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INVESTIGADOR
Além de um bom estilo, investigadores são peritos quando se trata de enigmas e
Nv 1:chute preciso: uma vez por missão pode gastar 2 PH Para pedir uma dica útil Para
o mestre sobre o enigmas ou história
Nv 4:intuição forte: depois de tanto ver pessoas mentindo você ganha um sexto sentido
Para isso assim que você vê uma pessoa mentindo você sabe na hora
Nv 6:lábia profissional: se for a primeira vez interrogando um ser você pode gastar 1
PH e receber mais 5 em Diplomacia
Nv 7:disfarce perfeito: uma vez por missão você pode gastar 5PH Para usar uma roupa
Para se infiltrar em algum local
Nv 8:delito cometido: ao observar um corpo você pode gastar 3PH para saber a causa da
morte da pessoa
+1atributo
SENSITIVO
NIVEL 1 Habilidade de classe
+1atributo
Desde pequeno você sempre sentiu presenças e olhares quando grande descobriu o real
motivo do porque sempre sentiu isso o sobrenatural te escolheu para ser seu aliado
Habilidades:
Sua percepção a volta fica mais lenta você recebe mais uma ação de
movimento
As entidades te concedem força além do normal você ganha +1 em
For
Forma desfigura, sua aparência é transformada no pior medo da
pessoa fazendo ela entrar em estado de choque por 1d4 rodadas
+1atributo
Antes de você nascer seus pais faziam parte de um culto em louvor a uma entidade,
como oferenda eles deram seu corpo de hospedeiro para a entidade
Habilidades:
Nv 2: você consegue decifrar sobre oque vocês estão lutando (demônio espírito etc)
Nv 4: você emite uma aura amedrontadora criaturas mais fracas que você recuam
perante sua presença
Nv 5: soco potente você controla parte da aura da criatura e desfere em 1 soco seu soco
da 4d4 (2PH)
Nv 6: você pode gastar 6PH para relembrar de alguma memória dos portadores
passados da sua entidade e essa memória é obrigatoriamente algo que ajude a resolver
um enigma
Nv 9: espírito protetor, sua entidade te protege dos perigos você ganha +5 na defesa
Nv 10: físico aprimorado: você pode gastar 3 PH Para a entidade tomar controle de seu
corpo assim te concedendo +1for ou +1agi
Atirador de elite
NIVEL 1 Habilidade de classe
+1atributo
Habilidades:
Nv 2: você está acostumado com terrenos difíceis ignora penalidade por terreno difícil
Nv 4: você pode segurar o gatilho de sua arma fazendo você atacar 2 vezes 3 PH
Nv 5: você é especialista em táticas e pode gastar 2 PH Para bolar uma estratégia quase
perfeita
Nv 6: faro para armadilha: em um local você pode gastar 2 PH para descobrir se a
armadilhas no local
Nv 7: pontos vitais, você pode gastar 3 PH para analisar a criatura e descobrir seus
pontos fracos com isso você ganha um crítico garantido
Nv 10: força bruta, você ganha +3d6 em qualquer ataque corpo a corpo
TABELA DE ARMAS
ITENS ESPECIAIS
Óculos de visão Peso 1 Balas de prata Peso 1
térmica
Um óculos capaz de observar seres invisíveis por meio do calor produzido, um item q
será de grande ajuda contra seres invisíveis(fantasmas, espíritos, etc...)
SAL GROSSO:
ajuda a afastar espíritos com intenções ruins, você pode colocar sal em 5 lugares
diferenetes
CRUZ:
um item da igreja católica q pode ser utilizado como espanta demônio se enquanto
estiver portando um, demônios n pode o atacar
KIT MÉDICO:
maleta que contem utensílios médicos fornece +5 em medicina (4 usos)
SENSOR DE MOVIMENTO:
quando posicionado ele funciona como um alarme qualquer movimento ele dispara
CUMUNICADOR:
utilizado para contato com outros membros da equipe mesmo a longa distancia
EMISSOR DE AURAS:
quando existe uma entidade poderosa ela imite uma grande aura, e esse depositivos
detecta essas auras
SPIRIT BOX:
com este objeto as entidades conseguem responder perguntas simples
CRISTAIS DE PROTEÇÃO:
cristais e pedras carregam grandes energias, pode posicionar em locais, estes locais são
menos propícios a aparição de criaturas ( são 5 pedras)
BALA DE PRATA:
no geral coisas feitas de prata causam maior estrago em entidades se caso uma arma
estiver usando essas munições ela recebe mais 2d6 de dano
APANHADOR DE SONHOS:
em quanto dorme você fica exposto a entidades que faz você ter pesadelo, porem
quando um apanhador posicionado acima de sua cama impede que tenha pesadelos e
que entidades te ataque pelos sonhos
MEDALHA DE SÃO BENTO:
COLAR PENTAGRAMA:
FERRADURA:
MEDIDOR DE TEMPERATURA:
Se houver a presença de algum espírito a tendência é o clima esfriar, com este item você
sabe exatamente quanto de temperatura mudas
ERVAS:
colete +3 em 2 -2 em
defesa furtividade
escudo +2 em 2 -3 em
defesa furtividade
As ervas são grandes aliadas para restabelecer a conexão e a energia
de forma natura, um saco q contém ervas, elas ajudam na recuperação
de PH
Atributos
Você começa com 5 pontos para distribuir entre os atributos, todos os atributos
começam por padrão em 1, mas você pode reduzir 1 a 0 para receber mais 1 ponto, os
atributos são estes abaixo
AGILIDADE (AGI)
A agilidade é usada para mostrar o quão rápido você é, se pode utilizar ela em várias
coisas desde uma Acrobacia muito legal até em coisas mais simples como apenas dirigir
um carro
FORÇA (FOR)
A força é um dos atributos mais usados como por exemplo para bater em alguém ou
fazer uma escalada, quanto mais força mais facilidade você terá em atacar
VIGOR (VIG)
Prove que você é uma muralha indestrutível, quando mais vigor você tiver mais saúde
você tem, ou seja você resiste mais a ataques físicos e é menos propício a pegar alguma
doença
INTELECTO (INT)
Você estudou muitos anos para ser o melhor então prove que está certo, intelecto é outro
atributo muito utilizado, com ele você pode invadir um sistema de computador, ou até
mesmo estar atualizado nas notícias
Então desde de cedo você assistia conteúdos sobre o sobrenatural? ou até mesmo
histórias de seus avós? Para alguns nada disso é real, mas você sabe que tudo isso
acontece, você já presenciou, mitos,histórias,lendas,creepypastas,folclore tudo isso são
indícios do sobrenatural, prove seu conhecimento em uma luta contra uma entidade
PRESENÇA
PERÍCIAS
Perícias são oque seu personagem sabe fazer, o limite que se pode ter de Perícias está
em seu personagem, Perícias treinadas recebem +5
□Acrobacia (AGI)
□adestramento(pre)
□Artes(pre)
□Atletismo (for)
□Atualidades (int)
□Ciências (int)
□Crime (agi)
□Diplomacia (pre)
□Enganação (pre)
□Fortitude (vig)
□Furtividade (agi)
□História (int)
□Iniciativa (agi)
□Intimidação (pre)
□Intuição (pre)
□Investigação (int)
□Luta (for)
□Medicina (int)
□Ocultismo (pre)
□Percepção (pre)
□Pilotagem (agi)
□Pontaria (agi)
□Profissão (int)
□Reflexos (agi)
□Religião (int)
□Sobrevivência (int)
□Sorte (agi)
□Tática (int)
□Tecnologia (int)
ORIGENS
Origens é oque o personagem trabalhava antes de virar investigador porém eu deixo a
critério do player entre em contato cmg e a gente define
PERIGOS E CONDIÇOES