)


O ovo desperta de seu sono, se mostrando um artefato que atrai o ser primordial (muzan ou algo
parecido) ele irá lhe transformar em um Demónio com todos os status no 18 e fará você matar seus
aliados e sua justiça estará completa

Morte escarlate (Único)


O usuário não desperta o Ovo, e ele acaba eclodindo mostrando sua real face, um item criado por
kekkijutsu do progenitor e que muda o território envolta para um local totalmente dominado pelo puro
inferno, ao sobreviver a esse lugar, você fica com 3 atributos no 20 e os outros ficam no 16.
TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE
No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de
Combate” com sua evolução no nível máximo

TÉCNICAS DE COMBATE
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência + Multipla justiça
seu modificador de Constituição e Carisma Com um rápido movimento de pés, você corta todos
Modificador de ataque da respiração = seu bônus os alvos envolta do usuário
de proficiência + seu modificador de Constituição ou 1º Evolução: 3d6
Cairsma 2º Evolução: 4d6
Corte da justiça 3º Evolução: 5d6
um corte frontal normal mas que causa grandes 4º Evolução: Muda para alvos em até 5m 8d6
danos, o alvo afetado deve rodar um teste de CON, se Alcance: Acerta todos em até 2m
falhar recebe sangramento por 2 rodadas Duração: Instantaneo
1º Evolução: 2d12 Dano: 2d6
2º Evolução: 3d12 Custo: 2 pontos
3º Evolução: 4d12
4º Evolução: 5d12 se ele estiver sangrando recebe Morte justa
+2d6 de dano Empoe a justiça sobre o alvo, se o alvo já estiver sobre
Alcance: 1,5m alguma condição ou efeito ele recebe +1d6 de dano
Duração: Instantaneo de mesmo tipo para cada condição ou efeito sobre ele
Dano: 1d12 de dano cortante 1º Evolução: 2d12
Custo: 1 ponto de energia 2º Evolução: 3d12
3º Evolução: 4d12
Defesa absoluta 4º Evolução: Muda o 1d6 para 3d6 por efeito ou
Você e sua espada parecem dois bastiões que não condição, 5d12
podem ser derrubados, ganha +2 em teste de Alcance: 1,5m 1 alvo
resistência de CON e recebe ¼ do dano do golpe que Duração: Instantaneo
receber. Não tem evolução. Dano: 1d12
1º Evolução: Custo: 3 pontos de energia
2º Evolução:
3º Evolução: Justiça desbalanceada
4º Evolução: Apenas rompe juramentos: Você desce a justiça que
Alcance: — acha justa sobre o alvo e faz ele sofrer as dores de
Duração: Reação/1 golpe todos que ele causou a dor
Dano: —
Custo: 1 ponto Sem Evolução
1º Evolução:
Justiça dilaceradora 2º Evolução:
Você avança sobre o alvo o cortando, multilando, 3º Evolução:
fatiando deixando ele em um estado que o faça sentir 4º Evolução:
todos os seus pecados, o alco deve rodar CON, se Alcance: 7metros
falhar fica sangrando, se receber esse golpe 4x e falhar Duração: Instantaneo
4x será decepado (seguindo as mesmas regras de se o Dano: Todo o dano recebido/2
mestre não permitir ele recebe +4 de dano) Custo: 6 pontos de energia
1º Evolução: 2d10
2º Evolução: 3d10
3º Evolução: 4d10
4º Evolução: 5d10 e muda para apenas se ele falhar 2x
será decepado
Alcance: 3m/1 alvo
Duração: Instantaneo
Dano: 1d10 cortante
Custo: 1 de energia

Justiça horizontal
Desfere um corte horizontal, que corta os braços dos
alvos, alvo deve rodar uma salva guarda de destreza,
se falhar ele não irá receber nada, mas se falhar de
novo irá perder os braços
1º Evolução: 2d6
2º Evolução: 3d6
3º Evolução: Basta apenas 1 falha para perder os
braços, 4d6
4º Evolução: se ele estiver sem os braços e falhar de
novo no teste irá perder a cabeça
Alcance: 1,5m
Duração: Instantâneo
Dano: 1d6
Custo: 1 ponto

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