Você está na página 1de 18

Olá investigadores, este

livro será um pré-sistema


de rpg que estou fazendo

Para começar tem que escolher uma das classes abaixo

INVESTIGADOR
Além de um bom estilo, investigadores são peritos quando se trata de enigmas e

mistérios será que você consegue descobrir os segredos deste mundo?

Investigadores começam com

14 pv +Vig/ 3 pv+Vig por nível

14 Sani/3 sani por nível

4 PH/ 4 PH por nível

Investigadores por serem muito espertos começam com +1 em intelecto

Treinado: investigação e percepção e 6+INT


Habilidades :

Nv 1:chute preciso: uma vez por missão pode gastar 2 PH Para pedir uma dica útil Para
o mestre sobre o enigmas ou história

Nv 2:companheiros: você tem um distintivo de investigador privado, consegue acesso


aos dados da polícia

Nv 3:encontrei você!: a dt Para encontrar pista diminui em 5 Para você

Nv 4:intuição forte: depois de tanto ver pessoas mentindo você ganha um sexto sentido
Para isso assim que você vê uma pessoa mentindo você sabe na hora

Nv 5:acesso fácil: você gasta 1 PH e ganha vantagem em procurar pistas na Internet

Nv 6:lábia profissional: se for a primeira vez interrogando um ser você pode gastar 1
PH e receber mais 5 em Diplomacia

Nv 7:disfarce perfeito: uma vez por missão você pode gastar 5PH Para usar uma roupa
Para se infiltrar em algum local

Nv 8:delito cometido: ao observar um corpo você pode gastar 3PH para saber a causa da
morte da pessoa

Nv 9:buscar fraqueza: se gastar 2 PH e uma ação completa você consegue descobrir a


fraqueza de qualquer criatura

Nv 10:investigação em sequência em suas ações de interlúdio vice pode revisar o caso e


ganhar alguma pista que o mestre definirá( 5PH)

NIVEL 1 Habilidade de classe

NIVEL2 Habilidade de classe,


+1 atributo

NIVEL 3 Habilidade de classe

NIVEL 4 Habilidade de classe

+1atributo

NIVEL 5 Habilidade de classe

NIVEL 6 Habilidade de classe


+1atributo
NIVEL 7 Habilidade de classe

NIVEL 8 Habilidade de classe


+1 atributo

NIVEL 9 Habilidade de classe

NIVEL 10 Habilidade de classe


+1 atributo

SENSITIVO
NIVEL 1 Habilidade de classe

NIVEL2 Habilidade de classe,


+1 atributo

NIVEL 3 Habilidade de classe


NIVEL 4 Habilidade de classe

+1atributo

NIVEL 5 Habilidade de classe

NIVEL 6 Habilidade de classe


+1atributo

NIVEL 7 Habilidade de classe

NIVEL 8 Habilidade de classe


+1 atributo

NIVEL 9 Habilidade de classe

NIVEL 10 Habilidade de classe


+1 atributo

Desde pequeno você sempre sentiu presenças e olhares quando grande descobriu o real
motivo do porque sempre sentiu isso o sobrenatural te escolheu para ser seu aliado

Começa com +1CS

Perícias treinada: ocultismo e Resistencia mental e 3+Int

12+vig/ 2+vig por nível

8 PH/6 PH por nível

20 Sani/5 sani por nível

Habilidades:

Nv 1: você sente a presença de seres sobrenaturais

Nv 2: você consegue saber se um item contém uma maldição ou não

Nv 3: você recebe metade do dano de sanidade pois já está acostumado com o


paranormal

Nv 4: ataque paranormal você pode utilizar ocultismo no lugar de pontaria e luta


Nv 5: Consegue pedir ajuda das entidades e ganha alguns poderes a sua escolha (abaixo)
4 PH

 Sua percepção a volta fica mais lenta você recebe mais uma ação de
movimento
 As entidades te concedem força além do normal você ganha +1 em
For
 Forma desfigura, sua aparência é transformada no pior medo da
pessoa fazendo ela entrar em estado de choque por 1d4 rodadas

Nv 6: Comunicar com os mortos: você consegue fazer pequenas


perguntas para as entidades (as respostas são: sim não talvez ou
possivelmente)

Nv 7: você consegue sentir se oque está nesse local é uma:


alma,fantasma,etc... (3PH)

Nv 8: Agora você é capaz de obter respostas mais longas (3PH)

Nv 9: você consegue sentir fisicamente as entidades 2PH

Nv 10: as entidades te guiam ao caminho certo antes de um ataque


você pode gastar 4PH para fazer o alvo ter -15 na defesa e vice
ganha +5 no teste
RECEPTÁCULO

NIVEL 1 Habilidade de classe

NIVEL2 Habilidade de classe,


+1 atributo

NIVEL 3 Habilidade de classe

NIVEL 4 Habilidade de classe

+1atributo

NIVEL 5 Habilidade de classe

NIVEL 6 Habilidade de classe


+1atributo
NIVEL 7 Habilidade de classe

NIVEL 8 Habilidade de classe


+1 atributo

NIVEL 9 Habilidade de classe

NIVEL 10 Habilidade de classe


+1 atributo

Antes de você nascer seus pais faziam parte de um culto em louvor a uma entidade,
como oferenda eles deram seu corpo de hospedeiro para a entidade

Começa com +1CS

Perícias treinadas: ocultismo e Fortitude 3+int

16+Vig pv/4+vig por nível

6 PH/3 PH por nível

20 de sanidade/4 de Sani por nível

Habilidades:

Nv 1: você se conecta com a entidade conseguindo alterar de pessoa no comando

Nv 2: você consegue decifrar sobre oque vocês estão lutando (demônio espírito etc)

Nv 3: você consegue controlar objetos amaldiçoados com perfeição

Nv 4: você emite uma aura amedrontadora criaturas mais fracas que você recuam
perante sua presença

Nv 5: soco potente você controla parte da aura da criatura e desfere em 1 soco seu soco
da 4d4 (2PH)

Nv 6: você pode gastar 6PH para relembrar de alguma memória dos portadores
passados da sua entidade e essa memória é obrigatoriamente algo que ajude a resolver
um enigma

Nv 7: projeção você consegue fazer a sua entidade se manifestar em uma forma


incorpórea e consegue conversar com ela
Nv 8: sangue revitalício, quando você perder metade da sua vida você ganha cura
acelerada (2 pv por rodada)

Nv 9: espírito protetor, sua entidade te protege dos perigos você ganha +5 na defesa

Nv 10: físico aprimorado: você pode gastar 3 PH Para a entidade tomar controle de seu
corpo assim te concedendo +1for ou +1agi

Atirador de elite
NIVEL 1 Habilidade de classe

NIVEL2 Habilidade de classe,


+1 atributo

NIVEL 3 Habilidade de classe


NIVEL 4 Habilidade de classe

+1atributo

NIVEL 5 Habilidade de classe

NIVEL 6 Habilidade de classe


+1atributo

NIVEL 7 Habilidade de classe

NIVEL 8 Habilidade de classe


+1 atributo

NIVEL 9 Habilidade de classe

NIVEL 10 Habilidade de classe


+1 atributo

Você era um ex comandante de exército e decidiu se aposentar porém ainda continua


tendo uma ótima pontaria com armas

Começa com +1 em agilidade

23+vig/ 5 por nível

10 sani/3 por nível

6 PH/ 3 PH por nível

Perícias treinadas: pontaria e tática 1+Int

Habilidades:

Nv 1: você recebe mais 2 em rolagens de dano

Nv 2: você está acostumado com terrenos difíceis ignora penalidade por terreno difícil

Nv 3: sua margem de ameaça abaixa em 2

Nv 4: você pode segurar o gatilho de sua arma fazendo você atacar 2 vezes 3 PH

Nv 5: você é especialista em táticas e pode gastar 2 PH Para bolar uma estratégia quase
perfeita
Nv 6: faro para armadilha: em um local você pode gastar 2 PH para descobrir se a
armadilhas no local

Nv 7: pontos vitais, você pode gastar 3 PH para analisar a criatura e descobrir seus
pontos fracos com isso você ganha um crítico garantido

Nv 8: mira certeira, você ganha +3 em pontaria

Nv 9: defesa rápida, você recebe +4 em defesa

Nv 10: força bruta, você ganha +3d6 em qualquer ataque corpo a corpo

TABELA DE ARMAS

ARMAS TESTE DANO E


CRITICO
ALCANCE TIPO PESO

Metralhadora Agi+pontaria 2d12 19 x3 Médio Balístico Peso 2

Bastão For+luta 1d8 x2 Corpo a corpo Impacto Peso 1

Soqueira For+luta 1d6 x2 Corpo a corpo impacto peso1

Fuzil de assalto Agi+pontaria 2d10 19x3 Médio Balístico Peso 2

Fuzil de Agi+pontaria 2d10 19x3 Longo Balístico Peso 2


precisão

Moto-serra Agi+pontaria 3d6 x2 Corpo a corpo Corte Peso 2

Submetraladora Agi+pontaria 2d6 19x3 Curto Balístico Peso 1

machadinha For+luta 1d6 19x3 Corpo a corpo corte Peso 1

Espingarda Agi+pontaria 3d6 20x2 crto balistico Peso 2

Katana For+luta 1d12 crítico Corpo a corpo Corte Peso 1


19

Revolver Agi+pontaria 2d6 crítico Curto Balístico Peso 1


19x3

Arco Agi+pontaria 1d10 crítico médio perfuração Peso 2


20x3

nunchaku For+luta 1d10 19 Corpo a corpo impacto Peso 1

lança For+luta 1d6 x2 Corpo a corpo perfuração Peso 2

gadanho For+luta 2d4 x4 Corpo a corpo corte Peso 1

ITENS ESPECIAIS
Óculos de visão Peso 1 Balas de prata Peso 1
térmica

Sal grosso Peso 1 Cristais de proteção Peso 1

Cruz Peso 1 Apanhador de Peso 1


sonhos

Kit médico Peso 1 Colar pentagrama Peso 1

Sensor de Peso 1 Medalha de São Peso 1


movimento Bento

cumunicador Peso 1 ferradura Peso 1

Emissor de auras Peso 1 Medidor de Peso 1


temperatura

Spirit box Peso 2 ervas Peso 1

OCULOS DE VISÃO TERMICA:

Um óculos capaz de observar seres invisíveis por meio do calor produzido, um item q
será de grande ajuda contra seres invisíveis(fantasmas, espíritos, etc...)
SAL GROSSO:
ajuda a afastar espíritos com intenções ruins, você pode colocar sal em 5 lugares
diferenetes

CRUZ:
um item da igreja católica q pode ser utilizado como espanta demônio se enquanto
estiver portando um, demônios n pode o atacar

KIT MÉDICO:
maleta que contem utensílios médicos fornece +5 em medicina (4 usos)

SENSOR DE MOVIMENTO:
quando posicionado ele funciona como um alarme qualquer movimento ele dispara

CUMUNICADOR:
utilizado para contato com outros membros da equipe mesmo a longa distancia

EMISSOR DE AURAS:
quando existe uma entidade poderosa ela imite uma grande aura, e esse depositivos
detecta essas auras

SPIRIT BOX:
com este objeto as entidades conseguem responder perguntas simples

CRISTAIS DE PROTEÇÃO:
cristais e pedras carregam grandes energias, pode posicionar em locais, estes locais são
menos propícios a aparição de criaturas ( são 5 pedras)

BALA DE PRATA:
no geral coisas feitas de prata causam maior estrago em entidades se caso uma arma
estiver usando essas munições ela recebe mais 2d6 de dano

APANHADOR DE SONHOS:
em quanto dorme você fica exposto a entidades que faz você ter pesadelo, porem
quando um apanhador posicionado acima de sua cama impede que tenha pesadelos e
que entidades te ataque pelos sonhos
MEDALHA DE SÃO BENTO:

Os católicos usam essa medalhinha no intuito de receberem proteções especiais por


intercessão desse grande Santo

COLAR PENTAGRAMA:

O pentagrama é um símbolo semelhante a uma estrela dentro de um círculo, ela está


presente em diversas religiões, mas no geral ela significa proteção

FERRADURA:

Para os supersticiosos a ferradura é um símbolo de sorte (lhe concede+2 em sorte

MEDIDOR DE TEMPERATURA:

Se houver a presença de algum espírito a tendência é o clima esfriar, com este item você
sabe exatamente quanto de temperatura mudas

ERVAS:

Tipo de bônus peso penalidade


armadura

colete +3 em 2 -2 em
defesa furtividade

equipament +5 em 5 -3m desl


o defesa -5
furtividade

escudo +2 em 2 -3 em
defesa furtividade
As ervas são grandes aliadas para restabelecer a conexão e a energia
de forma natura, um saco q contém ervas, elas ajudam na recuperação
de PH

Atributos
Você começa com 5 pontos para distribuir entre os atributos, todos os atributos
começam por padrão em 1, mas você pode reduzir 1 a 0 para receber mais 1 ponto, os
atributos são estes abaixo

AGILIDADE (AGI)

A agilidade é usada para mostrar o quão rápido você é, se pode utilizar ela em várias
coisas desde uma Acrobacia muito legal até em coisas mais simples como apenas dirigir
um carro

FORÇA (FOR)

A força é um dos atributos mais usados como por exemplo para bater em alguém ou
fazer uma escalada, quanto mais força mais facilidade você terá em atacar

VIGOR (VIG)
Prove que você é uma muralha indestrutível, quando mais vigor você tiver mais saúde
você tem, ou seja você resiste mais a ataques físicos e é menos propício a pegar alguma
doença

INTELECTO (INT)

Você estudou muitos anos para ser o melhor então prove que está certo, intelecto é outro
atributo muito utilizado, com ele você pode invadir um sistema de computador, ou até
mesmo estar atualizado nas notícias

CONHECIMENTO SOBRENATURAL (CS)

Então desde de cedo você assistia conteúdos sobre o sobrenatural? ou até mesmo
histórias de seus avós? Para alguns nada disso é real, mas você sabe que tudo isso
acontece, você já presenciou, mitos,histórias,lendas,creepypastas,folclore tudo isso são
indícios do sobrenatural, prove seu conhecimento em uma luta contra uma entidade

PRESENÇA

Define seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com


Presença alta é atento, determinado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser uma figura
agradável e descolada, ou séria e imponente.

PERÍCIAS
Perícias são oque seu personagem sabe fazer, o limite que se pode ter de Perícias está
em seu personagem, Perícias treinadas recebem +5

□Acrobacia (AGI)

□adestramento(pre)

□Artes(pre)

□Atletismo (for)

□Atualidades (int)

□Ciências (int)
□Crime (agi)

□Diplomacia (pre)

□Enganação (pre)

□Fortitude (vig)

□Furtividade (agi)

□História (int)

□Iniciativa (agi)

□Intimidação (pre)

□Intuição (pre)

□Investigação (int)

□Luta (for)

□Medicina (int)

□Ocultismo (pre)

□Percepção (pre)

□Pilotagem (agi)

□Pontaria (agi)

□Profissão (int)

□Reflexos (agi)

□Religião (int)

□Resistência mental (cs)

□Sobrevivência (int)

□Sorte (agi)

□Tática (int)

□Tecnologia (int)
ORIGENS
Origens é oque o personagem trabalhava antes de virar investigador porém eu deixo a
critério do player entre em contato cmg e a gente define

PERIGOS E CONDIÇOES

ÁCIDO: por rodada você toma 15d6 de dano

VENENOS: arsênico: ingestão DT15 1d12 de dano por 1d4 rodadas


beladona: ferimento DT 20 a vítima fica fraca
cloroformio: inalação DT 25 a vítima fica inconsciente por 1 rodada

POR ENQUANTO O LIVRO É ISSO CONFORME FOR


PASSANDO EU VOU ATUALIZANDO-o :)

Você também pode gostar