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JUSTIÇA
Essa é uma respiração baseada na justiça do usuário conforme sua justiça for sendo feita, ele irá ficar mais
forte
Sede de vingança
Se o alvo causar dano a algum aliado pode gastar 1 ponto de justiça mortal para seu próximo ataque dar
+1d6 de dano (Se torna 1d10 no 10º nível e 2d8 no 15º nível) (Você recarrega 1 ponto de justiça mortal a cada
ato que siga a personalidade do personagem, se o mestre e o player concordarem pode recarregar 1 ponto a cada
descanso rapido)
Senso divino
No nível 1 ao ver algum aliado receber 10 ou mais de dano em 1 rodada seu próximo ataque sobre o alvo
que causou o dano tem -2 na margem de ameaça (isso pode ser usado um tanto de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, por descanso Longo)
justiça reveladora
No 2° nível ao estar diante de qualquer criatura amigável você tem +2 em testes de carisma, se ela for
uma criatura neutra tem +1
Se estiver contra alguma criatura hostil você tem +2 em testes de intimidação (se for alguém com título de
lua ou maior se torna inútil)
Verdade: Você busca a verdade sobre qualquer mal a todo custo, não importa o quão dificil ou
complicado ele seja
Buffs: Pode acrescentar ½ do seu bônus de constituição a CR (classe de resistência) e tem vantagem em
qualquer teste de constituição
Glória: Você busca se tornar alguém glorificado no mundo, seja por seja por seus feitos ou pela sua honra
Buffs: Dano contra criaturas que estejam com 25% da vida máxima tem +4 de dano e +2 no acerto e
adicioná ½ do bônus de proficiência no dano
Rompe juramentos: Nesse você decidiu romper seu juramento com sua causa inicial, seja por achar que
aquela escolha seria um erro ou por ser corrompido pelas escolhas dos outros, você rompeu seu
juramento e nada te impede de realizar a justiça da forma que achar justa
Buffs: Tem 2x o seu nível acrescentado na vida e todo o seu bônus de constituição ou carisma são
acrescentados a sua CR.
Obs: para ter a rompe juramentos deve ter escolhidos alguma entre o caminho da verdade ou da
glória, mas o mestre deve permitir ela na campanha
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiração da sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final
desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a
segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas apenas para obter
a quarta evolução.
Golpe da justiça
Você gasta 2 pontos de vingança para atacar o alvo e causar dano da arma+2d6 de dano (No nível 10 se
torna 3d10 custo se torna 3 pontos, no nível 15 4d10+5 custo se torna 5 pontos)
Justiça em cadeia
No nível 6° a cada inimigo envolta do usuário em até 1,5m usuário recebe -1 de dano de qualquer fonte
(menos necrótico e primordial) e golpes de múltiplos alvos tem +2 na CD, o , no 14° nível se torna 4m -2
de dano de qualquer fonte (até mesmo necrótico e primordial mas reduz apenas metade) e ataques em
área tem +4 na CD
Verdadeira: Você faz os alvos te atacarem por d2 rodadas, nesse tempo você recebe 4 de dano há menos
Gloriosa: Você faz todos rodarem um teste de intimidação CD 15 as criaturas que falharem recebem +2
dados de dano de mesmo tipo por 3 rodadas
Quebrada: Faz você e o alvo girarem d100 ou d1000 (escolha do mestre) quem pegar o pior dado ficará
com todos os atributos em 8 por 2 rodadas (Vida base não é recalculada)
Aura da justiça
Todos os aliados que estejam em até 1,5m ganham +2 no acerto, no 10° muda para 9m e pode gastar 3
pontos de justiça por rodada para fazer todos os aliados ganharam +2 dados de mesmo dano
Justiça revitalizadora
Gasta 3 pontos de justiça para recuperar 4d6 de vida de você ou de alguma criatura adjacente (nível 12 se
torna 6d6, nível 18 se torna 10d6)
Aura da coragem
Começando no 11° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem
ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. E pode gastar 2 pontos de justiça por rodada para
ganhar +3 contra qualquer teste de resistência
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Pode gastar 2 pontos de justiça por rodada
para ganhar +6 em qualquer teste de resistência
Justiça destruidora
Você gasta 8 pontos de justiça e 8 pontos de energia para canalizar toda a sua vontade em seu punho e
descende um golpe no alvo, dando +6 dados de dano de mesmo tipo
Toque da justiça
A partir do 15° nível, você pode usar sua ação para retirar alguma condição de Medo, raiva ou
descontrole, e a criatura recebe 1d4 de pontos de energia, pode usar essa caraterística 1 vez por
descanso curto
Justiça inabalável
Você não pode receber condições de paralisia ou impedido, e se receber a condição envenenado ganha +4
de dano pela duração do veneno
O mestre deve escolher entre um dos destinos (mas não deve avisar o
player)
TÉCNICAS DE COMBATE
CD das Respirações = 8 + seu bônus de proficiência + Multipla justiça
seu modificador de Constituição e Carisma Com um rápido movimento de pés, você corta todos
Modificador de ataque da respiração = seu bônus os alvos envolta do usuário
de proficiência + seu modificador de Constituição ou 1º Evolução: 3d6
Cairsma 2º Evolução: 4d6
Corte da justiça 3º Evolução: 5d6
um corte frontal normal mas que causa grandes 4º Evolução: Muda para alvos em até 5m 8d6
danos, o alvo afetado deve rodar um teste de CON, se Alcance: Acerta todos em até 2m
falhar recebe sangramento por 2 rodadas Duração: Instantaneo
1º Evolução: 2d12 Dano: 2d6
2º Evolução: 3d12 Custo: 2 pontos
3º Evolução: 4d12
4º Evolução: 5d12 se ele estiver sangrando recebe Morte justa
+2d6 de dano Empoe a justiça sobre o alvo, se o alvo já estiver sobre
Alcance: 1,5m alguma condição ou efeito ele recebe +1d6 de dano
Duração: Instantaneo de mesmo tipo para cada condição ou efeito sobre ele
Dano: 1d12 de dano cortante 1º Evolução: 2d12
Custo: 1 ponto de energia 2º Evolução: 3d12
3º Evolução: 4d12
Defesa absoluta 4º Evolução: Muda o 1d6 para 3d6 por efeito ou
Você e sua espada parecem dois bastiões que não condição, 5d12
podem ser derrubados, ganha +2 em teste de Alcance: 1,5m 1 alvo
resistência de CON e recebe ¼ do dano do golpe que Duração: Instantaneo
receber. Não tem evolução. Dano: 1d12
1º Evolução: Custo: 3 pontos de energia
2º Evolução:
3º Evolução: Justiça desbalanceada
4º Evolução: Apenas rompe juramentos: Você desce a justiça que
Alcance: — acha justa sobre o alvo e faz ele sofrer as dores de
Duração: Reação/1 golpe todos que ele causou a dor
Dano: —
Custo: 1 ponto Sem Evolução
1º Evolução:
Justiça dilaceradora 2º Evolução:
Você avança sobre o alvo o cortando, multilando, 3º Evolução:
fatiando deixando ele em um estado que o faça sentir 4º Evolução:
todos os seus pecados, o alco deve rodar CON, se Alcance: 7metros
falhar fica sangrando, se receber esse golpe 4x e falhar Duração: Instantaneo
4x será decepado (seguindo as mesmas regras de se o Dano: Todo o dano recebido/2
mestre não permitir ele recebe +4 de dano) Custo: 6 pontos de energia
1º Evolução: 2d10
2º Evolução: 3d10
3º Evolução: 4d10
4º Evolução: 5d10 e muda para apenas se ele falhar 2x
será decepado
Alcance: 3m/1 alvo
Duração: Instantaneo
Dano: 1d10 cortante
Custo: 1 de energia
Justiça horizontal
Desfere um corte horizontal, que corta os braços dos
alvos, alvo deve rodar uma salva guarda de destreza,
se falhar ele não irá receber nada, mas se falhar de
novo irá perder os braços
1º Evolução: 2d6
2º Evolução: 3d6
3º Evolução: Basta apenas 1 falha para perder os
braços, 4d6
4º Evolução: se ele estiver sem os braços e falhar de
novo no teste irá perder a cabeça
Alcance: 1,5m
Duração: Instantâneo
Dano: 1d6
Custo: 1 ponto