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Acampamento

Meiro-Sangue

RPG

Versão 0.5

CC BY-NC-ND 4.0
Apresentação
Este é um RPG baseado na obra de Rick Rordan, Percy Jackson e OS Olimpianos. Caso não conheça a obra, a
breve ambientação deixará você a parte o suficiente para jogar este RPG.
Este RPG é uma modificação do SISTEMA BLACKWELL de Laddy Banshee.

Ambientação

No mundo atual, as divindades existem e assim como nos contos mitológicos, se aventuram no meio de
humanos e geram filhos, os chamados semideuse. Existe um acampamento, o chamado Acampamento Meio-
Sangue que é o local onde todos os filhos de semideuse vão para estarem protegidos e treinarem, fazendo
missões e ganhando cada vez mais prestígio. As criaturas mitológicas também coexistem entre nós, porém –
para os mortais e sem sangue divino – existe uma névoa impede de enxergá-las em sua forma mais mítica,
vendo aquilo que é divino como banal.
Camp Half-Blood

Sistema Blackwell
Termos Iniciais
Health Points (HP)
São os pontos de vida do seu personagem, quando ele sofrer dano reduza o ponto
de vida pela quandidade de dano sofrido, caso o HP chegue a zero, seu personagem
é derrotado para sempre.
Cosmo (Cs)
Energia usada para criar poderes, de forma que cada número da habilidade é igualao
seu custo em Cosmo, tanto passivas ou ativas, Inicia sempre com 10+Inteligência e
Cs diminui a cada habilidade ativa ou passiva.

Atributos
Os atributos representam os pontos fortes e fracos de seu personagem, quanto maior for o
número no atributo melhor o personagem é naquela característica.

Classe de Armadura (CA)


A Classe de Armadura pode ser compreendida como o número de Defesa de um personagem
dentro do RPG, sempre que um ataque é direcionado a ele, deve ser feito um teste que
supere o valor na CA.

Dados
Diversos dados são utilizados nesse RPG, o mais utilizado será o d20 (dados de 20 faces),
porém também existem o d4, d6, d8, d10 e d12 (cada número representa a quantidade de
faces que possui o dado). As vezes estará escrito 1d6 ou 2d6 por exemplo, isso significa que
no primeiro caso você deve jogar um dado de seis faces e no segundo caso deve jogar dois
dados de seis faces.
Criando a Ficha

A criação de um personagem segue os seguintes passos: Escolher um deus para ser


filho, distribuir os valores de atributo, escolher perícias e ver seu nível de
honraria,escolher equipamento. Por fim, calcular as estatísticas finais.

Para montar a ficha do seu semideus primeiro escolha a divindade que você é
filho(a)(ver a sessão Poderes para Semideuses) e distribua os seguintes valores
8,10,12,13,14 e 15 entre os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma,
Constituição e Sabedoria como você quiser. Depois observe a tabela abaixo e veja
qual modificador você possui em cada atributo.

Número do Atributo Modificador

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2

16-17 +3

18-19 +4

20 +5

Anote essas informações na sua ficha de personagem e depois escolha uma das seguintes perícias.

Perícias
As perícias são habilidades especiais que concedem vantagem ao jogador:

Medicina: o campista que utiliza essa perícia provavelmente trabalha na enfermaria,


seu conhecimento básico enfermagem é muito útil.

Combate: o campista que utiliza essa perícia treinar sem descanso na arena sabe
manipular espada escudo e até mesmo arco.

Caçada: o campista que utiliza essa perícia é um ótimo rastreador consegue perceber
notar coisas à distância eu treinamento nas florestas para ver o perigo é excelente.

Arcano: o campista que utiliza essa perícia é aprofundado em livros e provavelmente


tornou a biblioteca a sua morada.

Esporte: o campista que utiliza essa perícia é ótimo na prática de esportes como
nadar é remar escaladas é um verdadeiro atleta.

Trabalho de forja: Geralmente trabalha na forja fazendo equipamentos ou


artesanato.

Oficios: Uma arte executada por pessoas que gostam de música e carpintaria, além
de esculpir coisas, eles são responsáveis por da beleza as criações da forja.

Honraria
As honraria se referem ao tempo que você se desenvolveu no Acampamento, todas
as honras são dadas de acordo com seu desempenho de forma que você começa na
honra de novato e termina em elite,porém ao ser expulsos do acampamento ou
rejeitado pela equipe você ganha uma honraria tratada de traidor, é como traidor
nenhum membro da equipe é obrigado ate ajudar ou conceder favores, também
podem tentar te matar no acampamento, você pode tentar matá-los ou voltar
para equipe, começando na honra que você
parou antes de ser expulso da equipe, mas pode ficar a critério da equipe te aceitar
de volta e rebaixar a sua honra.

Perícias Honraria
Trabalho de forja + 2 força ou Destreza Novato +1

Medicina + 2 Inteligencia Aspirante +2

Combate +2 Força Experiente +3

Caçada +2 Carisma Veterano +4

Oficios + 2 Destreza Capitão +5

Arcano +2 Sabedoria Elite +6

Esporte + 2 Destreza Ganha ao ser expulso da equipe (traidor) +5

ATENÇÃO: Os valores adicionais concedidos por Perícias e Honraria devem ser


somados ao Número do Atributo e não no Modificador de Atributo
diretamente.
Poderes Mitológicos

Ser filho de um deus lhe concede poderes, cada poder é de um nível e só pode ser
comprado quando seu personagem tiver a Potência de Sangue Divino exigido para aquele
nível. Para adquirir um novo poder (seja ele passivo ou ativo) é necessário gastar o nível
de Fohat x 5.

Evoluindo

Para ganhar mais honra e mais poderes, complete missões com êxito e obtenha Fohat.
Enfrentar certos inimigos também lhe conde Fohat

Sugestões de missões Genéricas

1d6 Missão

1 Encontrar um objeto poderoso

2 Encontrar/Ajudar alguém

3 Derrotar alguma coisa

4 Resgatar algo roubado

5 Resgatar alguém sequestrado

6 Destruir algo
Equipamento
Escolha um equipamento de cada grupo: Arco, Armas de Magia para Dano, Escudo, Armadura
e Arma Ofensiva.

ARCO

Besta D6 +Destreza

Ponta lisa D8 + Destreza

Ponta travada D10+ Destreza

Ponta de broca D12 + Destreza

Obs: Ponta e um tipo flecha usada para arco.


Armas da magia para dano
Arma pequena D6+Inteligencia Livro ou colar

Arma media D8+inteligência Bracelete pedras

Arma grande D10+inteligência Cajado ou combate

Ritual D12 + inteligência ou sabedoria Ritual

Obs: Toda arma de dano mágico pode ser usada para curar Interpretando todo dano para cura e
mantendo o mesmo efeito de dado.

Escudo

Metal +4 resistências Dificuldade +2 no dado

Madeira +2 resistências Dificuldade +1 no dado

Armadura

Couro Destreza -1 CA +2

Metal Destreza -2 CA +4

Arma Ofensiva

Arma pequena D4+ Destreza

Arma media D6+ Destreza

Arma grande D8+ Destreza

Dano de força física D6 Max D8

Arma pequena D6 + Destreza Adaga ou faca

Arma media D8 + força ou destreza Espada

Arma grande D10 +força Lança


Recuperar cosmo (Cs) e (Hp)
Trata se apenas de descanso ou dormi.
Dormi Cs, Hp 1Hr = 10

Descanso Cs, Hp 1Hr = 5

Comida Cs, Hp 2

Toques finais
Aplique os bônus e penalidades de todos os equipamentos, armaduras, perícias e honrarias.
(Lembrando-se que os bônus são aplicados e penalidades nunca são aplicados diretamente no
modificador quando se trata de atributos).
Calcule seu HP somando seu modificador de Constituição + 10, calcule seu Cosmo somando
seu modificador de inteligência + 10.
Regras
Rolagem de dado
Quando for tentar fazer algo, role 1d20 + Mod. do Atributo correspondente
com a situação e então compare com a classe de dificuldade (CD) da ação.

Dificuldade da ação Classe de Dificuldade (CD)


Fácil 8
Médio 10
Difícil 15
Heróico 18

Se o resultado for maior ou igual ao valor do CD você consegue fazer aquilo que foi pretendito, do
contrário você falha.

Para saber quem começa um combate, role 1d20 + Mod de Destreza, aqueles que conseguirem um
valor maior na rolgame vão primeiro.

Inimigos
Ao ser filho de uma divindade diversas ameaças saídas dos mitos se tornam desafios nas missões e no
cotidiano de um semideus.

Os inimigos possuem fichas super simplificadas, em relação aos atributos, se não estiver descrito na
ficha do inimigo considere com 0(zero) o valor do modificador. Também não é descrito o cosmos do
inimigo, caso ele tenha um poder é descrito a quantidade de vezes que pode ser usado.
OBS: As estatísticas dos inimigos foram pensadas em combate um contra um, caso esteja em grupo,
aumente a quantidade de inimigos ou escolha um inimigo mais forte.

Inimigos Fracos
HP CA Dano Mod. de Atributos
5 10 1d4 Força+1 Destreza+1 Constituição+1
Poder: Nada.
Fohat: 0

Inimigos Normais
HP CA Dano Mod. de Atributos
5+1d6 12 1d6+1 Força+1 Destreza+2 Constituição-1
Poder: Ataque mágico que causa 1d6 de dano e causa um ferimento que 1 de dano a cada
turno do oponente, pode ser usado uma vez por combate.
Fohat 1 para cada jogador

Inimigos Resistentes
HP CA Dano Mod. de Atributos
8+1d6 10+1d4 1d8+2 Força+2 Destreza+1 Constituição+1
Poder: Ataque mágio que causa 1d8+4 de dano, pode ser usado uma vez a cada três
turnos.
Fohat 2 para cada jogador

Inimigos Difíceis
HP CA Dano Mod. de Atributos
10+1d10 10+1d6 1d12+2 Força+2 Destreza+2 Constituição+1
Poder: Ataque mágio que causa 1d12+4 de dano, pode ser usado uma vez a cada três
turnos.
Cura: recupera 1d6 de dano, pode ser usado duas vezes no combate.
Fohat 4 para cada jogador

Algumas sugestões de inimigos


Animais Selvagens
Insetos gigantes
Quimera
Sátiros
Harpias
Górgons
Cíclopes
Naiades
Cérbero
Ieti
Griffo
Medusa
Outros campistas
Locais Do Acampamento

O acampamento é um local onde os filhos dos deuses habitam podendo ser moldado ao
gosto do mestre, mas ainda há locais que ele pode usar para inspiração.

Fogueira de Héstia
Uma fogueira que fica no entro do camp que nunca se apaga.

Ateliê
Local ao lado dos chales para todo tipo arte visual e instrumental.

Refeitório
O refeitório é um grande pavilhão onde todos os deuses possuem uma mesa é feito de
forma rústica, e qualquer comida que desejar é só dizer e aparecerá sobre a mesa.

Enfermaria
Local onde trata os doentes e feridos de batalha, usando néctar dos deuses que só cura
feridas maiores precisa de mais tempo, além de outros procedimentos possui uma tumba
embaixo dela que só pode ser aberta por filhos de Ares, essa passagem fica atrás do
armário de medicamentos aberta com uma adaga com sangue de um filho de Ares.

Biblioteca de Atena
Uma biblioteca com conhecimento sobre quase tudo possui uma passagem secreta que os
filhos da própria deusa da sabedoria podem achar pegando o livro pequeno príncipe mas só
funciona se ele tiver, uma passagem da biblioteca de Atena chega a um lugar debaixo da
terra chamado biblioteca de Ceos que possui 4 vezes o tamanho da biblioteca de Atena, o
lugar possui absolutamente tudo sobre conhecimento antigo.

Santuário dos Deuses


Local grande com grandes estátuas dos 12 Deuses, também guarda um cristal que cria a
barreira do camp.

Arena do acampamento
Um local de desafios e de treinamento conta com todo tipo de arma medieval antiga.
Floresta Fria
Uma floresta antiga que fica envolta do acampamento, dizem entre ela e barreira que
protege o acampamento possui uma árvore mágica trazida por uma criatura antiga que
plantou na esperança que só os seguidores da magia pudesse encontrar e abrir a passagem
para OAn.

Árvore de Oan
Uma árvore que da passagem para OAn Lugar sagrado e espiritual dos praticantes de magia,
só pode ser aberto por um praticante de magia, que sabe desvendar o enigma da porta, 3
coisas que não se esconde por muito tempo.

Floresta Sombria
Uma parte da floresta que fica depois da barreira cheia de criaturas mágicas, além de muito
perigosa.

Lago de Zéfiro
Formado de um rio que corta parte do acampamento desaguando no mar banhado a praia
dos fogos.

Praia dos fogos


Um lindo lugar para se ver todas as comemorações e festivais.

Salão de festas de Dionísio


Um salão de festas que só abre para eventos especiais.

Arsenal do Acampamento
Um lugar onde se guarda todas as armas de treino básicas.

Celeiro
Lugar que fica ao lado dos estábulos que guarda toda comida e remédio ou apetrecho dos
animais.

Campos de Morangos
Lugar que produz morangos o ano todo os filhos dos deuses vem para trabalhar.

Forja de Hefesto
Forja pode se referir ao forno utilizado para aquecer os metais a serem trabalhados, ao
conjunto de instrumentos utilizados, à oficina em que metais são forjados, ao local aonde
metais são fundidos e moldados, ou mesmo aos próprios processos de redução direta do
minério de ferro e forjamento de peças metálicas feitas pelo forjador e ferreiro.
Estábulos de Pan
Os Estábulos abrigam grande quantidade de cavalos, que devem ser tratados e cuidados.
Portanto, faz-se necessário a limpeza do local e o trato dos animais. Como a tarefa de
escovação, alimentação e limpeza dos estábulos é algo com dificuldade maior que as outras
tarefas.

Quando quiser decidir aleatoriamente um local para algo, role 1d20


1d20 Local
1 Fogueira de Héstia
2 Ateliê
3 Refeitório
4 Enfermaria
5 Biblioteca de Atena
6 Santuário dos Deuses
7 Arena do Acampamento
8 Floresta fria
9 Árvore de Oan
10 Floresta sombra
11 Lago Zéfiro
12 Praia dos Fogos
13 Salão de destas de Dionísio
14 Arsenal do Acampamento
15 Celeiro
16 Campos de Morangos
17 Forja de Hefesto
18 Estábulos de Pan
19-20 Rerole a tabela.
CHALÉS

Existem originalmente doze das tais, uma para cada Deus do Olimpo.

Divisão das Residências


Chalé de Zeus
O chalé é descrito como uma grande casa de mármore branco, com colunas pesadas na
frente. Tem portas de bronze polido, que, dependendo de onde se vê, parece que são
atravessadas por raios. A permissão de moradia é apenas para os seus Filhos, Arcanjos de
Zeus.

Chalé de Poseidon
O chalé é comprido, baixo e sólido. As paredes externas são de pedras cinzentas rústicas,
salpicadas de pedaços de conchas e coral. As paredes internas são feitas de madrepérola.
Tem uma fonte d'água com dracmas de ouro dentro, presente de Poseidon. A permissão de
moradia é apenas para os seus Filhos.

Chalé de Hades
O chalé de Hades é feito de obsidiana, com colunas pesadas e sem janelas. Cada etapa é
enfeitada por caveiras. A permissão de moradia é apenas para os seus Filhos, Arcanjos de
Hades.

Chalé de Atena
O chalé tem um mármore pálido e branco, ornado com grossas colunas torcidas em tranças
e vários galhos da enorme oliveira que fica a oeste do lugar, e suas paredes interiores são
atravancadas de livros, também ha uma coruja entalhada na frente, com olhos de ônix. A
permissão de moradia é apenas para os seus Filhos.

Chalé de Ares
O chalé é de um vermelho-vivo mal pintado, tem seu telhado forrado de arame farpado,
com uma cabeça de javali empalhada acima da porta central, espadas e facões foram
entalhados no mármore escuro e decoram as paredes do lugar. A permissão de moradia é
apenas para os seus filhos.

Chalé de Apolo
O chalé parece é de ouro sólido, e brilha tão fortemente durante o dia que chega a doer os
olhos. As paredes foram talhadas com milhares de notas musicais, sobressaindo-se a clave de
sol. A permissão de moradia é apenas para os seus filhos, filhos de Asclépio.

Chalé de Afrodite
Um chalé coberto de rosas, com cristais pendendo das janelas, há vários canteiros de rosas
sem espinhos das mais variadas cores por perto, e estas aninham-se nas paredes um
perfume suave e adocicado está por toda a parte. A permissão de moradia é apenas para os
seus filhos.

Chalé de Hefesto
Um chalé negro, com chaminés no telhado. É frequente o barulho de ferro contra pedra lá
dentro. A permissão de moradia é apenas para os seus filhos.

Chalé de Hermes
Um chalé de acampamento normal, velho, com a pintura descascando e um caduceu acima
da porta. É o mais lotado, pois além dos filhos de Hermes, lá também dormem meio-
sangues indeterminados.

Chalé de Deméter
O chalé é feito de um mármore escuro e amarronzado, possui tomateiros nas paredes e
uma cobertura feita de grama de verdade. Árvores das mais variadas frutas circundam o
chalé, seus galhos entram pelas janelas quase sempre abertas. A permissão de moradia é
apenas para seus filhos.
Poderes para semideuses
Apolo
Poderes Passivos
Arco
1: O filho de Apolo toca um instrumento de música, podendo atingir um alvo
mirando após concentrar por 1 turno, dano de arma mediamágica.

Sona
2: Conjura um círculo de luz em área que deixa o Mod de destreza em +5 por 1d6
minutos.

Música
3: Apolo é o deus da música também, quando seus filhos tocam instrumento de
música seus inimigos ficam sonolentos por 1d10 minutos, jogando em desvantagem
em combate ou dormindo fora.

Onda crescente
4: Filho de Apolo cria uma onda de som que chega a 5 metros atordoando e
paralisando o inimigo por 2 turno.

Poder do Sol
5: Ao ativar esta passiva todo cosmo e Hp é recuperado, sendo atingido por um
raio de luz deixando os inimigos cegos 1d10 minutos.

Poderes Ativos
Energia Solar
1: Filho de Apolo pode dispara raios de luz sol cegando o inimigo por 1d10 minutos,
na distância de 5 metros.

Disco Luminoso
2: Você tem a capacidade de criar disco de luz do tamanho de um disco de vinil.

Pequeno Sol
3: Você pode fazer um pequeno sol que fica em órbita, rodado em sua volta, ele
atrai e incinera objetos arremessado em sua direção. (dano de arma media).

Flechas
4:Essa habilidade permite que o filho de Apolo jogue ondas de luz com efeito
luminoso que cria um dano num raio de 5 metros iguais a (1D12)+(1D12)+(1D10).

Chuva de Flechas:
5: O filho de Apolo atirar uma onda de luz para cima e mentalizar vários raios de
luz (1D10)que se multiplicara e cairá em forma de uma cascata de flechas, ferindo
inimigos que estiverem no caminho (dano de arma grande para cada raio).

Afrodite
Poderes Passivos
Poder
1: nada.

Beladona
2: O sangue de filho de Afrodite e altamente venenoso tornando toda habilidade
envenenada, causando -1 de dano contínuo no inimigo por turno, que só pode
ser revertido por cura ou pela vontade do filho de Afrodite.

Manipulação
3: Olhar hipnótico faz com que a pessoa seja controlada para seu belo prazer.
(teste de constituição contra carisma).

A bela e a fera
4: Da vida ao inanimado.

Eclipse do coração
5: Filho de Afrodite tem o coração do inimigo na mão, cada vez que o oponente se
aproxima a uma dor extrema em seu peito como infarto +3 dificuldades por turno.
Poderes Ativos
Espinho rubi
1: Projeta em suas mãos espinhos de rubi altamente venenosos como um veneno de
uma cascavel inimigo perde -3 de CA por turno.

Poder
2: nada

Chuva de nirvana
3: Criando uma nuvem de penas de cisnes pode lançar sobre os inimigos, criando
uma vibração de sono profundo e eróticos sobre o oponente, cobrindo uma linha
reta de 6 metros.

Aves de agouro
4: Faz o inimigo ser atacado por um monte de aves fantasma que o machucam de
verdade (1D6 para números de aves dano tirado em armas pequenas).

CANTO DAS SIRENES


5: FILHOS DA DEUSA CANTA UMA MUSICA TRISTE CAPAZ DE CRIAR VÁRIOS EFEITOS (D6).
D1 CAPAZ DE CAUSAR DE SURDEZ.
D2 CAPAZ DE CAUSAR DORES INSUPORTÁVEIS DE CABEÇA.
D3 CAPAZ DE CONTROLAR MOVIMENTOS DA PESSOA.
D4 CAPAZ DE CAUSAR PARALISIA.
D5 CAPAZ DE CAUSAR CORTES NOS TENDÕES MUSCULARES DOS ALVOS.
D6 CAUSA INFARTO FULMINANTE.

Dionísio
Poderes Passivos
Prelúdio das Bebidas
1:Transformar água em bebidas, podendo usá-la como oráculo para vê o passado o
presente e o futuro.

Talentos
2: Copiar a qualquer passiva de outro ser mágico somente a vendo por 1d6
minutos. (Teste de inteligência ou destreza dificuldade 15)

Possessão das sombras


3: Habilidade de projetar a sombra em um círculo a 3 metros, podendo controlar o
movimento de quem estiver dentro desta habilidade.

Ator
4: Dionísio é o deus do teatro, filho de Dionísio podendo prender o inimigo dentro
de um musical enquanto dança e canta.

Milagre
5: Filho de Dionísio pode ressuscitar 1 hora após morrer.

Poderes Ativos

Marionete cósmica
1: Concede fios invisíveis ha uma distância de 10 metros, que controla o inimigo
cada ação o inimigo por 1d3 turnos.

Pantomima
2: Pantomima é a utilização da mímica. Neste caso, como um ator experiente, você
consegue imitar tão bem alguém que chega a copiar seus golpes e habilidades, o
poder pode ser copiado, mas apenas observando uma pessoa fazer. O conhecimento
não é retido, é apenas uma imitação.

Amnésia
Níveis 3: Você pode fazer seu inimigo esquecer tudo com um copo de bebida
chamada absinto.

E… Corta!
4: Como no teatro e cinema, quando alguém falha em algo do script, há a
necessidade de se fazer tudo de novo. A partir dessa habilidade, os filhos de
Dionísio conseguem repetir determinado evento se vieram o fracassar, podendo
tentá-lo novamente. (só pode usar uma vez no dia, só refaz apenas aquele
momento que mestre esta narrado precisa está no lugar).

Punho Embriagado
5: É um estilo único de combate onde quanto mais você bebe, mais bêbado você
fica, e mais forte você se torna eles se tornam potências humanas que atacarão de
maneira imprevisível com uma fúria explosiva, uma vez bêbado, o usuário terá suas
forças, agilidades e poder físico mais forte, e no fim o usuário da técnica não se
lembrará de nada. 1D10 por copo de bebida + dano físico.

Atena
Poderes Passivos
Xadrez
1: Habilidade de produzir calculo preciso para determinadas coisas.

Telepatia
2: Consegue sentir a presença à distância 1 km sendo amigo ou inimigo mesmo sem
saber quem é. Mod de Percepção +5.

Maldição do Medo
3: O adversário sente um medo profundo, tendo que fazer vencer um teste de
constituição CD 15 ou rola com desvantagem em todas ações do turno.

Mente Própria
4: Sua cabeça é uma universidade superior então sua mente é fechada para qualquer
um que tente entrar nela, quem tentar esse cairá no chão com fortes dores de
cabeça.

Medusa Manda Lembranças


5: Uma vez por turno seu oponente começa a petrificar, vendo que se mover e
difícil. (teste de resistência para o alvo, CD 18, falhar em 5 testes ocorre
petrificação)

Poderes Ativos
Muro de cristal
1: Permite criar um muro na sua frente de cristal capaz repelir ataques cujo teste
não seja um crítico.

Canje Arcano
2: Ao tocar o inimigo coloca se uma runa antiga nele automaticamente ela produz
dor a cada passo que vai na direção do filho de Atena.

Grito pela Grécia


3: Filho de Atena pode converter todo combate em vitória sacrificando dois pontos
de atributos em qualquer atributo.

Controle
4: Filhos de Atena podem entrar na mente do adversário e torturá-los.

Sagrado
5: Golpe que atinge a mente do adversário tirando os sentidos uma vez por tuno.
(d6)
D1 Olfato
D2 Paladar
D3 Audição
D4 Visão
D5 Tato
D6 Escolha um sentido

Hermes
Poderes Passivos
Parei
1: Cria uma ilusão no qual ela faz o que ele quer some quando o inimigo toca
enquanto ele fica invisível.

Peso pena
2: Pode se torna leve como uma pena a gravidade não tem efeito sobre você.

Teco-teco
3: Cada filho de Hermes tem uma marca única como um carimbo ela da habilidade
de se teleportar onde ela está dentro de 1 km.

Poder
4: nada.

Presente
5: Filho de Hermes consegue está em 2 lugares ao mesmo tempo.
Poderes Ativos
Barganha
1: Filho de Hermes pode criar moedas de ouro do nada, todas são cortantes como
uma faca.

Assovio
2: Ao assoviar perto do inimigo ele começa ver várias (1d4) cópias do filho de
Hermes, todas as copia são reais.

Poder
3: nada.

Robin Hood
4: Rouba a ativa de qualquer ser mágico apenas a vendo.

Flash
5: Você se mover no tempo porém terá muita consequência. Demora dias para usar
ela após usada uma vez.

Ares
Poderes Passivos

Dano de força
1: Cada dano recebido em combate aumenta sua força em 1.

Derrota
2: Quando um filho de Ares acerta um dano no inimigo o dano torna se crescente
tirando -2 da vida do inimigo por turno até que o filho de Ares pare o golpe.

Armadura de Metal
3:Filhos de ares pode usar energia de seu corpo para atrair metais, como ímã que
vai derretendo ao toca a sua pele para virar uma armadura de aço.

Roubo de Força
4:Em um combate corpo a corpo, os filhos de Ares podem drenar a força do
inimigo tirando 2 pontos por turno em uma distância de 2 metros.

Desolação
5: Filhos de Ares podem concentrar a sua força ou sua energia por toda parte do
corpo, para dar golpes ou defender. Com isto, ele ganha 5 x mais força, podendo
destruir um continente com a onda de seus socos.

Poderes Ativos

Golpes de Ar
1: Golpes dos filhos de Ares cria uma onda de ar passa acertar a vítima mesmo a
uma distância de 3 metros do alvo.

Punho de Ferro
2: Pode concentrar energia em uma da mãos criando um punho de energia.

Aura do Dragão
3: Filho de Ares pode criar uma aura concentrando sua energia que vai parecer um
dragão vivo, essa técnica permite o dragão faça um escudo de proteção em sua
volta, como uma parede de aço. (Força + resistência)

Dano preciso
4: Filho de Ares pode acumular o sucesso de 5 dados seu ou de seus colegas assim
cada sucesso torna um dano no inimigo, uma falha pode resultar em reset no dado.

Força de Titã
5:Filho de Ares pode adquirir 5 pontos de CA do inimigo, o tocando.

Hera
Poderes Passivos

Manipulação diabólica
1: Filhos de Hera são manipuladores natos e você pode acreditar no que eles
disserem. Mod de Carisma + 5 por cena.
Arte do espelho
2: Consegue manipular sua imagem tornando pele resistente +3 em CA.

Benção dos deuses


3: Filho de Hera pode negar o uso de ativa ou passiva de um oponente num raio de
5 metros.

Orgulho supremo
4: Filho de Hera pode invocar uma árvore de romã, e seus frutos soma (1d4)
curam 2D6 por fruto.

Pavão
5: Em meditação filho de Hera alcança o nirvana em sua volta criando um círculo de
energia em sua defesa +5 de CA por turno durante a cena/combate.

Poderes Ativos
Transformação
1: Habilidade de cria um raio de energia que transforma o adversário em animal,
transformação dura 10 segundos.

Pavão vermelho
2: Filho de Hera pode encerrar um dos seus 5 sentidos para criar um aumento de
poder em outro sentido, a condição dura por 1d6 turnos/minutos.

Véu da Proteção
3: Filho de Hera conjura em sua mão um orbe pequeno com símbolo de um pavão,
cada comando filho de Hera dispersa uma luz que joga o alvo para frente.

Coração negro
4: Pelo orgulho filho de Hera consegue torna a gravidade em volta 2 metros de si
mesmo pesado cada teste do inimigo ele joga (1d10) para adicionar a dificuldade.

Invocação da deusa maior


5: filho de Hera pode sair do corpo em forma espiritual para vara vingança podendo
possuir o adversário (1d6) turnos/minutos.

Hades
Poderes Passivos
Umbracinese
1:Capaz de teleportar através de sombras e espelhos.

Areia negra
2: Pode se criar uma arma de combate de areia negra tão resistente quanto
carbono.

Ondas da desolação
3: Um círculo de 2 metros se forma abaixo dos pês do filho de Hades como um
canto agudo, causando choque extremo no inimigo. (dano de arma grande).

Chamado da morte
4: Rosas negras crescem em torno do filho de Hades gastando 1 turno ela se
despedaçam voando pelo ar levando o inimigo a um sono da morte. Teste de
constituição contra CA 18.

Mundo Sombrio
5: Poderoso Senhor das Trevas, por quem tudo se incendeia, teu poder é o
caminho, tua vontade, meu desejo, assim no inferno como na terra e fogo do
inferno queimará tudo que você tocar cada turno seu raio aumenta 2 metros.

Poderes ativos
Morte
1:Filho da Hades pode criar uma névoa de veneno em sua volta que pode ser
absorvido no mínimo contato causando 1d4 de dano.(obs: água é o antídoto).

Vitae
2: A força do inimigo começa a ser esvaziar indo para filho de Hades, -1 de força
por turno.

Ondas do inferno
3: filho de Hades convoca espíritos que seguram os inimigos o agarrando.
Convocar os Mortos
4: Filho de Hades pode convocar guerreiros espartanos cuja habilidade vem desenhada
3 guerreiros por turno.
Força 5

Vida 5

Destreza +5

Praga do fogo
5: Filho de Hades pode convocar uma das 3 bestas demoníacas a cada turno
Cérberos, Quimera, leão de Nemeia.
Força +5

Destreza +5

Vida 10

Hefesto
Poderes Passivos
Esquadrinhar
1: Pode esquadrinhar um local inteiro com a vista podendo encontrar ponto fraco ou
ponto forte como um escaneamento concentrando por turno além de absorver
conhecimento quando possível.

Quente
2: Cada turno 50° graus aumenta a sua temperatura, todos seusferimentos se curam fica
imune a fogo normal, tornando seu corpo brasa viva.

Criação de pedra
3: Filho de Hefesto pode convocar armas da terra dura como diamante.

Batida trovão
4: Cada golpe de dano recebido filho de Hefesto acumula 4 danos, quanto mais
forte o dano maior o poder ele pode devolver todo esse dano num soco em uma
explosão de energia.

Energizar
5: A energia do seu corpo passa a moldar a sua arma nos 3 elementos (d4).
D1 fogo
D2 vento
D3 raios
D4 combinação de todos

Poderes Ativos
Força do fogo
1: O filho de Hefesto tem a força do fogo cada golpe bem executado a pressão de
ar em sua volta tornando a sua resistência mais forte, +1 em CA no combate.

Negativo
2: depois de 2 turnos seus golpes passam a ser elétricos tirando a velocidade do
inimigo que rola em desvantagem para destreza.

Diamante
3: Sua pele vira uma poderosa armadura de diamante +3 de CA durante o combate.

Impacto
4: Quando sua arma acerta o oponente, pode-se duplicar o dano.

Soldar
5: Criar magma no chão a 2 metros de distância +1 metro por turno.

Zeus
Poderes Passivos
Manipulação elétrica
1: Pode cria eletricidade com 120 volts Acrescenta +120 por turno.

Velocidade elétrica
2: Consegue carregar eletricidade nos pés a ponto de correr rápido, role destreza
com vantagem.

Força Taurina
3: filhos de Zeus podem criar energizar seus músculos a ponto de elevar sua força,
role força com vantagem.
Absorver matéria
4: Pode absorver matéria podendo converter matéria em energia também
armazenar.

Tempestade
5: Uma poderosa tempestade começa a se formar sobre o filho de Zeus ele a
controla.
Poderes Ativos
Amplificador de raios
1: Filho de Zeus consegue manipular eletricidade tornando ela onda de som (1turno
=2 metros)

Corrente elétrica
2: filho de Zeus e capaz de criar corrente elétrica que funciona como um chicote
de 2 metros,(dano de arma grande)

Terra
3: Magnetizando o chão filho de Zeus consegue fazer explodir e uma onda de
energia com terra (1 metro por turno)

Chamas Azul
4: Carregando a primeira passiva por 5 turnos seu corpo fica coberto por um fogo
azul onde o dano e continuo ao acerta o inimigo em um dano de -2 de vida.

Golias
5: Conjura um espírito com 4 metros de altura protegendo o filho de Zeus, sua
forma de fogo azul em sua mão a uma bola de fogo.
Força +5

Vida 10

Destreza +4
Artemís
Poderes Passivos

Transformação
1: Habilidade de se transformar em animais do seu tamanho ou criar uma quimera
entre você e animais que deseja se fundir.

Poder
2: nada.

Lua negra
3: Filho de Ártemis pode ficar invisível durante um turno/cena.
Sete vidas
4: Filhos de Artemísia tem 7 vidas iguais a um gato.

Escudo Mágico
5: Caçador ou caçadora gira seu arco um escudo de energia transparente em sua
volta que a protege, consegue aguentar golpes. Aumenta a CA em +3.

Poderes Ativos
Invocação do Arco
1:O caçador ou caçadora de Ártemis, pode disparar uma flecha de energia
paralisante.

Flecha Camuflada
2: O Caçador ou caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo,
só a caçadora pode ver a flecha em movimento.

Flecha Gravitacional
3: O Caçador ou caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo, e ela o
segurar onde ele for.

A Grande Caçada
4: Caçador ou caçadora invoca os seres para ajudá-la em batalha trazendo 5 espécies
de lobos por turno.
Força +3

Vida 10

Destreza +3

Flecha elfo
5: Filho de Ártemis tera ajuda da lua, durante o turno ele invoca 3 guerreiros elfos
invisíveis, cada um com uma perícia em acerto a 5 metros por turno concentrado.
Força +3

Vida 10

Destreza +5

Deméter
Poderes passivos
Vida
1: Filho de Deméter pode trazer vida em qualquer ambiente com todo tipo de
planta ou árvore flores ou fruto, além disso pode disputar o controle da terra.

Tramazeira
2: Ao lado do filho de Deméter cresce uma árvore cuja proteção diminui dano em
área para filho de Deméter, -2 no dano.

Beijo Envenenado
3: Conseguem soprar veneno com a boca como uma névoa que tira -2 de vida do
oponente enquanto estiver dentro dele.

Tentação
4: Ao ser tocado, você suga 1d4 de HP de suas vítimas e transfere para si por
turno.

Flor Gigante
5: O filho de Deméter cria do chão ou de si mesmo uma flor enorme, aumentando
a vida do personagem por 3 a cada turno.
Poderes ativos
Dança das plantas
1: O poder do filho de Deméter pode controlar as plantas dando vida a elas, para
cada planta você ganha +1 de cosmo.

Natureza divina
2: As flores produzem um polem agressivo levando a pessoa para o sono profundo. Teste
de constituição CD 12.

Poder
3: nada.

Golem de pedra
4: Podendo criar um golem de pedra coberto de musgo e flores.
Força +5

Vida 10
Destreza +2

Raio solar
5: Filho de Deméter pode invocar um girassol grande, que armazena energia por 3
turnos e dispara um raio chegando a 50 metros o dano é = 3d20.

Poseidon
Poderes passivos

Hidrocinese
1: Habilidade de criar água em qualquer superfície terrestre, precisa estar em
contato com o solo, para isso cria uma mina de água potável que não para de jorrar
com muita força e intensidade. Também permite controlar os estados físicos da
água como a congelar e a colocar em combustão.

Água de cura
2: Pode manipular a água a ponto dela se tornar azul fluorescente em sua mão,
pode curar ferimentos (1D6).

Prisão de Água
3: Pode criar uma esfera de água do tamanho do inimigo, prendendo ele na água
que o torna impossível de se mover por 2 turnos após o ataque.

Ar de Sal
4: Pode colocar a água em combustão criando uma névoa invisível de sal que
enferruja tudo que atinge, além de intoxicar os inimigos -3 de CA por turno.

Aquífero
5: Armazenar metros cúbicos de água no corpo.

Poderes ativos
Clones de água
1: Filhos de Poseidon pode criar 2 clones usando a sua água que se controla pela sua
mente.
Piranhas aquáticas
2:Pode invocar um cardume piranhas explosivas feita de sal que ao sentir o inimigo
vão na direção do alvo, com dentes muito afiados e agressivas. Dano de arma
pequena.

Armadura de sal
3:Filhos de Poseidon pode controlar a água no corpo do inimigo como quiser.

Haver hidra
4:Filho de Poseidon pode invocar uma hidra gigante de 3 cabeças, cada cabeça tem.
Força +4

Vida 10

Destreza +4

Tsunami
5: Filho de Poseidon pode criar uma onda gigante e sua água lava todo tipo de
magia tornando um dano de (3d20), além de remover poderes ate está seco.

Dano não especificado de criaturas: toda criatura que não tiver seu dano especificado infligi 1d8+2 de
dano seja ele mágico ou físico.
Interpretação de poderes: Alguns poderes possuem mais detalhes de suas consequências, outros não,
desse modo entenda ele da forma que narrativamente fizer sentido.
Testes de resistências e de execução: alguns poderes estão explicados como se resiste a ele, outros
não. De modo padrão, considere que a CD para resistir a um poder de um semideus será 12+Nível de
poder, e o atributo mais frequentemente usado para isso é constituição, mas caso entenda que
outro atributo é mais pertinente para o poder, use-o.
Camp Half-Blood
Nome:
Idade:
Divindade:
Hp:
Cs:

Atributos

Atributo N° Mod
Honraria
Força

Destreza

Inteligência

Carisma

Constituição

Sabedoria

Potência do Sangue Divino


Itens
[ ]1, [ ]2, [ ]3, [ ]4, [ ]5.
Lista de Poderes:

Fohat (xp):
[ ]1, [ ]2, [ ]3, [ ]4, [ ]5
[ ]6, [ ]7, [ ]8, [ ]9, [ ]10
[ ]11, [ ]12, [ 13, [ ]14, [ ]15
[ ]16, [ ]17, [ ]18, [ ]9, [ ]20

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