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Artes:
As artes usadas pertencem aos seus respectivos autores e estão licenciadas pela Creative Commons.
YangTS
Artes nas páginas 5, 6, 17, 25, 33, 37, 41 e 45. Sob a licença CC BY-NC-SA 2.0.
David Revoy
Portrait Cendrea (p.7). Meeting under the tree (p.29). Bridge medieval fantasy city (p.39; editada – recorte).
C&E Dragon (p.48). Sob a licença CC BY 3.0.
Narion
Narion Big (p.9). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Gauntes
Elf Barbarian (p.10). Metaforge Mercenary (p.11). Human Assassin (p.12). Half Elf Cleric (p.14). Rapier (p.15).
Sob a licença CC BY-NC-ND 3.0.
Kaitlynn Peavler
Ships Mage (p.19). Runecrafter (p.24). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Neocore Games
King Arthur II concept art 4 (p.21; editada – recorte). Sob a licença CC BY 3.0.
Jogadores Teste:
Alesi Souza, Alexandre Freire, Alisson Souza, Amanda, Bárbara Santos, Du Jiraya, Enzo, Erlaine Alves, Gabriel
Garcia, Gabriela “Sigyn”, Gilberto “Joka” Olimpio, Igor Chacon, Inácio “Nachos” Freire, Jhonata “Valkyria”, João
Paulo, Matheus, Miguel Gustavo, Mykaela Mello, Nycollas “Nick”, Pedro Aguiar, Pedro “Hanói” Godeiro, Phil-
lipe, Sydnei “Austrália”.
© GAIA RPG é uma criação de Fellipe “Tio Lipe” Melo. Maio de 2018. É vetada a sua distribuição sem indicar a
autoria. Baseado na Open Game License, versão 1.0, pela Wizards of the Coast.
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PERSONAGENS
Quando vamos jogar um RPG, sempre imaginamos an- rora. Uma forma de facilitar a sua definição é escre-
tes quem desejamos interpretar. As personagens são os ver um breve histórico e descrição da personagem,
álter-egos dos jogadores numa aventura, e este capítulo onde o conceito será justamente um resumo deles.
apresentará as suas características e como criá-las.
Exemplo: Cristina deseja criar uma personagem para
uma aventura que irá jogar. Ela sempre quis jogar com
Conceito uma usuária de magia focada em ajudar seus aliados,
Antes de preencher a ficha com as informações decidindo assim interpretar uma sacerdotisa. A sua
apresentadas neste capítulo, deve-se primeiro ter personagem, então, será Laila, uma sacerdotisa que de-
em mente que tipo de personagem você deseja criar. seja desvendar os mistérios do mundo e ajudar as pes-
soas em seu caminho, onde seu conceito será “Gentil sa-
Ela será uma elfa arqueira? Um anão gatuno? Quem
cerdotisa do Culto de Gaia”.
sabe um estudioso de uma escola de magia que en-
controu num livro não catalogado um segredo tão
O conceito será importante por dois motivos: pri-
obscuro que pode destruir o reino, ou render uma
meiro, ele sintetiza quem é a personagem, guiando a
boa quantia em ouro. Deve-se idealizar sua persona-
interpretação do jogador e permitindo ao narrador
gem antes de escolher as características da sua ficha,
inseri-la no contexto do jogo; segundo, ele indica o
considerando-se o desejo do jogador, o contexto no
que ela sabe fazer, facilitando na hora de escolher as
qual ela está inserida e as limitações definidas pelo
suas características. Além disso, sempre que for ne-
narrador para a aventura.
cessário avaliar o conhecimento da personagem so-
O conceito representa então um resumo de quem
bre algo, ele será feito baseado no seu conceito e nos
a personagem é e o que conhece, baseando-se nesta
seus Atributos.
idealização. Na hora de criá-lo, imagine a ocupação,
raça, local de origem, as relações que ela possui e o
papel que desempenhará. A elfa arqueira pode ser a Nível
princesa élfica de Greenwood. O anão pode ser um ba- Representa numericamente a experiência e o po-
tedor de carteiras de Porto Carmesim. Já o estudioso der geral de uma personagem, iniciando no 1º e po-
pode ser um bibliotecário da Escola de Magia de Au- dendo chegar até o 10º ao longo das aventuras que
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Raças
Em mundos de fantasia é comum haver outras ra-
ças além dos humanos, seja vivendo em harmonia ou
com divergências culturais perceptíveis e influentes
ao longo da história daquele mundo. Toda persona-
gem pertence a uma raça, onde cada uma delas pos-
sui peculiaridades chamadas de traços, que geram
benefícios únicos e que devem ser anotados na ficha.
Segue a relação de raças mais comuns em fanta-
sias para usar em seus jogos:
• Anão: têm corpos tão resistentes quanto os mi-
nerais dos quais se originam, tendo +1 na sua
Tolerância. Eles também enxergam no escuro e
Exemplo: Cristina decide que Laila será uma humana,
têm +1 em testes de conhecimento e jornada em sendo versátil e tendo a oportunidade de ter várias ma-
montanhas e no subterrâneo. gias logo no início do jogo, tendo duas Proezas extras.
• Elfo: descendem de criaturas feéricas, enxer-
gando no escuro e tendo +1 em Vontade. Tam- IDIOMAS CONHECIDOS
bém têm +1 em testes de jornada e furtividade Em fantasias, é normal que cada raça possua um
quando em bosques e florestas (regiões arbori- idioma próprio além do falado por todos no cenário,
zadas). onde a personagem conhecerá outros dependendo
• Gnomo: estão muito ligados a magia e ao seu de quão inteligente seja. Desta forma, saber-se-á um
fluxo, sentindo fontes de magia naturalmente idioma extra a cada ponto acima de 2 no Atributo In-
(este é um sentido como os demais. Fontes de teligência. Um humano com INT 4, por exemplo, co-
magia fortes ou obvias serão sentidas automati- nhecerá o idioma comum e dois outros extras.
camente, mas aquelas sutis ou que estejam pro- Conhecer um idioma não implica em ser letrado
positadamente ocultas podem exigir um teste nele. Além disso, certos idiomas não possuem um al-
de Perceber para serem sentidas). Eles também fabeto, como o dos orcs. Quando for o caso, o narra-
enxergam no escuro e têm +1 em Analisar. dor deve considerar a ocupação da personagem e ce-
• Halfling: tendo uma sorte natural, podem rolar nário a fim de definir quão profundo será o conheci-
novamente um crítico, mas devendo usar a nova mento dela nos idiomas que sabe falar.
rolagem independente do resultado. Além
disso, eles são naturalmente furtivos, tendo +1
em testes de DES para evitarem ser percebidos Atributos
(furtividade). Representam as capacidades gerais que toda per-
• Humano: são muito versáteis, tendo duas Proe- sonagem tem em comum. Escolha uma das distribui-
zas extras no 1º nível. ções a seguir para pontuar os Atributos: equilibrada
• Orc: intimamente ligados aos seus instintos pri- (3; 3; 3; 2; 2; 2), focada (4; 3; 3; 2; 2; 1), ou especia-
mitivos, são capazes de enxergar no escuro e lista (4; 4; 2; 2; 2; 1); sendo 2 o valor médio, 1 o mí-
têm +1 em Perceber devido ao seu faro apurado. nimo e 5 o máximo. A pontuação deve considerar em
Eles também possuem uma boa constituição fí- que a personagem é boa, bem como a função que ela
sica, tendo +2 na sua Carga e Vigor. desempenhará ao longo do jogo.
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COMANDAR
A personagem atua como um comandante no
campo de batalha, liderando os seus aliados para a
vitória. Ela poderá gastar sua ação na rodada para
dar uma ação extra imediata a um aliado que possa
vê-la ou ouvi-la.
Melhorias:
• A ação extra do aliado recebe +1 de bônus.
• Final: pode-se gastar Determinação ao invés de
uma ação para usar esta Proeza.
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COMBATE DESARMADO
O corpo da personagem é a sua arma, recebendo
+1 no seu ataque quando estiver desarmada.
Melhorias:
• Receba +1 no dano quando desarmada.
• Receba +1 para aparar quando desarmada.
COMBATE PRÓXIMO
Quando estiver engajado a personagem, o adver-
sário só pode se mover caso primeiro tenha sucesso
num teste de DES (ele não perde sua ação na rodada,
só não poderá se mover).
Melhorias:
Melhorias:
• Receba +1 para se defender de efeitos e magias
• O adversário também perderá sua ação caso fa-
que afetem sua mente.
lhe no teste de DES.
• Receba +1 no seu teste para cancelar efeitos má-
• Pode-se, uma vez por rodada e sem gastar ação,
gicos quando usar Determinação (p.18).
causar dano num adversário engajado que falhe
um ataque nela, sendo igual à soma do dano da
DRUIDISMO (MÁGICA – SAB)
arma que está usando com a margem de acerto
A magia da personagem está ligada à natureza,
da sua defesa.
concedendo-a poderes além do que outros magos
poderiam esperar. Ela pode conjurar as magias Invo-
COMPANHEIRO ANIMAL cação e Polimorfismo apenas com criaturas do tipo
A personagem tem um animal que a acompanha e besta e planta, mas tendo +1 no limite de nível e re-
que obedece suas ordens, além de sempre lutar ao duzindo em 1 seu custo em Essência.
seu lado. O companheiro animal deve ser criado como
se fosse um adversário comum do tipo besta (p.46), Melhorias:
tendo um nível igual ao da sua personagem e que au- • Ela conhece, percebe e consegue se comunicar
menta junto ao dela. Caso morra durante uma aven- com animais e seres ligados a natureza além do
tura, ele será substituído no início da seguinte. normal, recebendo +1 em todos os testes soci-
ais, de conhecimento, Perceber e magias ao lidar
Melhorias:
com eles.
• Aumente o nível do companheiro animal em +1.
• Final: pode-se usar a magia Teleporte para en-
• Escolha um terceiro poder (p.47) para o compa- trar em uma árvore e sair em outra qualquer da
nheiro animal, independente da função. mesma região, independentemente da distância
percorrida.
DETERMINADO
A personagem possui uma vontade de ferro, rece- ENCOURAÇADO
bendo +6 na sua Essência. A personagem terá 1 de absorção ao usar arma-
Melhorias: duras médias ou pesadas (p.27).
• Receba o seu nível como bônus na Essência. Melhorias:
• Ao usar Determinação, receba +2 de bônus em • Ela não terá a sua DES limitada quando estiver
seu teste ao invés de apenas +1. usando uma armadura para testes gerais (ape-
nas para calcular a sua Esquiva).
DISCIPLINA • Final: aumente em 1 ponto a DES máxima e di-
A personagem é focada e analítica, recebendo +1 minua em 1 a FOR mínima exigida da armadura
em Analisar. que estiver usando.
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HOMEM DE ARMAS
A personagem foi treinada com armas, recebendo
+1 no ataque ao usar armas comuns.
Melhorias:
• Receba +1 no dano com estas armas.
• Receba +1 no dano quando usar Determinação
ESCUDEIRO ou Destino para atacar com estas armas.
A personagem terá +1 para aparar ataque quando
estiver usando um escudo. ILUSIONISMO (MÁGICA – INT)
Melhorias: A personagem é especializada em enganar os sen-
• Absorva 1 de dano quando usar um escudo. tidos e a mente de suas vítimas. Sempre que ela con-
• Forneça +1 na Esquiva ou Aparar de um aliado jurar as magias Charme, Disfarce e Ilusão, o alvo terá
contra um adversário com o qual ambos este- -1 de penalidade nas suas defesas, seja para evitá-las
jam engajados. Este efeito só pode ser aplicado ou cancelar seus efeitos.
num único aliado por vez e não gasta ação (deve Melhorias:
ser aplicado na Iniciativa da personagem). • As magias anteriores e Invisibilidade passam a
ter alcance distante. Além disso, Disfarce passa
ENFURECER ADVERSÁRIO a durar 8 horas, ao custo de 3 de Essência extra
A personagem sabe como manter um adversário ao conjurá-la.
focado nela, recebendo +1 para provocá-lo (p.42) e • Final: pode-se conjurar o efeito de Nível 3 de Ilu-
aumentando para -2 a penalidade do adversário. são para tentar se defender de um ataque físico,
Melhorias: uma vez por rodada e sem gastar a sua ação, cri-
• Ela poderá tentar provocar um adversário sem ando uma cópia ilusória que a substitui no mo-
gastar ação caso acerte um ataque nele. mento que o ataque a acertaria.
• Receba 1 de absorção contra todos os ataques
do adversário que provocou. INIMIGO
A personagem recebe +1 no seu dano contra dois
FEITIÇARIA (MÁGICA – CAR) tipos de criaturas. Além disso, ela recebe +1 em tes-
A personagem possui uma afinidade natural com tes para rastrear e de conhecimento sobre estas cri-
as forças místicas e sobrenaturais, recebendo +1 no aturas.
ataque com magias que causem dano (como Corro- Melhorias:
são, Drenar, Explosão, Flecha Mágica e Projétil). • Aplique o bônus a quatro tipos de criaturas.
Melhorias: • Final: aplique o bônus a seis tipos de criaturas.
• Receba +1 no dano de todas as suas magias que
causem dano. LUTAR ÀS CEGAS
• Final: o valor mínimo da margem de acerto para A personagem não terá -2 de penalidade em ata-
calcular o dano de magias será igual à sua CAR, ques e defesas corpo a corpo caso não possa enxer-
caso gaste 1 de Essência extra ao conjurá-las. gar (p.43) ou esteja enfrentando alguém invisível.
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PALADINO
A personagem foi agraciada pelo toque sagrado
dos deuses, podendo invocar sua fúria sobre criatu-
ras profanas. Ela pode, gastando 4 de Essência (não
gasta ação), tornar o dano de um ataque físico em sa-
grado (p.43), onde a sua margem de acerto para cal-
cular o dano deste ataque não poderá ser menor que
sua CAR. Pode-se utilizar esta Proeza após a rolagem
do ataque, mas antes da defesa do alvo.
Melhorias:
• Pode-se usar Determinação para que um aliado
que possa vê-la e/ou ouvi-la tente cancelar um
efeito negativo que o está afetando.
• Ela pode sentir a presença de criaturas sagradas
e/ou profanas a sua volta (celestiais, demônios
e mortos-vivos), assim como de objetos e locais
que emanam estas energias. Esta Proeza se trata
de um sentido como os demais. Fontes muito
fortes ou obvias serão sentidas automatica-
mente, e aquelas mais sutis ou que estejam ocul-
tas exigirão um teste de Perceber. Não é neces-
sário estar no mesmo local para senti-las.
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ROBUSTO
A personagem tem uma resistência física excepci-
Vigor
onal, recebendo +1 na sua Tolerância. Vigor = 4 + (CON x 4)
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Arquétipos
O Gaia RPG permite criar qualquer tipo de perso-
nagem, não se prendendo a modelos preestabeleci-
dos como “classes”. Entretanto, há quem prefira ter
um modelo à sua disposição, facilitando o processo
de criação da personagem e sendo muito útil princi-
palmente para quem ainda não está acostumado
com as regras. Assim sendo, segue abaixo alguns ar-
quétipos comuns em fantasias medievais, com su-
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CLÉRIGO EXPLORADOR
Representantes do poder divino no plano mate- Especializados em desbravar lugares selvagens e
rial, os clérigos atuam como protetores e pregadores hostis, exploradores vivem em jornadas em busca de
da palavra do seu deus no mundo, curando e prote- novas descobertas, tendo a aventura em seu sangue.
gendo as pessoas a sua volta. Atributo principal: SAB.
Atributo principal: SAB. Atributos secundários: DES e CON.
Atributos secundários: CON e CAR. Proezas sugeridas: Aventureiro, Lutar às Cegas
Proezas sugeridas: Determinado, Magia e Sacer- e Prontidão.
dote.
FEITICEIRO
COMANDANTE Algumas pessoas simplesmente nasceram com a
As guerras não são vencidas apenas com bons sol- magia transbordando de si. Os feiticeiros são estas
dados, mas principalmente através de comandantes pessoas que comandam as forças selvagens da magia
perspicazes, responsáveis por liderar seus aliados e com sua própria personalidade e vontade, depen-
pátrias para a vitória, usando de estratégias certei- dendo apenas de si mesmos.
ras e boa liderança. Atributo principal: CAR.
Atributo principal: CAR. Atributos secundários: DES e INT.
Atributos secundários: FOR e INT. Proezas sugeridas: Determinado, Feitiçaria e
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Coman- Magia.
dar e Disciplina.
GUARDIÃO
Dedicados a proteger seus aliados em combate,
guardiões são guerreiros focados em defesa, perma-
necendo na vanguarda e sempre levando consigo
seu confiável escudo.
Atributo principal: CON.
Atributos secundários: FOR e CAR.
Proezas sugeridas: Encouraçado, Escudeiro e
Vigoroso.
LADINO
Gatunos e criminosos, ladinos se esgueiram pelas
ruas das cidades a procura de riquezas, muitas vezes
usando de métodos questionáveis. Porém, nem todo
ladino é “mau”, podendo se especializar em perceber
perigos em masmorras e ruínas.
Atributo principal: DES.
Atributos secundários: CON e CAR.
Proezas sugeridas: Ataque Furtivo, Reflexos e
Sorrateiro.
MAGO
Estes acadêmicos buscam na sua magia o conhe-
cimento para os segredos do universo e do próprio
poder, criando fórmulas e teorias para os mistérios
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MANIPULADOR TRAPACEIRO
Oportunistas, negociadores ou interrogadores, Conhecidos por manipular a percepção do mundo
estas pessoas usam palavras e informação como ar- através da sua magia, os trapaceiros são especializa-
mas no seu ramo de atuação. dos em usar de ilusões a fim de enganar as vítimas
Atributo principal: CAR. de seus truques, obtendo proveito próprio da fra-
Atributos secundários: DES e INT. queza dos outros.
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Ataque Atributo principal: INT.
Furtivo e Manipulação. Atributos secundários: DES e CAR.
Proezas sugeridas: Ilusionismo, Magia e Mani-
MERCENÁRIO pulação.
Muitas vezes sendo contratados como caçadores
de recompensa ou guarda-costas, estes guerreiros SOLDADO
são extremamente adaptativos, tendo uma gama va- Seja em quarteis ou através de militares aposen-
riada de habilidades e técnicas ao seu dispor. tados, estes guerreiros foram treinados na arte do
Atributo principal: FOR. combate, possuindo boa técnica no manejo da es-
Atributos secundários: CON e INT. pada e sendo capazes de manter seus adversários
Proezas sugeridas: Homem de Armas, Mobili- sempre ao seu alcance.
dade e Vigoroso. Atributo principal: FOR.
Atributos secundários: DES e CON.
MONGE Proezas sugeridas: Combate Próximo, Escu-
Exímios artistas marciais, monges são pessoas deiro e Homem de Armas.
que buscam o equilíbrio físico e espiritual acima das
demais necessidades, preferindo evitar o conflito e SWASHBUCKLER
entrando apenas em lutas que de fato valham a pena Orgulhosos e exibidos, mas igualmente exímios e
serem travadas. implacáveis, estes espadachins usam sua agilidade e
Atributo principal: DES. ambas as mãos em combate, sempre tendo consigo
Atributos secundários: CON e SAB. um sabre e qualquer outra arma ou escudo pequeno.
Proezas sugeridas: Arte Marcial, Combate De- Famosos por seu espírito livre e fanfarronice, eles
sarmado e Reflexos. geralmente se envolvem em confusões ao enfurecer
seus atuais ou futuros inimigos.
PALADINO Atributo principal: DES.
Campeões fervorosos, estes guerreiros são vistos Atributos secundários: INT e CAR.
por diversas sociedades apenas como bastiões da Proezas sugeridas: Combate c/ Duas Armas, En-
justiça e bondade, fazendo somente o certo e sempre furecer Adversário e Reflexos.
protegendo os indefesos e em necessidade. Porém,
os paladinos são guerreiros sagrados e líderes natos,
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MAGIAS
Em cenários de fantasia é comum a presença do sobre- A manifestação das magias será importante para
natural e místico, seja na forma de criaturas estranhas a sua interpretação e definir o Atributo para conjurá-
ou na manifestação de poderes que alterem a realidade. las, sendo chamado de Atributo mágico, podendo ser
As magias são estes efeitos místicos e sobrenaturais que INT (magias baseadas no conhecimento de fórmulas
a personagem pode dominar e usar para as mais diversas mágicas e estudo), SAB (magias associadas a crença
finalidades, onde este capítulo apresentará suas regras. ou que recorrem ao poder de entidades), ou CAR (ma-
gias provenientes de poder bruto e/ou talento nato).
Ao adquirir a Proeza Magia, escolha o Atributo má-
Adquirindo Magias gico da personagem, não podendo mudá-lo.
As magias são adquiridas através da Proeza Ma-
gia (p.12), onde a cada aquisição dela deve-se esco-
lher uma das opções a seguir: adquira duas magias; Conjuração
adquira uma magia e uma melhoria; melhore duas Usar uma magia gasta a ação da personagem na
magias diferentes. Toda magia e melhoria exige um rodada e uma quantidade de Essência, onde quanto
nível mínimo para que possa ser adquirida, sendo mais poderosa, maior será seu gasto. Quando a per-
possível ter uma melhoria de um nível superior ape- sonagem usar uma magia em si mesma ou num alvo
nas ao ter todas as anteriores. passivo (um aliado, por exemplo), nenhum teste será
necessário para conjurá-la, exceto caso possua uma
penalidade em seu Atributo mágico (falhar nesta si-
Atributo Mágico tuação não gasta Essência). Quando quiser afetar um
A escolha das magias depende principalmente de alvo hostil, deve-se testar o Atributo mágico contra
como elas se manifestarão. Um mago pode tê-las uma das defesas dele a fim de acertá-lo (sua Essência
aprendido através dos estudos e as conjura repe- será gasta independente do resultado).
tindo fórmulas e rituais mágicos. Um sacerdote será As melhorias geralmente ampliam os efeitos de
iluminado pelo seu deus, sendo capaz de usar magias uma magia, tornando-a mais poderosa ao custo de
através da crença. Um druida recorrerá aos elemen- Essência adicional. Entretanto, utilizá-las é opcional,
tos e espíritos da natureza para conjurar suas ma- podendo-se sempre usar um efeito mais fraco da ma-
gias. Já um feiticeiro manifestará seu poder bruto di- gia caso não se queira gastar muita Essência. Além
retamente na forma de magias. disso, certas melhorias alteram o efeito das magias,
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CANCELAR MAGIA
Nível 3. 5E. Instantânea. Próximo.
O mago cancela uma magia que não foi conjurada
por ele caso tenha sucesso num teste do seu Atributo
mágico, mas só podendo cancelá-la caso o seu nível CONTROLAR ELEMENTO
seja igual ou superior ao de quem a conjurou. Nível 1. Variável. Instantânea. Distante.
O mago pode controlar, moldar ou sentir um ele-
CHARME mento. O volume que ele consegue controlar por vez
Nível 1. 6E. 10 minutos. Próximo. Vontade. varia conforme seu nível e a Essência gasta (1 m³ no
O mago encanta um alvo, deixando-o mais fácil de 1º nível; dobre a quantidade anterior a cada novo ní-
manipular. Caso o alvo esteja hostil, ele ficará neutro vel; Essência gasta = nível usado. Exemplo: um mago
(em combates, ele para de atacar). Caso já esteja neu- de 5º nível pode controlar até 16 m³ de um elemento
tro, ele ficará solícito, onde o mago terá +1 de bônus a um custo de 5E). As aplicações da magia limitam-se
em testes sociais contra ele pela duração da magia. O apenas a criatividade do mago, só não podendo ser
efeito é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. usada para ataques e defesas. Adquira a magia uma
Independentemente do nível da magia, seu efeito só vez para cada elemento controlado (exemplos: fogo,
afetará seres que possuam um nível igual ou inferior terra, ar, água, sombra, eletricidade).
ao do mago +1. Além disso, caso a magia não acerte,
o alvo fica imune a novas tentativas pelo resto do dia. CORROSÃO
Melhorias: Nível 1. 4E. 1 minuto. Distante. Tolerância.
• Nível 3: o charme se torna fascínio, onde o alvo O mago libera uma energia corrosiva em um alvo
ficará encantado pelo mago, ao custo de 8E. Todo que causa um dano fixo igual ao seu Atributo mágico
teste social terá sucesso automático e o alvo fará +1 no início de cada rodada posterior a conjuração
de tudo para agradar o mago, até lutar por ele. da magia. Escolha um tipo de dano (p.43) ao conjurá-
O efeito é cancelado caso o alvo seja ordenado a la (exceto físico e mental).
fazer algo que vá contra sua natureza ou o mago Melhorias:
faça algo ruim contra ele. • Nível 3: o dano contínuo será +2, ao custo de 6E.
• Nível 7: o fascínio se torna obediência, onde a • Nível 7: o dano contínuo será +3, ao custo de 8E.
consciência do alvo será suprimida como se es-
tivesse sob hipnose, ao custo de 10E. O mago CURAR
pode ordenar o que desejar, inclusive que o alvo
Nível 1. 3E. Instantânea. Toque.
se mate. Porém, caso a ordem vá contra a natu-
reza do alvo, ele pode testar sua Vontade imedi- O mago cura 1d6 + 1 do Vigor do alvo. Esta magia
atamente para cancelar o efeito. não pode ser usada em construtos e mortos-vivos.
Melhorias:
Natureza de um alvo • Nível 3: cure 2d6 + 2 do Vigor, ao custo de 5E.
• Nível 7: cure 3d6 + 3 do Vigor, ao custo de 7E.
O conceito de natureza pode parecer confuso, mas há
uma maneira de defini-la. Imagine que ela reflete o ins-
tinto de um ser, onde o mais básico deles é o de se man- DEBILITAR
ter vivo. Além disso, um ou mais aspectos de personali- Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo. Tolerância ou Vontade.
dade se destacam em cada ser vivo. Uma mãe geral- O mago conjura uma energia que debilita o alvo,
mente fará de tudo para proteger sua prole. Já um causando uma Condição. Escolha o Atributo afetado
morto-vivo fará o que puder para se alimentar dos vi- ao conjurar a magia, onde o alvo deve testar Tolerân-
vos. Analise cada caso e use o bom senso para definir a
cia caso a magia afete FOR, DES ou CON, e Vontade
melhor abordagem a ser utilizada.
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IMBUIR
Nível 1. 4E. 1 minuto. Toque.
O mago cria uma aura de energia em volta de um
objeto que receberá efeitos variados conforme o seu
tipo. Ao conjurar, escolha um tipo de dano específico
que energizará o objeto. Itens comuns passam a cau-
sar 2 do dano escolhido a cada rodada em quem os
tocar. Armas recebem +1 no ataque e causam o dano
escolhido. Armaduras e roupas recebem +1 na Es-
quiva e causam 2 de dano em quem acertar um ata-
que corpo a corpo no alvo da magia. Escudos rece-
bem +1 em Aparar e causam 2 de dano caso o alvo
da magia apare um ataque corpo a corpo.
Melhorias:
• Nível 3: receba +1 no dano causado pela magia,
ao custo de 5E.
• Nível 7: a magia dura por 1 hora, ao custo de 6E.
INSPIRAR
Nível 1. 3E. 1 minuto. Distante.
O mago emite uma aura cativante, ou profere pa-
lavras instigadoras, ou canta uma canção marcante,
ou toca uma melodia harmoniosa, inspirando um ali-
ado e o concedendo +2 num único teste. Pode-se tro-
car o aliado afetado no início de cada rodada, desde
que a magia ainda esteja ativa.
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EQUIPAMENTOS
São os objetos que a personagem usará para lhe auxiliar ponto. Caso o bem tenha até um NR acima e o NR da
durante a aventura. Elas iniciam com Recursos 2, po- personagem seja maior que 0, ela poderá adquiri-lo,
dendo adquirir até três equipamentos de nível de Re- mas seu custo é tão dispendioso que o NR dela será
cursos 2 e quantos quiser de níveis inferiores. Veja a reduzido em 1 ponto. Não é possível adquirir algo
seguir informações sobre as caraterísticas dos equipa- que esteja dois NR acima do seu valor atual.
mentos e listas. A tabela abaixo apresenta a descrição de cada ní-
vel de Recursos.
Recursos NR Estilo de Vida Gastos e Bens
Representam bens, dinheiro e objetos que a per- 0 Mendigo Uma refeição, uma cama
sonagem possui, quão bem de vida ela está e o que quente, uma peça de roupa
pode adquirir, sendo uma generalização para o seu simples
poder aquisitivo sem precisar se preocupar com a 1 Trabalhador Roupas comuns, armas sim-
quantidade de moedas de ouro e joias que ela car- ples, uma noite numa estala-
gem, armadura leve, itens
rega. Em geral, as personagens iniciam o jogo com
comuns, rações
nível em recursos igual a 2 (chamado de NR), mas 2 Especialista Roupas elegantes, um cavalo
o seu valor poderá variar de 0 a 5 conforme as suas de carga, armas gerais, ar-
aventuras. Valores maiores de NR são possíveis, mas madura média
aconselhados apenas para as personagens controla- 3 Mestre Artesão Um cavalo de guerra, um
das pelo narrador. ou Regente bote, uma casa pequena, um
Ao longo do jogo, a personagem pode adquirir Local banquete, um servo, arma-
quantos objetos e bens ela desejar que possuam um dura pesada
NR inferior ao seu valor atual. Caso o objeto possua 4 Nobre Um navio pequeno, uma casa
o mesmo NR, pode-se adquiri-lo, porém, o seu custo grande, alguns empregados
5 Duque ou Um grande navio, uma mu-
impedirá que ela adquira outro bem de igual valor Senhor Feudal ralha pequena, uma mansão,
por alguns dias (geralmente após uma semana rea- suprimentos para uma milí-
lizando trabalhos referente ao seu NR). Caso force a cia, diversos empregados
aquisição, o NR da personagem será reduzido em 1
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Escudos FOR
Os escudos são equipamentos defensivos utiliza- Escudo Aparar Aplicação Tam. NR
mín.
dos na mão livre e inábil da personagem, auxili- Leve +1 Engajado 1 1 2
ando-a em combate. Eles permitem usar sua Defesa Pesado +1 Distante 2 2 3
Aparar para se defender de ataques à distância (ex-
ceto em área), mas só aplicam seu bônus defensivo
contra o tipo de ataque especificado que depende do
Rações
alcance do ataque. Assim como as armaduras, usar Envolve a água e o alimento que a personagem
um escudo exige uma FOR mínima. Escudos pesa- leva consigo durante as suas viagens, sendo impor-
dos contam como dois objetos. Personagens focadas tantíssimas para jornadas (p.36). Cada ração custa
em escudos devem avaliar as vantagens de possuir NR 1 e tem 1 de tamanho. Deve-se consumir uma ra-
a Proeza Escudeiro (p.11). ção a cada dia de viagem.
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REGRAS
Este capítulo apresentará as principais regras usadas no perceberá mais facilmente. Em geral, uma cena dura
Gaia RPG. Lembre-se sempre que as regras determinam de alguns minutos até poucas horas, podendo se es-
como o jogo deve ser jogado, mas não podem estar acima tender dependendo do caso. Um combate feroz pode
da diversão daqueles que o jogam. Caso alguma regra demorar menos de um minuto, mas procurar pistas
não lhe agrade ou faça sentido para você, nada impede sobre o desaparecimento do filho de um nobre na ci-
que ela seja mudada, respeitando o bom senso e estando dade pode demorar o dia inteiro, por exemplo.
em comum acordo com todos da sua mesa. A soma de todas as cenas que completam um pe-
daço da história é chamada de aventura. Cada aven-
tura possui uma meta a ser cumprida, direcionando
Tempo as ações e escolhas que as personagens farão. Encon-
O Gaia RPG usa alguns termos para representar o trar o filho do nobre pode ser o objetivo da aventura,
fluxo do tempo no jogo, sendo descritos a seguir. A por exemplo, e ela será encerrada apenas quando for
ação é o momento em que uma personagem ou um alcançado. As aventuras podem ser curtas (durando
adversário pode agir, seja em um combate ou não. Já uma sessão), médias (durando até três sessões), ou
uma rodada é a soma de todas as ações num deter- longas (durando quatro ou mais sessões).
minado tempo. Por fim, a soma de um conjunto de aventuras que
A cena é a principal forma de medir o tempo den- completam uma história maior é chamada de cam-
tro do jogo. Ela representa o tempo necessário para panha. Elas ocorrem ao longo de diversas sessões e
que um conjunto de ações resolvam uma determi- meses de jogo, podendo até durar anos.
nada situação. Um combate, por exemplo, ocorre du-
rante uma cena. A melhor forma de pensar nelas é
imaginar um filme. Sempre que a câmera muda para Testes
um novo local ou faz uma transição de tempo, a cena Quando jogamos um RPG, a maior parte das ações
muda. O mesmo vale para quando se está lendo um feitas pelas personagens serão apenas interpretadas
livro ou jogando um RPG. Sempre que a narrativa pelos jogadores. Andar, falar com alguém, pegar al-
mudar o foco de uma situação, a cena atual é encer- guma coisa, respirar, dormir... todas estas ações são
rada e uma nova começa. Com a prática, a transição resolvidas apenas através da descrição. Entretanto,
e definição de cenas durante uma narrativa se torna certas situações podem gerar consequências para a
mais natural, e tanto jogadores quanto narradores a personagem, colocando-a em risco ou impactando o
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Destino Condições
Às vezes, o jogador não quer depender da sorte São status que geram -2 de penalidade para a per-
para que sua personagem faça algo, principalmente sonagem, podendo ser causados por efeitos mágicos
quando ele se esforçou para descrever uma cena. O e sobrenaturais (magias), fatores naturais (cansaço
Destino representa justamente o poder de influência ou doenças), ou infligidos (ataques ou venenos). Elas
direta dele na narrativa, podendo ser gasto para de- afetam os testes de um Atributo e a sua Defesa asso-
finir como a cena deve transcorrer. ciada, mas não o seu valor em si (características de-
Pode-se gastar Destino uma vez por rodada para: rivadas como Carga e Vigor não são afetadas).
• Ação: faça uma ação extra na cena ou rodada. Não se pode ter mais de uma Condição afetando o
• Sorte: refaça um teste e use o melhor resultado. mesmo Atributo. Desta forma, caso a personagem re-
• Sucesso: antes da rolagem, determine que o re- ceba uma Condição que já possua, agrave a sua situ-
sultado foi um sucesso (margem de acerto nula). ação dela tornando-a mais difícil de curar (aumen-
• Perseverar: cancele o efeito de uma Condição tando a sua duração ou gere uma penalidade no teste
ou magia que esteja afetando a personagem. para recuperá-la), ou a substitua por outra similar
• Recurso: obtenha um único equipamento sem (uma Condição em FOR pode se tornar uma em CON,
diminuir o seu NR. por exemplo).
• Essência: receba 4 pontos de Essência para gas- A duração de uma Condição varia com cada situ-
tar como quiser, sendo perdidos ao final da cena ação, em geral não sendo superior a uma cena caso
caso não sejam utilizados. derive de magias. Já naturais e infligidas exigem que
a personagem obtenha sucesso num teste do Atributo
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JORNADAS
Aventurar-se pelo mundo é parte essencial de toda aven- • Deslocamento em um terço: desertos, selvas
tura fantástica, mas também pode ser perigoso. Por isso, densas e subterrâneo.
viagens devem ser planejadas para evitar surpresas ou • Deslocamento em um quarto: alpino (altitu-
mesmo a morte do grupo frente as adversidades da na- des extremas e clima ártico).
tureza. No Gaia RPG, a jornada é um desafio a ser su-
perado, onde suas regras específicas serão apresentadas Exemplo: o grupo de Laila quer ir para uma cidade que
neste capítulo. está a 75 quilômetros de onde estão. Considerando ape-
nas a distância, a viagem durará dois dias e meio (75 ÷
30). Entretanto, o trajeto, que começa numa planície,
Duração e Trajeto possui uma floresta nos seus últimos 15 quilômetros. O
Antes iniciar a jornada, o narrador deve definir a deslocamento na planície não é afetado, mas na flo-
resta será diminuído pela metade, aumentando o
sua duração, que depende da distância a ser percor-
tempo total da jornada. Desta forma, a viagem levará
rida e topografia a ser vencida. Uma personagem se dois dias na planície (60 ÷ 30) e um dia na floresta (15
move a pé em torno de 30 quilômetros por dia (ou ÷ 15), totalizando três dias.
em oito horas), sendo uma viagem considerada curta
caso dure apenas um dia, média durando até três dias
e longa caso se estenda além disso. Definindo distâncias
Porém, o deslocamento do grupo será diminuído As distâncias foram calculadas em quilômetros a fim de
pela topografia que está sendo cruzada. Quanto mais facilitar o uso de mapas e na hora de imaginar exten-
hostil e selvagem for o terreno, maior será a redução sões territoriais. Porém, quando for explicar para os jo-
no deslocamento, o que pode impactar na escolha do gadores sobre a viagem, informe as distâncias em dias,
facilitando para eles entenderem quanto tempo gasta-
trajeto e na duração final da viagem.
rão e quantos recursos serão necessários. Além disso,
Segue abaixo o quanto cada topografia influencia evite o uso de distâncias quebradas (como 35,6 quilô-
no deslocamento do grupo: metros), sendo mais prático arredondá-las para núme-
• Sem influência: planícies, bosques, terras ári- ros múltiplos de cinco.
das e terrenos rochosos.
• Deslocamento pela metade: florestas, pânta-
nos e montanhas.
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DIREÇÃO PATRULHA
O navegador será o responsável por guiar o grupo O batedor será o responsável por verificar os ar-
durante a jornada, indicando a melhor rota a ser se- redores do caminho escolhido pelo navegador, evi-
guida, devendo testar SAB no início de cada dia. Este tando que o grupo esbarre com qualquer problema.
teste visa impedir que o grupo se perca ou tome um Ele deve, então, testar Perceber ou Analisar (a esco-
caminho longo, afetando a duração da viagem, ou es- lha do jogador), sendo feito logo após o de Viagem.
colha um mais perigoso. • Sucesso: o grupo percebe que está se aproxi-
• Sucesso: o grupo encontra seu caminho. mando de algo. Se for neutro, eles apenas se en-
• Falha: reduza pela metade o deslocamento do contram. Se for potencialmente hostil, eles po-
grupo naquele dia OU receba -1 de penalidade dem evitá-lo ou se preparar para enfrentá-lo.
no teste de Patrulha daquele dia. • Falha: o grupo percebe a presença de algo em
• Decisivo: o navegador encontra um caminho fa- seu caminho imediatamente antes de o encon-
vorável, gerando um bônus de +1 no teste de Vi- trar, não sendo surpreendido, mas não podendo
agem para todos naquele dia OU evitando pro- o evitar.
blemas e criaturas, não precisando testar Patru- • Decisivo: o grupo percebe traços da presença
lha naquele dia. de algo potencialmente hostil e o identifica an-
• Crítico: o grupo andou em círculos, não tendo tes de encontrá-lo, onde cada personagem do
avançado nada naquele dia, OU aplique ambos grupo terá um bônus de +1 numa ação contra
os efeitos de falhar. eles a sua escolha, OU eles se encontram com al-
guém disposto a ajudá-los, seja com informação
Exemplo: com tudo preparado, o grupo finalmente sai ou recursos (geralmente a um custo).
para a sua jornada. Laila começa a guiar seus amigos, • Crítico: o grupo é surpreendido por alguma cri-
atravessando as planícies sob um clima ameno. Ela
atura ou bandidos.
testa SAB com +2 de bônus devido a topografia e clima,
e obtém um sucesso. O narrador então descreve que a
viagem transcorre bem e que Laila guia o grupo na di- O teste de Patrulha é opcional, sendo usado con-
reção correta. forme o critério do narrador. Caso o foco da história
esteja mais no destino final que na viagem em si, fa-
VIAGEM zer um teste de Patrulha pode atrapalhar o fluxo da
Descreva para os jogadores o caminho percorrido narrativa. Entretanto, é muito comum que jornadas
pelas personagens baseado no resultado do teste de a regiões ermas ou por estradas infestadas de bandi-
Direção do navegador, nas condições locais e dificul- dos possam ocasionar encontros perigosos, cabendo
dades enfrentadas. Todas, então, devem testar FOR aos jogadores os evitarem ou poderão ser pegos em
ou DES (a escolha do jogador). Este teste tem por fi- emboscadas. Além disso, nem todo encontro precisa
nalidade definir como as personagens superarão as ser perigoso. Certas criaturas podem se manter neu-
dificuldades encontradas durante a viagem e sua in- tras diante da presença das personagens ou apenas
fluência sobre a saúde delas. fugir, assustadas. Em estradas, mercadores com itens
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EXPLORAÇÃO
Os testes de jornada serão usados para a realização de jogador. Todas as personagens do grupo devem fa-
viagens em regiões selvagens, o que pode levar dias. En- zer ao menos um teste, exceto caso prestem auxílio.
tretanto, as personagens poderão optar por gastar horas Caso uma delas auxilie um aliado, faça um único teste
explorando um único lugar, que revelará dificuldades e aplique as suas consequências a ambas. A necessi-
tão ou mais intensas que as jornadas, ou interagir com dade de uma nova rodada de testes depende dos re-
outras pessoas, criando laços ou adquirindo bens. Neste sultados obtidos, do local (exigindo duas ou mais ro-
capítulo serão apresentadas as regras para a criação de dadas até ser completamente explorado), e do inte-
desafios durante a exploração, bem como encontros e in- resse dos jogadores (tentando novamente caso falhe
terações. ou estabelecendo um novo objetivo). O tempo entre
cada rodada depende da situação, podendo variar de
alguns minutos até horas (explorar um cômodo leva
Investigando lugares alguns minutos, mas uma vila pode exigir horas).
Durante uma aventura, as personagens visitarão Ao investigar lugares, as personagens farão o que
os mais diversos lugares, de cidades grandiosas a acharem melhor, sendo limitadas apenas pelo ambi-
masmorras sinistras. A variedade de cada ambiente ente e circunstâncias. A dificuldade da investigação
a ser explorado depende do cenário onde a história depende do que se está procurando, do tempo gasto
ocorre, além das escolhas que os jogadores farão ao explorando e do que o local tem a oferecer, gerando
longo da aventura. Explorar estes locais pode ser algo modificadores para os testes. Alguns lugares podem
simples, seja através das descrições do narrador ou não ter o que a personagem deseja, por exemplo. Po-
da intepretação dos jogadores. Entretanto, alguns lo- rém, o sucesso num teste deve ao menos lhe dar uma
cais terão desafios a serem superados ou permitirão pista, permitindo a continuidade da história ou cri-
que sua exploração traga benefícios às personagens, ando situações interessantes.
devendo ser investigados através de testes. As personagens devem usar prioritariamente as
Antes de iniciar uma cena de investigação, o nar- Defesas Analisar e Perceber para investigar lugares,
rador deve definir com os jogadores o objetivo das mas Atributos como FOR e DES também podem ser
personagens e como elas farão para alcançá-lo, for- testados dependendo da situação, como para evitar
necendo-o uma ideia dos testes que serão necessá- perigos, correr, perseguir, suportar cargas, e outros.
rios. Faça, então, um teste alternadamente com cada Dentre os fatores que modificam os testes, inclui-se
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COMBATES
Ao longo das aventuras, inimigos e monstros poderão Caso vença, o lado ofensor terá surpreendido os ini-
surgir no caminho das personagens, travando batalhas migos e seus membros agirão primeiro (ignore a Ini-
mortais. Este capítulo explicará as regras voltadas para ciativa). Caso o lado defensor vença, ele não será sur-
os combates e suas consequências. preendido e a Iniciativa será determinada normal-
mente. Atacar um alvo surpreso gera +2 de bônus no
teste, mas apenas no primeiro ataque contra ele.
Iniciativa Perceba que esta resolução só é necessária caso a
Antes do combate ter início, deve-se definir a or- situação exija. Durante as jornadas, a falha em testes
dem em que os combatentes agirão, o que depende de Patrulha (p.35) tem como consequência as perso-
dos seus valores de Iniciativa. Ela será igual à DES da nagens serem surpreendidas por inimigos, podendo
personagem, sendo modificada por Proezas, Condi- acontecer o mesmo durante a exploração de lugares
ções e armaduras (p.27). Quanto maior ela for, mais como masmorras e templos abandonados.
rápida a personagem será. Desta forma, compare a
Iniciativa de todos os combatentes, onde agirá pri-
meiro aquele que tiver o maior valor, sendo seguido Rodadas e Ações
pelos demais em ordem decrescente. Aqueles que ti- Cada combatente pode fazer uma única ação na
verem valores iguais agiram ao mesmo tempo. sua vez, seja: atacar, conjurar uma magia, mover-se
para uma zona adjacente, levantar-se, trocar ou re-
EMBOSCADAS E SURPRESAS carregar uma arma, usar um item, fazer uma mano-
A cena que antecede o combate é importante não bra ou fazer um teste. Após fazer sua ação, será a vez
apenas para estabelecer os seus critérios (local, ad- do combatente seguinte até que todos tenham agido,
versários e situações), como também para determi- concluindo uma rodada.
nar se um dos lados foi surpreendido. As embosca- A rodada representa a soma das ações de todos
das devem ser resolvidas antes das Iniciativas, onde no combate, onde, após seu término, uma nova é ini-
cada lado deve escolher um membro para fazer os ciada, permitindo que os combatentes que ainda não
testes pelo grupo. O lado ofensor, que pretende fazer estejam incapacitados ajam novamente. Uma rodada
a emboscada, deve então testar DES contra o Perce- possui cerca de seis segundos.
ber do lado defensor (furtividade versus percepção).
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ADVERSÁRIOS
Adversários são inimigos que as personagens enfrenta- determinar que ele é fluente na arte dos negócios ou
rão em combates ou que gerarão alguma oposição para não está propenso a discussões.
elas, sendo controlados pelo narrador. Eles aparecerão Uma forma de estabelecer valores de teste para o
regularmente em uma aventura, principalmente em mo- adversário é usar os valores de Bom e Ruim apresen-
mentos interessantes para a trama. Este capítulo expli- tados na sua tabela de criação (ver a seguir).
cará como eles serão usados e criados.
Criando Adversários
Usando Adversários Criar um adversário é simples. Primeiro, deve-se
Os adversários atuam principalmente em comba- determinar a sua relevância, auxiliando o narrador a
tes, seja em grupo ou individualmente, possuindo ca- definir o seu nível. Conhecendo o seu nível, consulte
racterísticas próprias. Eles podem fazer as mesmas a tabela na próxima página para suas características
ações que as personagens, estando sujeitos as mes- gerais. Escolha então seu tipo e função, anotando as
mas regras e limitações. Uma diferença deles para as suas características únicas. Por fim, escolha os pode-
personagens, porém, é o fato de não terem Essência res que ele possui, baseado na sua função.
e Destino. Entretanto, eles são compensados através As principais características de um adversário se-
de características e poderes únicos, que também fa- rão definidas pelo seu nível. O Ataque representa o
zem as vezes de Proezas. valor que ele usa para atacar uma personagem, inde-
Nem sempre é preciso definir todas as caracterís- pendentemente de como o faça. O Dano representa o
ticas de um adversário para usá-lo. Quando ele ape- dano fixo causado por seus ataques (substitui o nível
nas representar uma dificuldade para a personagem, da personagem). O Vigor representa sua resistência.
resolva o problema com um teste. Nestes casos, ima- Diferentemente das personagens, ele será derrotado
gine quão bem o adversário seria na situação e faça caso o seu Vigor chegue a zero. O Bom representa seu
um teste de oposição ou imponha um modificador ao valor de teste nas situações em que se destaca e é es-
teste da personagem. Não é necessário, por exemplo, pecializado. O Ruim representa seu valor de teste nas
definir todas as características de um nobre com o situações em que é fraco. Os valores de Bom e Ruim
qual a personagem vai somente negociar, onde um também são aplicados para as defesas, que, por sim-
modificador de -1 num teste de CAR é suficiente para plicidade, podem ser divididas em físicas e mentais.
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