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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE - NINJA FORTE

• Pontos de Vida: um Ninja Forte começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha
7 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Pontos de Chakra: um Ninja Forte começa com 4 pontos de chakra (+mod. de Espírito) e ganha 3
PC (+mod. Espírito) por nível seguinte.
• Pontos de Habilidade: +2 FOR, +1 em outras duas habilidades.
• Perícias Treinadas: 2 +mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples) e Reflexos Rápidos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE - NINJA INTELIGENTE


• Pontos de Vida: um Ninja Inteligente começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Pontos de Chakra: um Ninja Inteligente começa com 6 pontos de chakra (+mod. de Espírito) e
ganha 4 PC (+mod. Espírito) por nível seguinte.
• Pontos de Habilidade: +2 INT, +1 em outras duas habilidades.
• Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples) e Vontade de Ferro.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE - NINJA ESPIRITUAL


• Pontos de Vida: um Ninja Espiritual começa com 6 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Pontos de Chakra: um Ninja Espiritual começa com 10 pontos de chakra (+mod. de Espírito) e
ganha 6 PC (+mod. Espírito) por nível seguinte.
• Pontos de Habilidade: +2 ESP, +1 em outras duas habilidades.
• Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples) e Fortitude Maior. 
Bônus de Proficiência Benefício
Caminho Ninja
Level 1 +2 Jutsus Iniciais
Herança
Level 2 +2 Talento
Level 3 +2 Especialização + 1
Incremento no 
Level 4 +2 Valor de Habilidade
Sangue comum
Level 5 +3 Caminho Ninja
Talento
Level 6 +3
Herança
Level 7 +3 Especialização + 1
Incremento no 
Valor de Habilidade
Level 8 +3
Poder + 1
Sangue comum
Level 9 +4 Caminho Ninja
Level 10 +4 Talento
Especialização + 1
Level 11 +4
Herança
Incremento no 
Level 12 +4 Valor de Habilidade
Poder +1
Level 13 +5 Talento
Level 14 +5 Especialização + 1
Level 15 +5 Talento
Incremento no 
Level 16 +5 Valor de Habilidade
Herança
Caminho Ninja
Level 17 +6 Poder +1 
Sangue comum
Level 18 +6 Ápice Shinobi
Level 19 +6 Especialização + 1
Incremento no 
Level 20 +6
Valor de Habilidade
Caminho Ninja
Quando você inicia sua jornada ninja, você deve escolher uma arte na qual irá se especializar.
Existem 6 caminhos: Taijutsu, Mestre das Armas, Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu e Iryo Ninjutsu. A
depender de sua escolha, você irá ganhar benefícios nos níveis 1,5,9 e 17.

          TAIJUTSU
     
                 Causar dano com os seus punhos é com você mesmo. Você recebe o talento Foco em
arma (Ataque Desarmado) e também adiciona seu bônus de proficiência para aprender ou criar
                 jutsus de taijutsu.
                 Nível Taijutsu 1 - Seus ataques desarmados dão 1d6 de dano. O limite de rank para
aprender jutsus passa a ser D. 
                 Nível Taijutsu 2 - Seus ataques desarmados dão 1d8 de dano. Você agora pode atacar
duas vezes quando usar sua ação padrão para atacar. O limite de rank para aprender jutsus passa
a                   ser C.
                 Nível Taijutsu 3- Seus ataques desarmados dão 1d10 de dano. Com uma ação bônus você
pode atacar uma vez com as mãos. O limite de rank para aprender jutsus passa a ser B.
                 Nível Taijutsu 4 - Você chegou a um patamar que poucos chegaram em sua área. Seus
ataques desarmados dão 1d12 de dano. Além disso eles agora ignoram RD. Você pode aprender     
qualquer jutsu de taijutsu.
         

          NINJUTSU
     
                 Manipular o chakra é tanto um desafio quanto uma motivação. Você recebe o talento
Foco em arma (Ninjutsu) e também adiciona seu bônus de proficiência para aprender                       
ou criar jutsus de taijutsu.
                 Nível Ninjutsu 1 - Escolha uma natureza elemental. Ninjutsus da natureza escolhida
usados por você causam mais dano. Some seu modificador de ESPÍRITO no dano.
                 O limite de rank para aprender jutsus passa a ser D. 
                 Nível Ninjutsu 2 - Você adquire o talento Controle de Chakra I. Caso já o possua, Controle
de Chakra II. Se já possuí-lo também, receba o talento Controle de Chakra III.
                 O limite de rank para aprender jutsus passa a ser C. 
                 Nível Ninjutsu 3 - Escolha outra natureza elemental. Ninjutsus da natureza escolhida
usados por você causam mais dano. Some seu modificador de ESPÍRITO no dano.
                 O limite de rank para aprender jutsus passa a ser B. 
                 Nível Ninjutsu 4 - Você chegou a um patamar que poucos chegaram em sua área. Devido
à sua maestria elemental, combinar os elementos ficou fácil. Juntando dois elementos, um               
outro é criado. O dano desse novo elemento é o triplo da média do dano dos outros dois. Você
pode aprender qualquer jutsu de ninjutsu.
         
Jutsus Iniciais
O personagem começa com 3 jutsus básicos. Escolha 3 jutsus básicos de rank E. Você não precisa
fazer o Teste de Aprendizagem para adquirir esses jutsus.

Herança
Os traços dominantes do seu clã se manifestam em você. Essas habilidades de clã evoluem nos
níveis 6, 11 e 16. 

Talentos
Atendendo os seus pré-requesitos, você ganha +1 talento nos níveis 2, 6, 10, 13 e 15.

Especialização
Além do seu caminho ninja, você também pode se especializar em outras áreas ninjas. Você ganha
pontos de especialização nos níveis 3,7,11,14 e 19. O jogador pode escolher um dos caminhos
ninjas desde que não seja o caminho que você escolheu no level 1. Contudo esses caminhos ninjas
secundários não poderão chegar no nível máximo, que é o 4º.

Incremento no valor de habilidade


Dependendo da classe na qual você escolhe aumentar os níveis, elas determinam onde você
ganhará os +2 pontos de habilidade. 
A cada quatro níveis na classe NINJA FORTE, você ganha +1 em FORÇA e +1 onde você escolher.
A cada quatro níveis na classe NINJA INTELIGENTE, você ganha +1 em INTELIGÊNCIA e +1 onde
você escolher.
A cada quatro níveis na classe NINJA ESPIRITUAL, você ganha +1 em ESPÍRITO e +1 onde você
escolher.

Sangue comum
Caso você não possua um clã, você ganha +1 talento nos níveis 4, 8 e 17. Além disso, você ganha
+1 ponto de Especialização nos níveis 8 e 17. 
Poder
Existem 3 poderes restritos. Kuchiyose, Senjutsu e Hachimon. Você escolhe somente um destes no
nível 8. Esse poder evolui nos níveis 12 e 17.

          Kuchiyose - Pré-requesito -> ESPÍRITO 16


            
                 Você torna-se um invocador de duas formas. Assinando um contrato antes de realizar o
jutsu, ou você é transportado para o reino animal atrelado ao seu destino.
                 Kuchiyose 1 - Você ainda não tem poder suficiente para invocar algo realmente
devastador. O hp, chakra delas são 1/2 do invocador e possuem um redutor de -1 em qualquer
jogada.
                 Kuchiyose 2 - Suas invocações estão mais fortes, mas ainda não estão no seu nível. O hp,
chakra  delas são 3/4 do invocador e não possuem redutor em qualquer jogada.
                 Kuchiyose 3 -  Tirando o sábio e chefe do seu clã animal, suas invocações agora possuem
o mesmo nível de poder que o invocador e possuem um bônus de +1 em qualquer jogada.
          

          Senjutsu - Pré-requesito -> NINJUTSU 2


            
                 Através do seu poder canilazado pela sua afinidade elemental, você consegue sentir a
natureza e fazer uso dela. Os poderes do Senjutsu são cumulativos, entretanto certas condições
                 devem ser alcançadas. Você deve ficar completamente parado para absorver a energia
natural. Além desses benefícios abaixo, você agora pode rastrear em um raio de 25 m/mod ESP. 
                 Senjutsu 1 - Controlar o poder da natureza não é tão fácil como você pensou. Some o
dobro do seu modificador de espírito no dano dos seus jutsus.
                 Para cada rodada completa em que você permanecer absorvendo chakra da naruteza,
você permanece no modo sennin por 3 rodadas.
                 Senjutsu 2 - Com um maior entendimento da natureza, seu corpo é aprimorado. Ataques
a você tem RD 3 e você ganha um bônus de +2 na CA.
                 Senjutsu 3 - Você finalmente dominou o poder da natureza. Com apenas uma ação de
movimento você consegue armazenar chakra senjutsu suficiente para manter o modo
                 sennin por 3 rodadas.            
          Hachimon - Pré-requesito -> TAIJUTSU 2
     
                 Ao começar a abrir os portões, você ordena que seu corpo exerça o seu limite, mas a um
custo talvez caro demais.
                 Hachimon 1 - Com os 3 primeiros portões abertos, o personagem recebe um bônus de +3
nas jogadas de ataque e dano e +2 na CA.
                 O jogador consegue manter os portões abertos por 3 rodadas, logo após ele fica exausto
por 1 rodada.
                 Hachimon 2 - Com os 6 primeiros portões abertos, o personagem recebe uma agilidade
sobrenatural. Você ganha um ataque adicional. A cada rodada, você sofre 10 de dano.
                 Hachimon 3 - Liberando o sétimo portão, o personagem recebe um bônus de +10 nas
jogadas de ataque e dano e +5 na CA. A cada rodada, você sofre 15 de dano.
                 O jogador consegue manter os portões abertos por 6 rodadas, logo após ele fica
incapacitado por 2 rodadas e exausto por 1 rodada. Caso decida liberar todo o seu poder,
                 os bônus são duplicados, você passa a atacar 6 vezes por rodada e consegue manter os
portões abertos por 1 minuto. Logo após, você vira cinzas.

Ápice Shinobi
Você acabou de entrar no reino das lendas. Pouquíssimas pessoas chegaram até aqui, ou porque
não foram destinados à grandeza ou porque morreram antes do tempo. Escolham duas
habilidades. Some +2 em cada uma delas. O limite dessas habilidades passa a ser 22.

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