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GAIA RPG

Wellington Fernando D' Lima fernandodlimabr@gmail.com Pedido #28893


GAIA RPG – Sistema para Fantasias
Versão: Playtest 1.4.1
Criação: Fellipe “Tio Lipe” Melo
Revisão: Gilberto “Joka” Olimpio
Diagramação: Fellipe “Tio Lipe” Melo

Artes:
As artes usadas pertencem aos seus respectivos autores e estão licenciadas pela Creative Commons.
YangTS
Artes nas páginas 5, 6, 17, 25, 33, 37, 41 e 45. Sob a licença CC BY-NC-SA 2.0.
David Revoy
Portrait Cendrea (p.7). Meeting under the tree (p.29). Bridge medieval fantasy city (p.39; editada – recorte).
C&E Dragon (p.48). Sob a licença CC BY 3.0.
Narion
Narion Big (p.9). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Gauntes
Elf Barbarian (p.10). Metaforge Mercenary (p.11). Human Assassin (p.12). Half Elf Cleric (p.14). Rapier (p.15).
Sob a licença CC BY-NC-ND 3.0.
Kaitlynn Peavler
Ships Mage (p.19). Runecrafter (p.24). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Neocore Games
King Arthur II concept art 4 (p.21; editada – recorte). Sob a licença CC BY 3.0.

Jogadores Teste:
Alesi Souza, Alexandre Freire, Alisson Souza, Amanda, Bárbara Santos, Du Jiraya, Enzo, Erlaine Alves, Gabriel
Garcia, Gabriela “Sigyn”, Gilberto “Joka” Olimpio, Igor Chacon, Inácio “Nachos” Freire, Jhonata “Valkyria”, João
Paulo, Matheus, Miguel Gustavo, Mykaela Mello, Nycollas “Nick”, Pedro Aguiar, Pedro “Hanói” Godeiro, Phil-
lipe, Sydnei “Austrália”.

Conheça este e outros trabalhos do autor nos sites:


http://paporpg.blogspot.com.br
http://mundoscolidem.com.br

© GAIA RPG é uma criação de Fellipe “Tio Lipe” Melo. Maio de 2018. É vetada a sua distribuição sem indicar a
autoria. Baseado na Open Game License, versão 1.0, pela Wizards of the Coast.

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SUMÁRIO
DEFESAS 14
APRESENTAÇÃO 5 ARQUÉTIPOS 14
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS 6 Bárbaro 14
CONCEITO 6 Bruxo 14
NÍVEL 6 Caçador 15
RAÇAS 7 Clérigo 15
Idiomas Conhecidos 7 Comandante 15
ATRIBUTOS 7 Druida 15
PROEZAS 8 Explorador 15
Analisar Adversário 8 Feiticeiro 15
Arcanismo 8 Guardião 15
Arquearia 8 Ladino 15
Arte Marcial 9 Mago 15
Ataque Furtivo 9 Manipulador 16
Ataque Poderoso 9 Mercenário 16
Aventureiro 9 Monge 16
Bravura 9 Paladino 16
Bruxaria 9 Trapaceiro 16
Comandar 9 Soldado 16
Combate com Duas Armas 10 Swashbuckler 16
Combate Desarmado 10 CAPÍTULO 2: MAGIAS 17
Combate Próximo 10
ADQUIRINDO MAGIAS 17
Companheiro Animal 10
ATRIBUTO MÁGICO 17
Determinado 10
CONJURAÇÃO 17
Disciplina 10
FOCO 18
Druidismo 10
LISTA DE MAGIAS 18
Encouraçado 10
Alteração 18
Escudeiro 11
Barreira 19
Enfurecer Adversário 11
Cancelar Magia 19
Feitiçaria 11
Charme 19
Fúria 11
Controlar Elemento 19
Homem de Armas 11
Corrosão 19
Ilusionismo 11
Curar 19
Inimigo 11
Debilitar 19
Lutar Às Cegas 11
Detecção 20
Magia 12
Disfarce 20
Manipulação 12 Drenar 20
Mobilidade 12
Escudo 20
Musculoso 12
Escuridão 20
Naturalista 12
Expulsar 20
Paladino 12 Explosão 21
Prontidão 13
Flecha Mágica 21
Rastreador 13
Fortaleza 21
Reflexos 13
Ilusão 21
Robusto 13
Imbuir 21
Sacerdote 13
Inspirar 21
Sorrateiro 13
Invisibilidade 22
Vigoroso 13
Invocação 22
CARGA 13
Levitação 22
VIGOR 13
Luz 22
ESSÊNCIA 13
Medo 22
EQUIPAMENTOS 14 Observação 22
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Polimorfismo 23 Analisar 38
Projétil 23 Perceber 38
Proteção 23 ENCONTROS 38
Reestabelecer 23 Interações 38
Regenerar 23 Combates 39
Santuário 23
Telepatia 23
CAPÍTULO 7: COMBATES 41
INICIATIVA 41
Teleporte 24
Emboscadas e surpresas 41
Velocidade 24
RODADAS E AÇÕES 41
Vidência 24
ATAQUES E MAGIAS 42
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 25 DEFESAS 42
RECURSOS 25 MANOBRAS 42
TAMANHO 26 Agarrar 42
ARMADURAS 27 Derrubar 42
ARMAS 27 Desarmar 42
ESCUDOS 27 Fintar 42
RAÇÕES 27 Flanquear 42
ITENS 28 Provocar 42
OBJETOS MÁGICOS 28 MOVIMENTO E ZONAS 42
Alcance 43
CAPÍTULO 4: REGRAS 29 Visibilidade 43
TEMPO 29
Esconder-se 43
TESTES 29
Investida 43
Oposição 30
DANO E CONSEQUÊNCIAS 43
Margem de Acerto 30
Tipos de Dano 43
Modificadores 30
Indefeso 44
Trabalho em Equipe 31
Morrendo 44
DETERMINAÇÃO 31
Estável 44
DESTINO 31
CONDIÇÕES 31 CAPÍTULO 8: ADVERSÁRIOS 45
RECUPERAÇÃO 32 USANDO ADVERSÁRIOS 45
PROGRESSÃO 32 CRIANDO ADVERSÁRIOS 45
Relevância 46
CAPÍTULO 5: JORNADAS 33 Raças e Tipos 46
DURAÇÃO E TRAJETO 33
Funções 47
PREPARO 34
Poderes 47
CLIMA E TERRENO 34 BESTIÁRIO 49
TESTES DE JORNADA 34
Besta 49
Direção 35
Demônio 49
Viagem 35
Dragão 50
Patrulha 35 Feérico 50
Caça 36
Gigante 50
Acampamento 36
Morto-Vivo 50
RAÇÕES E FOME 36
Orc 51
CAPÍTULO 6: EXPLORAÇÃO 37 Planta 51
INVESTIGANDO LUGARES 37

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APRESENTAÇÃO
Olá leitor!
O material que você tem em mãos é o primeiro playtest oficial do Gaia RPG.
O Gaia RPG é um sistema livre voltado para jogos de fantasia medieval que poderá ser
usado da forma como você preferir. Suas regras permitem a criação de personagens únicas,
combates dinâmicos e jornadas desafiantes, inspirando-se em sistemas como D&D, 13ª Era,
FATE, Dungeon World, Ryuutama, +2d6 do Tio Nitro e outros. Além disso, como ele usa
a licença OGL, você poderá usar o Gaia RPG para os jogos e ambientações que desejar.
Nas próximas páginas serão apresentadas as regras para se criar as suas personagens e as
mecânicas gerais do sistema, bem como as regras específicas para jornadas, exploração, com-
bates, magias e criação de adversários. Tudo que você precisa para jogar estará neste mate-
rial, sendo necessário adquirir apenas papel, lápis e alguns dados comuns de seis faces (cha-
mados de “d6”). Entretanto, como o Gaia RPG ainda está em fase de testes, pode ser que
estas regras sofram modificações com as novas atualizações. Por isso fique atento!
Espero que este material o agrade e que atenda às suas necessidades como jogador. Fica
aqui o meu agradecimento ao seu apoio e boa leitura!

Fellipe “Tio Lipe” Melo.


Maio de 2018.

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Capítulo 1

PERSONAGENS
Quando vamos jogar um RPG, sempre imaginamos an- rora. Uma forma de facilitar a sua definição é escre-
tes quem desejamos interpretar. As personagens são os ver um breve histórico e descrição da personagem,
álter-egos dos jogadores numa aventura, e este capítulo onde o conceito será justamente um resumo deles.
apresentará as suas características e como criá-las.
Exemplo: Cristina deseja criar uma personagem para
uma aventura que irá jogar. Ela sempre quis jogar com
Conceito uma usuária de magia focada em ajudar seus aliados,
Antes de preencher a ficha com as informações decidindo assim interpretar uma sacerdotisa. A sua
apresentadas neste capítulo, deve-se primeiro ter personagem, então, será Laila, uma sacerdotisa que de-
em mente que tipo de personagem você deseja criar. seja desvendar os mistérios do mundo e ajudar as pes-
soas em seu caminho, onde seu conceito será “Gentil sa-
Ela será uma elfa arqueira? Um anão gatuno? Quem
cerdotisa do Culto de Gaia”.
sabe um estudioso de uma escola de magia que en-
controu num livro não catalogado um segredo tão
O conceito será importante por dois motivos: pri-
obscuro que pode destruir o reino, ou render uma
meiro, ele sintetiza quem é a personagem, guiando a
boa quantia em ouro. Deve-se idealizar sua persona-
interpretação do jogador e permitindo ao narrador
gem antes de escolher as características da sua ficha,
inseri-la no contexto do jogo; segundo, ele indica o
considerando-se o desejo do jogador, o contexto no
que ela sabe fazer, facilitando na hora de escolher as
qual ela está inserida e as limitações definidas pelo
suas características. Além disso, sempre que for ne-
narrador para a aventura.
cessário avaliar o conhecimento da personagem so-
O conceito representa então um resumo de quem
bre algo, ele será feito baseado no seu conceito e nos
a personagem é e o que conhece, baseando-se nesta
seus Atributos.
idealização. Na hora de criá-lo, imagine a ocupação,
raça, local de origem, as relações que ela possui e o
papel que desempenhará. A elfa arqueira pode ser a Nível
princesa élfica de Greenwood. O anão pode ser um ba- Representa numericamente a experiência e o po-
tedor de carteiras de Porto Carmesim. Já o estudioso der geral de uma personagem, iniciando no 1º e po-
pode ser um bibliotecário da Escola de Magia de Au- dendo chegar até o 10º ao longo das aventuras que

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ela viver. Veja a progressão dela (p.32) para detalhes
sobre o aumento do nível.
As personagens de 1º nível são aventureiras com
pouca experiência e que estão começando a sua car-
reira. Como opção, elas podem iniciar em níveis mais
elevados quando a ambientação exigir personagens
mais poderosas, mas se deve primeiro criá-las como
se estivessem no 1º nível para então aplicar os efei-
tos das progressões.

Exemplo: Laila inicia no 1º nível, estando muito aquém


dos sacerdotes mais poderosos de sua Ordem e ainda
terá uma longa estrada a percorrer para se tornar res-
peitada e poderosa.

Raças
Em mundos de fantasia é comum haver outras ra-
ças além dos humanos, seja vivendo em harmonia ou
com divergências culturais perceptíveis e influentes
ao longo da história daquele mundo. Toda persona-
gem pertence a uma raça, onde cada uma delas pos-
sui peculiaridades chamadas de traços, que geram
benefícios únicos e que devem ser anotados na ficha.
Segue a relação de raças mais comuns em fanta-
sias para usar em seus jogos:
• Anão: têm corpos tão resistentes quanto os mi-
nerais dos quais se originam, tendo +1 na sua
Tolerância. Eles também enxergam no escuro e
Exemplo: Cristina decide que Laila será uma humana,
têm +1 em testes de conhecimento e jornada em sendo versátil e tendo a oportunidade de ter várias ma-
montanhas e no subterrâneo. gias logo no início do jogo, tendo duas Proezas extras.
• Elfo: descendem de criaturas feéricas, enxer-
gando no escuro e tendo +1 em Vontade. Tam- IDIOMAS CONHECIDOS
bém têm +1 em testes de jornada e furtividade Em fantasias, é normal que cada raça possua um
quando em bosques e florestas (regiões arbori- idioma próprio além do falado por todos no cenário,
zadas). onde a personagem conhecerá outros dependendo
• Gnomo: estão muito ligados a magia e ao seu de quão inteligente seja. Desta forma, saber-se-á um
fluxo, sentindo fontes de magia naturalmente idioma extra a cada ponto acima de 2 no Atributo In-
(este é um sentido como os demais. Fontes de teligência. Um humano com INT 4, por exemplo, co-
magia fortes ou obvias serão sentidas automati- nhecerá o idioma comum e dois outros extras.
camente, mas aquelas sutis ou que estejam pro- Conhecer um idioma não implica em ser letrado
positadamente ocultas podem exigir um teste nele. Além disso, certos idiomas não possuem um al-
de Perceber para serem sentidas). Eles também fabeto, como o dos orcs. Quando for o caso, o narra-
enxergam no escuro e têm +1 em Analisar. dor deve considerar a ocupação da personagem e ce-
• Halfling: tendo uma sorte natural, podem rolar nário a fim de definir quão profundo será o conheci-
novamente um crítico, mas devendo usar a nova mento dela nos idiomas que sabe falar.
rolagem independente do resultado. Além
disso, eles são naturalmente furtivos, tendo +1
em testes de DES para evitarem ser percebidos Atributos
(furtividade). Representam as capacidades gerais que toda per-
• Humano: são muito versáteis, tendo duas Proe- sonagem tem em comum. Escolha uma das distribui-
zas extras no 1º nível. ções a seguir para pontuar os Atributos: equilibrada
• Orc: intimamente ligados aos seus instintos pri- (3; 3; 3; 2; 2; 2), focada (4; 3; 3; 2; 2; 1), ou especia-
mitivos, são capazes de enxergar no escuro e lista (4; 4; 2; 2; 2; 1); sendo 2 o valor médio, 1 o mí-
têm +1 em Perceber devido ao seu faro apurado. nimo e 5 o máximo. A pontuação deve considerar em
Eles também possuem uma boa constituição fí- que a personagem é boa, bem como a função que ela
sica, tendo +2 na sua Carga e Vigor. desempenhará ao longo do jogo.

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Segue os Atributos das personagens: Por fim, não é possível receber bônus da mesma
• Força (FOR): a sua força muscular e potência, Proeza mais de uma vez, independente da fonte. Se-
sendo utilizada para testes físicos gerais e que gue abaixo a lista com as Proezas disponíveis.
requerem força bruta, ataques corpo a corpo e
para aparar. Exemplo: Laila é humana, podendo escolher até 5 Pro-
• Destreza (DES): a sua coordenação, agilidade e ezas inicialmente. Sendo uma sacerdotisa, ela terá as
reflexos, sendo usada para testes que requerem Proezas Magia e Sacerdote, esta última auxiliando nas
suas magias. A fim de refletir a sua personalidade mag-
precisão, velocidade e ataques à distância.
nética e forte convicção, ela terá as Proezas Bravura e
• Constituição (CON): a sua resistência física, Comandar. Por fim, ela gastará a sua última Proeza
sendo utilizada para testes que requerem tole- com Determinado, aumentando a sua Essência inicial a
rância física. fim de conjurar mais magias.
• Inteligência (INT): a sua memória, raciocínio e
conhecimento, sendo usada para testes que re- ANALISAR ADVERSÁRIO
querem análise e proficiência. A personagem pode gastar a sua ação para anali-
• Sabedoria (SAB): o seu bom senso, sentidos e sar um adversário que consiga ver, tendo +1 no ata-
intuição, sendo usada para testes de percepção, que contra ele durante o resto do combate. Pode-se
sentir a motivação das pessoas e fé. analisar apenas um adversário por vez.
• Carisma (CAR): a sua força de caráter, magne-
tismo natural, influência e poder de liderança, Melhorias:
sendo usada em situações sociais para influen- • Receba +1 nas suas defesas (p.14) contra um ad-
ciar os outros e para determinar a sua força de versário analisado.
vontade. • Faça um teste de INT para analisar o adversário.
Sucesso: analisa sem gastar ação. Falha: analisa
Exemplo: como Cristina deseja criar uma sacerdotisa, gastando uma ação. Decisivo: analisa sem gastar
ela antes leu o capítulo sobre as Magias para entender ação e aumente seus bônus contra o adversário
como elas funcionam e influenciarão sua personagem. para +2 durante a primeira rodada. Crítico: não
Assim, ela aprendeu que sacerdotes usam a SAB como analisa e ainda gasta a sua ação.
Atributo principal, usando-o para conjurar as suas ma-
gias, onde Cristina põe 4 pontos nele. Ela descreve que ARCANISMO (MÁGICA – INT)
Laila é uma pessoa enérgica e que está sempre disposta,
A personagem aprendeu as artes arcanas através
tendo 3 pontos em CON, além de ter uma personalidade
magnética e forte convicção, tendo 3 pontos em CAR.
dos ensinamentos de um mestre ou por autodida-
Porém, ela não é particularmente inteligente, uma vez tismo, tratando a magia como uma ciência cheia de
que faltou a várias aulas na sua infância devido achar fórmulas e rituais. Ela terá +1 em testes de conheci-
o estudo das escrituras entediante, tendo 1 ponto em mento, para analisar magias e conjurar Cancelar Ma-
INT. Laila então terá os seguintes valores nos Atributos: gia. Além disso, quando usar a magia Detecção para
FOR 2, DES 2, CON 3, INT 1, SAB 4 e CAR 3. perceber magias, ela gastará apenas 2 de Essência ao
invés de 4.
Proezas Melhorias:
Representam as habilidades, qualidades e técni- • Ela está tão acostumada aos rituais e fórmulas
cas que a personagem domina. Escolha três Proezas arcanas que é capaz de usar magias sem a ne-
no 1º nível (cinco, caso ela seja humana), onde a cada cessidade de um foco (exemplo: magia sem ges-
nível pode-se escolher uma nova ou melhorar uma tos ou magia sem vocalização), mas ao custo de
que já se possua. 1 de Essência adicional.
Uma Proeza será melhorada caso seja adquirida • Final: reduza em 1 o seu custo em Essência para
novamente, ampliando os seus efeitos. Pode-se me- conjurar magias (o custo mínimo de qualquer
lhorar uma Proeza até duas vezes, porém, no 1º ní- magia sempre será de 1 de Essência).
vel, somente é permitido adquirir uma melhoria por
Proeza, devendo-se adquirir as demais no 2º nível ARQUEARIA
em diante. Além disso, algumas melhorias só podem A personagem possui grande destreza no uso de
ser adquiridas após a anterior, sendo precedidas da armas à distância, recebendo +1 no ataque quando
palavra “final” antes da sua descrição. usar este tipo de armas (arcos e bestas).
Algumas Proezas têm a palavra “mágica” ao lado
Melhorias:
do seu nome, indicando que elas são próprias para
• Receba +1 no dano com estas armas.
personagens focadas em magia e tendo como requi-
sito a Proeza Magia. Entretanto, só é possível adqui- • Caso use Determinação ou Destino para atacar
rir uma delas (escolha bem). (p.31), ignore toda absorção que o alvo possua
(exceto mágicas) ao atacar com estas armas.

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ARTE MARCIAL AVENTUREIRO
A personagem sabe como lutar usando apenas as A personagem está acostumada a viajar e sair em
suas mãos com habilidade, usando sua DES ao invés longas aventuras, tendo +1 em testes de Direção, Vi-
de FOR quando atacar desarmado. agem e Acampamento durante jornadas (p.34).
Melhorias: Melhorias:
• Receba +1 no teste quando tentar derrubar ou • Ao gastar um item para lhe auxiliar, receba +1
agarrar (p.42) um alvo. num teste de jornada (some aos bônus que ele
• Final: ela pode aparar ataques à distância sem possuir). O item é perdido após o uso.
usar um escudo (exceto magias e em área). • Forneça +1 para o teste de Viagem de seus alia-
dos quando obter sucesso ou decisivo num teste
ATAQUE FURTIVO de Direção (o seu efeito será automático caso o
A personagem terá +1 no dano quando atacar um narrador não exija a realização do teste).
alvo que esteja surpreso (p.41) ou engajado (p.43) a
um aliado. Esta Proeza só poderá ser usada com ar- BRAVURA
mas velozes ou à distância. A personagem é destemida e convicta, recebendo
+1 na sua Vontade.
Melhorias:
• Aumente o bônus para +2 caso o oponente seja Melhorias:
alvo de qualquer manobra. • Use sua CAR ao invés de DES para determinar a
• Final: aplique o bônus caso o alvo tenha metade sua Iniciativa em combates (p.41).
do Vigor ou menos. • Sua bravura inspira os outros, podendo-se gas-
tar Determinação para que todos os aliados na
ATAQUE PODEROSO sua zona recebam +1 de bônus em testes de To-
A personagem prefere usar armas grandes, rece- lerância e Vontade. O efeito dura até o final da
bendo +1 no ataque ao usar armas pesadas. cena, sendo cancelado caso a personagem fique
indefesa (p.44).
Melhorias:
• Receba +1 no dano com estas armas.
BRUXARIA (MÁGICA – CAR)
• Caso use Determinação ou Destino para atacar,
A personagem aprendeu como controlar as ener-
o menor valor da margem de acerto (p.30) para gias negativas a seu favor, sendo ótima em azarar os
calcular o dano quando usar estas armas será
outros. Sempre que conjurar uma magia que cause
igual à FOR da personagem.
efeitos negativos prolongados (como Charme, Cor-
rosão, Debilitar e Medo), receba +1 no seu ataque.
Melhorias:
• Pode-se utilizar a magia Polimorfismo de forma
negativa num alvo até seu alcance próximo, que
poderá resistir com Vontade.
• Final: caso utilize uma magia negativa num alvo
que toque, ela pode usar parte da Essência dele
como combustível para conjurar sua magia. Di-
vida o custo da magia pela metade (arredonde
para cima), onde a personagem e o alvo gasta-
rão a mesma Essência para conjurá-la.

COMANDAR
A personagem atua como um comandante no
campo de batalha, liderando os seus aliados para a
vitória. Ela poderá gastar sua ação na rodada para
dar uma ação extra imediata a um aliado que possa
vê-la ou ouvi-la.
Melhorias:
• A ação extra do aliado recebe +1 de bônus.
• Final: pode-se gastar Determinação ao invés de
uma ação para usar esta Proeza.

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COMBATE COM DUAS ARMAS
A personagem terá +1 no ataque quando utilizar
duas armas, devendo ter uma arma veloz na sua mão
inábil (escolha a arma que pretende usar para atacar
a fim de definir o Atributo do teste e dano).
Melhorias:
• Receba +1 para aparar quando usar duas armas.
• Receba +1 no dano quando usar duas armas.

COMBATE DESARMADO
O corpo da personagem é a sua arma, recebendo
+1 no seu ataque quando estiver desarmada.
Melhorias:
• Receba +1 no dano quando desarmada.
• Receba +1 para aparar quando desarmada.

COMBATE PRÓXIMO
Quando estiver engajado a personagem, o adver-
sário só pode se mover caso primeiro tenha sucesso
num teste de DES (ele não perde sua ação na rodada,
só não poderá se mover).
Melhorias:
Melhorias:
• Receba +1 para se defender de efeitos e magias
• O adversário também perderá sua ação caso fa-
que afetem sua mente.
lhe no teste de DES.
• Receba +1 no seu teste para cancelar efeitos má-
• Pode-se, uma vez por rodada e sem gastar ação,
gicos quando usar Determinação (p.18).
causar dano num adversário engajado que falhe
um ataque nela, sendo igual à soma do dano da
DRUIDISMO (MÁGICA – SAB)
arma que está usando com a margem de acerto
A magia da personagem está ligada à natureza,
da sua defesa.
concedendo-a poderes além do que outros magos
poderiam esperar. Ela pode conjurar as magias Invo-
COMPANHEIRO ANIMAL cação e Polimorfismo apenas com criaturas do tipo
A personagem tem um animal que a acompanha e besta e planta, mas tendo +1 no limite de nível e re-
que obedece suas ordens, além de sempre lutar ao duzindo em 1 seu custo em Essência.
seu lado. O companheiro animal deve ser criado como
se fosse um adversário comum do tipo besta (p.46), Melhorias:
tendo um nível igual ao da sua personagem e que au- • Ela conhece, percebe e consegue se comunicar
menta junto ao dela. Caso morra durante uma aven- com animais e seres ligados a natureza além do
tura, ele será substituído no início da seguinte. normal, recebendo +1 em todos os testes soci-
ais, de conhecimento, Perceber e magias ao lidar
Melhorias:
com eles.
• Aumente o nível do companheiro animal em +1.
• Final: pode-se usar a magia Teleporte para en-
• Escolha um terceiro poder (p.47) para o compa- trar em uma árvore e sair em outra qualquer da
nheiro animal, independente da função. mesma região, independentemente da distância
percorrida.
DETERMINADO
A personagem possui uma vontade de ferro, rece- ENCOURAÇADO
bendo +6 na sua Essência. A personagem terá 1 de absorção ao usar arma-
Melhorias: duras médias ou pesadas (p.27).
• Receba o seu nível como bônus na Essência. Melhorias:
• Ao usar Determinação, receba +2 de bônus em • Ela não terá a sua DES limitada quando estiver
seu teste ao invés de apenas +1. usando uma armadura para testes gerais (ape-
nas para calcular a sua Esquiva).
DISCIPLINA • Final: aumente em 1 ponto a DES máxima e di-
A personagem é focada e analítica, recebendo +1 minua em 1 a FOR mínima exigida da armadura
em Analisar. que estiver usando.
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FÚRIA
A personagem entra num estado de frenesi que a
torna uma máquina primal de batalha. Entrar em fú-
ria não gasta ação, mas a personagem só pode fazê-
lo quando for a sua vez na rodada e ao custo de 4 de
Essência. O efeito dura por todo o combate ou até ser
incapacitada. Quando em fúria, ela terá +1 em testes
de FOR (exceto para ataques e defesas), +1 no dano
de ataques usando FOR, 1 de absorção, ficará imune
ao medo e focará apenas em atacar.
Melhorias:
• Aumente o seu bônus de dano e FOR quando em
fúria para +2.
• Ignore os efeitos de Condições físicas (FOR, DES
e CON) enquanto estiver em fúria.

HOMEM DE ARMAS
A personagem foi treinada com armas, recebendo
+1 no ataque ao usar armas comuns.
Melhorias:
• Receba +1 no dano com estas armas.
• Receba +1 no dano quando usar Determinação
ESCUDEIRO ou Destino para atacar com estas armas.
A personagem terá +1 para aparar ataque quando
estiver usando um escudo. ILUSIONISMO (MÁGICA – INT)
Melhorias: A personagem é especializada em enganar os sen-
• Absorva 1 de dano quando usar um escudo. tidos e a mente de suas vítimas. Sempre que ela con-
• Forneça +1 na Esquiva ou Aparar de um aliado jurar as magias Charme, Disfarce e Ilusão, o alvo terá
contra um adversário com o qual ambos este- -1 de penalidade nas suas defesas, seja para evitá-las
jam engajados. Este efeito só pode ser aplicado ou cancelar seus efeitos.
num único aliado por vez e não gasta ação (deve Melhorias:
ser aplicado na Iniciativa da personagem). • As magias anteriores e Invisibilidade passam a
ter alcance distante. Além disso, Disfarce passa
ENFURECER ADVERSÁRIO a durar 8 horas, ao custo de 3 de Essência extra
A personagem sabe como manter um adversário ao conjurá-la.
focado nela, recebendo +1 para provocá-lo (p.42) e • Final: pode-se conjurar o efeito de Nível 3 de Ilu-
aumentando para -2 a penalidade do adversário. são para tentar se defender de um ataque físico,
Melhorias: uma vez por rodada e sem gastar a sua ação, cri-
• Ela poderá tentar provocar um adversário sem ando uma cópia ilusória que a substitui no mo-
gastar ação caso acerte um ataque nele. mento que o ataque a acertaria.
• Receba 1 de absorção contra todos os ataques
do adversário que provocou. INIMIGO
A personagem recebe +1 no seu dano contra dois
FEITIÇARIA (MÁGICA – CAR) tipos de criaturas. Além disso, ela recebe +1 em tes-
A personagem possui uma afinidade natural com tes para rastrear e de conhecimento sobre estas cri-
as forças místicas e sobrenaturais, recebendo +1 no aturas.
ataque com magias que causem dano (como Corro- Melhorias:
são, Drenar, Explosão, Flecha Mágica e Projétil). • Aplique o bônus a quatro tipos de criaturas.
Melhorias: • Final: aplique o bônus a seis tipos de criaturas.
• Receba +1 no dano de todas as suas magias que
causem dano. LUTAR ÀS CEGAS
• Final: o valor mínimo da margem de acerto para A personagem não terá -2 de penalidade em ata-
calcular o dano de magias será igual à sua CAR, ques e defesas corpo a corpo caso não possa enxer-
caso gaste 1 de Essência extra ao conjurá-las. gar (p.43) ou esteja enfrentando alguém invisível.

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Melhorias: MOBILIDADE
• O benefício também se aplica para ataques à dis- A personagem não gasta uma ação para recarre-
tância. gar sua arma, ou recuperá-la caso tenha sido desar-
• Final: receba +1 para notar armadilhas e embos- mada (p.42), ou usar um item no combate.
cadas. Caso tenha a mesma melhoria da Proeza
Melhorias:
Prontidão, ela será imune a surpresas.
• Ela não precisa gastar uma ação para se levantar
e recebe +1 para evitar ser derrubada, agarrada
MAGIA
e fugir de imobilizações.
A personagem é capaz de controlar poderes mís-
• Final: ela pode gastar Determinação para rece-
ticos que alteram a realidade e criam efeitos fantás-
ber um movimento extra na rodada.
ticos. Diferentemente de outras Proezas, Magia não
possui melhorias, mas poderá ser adquirida várias
MUSCULOSO
vezes. Na sua primeira aquisição, deve-se escolher
um Atributo entre INT, SAB ou CAR que será usado A personagem tem um corpo forte e próprio para
pela personagem para conjurar suas magias, não po- transportar grandes objetos, tendo +4 na sua Carga.
dendo ser alterado após a sua escolha. Além disso, a Melhorias:
cada aquisição a personagem receberá 2 pontos na • Aumente o bônus de Carga para +8.
sua Essência e deverá fazer uma escolha dentre as • Receba +1 em testes de FOR para realizar ações
opções: adquirir duas magias; adquirir uma magia e que requerem explosão muscular e força bruta,
uma melhoria; OU melhorar duas magias diferentes. como corridas de curta distância, saltar, levan-
Veja o capítulo sobre magias (p.17) para detalhes. tar peso, manter alguém agarrado (não afeta o
ataque), ou quebrar coisas com as mãos.
MANIPULAÇÃO
A personagem tem uma língua afiada, recebendo NATURALISTA
+1 em dois testes sociais a sua escolha (enganar, in- A personagem está habituada a viajar num terreno
timidar, liderar, persuadir, seduzir ou socializar). ou clima específico. Escolha dois terrenos ou climas
Melhorias: (p.34), ou uma combinação de ambos, tendo +1 de
• Seu bônus será aplicado a quatro testes sociais. bônus em todos os testes de jornadas quando estiver
• Final: seu bônus será aplicado a todos os testes. sob uma destas condições.
Melhorias:
• Aplique o bônus a quatro terrenos ou climas.
• Final: aplique o bônus a seis terrenos ou climas.

PALADINO
A personagem foi agraciada pelo toque sagrado
dos deuses, podendo invocar sua fúria sobre criatu-
ras profanas. Ela pode, gastando 4 de Essência (não
gasta ação), tornar o dano de um ataque físico em sa-
grado (p.43), onde a sua margem de acerto para cal-
cular o dano deste ataque não poderá ser menor que
sua CAR. Pode-se utilizar esta Proeza após a rolagem
do ataque, mas antes da defesa do alvo.
Melhorias:
• Pode-se usar Determinação para que um aliado
que possa vê-la e/ou ouvi-la tente cancelar um
efeito negativo que o está afetando.
• Ela pode sentir a presença de criaturas sagradas
e/ou profanas a sua volta (celestiais, demônios
e mortos-vivos), assim como de objetos e locais
que emanam estas energias. Esta Proeza se trata
de um sentido como os demais. Fontes muito
fortes ou obvias serão sentidas automatica-
mente, e aquelas mais sutis ou que estejam ocul-
tas exigirão um teste de Perceber. Não é neces-
sário estar no mesmo local para senti-las.

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PRONTIDÃO Melhorias:
A personagem está sempre em alerta, recebendo • Caso tenha sucesso numa finta (p.42), ela poderá
+1 em Perceber. imediatamente tentar atacar o alvo sem gastar
ação. Pode ser feito apenas uma vez por rodada.
Melhorias:
• Final: caso tenha sucesso numa Esquiva, ela po-
• Receba +2 para determinar a sua Iniciativa.
derá imediatamente fazer um teste para tentar
• Receba +1 para notar armadilhas e emboscadas. se esconder sem gastar ação. Pode ser feito ape-
nas uma vez por rodada.
RASTREADOR
A personagem é treinada na arte da caça e sobre- VIGOROSO
vivência, tendo +1 em testes de Patrulha e Caça du- A personagem é extremante resistente, recebendo
rante jornadas (p.35). +6 no seu Vigor.
Melhorias: Melhorias:
• Ao caçar numa jornada, ela não diminuirá o des- • Receba o seu nível como bônus no Vigor.
locamento do grupo.
• Ela pode gastar uma ação na rodada para recu-
• Ao caçar numa jornada, ela obterá no mínimo a perar seu Vigor num valor igual à quantidade de
SAB em rações com um sucesso, ao invés da me- Essência que gastar, até no máximo a soma da
tade do Atributo. sua CON com o seu nível.
REFLEXOS
A personagem terá +1 na Esquiva quando não es- Carga
tiver usando uma armadura. Carga = 6 + (FOR x 2)
Melhorias: Representa quanto de peso que a personagem su-
• Receba +1 no ataque quando usando uma arma porta carregar sem gerar penalidades às suas ações.
veloz. O seu valor aumentará quando a sua FOR aumentar
• Absorva 1 de dano ao falhar em se defender com e com Proezas. Veja os equipamentos (p.25) para de-
a sua Esquiva, mesmo contra magias. talhes da influência do peso deles sobre a Carga.

ROBUSTO
A personagem tem uma resistência física excepci-
Vigor
onal, recebendo +1 na sua Tolerância. Vigor = 4 + (CON x 4)

Melhorias: Representa quanto de dano e esforço que a per-


sonagem é capaz de suportar antes de ser incapaci-
• Receba +2 nos seus testes de morte (p.44).
tada. O seu valor será modificado pelas Proezas dela
• Use CON ao invés de DES para calcular a Esquiva
e aumentará conforme o avanço do nível. Para que a
quando não estiver usando uma armadura.
personagem possa recuperar seu Vigor perdido, ela
deve descansar (p.32).
SACERDOTE (MÁGICA – SAB)
A personagem foi escolhida por uma divindade
boa para lhe servir, sendo capaz de ampliar seus po- Essência
deres e magias benignas. Ela pode utilizar as magias Essência = 12 inicial
Barreira, Fortaleza e Velocidade em qualquer aliado
até alcance distante, gastando 1 de Essência extra. Representa a energia e a força de vontade da per-
sonagem, onde o seu valor será modificado por Pro-
Melhorias: ezas e aumentará conforme o avanço do nível dela. A
• Pode-se conjurar Curar, Reestabelecer e Rege- Essência será usada para obter bônus em testes atra-
nerar até alcance distante e elas recuperarão o vés da Determinação, ou para ativar poderes sobre-
valor de SAB do mago no Vigor do alvo como bô- naturais e magias. Caso seja zerada, a personagem
nus adicional, ao custo de 2 de Essência extra. receberá uma Condição (p.31) no seu maior Atributo
• Final: pode-se conjurar uma das magias descri- até recuperar ao menos 1 ponto. A sua recuperação
tas na Proeza em si e num aliado com uma única depende das condições do descanso no dia.
ação, gastando a Essência de ambas as magias.
Exemplo: com FOR 2, Laila terá Carga igual a 10. Com
SORRATEIRO CON 3, ela terá Vigor igual a 16. Já como ela possui as
A personagem é furtiva e cautelosa, tendo +1 para Proezas Determinado e Magia, ela terá uma Essência
inicial igual a 20.
evitar ser percebida.

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gestões de quais Atributos focar e que Proezas esco-
Equipamentos lher. Não se sinta preso a estes modelos, mudando-
Representam os itens, armas e armaduras que a os conforme achar melhor.
personagem possui para lhe auxiliar durante a sua
aventura. Ela inicia com 2 pontos em Recursos, po- Exemplo: seguindo as escolhas de Atributos e Proezas
dendo adquirir até três equipamentos de nível de re- que Cristina fez para Laila, percebemos que a mesma se
cursos 2 e quantos desejar e puder carregar de nível encaixa bem como uma clériga, justamente o tipo de
inferior. Veja os equipamentos para exemplos. personagem que ela desejava criar.

Exemplo: Cristina consulta as listas de equipamentos e BÁRBARO


decide que Laila terá uma maça (arma comum) e uma Guerreiros de tribos selvagens ou lutadores furi-
armadura média (ambos com nível de recursos 2), 4 ra- osos, bárbaros se entregam ao calor da batalha e ti-
ções para viagem e 3 itens para iniciar sua aventura.
ram forças de sua fúria para destruir seus inimigos,
possuindo corpos tão resistentes quanto sua motiva-
Defesas ção inabalável para desafiar o perigo.
São as reações da personagem diante das adver- Atributo principal: FOR.
sidades de sua aventura, sendo usadas em oposição Atributos secundários: CON e CAR.
a ataques e dificuldades impostas. Em alguns casos, Proezas sugeridas: Bravura, Fúria e Robusto.
contudo, pode-se optar por utilizar uma Defesa ati-
vamente, em geral envolvendo Analisar ou Perceber. BRUXO
Os seus valores são iguais ao dos Atributos com que Maldições são o verdadeiro poder que estes ma-
estão associadas, podendo ser modificados por Pro- gos buscam, devotando-se as artes ocultas acima das
ezas, Equipamentos e Magias. demais, mas não necessariamente malignas. Em cer-
As Defesas da personagem são: tos lugares são vistos como um sinal de azar, mas em
• Aparar: FOR; usado para se defender de ataques regiões remotas os seus conhecimentos mágicos po-
corpo a corpo. Os escudos permitem usar o Apa- dem salvar a vida de muitos.
rar contra os ataques à distância. Atributo principal: CAR.
• Esquiva: DES; usada para se defender ataques Atributos secundários: CON e SAB.
físicos, projéteis e em área. Proezas sugeridas: Bruxaria, Magia e Naturalista.
• Tolerância: CON; usado para resistir a efeitos
nocivos ao corpo, como venenos e doenças.
• Analisar: INT; usado para evitar ser enganado,
fintas e avaliar coisas ou locais.
• Perceber: SAB; usado para evitar ser surpreen-
dido, flanqueio (p.42) e notar detalhes.
• Vontade: CAR; usado para resistir a efeitos con-
tra a mente e suas emoções, como medo e pro-
vocações.

Exemplo: por ser humana, Laila não recebe bônus nas


Defesas. Entretanto, ela possui a Proeza Bravura, rece-
bendo +1 na sua Vontade, e usa uma armadura média,
que aumentará em +2 sua Esquiva. Ela, então, terá os
seguintes valores nas Defesas: Aparar 2, Esquiva 4, To-
lerância 3, Analisar 1, Perceber 4, Vontade 4.

Arquétipos
O Gaia RPG permite criar qualquer tipo de perso-
nagem, não se prendendo a modelos preestabeleci-
dos como “classes”. Entretanto, há quem prefira ter
um modelo à sua disposição, facilitando o processo
de criação da personagem e sendo muito útil princi-
palmente para quem ainda não está acostumado
com as regras. Assim sendo, segue abaixo alguns ar-
quétipos comuns em fantasias medievais, com su-

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CAÇADOR DRUIDA
Especializados em rastrear e matar determina- Ligados à natureza, druidas são magos que falam
dos tipos de presas, caçadores atuam como coletores com a vida no mundo através da sua magia. Eles pos-
de peles e alimento, além de controlarem a quanti- suem uma forte ligação com o primitivo e selvagem,
dade de criaturas que circulam vilas e aldeias em re- sendo respeitados em lugares ermos pelo seu vasto
giões remotas, protegendo-as. conhecimento natural e magias de proteção.
Atributo principal: DES. Atributo principal: SAB.
Atributos secundários: FOR e SAB. Atributos secundários: DES e CAR.
Proezas sugeridas: Inimigo, Prontidão e Rastre- Proezas sugeridas: Aventureiro, Druidismo e
ador. Magia.

CLÉRIGO EXPLORADOR
Representantes do poder divino no plano mate- Especializados em desbravar lugares selvagens e
rial, os clérigos atuam como protetores e pregadores hostis, exploradores vivem em jornadas em busca de
da palavra do seu deus no mundo, curando e prote- novas descobertas, tendo a aventura em seu sangue.
gendo as pessoas a sua volta. Atributo principal: SAB.
Atributo principal: SAB. Atributos secundários: DES e CON.
Atributos secundários: CON e CAR. Proezas sugeridas: Aventureiro, Lutar às Cegas
Proezas sugeridas: Determinado, Magia e Sacer- e Prontidão.
dote.
FEITICEIRO
COMANDANTE Algumas pessoas simplesmente nasceram com a
As guerras não são vencidas apenas com bons sol- magia transbordando de si. Os feiticeiros são estas
dados, mas principalmente através de comandantes pessoas que comandam as forças selvagens da magia
perspicazes, responsáveis por liderar seus aliados e com sua própria personalidade e vontade, depen-
pátrias para a vitória, usando de estratégias certei- dendo apenas de si mesmos.
ras e boa liderança. Atributo principal: CAR.
Atributo principal: CAR. Atributos secundários: DES e INT.
Atributos secundários: FOR e INT. Proezas sugeridas: Determinado, Feitiçaria e
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Coman- Magia.
dar e Disciplina.
GUARDIÃO
Dedicados a proteger seus aliados em combate,
guardiões são guerreiros focados em defesa, perma-
necendo na vanguarda e sempre levando consigo
seu confiável escudo.
Atributo principal: CON.
Atributos secundários: FOR e CAR.
Proezas sugeridas: Encouraçado, Escudeiro e
Vigoroso.

LADINO
Gatunos e criminosos, ladinos se esgueiram pelas
ruas das cidades a procura de riquezas, muitas vezes
usando de métodos questionáveis. Porém, nem todo
ladino é “mau”, podendo se especializar em perceber
perigos em masmorras e ruínas.
Atributo principal: DES.
Atributos secundários: CON e CAR.
Proezas sugeridas: Ataque Furtivo, Reflexos e
Sorrateiro.

MAGO
Estes acadêmicos buscam na sua magia o conhe-
cimento para os segredos do universo e do próprio
poder, criando fórmulas e teorias para os mistérios

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que desejam encontrar as respostas. Sua magia vem agindo mais de acordo com os preceitos do seu deus
da sua razão e rituais. que de fato representando somente a justiça.
Atributo principal: INT. Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: SAB e CAR. Atributos secundários: FOR e CON.
Proezas sugeridas: Arcanismo, Determinado e Proezas sugeridas: Bravura, Comandar e Pala-
Magia. dino.

MANIPULADOR TRAPACEIRO
Oportunistas, negociadores ou interrogadores, Conhecidos por manipular a percepção do mundo
estas pessoas usam palavras e informação como ar- através da sua magia, os trapaceiros são especializa-
mas no seu ramo de atuação. dos em usar de ilusões a fim de enganar as vítimas
Atributo principal: CAR. de seus truques, obtendo proveito próprio da fra-
Atributos secundários: DES e INT. queza dos outros.
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Ataque Atributo principal: INT.
Furtivo e Manipulação. Atributos secundários: DES e CAR.
Proezas sugeridas: Ilusionismo, Magia e Mani-
MERCENÁRIO pulação.
Muitas vezes sendo contratados como caçadores
de recompensa ou guarda-costas, estes guerreiros SOLDADO
são extremamente adaptativos, tendo uma gama va- Seja em quarteis ou através de militares aposen-
riada de habilidades e técnicas ao seu dispor. tados, estes guerreiros foram treinados na arte do
Atributo principal: FOR. combate, possuindo boa técnica no manejo da es-
Atributos secundários: CON e INT. pada e sendo capazes de manter seus adversários
Proezas sugeridas: Homem de Armas, Mobili- sempre ao seu alcance.
dade e Vigoroso. Atributo principal: FOR.
Atributos secundários: DES e CON.
MONGE Proezas sugeridas: Combate Próximo, Escu-
Exímios artistas marciais, monges são pessoas deiro e Homem de Armas.
que buscam o equilíbrio físico e espiritual acima das
demais necessidades, preferindo evitar o conflito e SWASHBUCKLER
entrando apenas em lutas que de fato valham a pena Orgulhosos e exibidos, mas igualmente exímios e
serem travadas. implacáveis, estes espadachins usam sua agilidade e
Atributo principal: DES. ambas as mãos em combate, sempre tendo consigo
Atributos secundários: CON e SAB. um sabre e qualquer outra arma ou escudo pequeno.
Proezas sugeridas: Arte Marcial, Combate De- Famosos por seu espírito livre e fanfarronice, eles
sarmado e Reflexos. geralmente se envolvem em confusões ao enfurecer
seus atuais ou futuros inimigos.
PALADINO Atributo principal: DES.
Campeões fervorosos, estes guerreiros são vistos Atributos secundários: INT e CAR.
por diversas sociedades apenas como bastiões da Proezas sugeridas: Combate c/ Duas Armas, En-
justiça e bondade, fazendo somente o certo e sempre furecer Adversário e Reflexos.
protegendo os indefesos e em necessidade. Porém,
os paladinos são guerreiros sagrados e líderes natos,

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Capítulo 2

MAGIAS
Em cenários de fantasia é comum a presença do sobre- A manifestação das magias será importante para
natural e místico, seja na forma de criaturas estranhas a sua interpretação e definir o Atributo para conjurá-
ou na manifestação de poderes que alterem a realidade. las, sendo chamado de Atributo mágico, podendo ser
As magias são estes efeitos místicos e sobrenaturais que INT (magias baseadas no conhecimento de fórmulas
a personagem pode dominar e usar para as mais diversas mágicas e estudo), SAB (magias associadas a crença
finalidades, onde este capítulo apresentará suas regras. ou que recorrem ao poder de entidades), ou CAR (ma-
gias provenientes de poder bruto e/ou talento nato).
Ao adquirir a Proeza Magia, escolha o Atributo má-
Adquirindo Magias gico da personagem, não podendo mudá-lo.
As magias são adquiridas através da Proeza Ma-
gia (p.12), onde a cada aquisição dela deve-se esco-
lher uma das opções a seguir: adquira duas magias; Conjuração
adquira uma magia e uma melhoria; melhore duas Usar uma magia gasta a ação da personagem na
magias diferentes. Toda magia e melhoria exige um rodada e uma quantidade de Essência, onde quanto
nível mínimo para que possa ser adquirida, sendo mais poderosa, maior será seu gasto. Quando a per-
possível ter uma melhoria de um nível superior ape- sonagem usar uma magia em si mesma ou num alvo
nas ao ter todas as anteriores. passivo (um aliado, por exemplo), nenhum teste será
necessário para conjurá-la, exceto caso possua uma
penalidade em seu Atributo mágico (falhar nesta si-
Atributo Mágico tuação não gasta Essência). Quando quiser afetar um
A escolha das magias depende principalmente de alvo hostil, deve-se testar o Atributo mágico contra
como elas se manifestarão. Um mago pode tê-las uma das defesas dele a fim de acertá-lo (sua Essência
aprendido através dos estudos e as conjura repe- será gasta independente do resultado).
tindo fórmulas e rituais mágicos. Um sacerdote será As melhorias geralmente ampliam os efeitos de
iluminado pelo seu deus, sendo capaz de usar magias uma magia, tornando-a mais poderosa ao custo de
através da crença. Um druida recorrerá aos elemen- Essência adicional. Entretanto, utilizá-las é opcional,
tos e espíritos da natureza para conjurar suas ma- podendo-se sempre usar um efeito mais fraco da ma-
gias. Já um feiticeiro manifestará seu poder bruto di- gia caso não se queira gastar muita Essência. Além
retamente na forma de magias. disso, certas melhorias alteram o efeito das magias,
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parcial ou totalmente, mudando a forma como elas
devem ser usadas.
Lista de Magias
Da mesma forma que as Proezas, não é possível Segue uma lista das principais magias do sistema,
acumular os efeitos de uma mesma magia. Entre- em ordem alfabética. Leia a descrição delas para de-
tanto, ser alvo da mesma magia novamente reinici- talhes sobre o seu funcionamento. Antes, porém, se-
ará sua duração. Por fim, as magias com duração se gue explicações sobre as características das magias:
auto sustentam, não dependendo do mago após sua • Nome: informa o nome da magia.
conjuração. Porém, algumas delas poderão ser can- • Nível: informa o nível mínimo necessário para
celadas antes do tempo dependendo do que o conju- adquirir a magia ou aquela melhoria dela.
rador faça ou do próprio alvo. Além disso, a persona- • Custo: informa a Essência a ser gasta (xE) para
gem poderá cancelar uma única magia que conjurou poder conjurar a magia.
por rodada sem gastar ação, mas devendo estar den- • Duração: informa quanto tempo o efeito da ma-
tro do alcance de conjuração dela. gia dura após ser conjurada. Poderá ser instan-
tânea ou durar 1 minuto (10 rodadas, o que ge-
ralmente será todo o combate), 10 minutos, 1
Foco hora ou mais, variando em cada caso.
Todo usuário de magia precisa focar em algo para • Alcance: indica o alcance da magia. Pessoal in-
realizar a sua conjuração. Os focos são objetos, pala- dica que afeta apenas o mago. Toque exige que
vras ou gestos que ajudam a personagem a canalizar ele esteja ao lado do alvo e possa tocá-lo. Pró-
sua Essência para conjurar uma magia. Focos do tipo ximo indica que o alvo deve estar mesma zona
objeto incluem varinhas, cajados, livros, joias, bolas do mago, mas não precisando tocá-lo. Distante
de cristal, símbolos religiosos e partes de criaturas, indica que o alvo pode estar até uma zona de
devendo ser adquiridos como itens ou armas. Focos distância do mago.
do tipo palavra utilizam a voz, seja recitando ora- • Defesa: indica qual defesa deve ser usada pelo
ções, fórmulas mágicas ou cânticos antigos. Focos do alvo para evitar os efeitos da magia. Caso não
tipo gestos usam as mãos e movimentos corporais seja especificada, a magia funciona automatica-
para conjurar a magia. mente. Caso a magia tenha mais de uma defesa,
Ao adquirir a Proeza Magia, defina 2 focos que a deve-se escolher qual será afetada quando a
sua magia usa. Tentar conjurar uma magia sem usar conjurar.
um deles gera uma penalidade de -2 no teste. É im-
possível conjurar uma magia sem ter ao menos um ALTERAÇÃO
foco disponível. Nível 1. 4E. 1 hora. Toque.
O mago consegue modificar a estrutura corporal
Exemplo: Laila é uma sacerdotisa que conjura magias
através da fé que possui na deusa Gaia. Como uma usu- e sensorial de quem tocar, onde o alvo recebe +2 na
ária de magias divinas, o seu Atributo mágico será SAB, sua Percepção e pode enxergar no escuro enquanto
onde, para reforçar esta escolha, ela também possui a durar a magia.
Proeza Sacerdote. Como uma maga, ela investiu uma Melhorias:
das suas Proezas em Magia, onde no 1º nível ela só po-
derá escolher adquirir magias. Desta forma, ela escolhe • Nível 3: ao invés de ampliar os sentidos, o mago
começar com as magias Curar e Fortaleza. aumenta em +1 um dos Atributos do alvo (não
Quanto aos seus focos, ela define que um deles será se pode acumular o mesmo), ao custo de 4E.
um pingente com o símbolo do culto e que sempre está • Nível 7: pode-se alterar o tamanho de um alvo,
usando, e o outro será orações. Assim, ao conjurar uma fazendo-o crescer ou encolher, ao custo de 8E
magia, ela deve orar à deusa pelo seu poder e segurar (ele pode resistir com um teste de Tolerância).
seu pingente em prece. Tudo que estiver carregando também é afetado,
onde um objeto retorna ao normal após uma ro-
Cancelando uma magia com Determinação dada caso seja largado.
Se o alvo crescer, seu tamanho será dobrado,
Caso a personagem tenha sido alvo de uma magia com
duração, ela pode gastar Determinação para forçar um
recebendo +2 em testes de FOR (exceto ataques),
novo teste da sua Defesa, cancelando o seu efeito antes +2 no dano de ataques usando FOR e 2 de absor-
da duração terminar. Pode-se fazer isto apenas uma vez ção. Contudo, caso cresça num espaço onde seu
por rodada e na iniciativa da personagem (na rodada corpo não caiba, ele receberá 3d6 de dano e o
seguinte da conjuração), e não gasta ação. Veja cada efeito termina imediatamente.
magia para saber qual Defesa usar. Se o alvo encolher, seu tamanho será reduzido
pela metade, recebendo +2 em DES, mas terá -2
em testes de FOR (exceto ataques).

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BARREIRA
Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
O mago cria um campo protetor em volta do alvo
com 6 de Vigor, onde todo ataque deverá antes dimi-
nuir o Vigor da magia para só então afetar o alvo. Não
é possível curar o Vigor desta magia.
Melhorias:
• Nível 3: aumente o Vigor para 12, ao custo de 6E.
• Nível 7: aumente o Vigor para 24, ao custo de 8E.

CANCELAR MAGIA
Nível 3. 5E. Instantânea. Próximo.
O mago cancela uma magia que não foi conjurada
por ele caso tenha sucesso num teste do seu Atributo
mágico, mas só podendo cancelá-la caso o seu nível CONTROLAR ELEMENTO
seja igual ou superior ao de quem a conjurou. Nível 1. Variável. Instantânea. Distante.
O mago pode controlar, moldar ou sentir um ele-
CHARME mento. O volume que ele consegue controlar por vez
Nível 1. 6E. 10 minutos. Próximo. Vontade. varia conforme seu nível e a Essência gasta (1 m³ no
O mago encanta um alvo, deixando-o mais fácil de 1º nível; dobre a quantidade anterior a cada novo ní-
manipular. Caso o alvo esteja hostil, ele ficará neutro vel; Essência gasta = nível usado. Exemplo: um mago
(em combates, ele para de atacar). Caso já esteja neu- de 5º nível pode controlar até 16 m³ de um elemento
tro, ele ficará solícito, onde o mago terá +1 de bônus a um custo de 5E). As aplicações da magia limitam-se
em testes sociais contra ele pela duração da magia. O apenas a criatividade do mago, só não podendo ser
efeito é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. usada para ataques e defesas. Adquira a magia uma
Independentemente do nível da magia, seu efeito só vez para cada elemento controlado (exemplos: fogo,
afetará seres que possuam um nível igual ou inferior terra, ar, água, sombra, eletricidade).
ao do mago +1. Além disso, caso a magia não acerte,
o alvo fica imune a novas tentativas pelo resto do dia. CORROSÃO
Melhorias: Nível 1. 4E. 1 minuto. Distante. Tolerância.
• Nível 3: o charme se torna fascínio, onde o alvo O mago libera uma energia corrosiva em um alvo
ficará encantado pelo mago, ao custo de 8E. Todo que causa um dano fixo igual ao seu Atributo mágico
teste social terá sucesso automático e o alvo fará +1 no início de cada rodada posterior a conjuração
de tudo para agradar o mago, até lutar por ele. da magia. Escolha um tipo de dano (p.43) ao conjurá-
O efeito é cancelado caso o alvo seja ordenado a la (exceto físico e mental).
fazer algo que vá contra sua natureza ou o mago Melhorias:
faça algo ruim contra ele. • Nível 3: o dano contínuo será +2, ao custo de 6E.
• Nível 7: o fascínio se torna obediência, onde a • Nível 7: o dano contínuo será +3, ao custo de 8E.
consciência do alvo será suprimida como se es-
tivesse sob hipnose, ao custo de 10E. O mago CURAR
pode ordenar o que desejar, inclusive que o alvo
Nível 1. 3E. Instantânea. Toque.
se mate. Porém, caso a ordem vá contra a natu-
reza do alvo, ele pode testar sua Vontade imedi- O mago cura 1d6 + 1 do Vigor do alvo. Esta magia
atamente para cancelar o efeito. não pode ser usada em construtos e mortos-vivos.
Melhorias:
Natureza de um alvo • Nível 3: cure 2d6 + 2 do Vigor, ao custo de 5E.
• Nível 7: cure 3d6 + 3 do Vigor, ao custo de 7E.
O conceito de natureza pode parecer confuso, mas há
uma maneira de defini-la. Imagine que ela reflete o ins-
tinto de um ser, onde o mais básico deles é o de se man- DEBILITAR
ter vivo. Além disso, um ou mais aspectos de personali- Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo. Tolerância ou Vontade.
dade se destacam em cada ser vivo. Uma mãe geral- O mago conjura uma energia que debilita o alvo,
mente fará de tudo para proteger sua prole. Já um causando uma Condição. Escolha o Atributo afetado
morto-vivo fará o que puder para se alimentar dos vi- ao conjurar a magia, onde o alvo deve testar Tolerân-
vos. Analise cada caso e use o bom senso para definir a
cia caso a magia afete FOR, DES ou CON, e Vontade
melhor abordagem a ser utilizada.

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caso afete INT, SAB ou CAR. Pode-se acumular vários Melhorias:
efeitos diferentes da magia, mas não os mesmos. • Nível 3: além do dano, a magia também drena 1
Melhorias: ponto de um Atributo do alvo e o transfere para
o mago, ao custo de 6E. O efeito dura 1 minuto e
• Nível 3: pode-se optar por deixar o alvo surdo,
não se pode drenar o mesmo Atributo.
mudo ou cego (Vontade), ou vulnerável a um tipo
de dano (Tolerância), ao invés da Condição. • Nível 7: o dano absorvido pode aumentar o va-
lor máximo de Vigor do mago temporariamente
• Nível 7: além do efeito causado, o alvo receberá
caso seja maior que o necessário para o curar,
1d6 de dano extra sempre que algo lhe machu-
ao custo de 8E. O efeito dura 1 hora e não pode
car, ao custo de 8E.
ser acumulado (utilize sempre o maior bônus de
Vigor obtido).
DETECÇÃO
Nível 1. 4E. 1 hora. Toque.
ESCUDO
O mago permite que o alvo sinta coisas que antes Nível 1. 3E. Instantânea. Pessoal.
não seria possível, como magia, essência sagrada ou
O mago cria um escudo de energia que o protege
profana, vida ou morte (escolha um ao conjurar), po-
de ataques físicos, usando seu Atributo mágico para
dendo testar Perceber para localizá-los.
se defender no lugar da Esquiva. Esta magia é refle-
Melhorias: xiva, ou seja, não gasta ação e pode ser usada a qual-
• Nível 3: o alvo consegue detectar a verdade, sa- quer momento da rodada. Porém, ela só poderá ser
bendo sempre quando alguém está tentando lhe usada uma vez por rodada.
enganar, ao custo de 6E.
Melhorias:
• Nível 7: o alvo consegue ver além de magias, não
• Nível 3: ao ser conjurada, a magia funciona até a
sendo afetado por efeitos que alterem a aparên-
próxima ação do mago, ao custo de 4E.
cia do que está vendo (como Disfarce, Ilusão, In-
• Nível 7: pode-se gastar uma ação para conjurar
visibilidade e Polimorfismo), ou que afetem sua
a magia e a manter por 1 minuto, ao custo de 6E.
visão (como Escuridão), ao custo de 6E.
ESCURIDÃO
DISFARCE
Nível 1. 4E. 1 minuto. Distante.
Nível 1. 3E. 1 hora. Toque. Analisar.
O mago cria uma nuvem de escuridão que cobrirá
O mago altera a aparência um objeto ou pessoa,
toda uma zona. Todos que estiverem dentro dela se-
podendo mudar a sua forma em até 25 por cento do
rão tratados como cegos (p.43), exceto o mago. É im-
seu tamanho original. O efeito será cancelado caso o
possível enxergar algo que esteja dentro dela.
alvo da magia receba dano. Esta magia possui muitas
aplicações, mas em geral será utilizada para enganar, Melhorias:
concedendo de +1 a +2 de bônus dependendo da si- • Nível 3: a escuridão é tão densa que afeta até cri-
tuação. Caso uma pessoa sob seu efeito faça algo que aturas que enxergam no escuro.
desperte dúvidas sobre o seu disfarce, um novo teste • Nível 7: pode-se determinar quem será afetado
será exigido para manter a enganação, mas desta vez pela magia, ao custo de 6E.
não terá o bônus, podendo até ter penalidade depen-
dendo da ação que desencadeou a suspeita. Um alvo EXPULSAR
que tenha sucesso em se defender da magia verá por Nível 1. Variável. Instantânea. Próximo.
trás da ilusão, mas os efeitos dela continuarão para Requer a Proeza Sacerdote. O mago poderá expul-
os demais. sar seres profanos (mortos-vivos e demônios) ao re-
Melhorias: correr a sua divindade, gastando de 3E por alvo (até
• Nível 3: receber dano não cancela a magia. a sua SAB alvos). Para tal, ele deve testar SAB contra
• Nível 7: pode-se alterar até 50 por cento do ta- a Vontade de cada alvo, causando a sua SAB de dano
manho do alvo. sagrado em adversários comuns e o dobro em meno-
res, onde ambos fugirão por 1 minuto do mago.
DRENAR Melhorias:
Nível 1. 3E. Instantânea. Toque. • Nível 3: adversários menores serão destruídos,
O mago conjura uma energia sombria e maligna comuns receberão o dobro da SAB em dano sa-
nas suas mãos, causando a margem de acerto de seu grado e fugirão pelo resto do dia. Já líderes rece-
ataque de dano necrótico no alvo (mínimo = 1), e cu- berão a SAB de dano. Custo de 4E por alvo.
rando a mesma quantidade do seu Vigor. • Nível 7: adversários líderes receberão o dobro
da SAB em dano sagrado e uma Condição pelo
resto do dia, ao custo de 6E por alvo.
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EXPLOSÃO FORTALEZA
Nível 3. 6E. Instantânea. Distante. Esquiva. Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
O mago explode uma grande energia dentro de O mago fortalece as defesas do alvo, concedendo-
uma zona, causando dano igual a 1d6 mais seu nível o +1 para a sua Tolerância e Vontade.
(escolha o tipo do dano ao conjurar), e afetando até
Melhorias:
uma quantidade de alvos igual ao seu Atributo má-
• Nível 3: o alvo também fica imune a uma Condi-
gico (priorize aqueles que estejam adjacentes entre
ção, ao custo de 6E.
si). Mesmo que consiga se defender, o alvo ainda re-
• Nível 7: o alvo se torna imune a todo efeito ne-
cebe metade do nível do mago de dano (arredonde
gativo causados por magias, ao custo de 8E.
para cima).
Melhorias: ILUSÃO
• Nível 7: afete até o dobro dos alvos e podendo Nível 1. 3E. 1 hora. Próximo. Analisar.
escolher quem será afetado, ao custo de 10E. O mago cria uma ilusão de um som ou de um ob-
jeto estático. A ilusão existe na área em que for con-
FLECHA MÁGICA jurada e todos que puderem vê-la ou ouvi-la deverão
Nível 1. Variável. Instantânea. Distante. se defender para não serem enganados. Uma pessoa
O mago atira uma flecha mágica que acerta o alvo pode testar o Analisar para perceber que a ilusão é
automaticamente, causando 1 de dano e ao custo de falsa após ter sido conjurada, gastando a sua ação e
1E. Caso deseje, ele pode atirar uma flecha para cada caso tenha sido alertada.
nível que possua, onde cada uma causará 1 de dano
Melhorias:
e custará 1 de Essência. As flechas podem ser direci-
• Nível 3: pode-se criar uma ilusão única capaz de
onadas todas para um único alvo ou para quantos ele
desejar, desde que sejam suficientes. Além disso, seu se mover e emitir sons até o tamanho de um ani-
mal grande, ou uma ilusão estática que ocupe
dano não pode ser absorvido, nem por magias, e não
todo um cômodo (uma zona), ao custo de 5E.
possui um tipo definido (imunidades não cancelam).
Por fim, Proezas que aumentam o dano de magias ou • Nível 7: pode-se criar uma ilusão estática que
que diminuem o seu custo afetam esta magia como ocupe uma área enorme (duas zonas), ou sendo
um todo, e não cada flecha separadamente. composta por tantas partes móveis quanto o
mago desejar em uma zona, ao custo de 7E.

IMBUIR
Nível 1. 4E. 1 minuto. Toque.
O mago cria uma aura de energia em volta de um
objeto que receberá efeitos variados conforme o seu
tipo. Ao conjurar, escolha um tipo de dano específico
que energizará o objeto. Itens comuns passam a cau-
sar 2 do dano escolhido a cada rodada em quem os
tocar. Armas recebem +1 no ataque e causam o dano
escolhido. Armaduras e roupas recebem +1 na Es-
quiva e causam 2 de dano em quem acertar um ata-
que corpo a corpo no alvo da magia. Escudos rece-
bem +1 em Aparar e causam 2 de dano caso o alvo
da magia apare um ataque corpo a corpo.
Melhorias:
• Nível 3: receba +1 no dano causado pela magia,
ao custo de 5E.
• Nível 7: a magia dura por 1 hora, ao custo de 6E.

INSPIRAR
Nível 1. 3E. 1 minuto. Distante.
O mago emite uma aura cativante, ou profere pa-
lavras instigadoras, ou canta uma canção marcante,
ou toca uma melodia harmoniosa, inspirando um ali-
ado e o concedendo +2 num único teste. Pode-se tro-
car o aliado afetado no início de cada rodada, desde
que a magia ainda esteja ativa.
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Melhorias: parando o seu movimento lentamente e o impedindo
• Nível 3: ao invés do efeito anterior, um número de sofrer dano caso caia de locais altos.
de aliados igual ao Atributo mágico do mago se Melhorias:
torna imunes ao medo e charme, ao custo de 5E.
• Nível 3: pode-se fazer um alvo voar livremente,
• Nível 7: aplique os efeitos dos níveis anteriores ao custo de 6E.
ao mesmo tempo e num número de aliados igual
• Nível 7: ao invés dos efeitos anteriores, o mago
ao Atributo mágico do mago, ao custo de 7E.
pode fazer com que tudo e todos numa zona co-
mecem a flutuar lentamente, como se não tives-
INVISIBILIDADE sem gravidade (exceto a si mesmo). Como o alvo
Nível 1. 3E. 1 minuto. Toque. é a zona, não há defesa para esta magia, devendo-
O mago torna um alvo invisível (trate as pessoas se sair da área para não ser afetado. Esta magia
como cegas ao lidar com o alvo). O efeito desta magia cancela todo movimento de quem for afetado, e
será cancelado caso o alvo se mova ou faça ações que gera uma penalidade de -2 em todos os testes fí-
denunciem a sua posição (falar alto, atacar). sicos, mesmo ataques e defesas. É possível tam-
Melhorias: bém usar este efeito para parar a queda de um
• Nível 3: a magia é cancelada apenas caso o alvo número de alvos no alcance igual ao Atributo
faça uma ação ofensiva, ao custo de 5E. mágico do mago, descendo-os em segurança até
• Nível 7: a magia é mantida independentemente o chão. Este efeito dura 1 minuto e custa 8E.
do que o alvo faça, ao custo de 7E.
LUZ
INVOCAÇÃO Nível 1. 3E. 1 hora. Próximo ou Toque.
Nível 1. Variável. 1 hora. Pessoal. O mago conjura um globo de luz que flutua ao seu
O mago pode invocar uma criatura para lhe aju- lado, iluminando toda uma zona. Apagar o globo ou
dar, que será criada conforme as regras para os ad- se afastar dele além do alcance da magia a cancela.
versários (p.45) e cujo nível não poderá ser superior Como opção, ele pode tocar um objeto para deixá-lo
ao do mago + 1. O custo em Essência para conjurar a iluminado, não estando preso ao alcance da magia.
magia será igual ao nível da criatura invocada. A cri- Melhorias:
atura invocada demora uma rodada para aparecer, • Nível 3: criaturas que ficam fracas sob o sol se-
seja a partir de um círculo mágico ou de algum lugar rão afetadas pela luz da magia, ao custo de 5E.
no ambiente, ficando ao lado do mago e agindo após • Nível 7: seu efeito dura por 8 horas, ao custo de
a sua ação. Após a duração, a criatura desaparece ou 8E.
retorna ao local de onde veio. O mago pode controlar
mais de uma criatura por vez, onde a soma dos níveis MEDO
delas não poderá ser superior ao limite que ele pode Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo. Vontade.
invocar (um mago de 5º nível, por exemplo, consegue
O mago emana uma aura de pânico sobre um alvo,
controlar uma única criatura de 6º nível ou até duas
amedrontando-o. O alvo então recebe -1 em todos os
de 3º), mas só pode invocar uma por conjuração e até
testes contra o mago e não poderá fazer qualquer ou-
o valor do seu Atributo mágico em quantidade.
tra ação que não seja fugir. O efeito termina com sua
Caso a criatura possua inteligência animal OU um
duração ou após o alvo fugir para bem longe (ao me-
nível inferior ao do mago, ele terá total controle so-
nos 100 metros do mago).
bre ela, perdendo-o caso a ataque ou a force a fazer
algo impossível. Caso a criatura possua intelecto E Melhorias:
nível igual ou maior que o do mago, ela deve ser con- • Nível 3: pode-se afetar até o Atributo mágico do
vencida a ajudá-lo, seja através de um pacto, barga- mago alvos no seu alcance, ao custo de 6E.
nha ou persuasão (nada impede que ambas as partes • Nível 7: caso a magia foque em um único alvo, o
mintam). O trato será feito no momento entre a con- medo será tão devastador que ele desmaiará, ao
juração da magia e a próxima ação do mago, ou antes custo de 6E.
caso ambos se conheçam por algum motivo, não gas-
tando ação. OBSERVAÇÃO
Nível 1. 4E. 1 hora. Distante.
LEVITAÇÃO O mago expande seus sentidos e consegue obser-
Nível 1. 4E. 10 minutos. Distante. var um local ou pessoa que tenha visto naquele dia
O mago consegue fazer um objeto ou pessoa flu- até seu alcance. Enquanto estiver observando o alvo,
tuar no ar. O alvo mante o movimento que estava re- ele deve se manter concentrado, perdendo a percep-
alizando no ar ou fica estático flutuando num mesmo ção a sua volta e tendo a magia cancelada caso seja
lugar. O mago também consegue desacelerar o alvo, atrapalhado ou receba dano.

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Melhorias: o efeito dela funcionará apenas contra ele, mas gera
• Nível 3: pode-se observar um alvo a qualquer 2 de absorção (pode absorver dano contínuo).
distância, desde que o mago use uma superfície Melhorias:
espelhada como meio para observação (exem-
• Nível 3: aumente em +1 o bônus de absorção, ao
plos: bola de cristal, espelhos, água), mantendo a
custo de 5E.
percepção do seu entorno, ao custo de 6E. Além
• Nível 7: o alvo fica imune a um tipo de dano ao
disso, ele pode compartilhar sua visão da magia
invés de absorvê-lo, ao custo de 8E.
com quem desejar, desde que o esteja tocando.
• Nível 7: pode-se observar qualquer alvo, desde
REESTABELECER
que o mago se lembre dele (teste INT para ten-
Nível 3. 4E. Instantânea. Toque.
tar se lembrar dele), ao custo de 8E.
O mago remove um efeito negativo contínuo que
POLIMORFISMO esteja afetando o alvo, como doenças, venenos, dano
Nível 3. Variável. 1 hora. Pessoal. Vontade. contínuo, medo e demais Condições.
O mago se transforma em outra criatura (exceto Melhorias:
construto e morto-vivo), conforme as regras para os • Nível 7: pode-se retirar todos os efeitos negati-
adversários e cujo nível máximo será igual ao seu + vos de uma única vez, ao custo de 8E.
1. O custo em Essência será igual ao nível da trans-
formação (mínimo de 4E). Quando transformado, to- REGENERAR
dos os seus equipamentos serão transformados com Nível 1. 4E. 1 minuto. Toque.
ele e suas características serão substituídas pelas da O mago recupera gradualmente o alvo, curando 1
forma transformada, exceto os Atributos mentais. O de Vigor quando conjurar a magia e no início de cada
mago transformado mantém a sua consciência, mas rodada seguinte (máximo = 10).
só pode falar caso a nova forma também possa. Não
é possível usar magias na forma transformada, mas Melhorias:
ele pode retornar a sua forma original quando quiser • Nível 3: a cura aumenta para 2 por rodada, ao
e sem gastar sua ação. Ele mante todo o dano e Con- custo de 6E (máx. = 20).
dição que tenha recebido antes de ser transformado • Nível 7: a cura aumenta para 3 por rodada, ao
e ao retornar a sua forma original. Caso o Vigor da custo de 8E (máx. = 30).
forma transformada seja zerado, a magia é cancelada
e o dano recebido será aplicado à sua forma original SANTUÁRIO
(caso o dano seja maior que seu Vigor, ele ficará com Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
1 de Vigor). O tamanho da transformação pode va- Requer a Proeza Sacerdote. O mago torna a zona
riar de minúscula (rato) até grande (cavalo). na qual está uma área sagrada. Nenhum ser profano
Melhorias: (mortos-vivos e demônios) pode entrar nela após ter
• Nível 7: a forma transformada pode ser enorme sido criada, e aqueles que estiverem dentro recebem
(elefante) ou mínima (inseto). 3 de dano sagrado no momento em que ela for con-
jurada e no início de cada rodada que permanecerem
lá. Caso o mago saia da área onde conjurou a magia,
PROJÉTIL
o seu efeito será cancelado.
Nível 1. 2E. Instantânea. Distante. Esquiva.
O mago atira um projétil mágico que causa dano Melhorias:
igual ao seu nível mais a margem de acerto do ata- • Nível 3: dura até 10 minutos, ao custo de 6E.
que, devendo-se escolher um tipo de dano ao conju- • Nível 7: dura até 1 hora, ao custo de 8E.
rar a magia.
TELEPATIA
Melhorias:
Nível 1. 4E. 10 minutos. Distante. Vontade.
• Nível 3: receba +1 no ataque dela ao custo de 3E.
• Nível 7: receba +1 no dano dela ao custo de 4E. O mago consegue ler os pensamentos superficiais
de um alvo. Caso a informação seja útil, ele recebe +1
num único teste por rodada contra o alvo, não preci-
PROTEÇÃO
sando gastar novamente ação para ler a mente dele
Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
após conjurar a magia. O alvo pode tentar cancelar o
O mago conjura uma aura de proteção num alvo, efeito caso perceba que a sua mente está sendo lida
concedendo-o 1 de absorção contra qualquer tipo de utilizando sua Determinação. Além disso, caso mago
dano, mesmo mágico (não funciona contra dano con- não acerte a magia, o alvo fica imune a novas tenta-
tínuo). Ao conjurar a magia, pode-se optar por criar tivas pelo resto do dia.
uma proteção apenas contra um tipo de dano, onde

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Melhorias: Para criar o portal, ele deve se concentrar por 1
• Nível 3: o mago pode estabelecer uma comuni- minuto e gastar 10E. O portal fica aberto por até
cação telepática com uma quantidade de alvos 1 minuto e permite que até algo enorme passe
no alcance igual ao seu Atributo mágico, ao custo por ele.
de 6E. Ele pode incluir e retirar quem desejar da
comunicação, permitindo que todos falem entre VELOCIDADE
si. Ou ele pode ler os pensamentos superficiais Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
de até seu Atributo mágico alvos a sua volta, re- O mago aumenta a velocidade do alvo, que recebe
cebendo +1 num único teste por rodada contra um movimento extra a cada rodada, pela duração da
cada um deles, pelo mesmo custo. magia.
• Nível 7: o mago pode vasculhar as lembranças
de um alvo, ao custo de 6E. Antes de entrar nas Melhorias:
memórias, deve-se testar o seu Atributo mágico • Nível 3: o alvo também recebe +1 na Esquiva, ao
contra a Vontade do alvo. Ambos então ficarão custo de 6E.
em transe pela duração da magia. Caso seja in- • Nível 7: ao invés do movimento extra, o alvo re-
terrompido ou receba dano, o mago perderá a cebe uma ação extra a cada rodada e a melhoria
concentração e deve conjurar novamente a ma- anterior, ao custo de 8E.
gia. Com o sucesso, o mago pode testar Analisar
para achar as lembranças que deseja, recebendo VIDÊNCIA
penalidades dependendo de quão antiga e pro- Nível 1. 4E. Leia descrição. Pessoal.
funda seja a memória que quer acessar (-1 se for O mago tem uma revelação da verdade, seja por
entre 1 e 10 anos; -2 se for a mais de 10 anos). uma visão ou através de uma voz divina. Ele deve se
Ao encontrar a lembrança, ele pode testar nova- concentrar por 1 minuto. Após este tempo, o jogador
mente seu Atributo mágico contra a Vontade do fará uma pergunta ao narrador, que deve responder
alvo para alterá-la de alguma forma, ao custo de honestamente com “sim” ou “não”, caso a resposta
4E extra. Cada tentativa de alterar a memória do seja clara, ou com “talvez”, caso não seja precisa.
alvo torna o processo mais complicado, gerando
Melhorias:
uma penalidade de -1 acumulativa. Ao final de
• Nível 3: ao invés da revelação, pode-se tocar um
cinco testes, seja para procurar ou alterar uma
objeto ou uma pessoa e descobrir três verdades
lembrança, o efeito da magia termina.
sobre ela, ao custo de 6E. Exemplos: o seu antigo
dono; se tem alguma característica oculta; como
TELEPORTE
foi perdido; como chegou até ali; quem o criou; o
Nível 1. 3E. Instantânea. Distante. Veja a descrição.
último local aonde esteve; seu nome; sua idade.
O mago transporta instantaneamente um objeto • Nível 7: ao invés dos efeitos anteriores, pode-se
para a sua mão, ou da sua mão para um local no al- tocar uma pessoa e a falar três previsões sobre
cance. Caso o objeto esteja solto e nada impeça o seu seu futuro, fornecendo-a +1 em três testes dife-
movimento, ele será movido automaticamente. Caso rentes a sua escolha naquele dia, ao custo de 6E.
esteja preso ou sendo segurado por alguém, deve-se
testar o Atributo mágico contra uma penalidade ba-
seada em quão bem preso ele está ou contra a FOR
do alvo.
Melhorias:
• Nível 3: ao invés de afetar um objeto, poder-se
teleportar a si mesmo ao custo de 5E. Este efeito
pode ser feito sobre um alvo tocado, que poderá
resistir com sua Tolerância.
• Nível 7: ao invés do teleporte, o mago abrirá um
portal ligando até dois locais em que tenha feito
uma inscrição alguma vez, desde que ela não te-
nha sido apagada ou danificada, independente-
mente da distância, mesmo que em outro plano.

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Capítulo 3

EQUIPAMENTOS
São os objetos que a personagem usará para lhe auxiliar ponto. Caso o bem tenha até um NR acima e o NR da
durante a aventura. Elas iniciam com Recursos 2, po- personagem seja maior que 0, ela poderá adquiri-lo,
dendo adquirir até três equipamentos de nível de Re- mas seu custo é tão dispendioso que o NR dela será
cursos 2 e quantos quiser de níveis inferiores. Veja a reduzido em 1 ponto. Não é possível adquirir algo
seguir informações sobre as caraterísticas dos equipa- que esteja dois NR acima do seu valor atual.
mentos e listas. A tabela abaixo apresenta a descrição de cada ní-
vel de Recursos.
Recursos NR Estilo de Vida Gastos e Bens
Representam bens, dinheiro e objetos que a per- 0 Mendigo Uma refeição, uma cama
sonagem possui, quão bem de vida ela está e o que quente, uma peça de roupa
pode adquirir, sendo uma generalização para o seu simples
poder aquisitivo sem precisar se preocupar com a 1 Trabalhador Roupas comuns, armas sim-
quantidade de moedas de ouro e joias que ela car- ples, uma noite numa estala-
gem, armadura leve, itens
rega. Em geral, as personagens iniciam o jogo com
comuns, rações
nível em recursos igual a 2 (chamado de NR), mas 2 Especialista Roupas elegantes, um cavalo
o seu valor poderá variar de 0 a 5 conforme as suas de carga, armas gerais, ar-
aventuras. Valores maiores de NR são possíveis, mas madura média
aconselhados apenas para as personagens controla- 3 Mestre Artesão Um cavalo de guerra, um
das pelo narrador. ou Regente bote, uma casa pequena, um
Ao longo do jogo, a personagem pode adquirir Local banquete, um servo, arma-
quantos objetos e bens ela desejar que possuam um dura pesada
NR inferior ao seu valor atual. Caso o objeto possua 4 Nobre Um navio pequeno, uma casa
o mesmo NR, pode-se adquiri-lo, porém, o seu custo grande, alguns empregados
5 Duque ou Um grande navio, uma mu-
impedirá que ela adquira outro bem de igual valor Senhor Feudal ralha pequena, uma mansão,
por alguns dias (geralmente após uma semana rea- suprimentos para uma milí-
lizando trabalhos referente ao seu NR). Caso force a cia, diversos empregados
aquisição, o NR da personagem será reduzido em 1

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Exemplo: Laila tem NR 2 e deseja adquirir uma arma
e armadura média. Como ambos os equipamentos têm Tamanho
um NR igual a 2, ela deve decidir qual deseja comprar Cada equipamento e objeto possui um peso e vo-
primeiro. Caso queira, ela poderá comprar ambos, mas lume, que é representado pelo seu tamanho. Assim,
seu NR será reduzido de 2 para 1, só podendo ser recu- a quantidade máxima de objetos que uma persona-
perado com o tempo. Como ela precisa de ambos para gem pode levar consigo está associado ao valor de
a sua próxima aventura, ela decide comprá-los, dimi- Carga que ela possui. Caso a soma do tamanho de
nuindo seu NR. Após a compra, ela segue para comprar todos os objetos que ela está transportando seja me-
as rações. Entretanto, cada ração custa NR 1, onde só
poderá adquirir uma, senão o seu NR será reduzido no-
nor ou igual a sua Carga, nada acontece. Porém, caso
vamente, agora de 1 para 0. esta soma seja maior, ela recebe uma penalidade de
-2 em todos seus testes físicos (incluindo ataques e
O NR da personagem aumentará com a aventura defesas), estando com sobrecarga. Uma personagem
e sempre que ela alcançar um objetivo que permita pode transportar até no máximo o dobro do seu va-
o seu aumento, como quando encontrar um grande lor de Carga em objetos. A tabela abaixo apresenta
tesouro ou for premiada por algo que tenha feito. o tamanho de vários objetos comuns.

Exemplos: um grupo de personagens derrotou um dra- Tamanho Objetos


gão de fogo que estava protegendo um grandioso te- 0 Acessórios (joias), sacos e mochila.
souro, aumentando os recursos de seus membros em 1 1 Armas velozes, armas comuns, armadu-
ponto cada e conseguindo alguns itens mágicos. Um rei ras leves, escudos leves, roupas, livros,
concedeu riquezas, terras e títulos às personagens rações, itens gerais de aventura (cordas,
após elas terem salvo sua filha de um terrível feiticeiro. tochas, saco de dormir).
2 Armas pesadas, arcos*, bestas*, armadu-
ras médias, escudos pesados, objetos pe-
Entretanto, da mesma forma que o NR pode au-
quenos (cadeiras, cestos), uma criança.
mentar, ele também pode diminuir dependendo do 3 Armaduras pesadas, baús pequenos, bar-
que acontecer na aventura, geralmente sendo como ris, objeto pequeno e pesado, um adulto.
consequência pelos erros da personagem ou por sua 4 Objetos volumosos e alguns móveis (es-
própria ganância ao comprar mais do que é capaz pelhos de corpo, portas).
de pagar no momento. 5 Objetos grandes e pesados, baús grandes.
* Incluem aljavas e suas munições.
Exemplos: o grupo foi capturado por comerciantes de
escravos para lutar até a morte numa arena, tendo Em geral, a personagem pode equipar ou trans-
seus bens e equipamentos roubados. Devido a vilania portar um objeto. Equipar um item significa vesti-lo
de um nobre, as personagens foram consideradas trai- ou deixá-lo pronto para o uso. Isso inclui a roupa ou
doras do reino, confiscando suas posses e terras.
armadura que está vestindo, suas armas e qualquer
item que ela possa prender em alguma parte da sua
As opções são as mais variadas, cabendo ao nar- vestimenta para fácil acesso, como um cinto para as
rador definir como cada caso poderá influenciar os porções ou facas. Todo objeto equipado está à vista,
recursos. Uma forma fácil de controlar o gasto deles podendo ser tirado da personagem, seja a desar-
é marcar ao lado do seu valor, na ficha da persona- mando ou a roubando), ou destruído com facilidade.
gem, algo que indique que o NR foi gasto, onde mais Já um item transportado está num saco ou mochila,
um gasto o diminuirá em 1 ponto. Além disso, pode- pouco ou totalmente fora de vista, e necessitando do
se dizer que uma aventura foi proveitosa quando ela gasto de uma ação para ser pego e outra para usá-
pelo menos se pagou. lo. Pode-se transportar de tudo, desde que faça sen-
tido dado o tamanho do item e da personagem. Em
Recursos, equipamentos e bom senso geral, pode-se erguer um objeto com tamanho igual
Os recursos permitem que a personagem adquira itens ou menor que a sua FOR, e arrastar os demais.
e serviços que estiverem à disposição. Contudo, é pre-
ciso avaliar quando é possível ou não adquirir algum Exemplo: Laila possui Carga 10 e está levando consigo
bem e seus custos relativos. Em desertos, por exemplo, uma maça (arma comum), uma armadura média, qua-
um barril de água custa uma fortuna. Numa vila interi- tro rações e três itens, que totalizam 10 de tamanho,
orana, provavelmente não haverá um ferreiro hábil o estando no seu limite de carga (sem penalidade). Ela
suficiente para confeccionar uma armadura pesada ou ainda possui um pingente com o símbolo da sua deusa,
mesmo armas mais complexas que um machado. Sua através do qual canaliza sua magia, porém, por se tra-
personagem pode até ter o NR necessário para manter tar de um acessório, ele tem tamanho nulo. Caso en-
um exército, mas sem status, hierarquia e capacidade contre algo na aventura que queira levar, ela ficará
de liderar, nada impede que seus homens debandem ao com sobrecarga, tendo -2 em todos seus testes físicos.
sinal do menor perigo.

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Armaduras DES FOR
As armaduras são vestimentas que a persona- Armadura Esquiva Tam. NR
máx. mín.
gem pode usar para auxiliar na sua defesa contra Leve +1 4 1 1 1
dano físico. Elas modificam sua Esquiva, mas limi- Média +2 3 2 2 2
tam o valor máximo de DES que se pode usar em tes- Pesada +3 2 3 3 3
tes enquanto a estiver vestindo (inclui ataques e de- Élfica +2 4 1 1 4
fesas). Além disso, elas exigem ter um valor mínimo
de FOR para serem utilizadas. Personagens focadas
no uso de armaduras devem avaliar as vantagens de
Armas
As armas são equipamentos usados para ferir um
possuir a Proeza Encouraçado (p.10).
alvo. Elas definem como a personagem poderá rea-
As armaduras leves incluem roupas de couro re-
lizar um ataque, indicando o Atributo que será
forçado e acolchoado, sendo muito usadas por aven-
usado e o seu alcance, sendo separadas em tipos
tureiros no lugar de roupas comuns e contando
(cada tipo fornece uma pequena lista de exemplo de
como um objeto. As armaduras médias incluem co-
armas que o representa). Algumas armas têm ob-
tas de malha e de couro reforçado com placas de
servações que as complementam, sejam bônus, pe-
metal ou escamas, contando como dois objetos. Já as
nalidades e exigências (seu bônus de dano deverá
armaduras pesadas incluem aquelas completas e
ser aplicado somente após o teste de ataque).
com escamas e placas pesadas, contando como três
Armas pesadas contam como dois objetos. Arcos
objetos. Elas geralmente cobrem todo o corpo e são
e bestas contam como dois objetos, pois além da
acompanhadas de elmos, sendo comuns apenas a
arma é necessário ter uma aljava com flechas ou
nobres e aventureiros mais ricos.
dardos para atacar. Entretanto, não é preciso con-
É possível encontrar versões de armaduras com
trolar a munição da personagem.
outros materiais, como as criadas pelos elfos e que
Personagens combatentes devem avaliar a pos-
mesclam metais leves, madeiras e couros especiais
sibilidade de ter as Proezas Arquearia, Arte Marcial,
de criaturas. Cada armadura leva um tempo para ser
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Combate Desar-
vestida, onde as armaduras leves levam 1 minuto,
mado, Combate com duas armas, Homem de Armas
médias 5 minutos e pesadas 10 minutos. O tempo
e Reflexos.
será diminuído pela metade caso alguém auxilie a
personagem. Não se pode vestir duas ou mais arma-
duras ao mesmo tempo.

Arma Ataque Dano Alcance Tam. NR Observações e Exemplos


Desarmado FOR -1 Engajado - - Socos, chutes e apressamentos.
Veloz DES +0 Engajado 1 2 Adaga, espada curta, sabre, machadinha.
Comuns FOR +1 Engajado 1 2 Machado, lança, martelo, espada longa, maça.
Pesadas FOR +2 Engajado 2 2 Aparar -1. FOR 2 ou mais. Duas mãos.
Alabarda, espada larga, machado pesado.
Bastão FOR +0 Engajado 1 1 Aparar +1. 2 mãos. É uma Arma Comum.
Arco DES +1 Distante 2 2 Aparar -2. 2 mãos.
Besta DES +1 Distante 2 2 Aparar -2. Penetrante*. Recarga**. 2 mãos.
* Penetrante: ignora 1 ponto de absorção do alvo, caso possua.
** Recarga: caso ambos os dados do ataque tiverem o mesmo valor, deve-se gastar uma ação para recarregar a arma a fim
de usá-la novamente.

Escudos FOR
Os escudos são equipamentos defensivos utiliza- Escudo Aparar Aplicação Tam. NR
mín.
dos na mão livre e inábil da personagem, auxili- Leve +1 Engajado 1 1 2
ando-a em combate. Eles permitem usar sua Defesa Pesado +1 Distante 2 2 3
Aparar para se defender de ataques à distância (ex-
ceto em área), mas só aplicam seu bônus defensivo
contra o tipo de ataque especificado que depende do
Rações
alcance do ataque. Assim como as armaduras, usar Envolve a água e o alimento que a personagem
um escudo exige uma FOR mínima. Escudos pesa- leva consigo durante as suas viagens, sendo impor-
dos contam como dois objetos. Personagens focadas tantíssimas para jornadas (p.36). Cada ração custa
em escudos devem avaliar as vantagens de possuir NR 1 e tem 1 de tamanho. Deve-se consumir uma ra-
a Proeza Escudeiro (p.11). ção a cada dia de viagem.

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além de cancelar as penalidades, geram um bônus
Itens de +1 nos testes quando aplicáveis ou seus efeitos
São objetos diversos que podem ser usados du- duram por mais tempo. Porém, o seu custo em NR
rante aventuras e permitem que a personagem rea- será de 2 para aqueles que forem consumíveis e 3
lize ações sem maiores dificuldades, em geral can- para os não-consumíveis.
celando penalidades que normalmente afetariam o
seu teste (como usar uma tocha em locais escuros
ou ferramentas para concertar algo), mas não sendo Objetos Mágicos
críticos para a sua sobrevivência. Não é preciso de- São itens imbuídos com poderes mágicos e úni-
finir quais Itens que se está levando na criação da cos, gerando bônus de +1 em testes específicos, per-
personagem, podendo-se fazê-lo durante a aven- mitindo o uso de magias que a personagem desco-
tura sempre que uma situação exigir e anotando seu nhece, ou criando efeitos únicos. Em geral, eles não
uso. Eles custam NR 1 e têm 1 de tamanho. poderão ser comprados, devendo ser encontrados
Eles geralmente incluem tochas (duram 1 hora durante a aventura ou presenteados como recom-
cada), cordas, kits (primeiro-socorros, disfarces, es- pensa pelas ações das personagens.
crita; poderão ser usados até 6 vezes antes de pre- Independente do uso ou tipo, uma personagem
cisar ser adquiridos novamente), ferramentas (car- não pode levar consigo mais itens mágicos que o seu
pintaria, metalurgia, armadilhas, arrombamento), Nível, onde eles irão interferir no funcionamento
pederneiras, sacos de dormir, roupas extras, etc. uns dos outros, impedindo seu uso e anulando os
Além de suas aplicações normais, pode-se adqui- bônus concedidos.
rir certos itens melhorados ou mais eficientes que,

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Capítulo 4

REGRAS
Este capítulo apresentará as principais regras usadas no perceberá mais facilmente. Em geral, uma cena dura
Gaia RPG. Lembre-se sempre que as regras determinam de alguns minutos até poucas horas, podendo se es-
como o jogo deve ser jogado, mas não podem estar acima tender dependendo do caso. Um combate feroz pode
da diversão daqueles que o jogam. Caso alguma regra demorar menos de um minuto, mas procurar pistas
não lhe agrade ou faça sentido para você, nada impede sobre o desaparecimento do filho de um nobre na ci-
que ela seja mudada, respeitando o bom senso e estando dade pode demorar o dia inteiro, por exemplo.
em comum acordo com todos da sua mesa. A soma de todas as cenas que completam um pe-
daço da história é chamada de aventura. Cada aven-
tura possui uma meta a ser cumprida, direcionando
Tempo as ações e escolhas que as personagens farão. Encon-
O Gaia RPG usa alguns termos para representar o trar o filho do nobre pode ser o objetivo da aventura,
fluxo do tempo no jogo, sendo descritos a seguir. A por exemplo, e ela será encerrada apenas quando for
ação é o momento em que uma personagem ou um alcançado. As aventuras podem ser curtas (durando
adversário pode agir, seja em um combate ou não. Já uma sessão), médias (durando até três sessões), ou
uma rodada é a soma de todas as ações num deter- longas (durando quatro ou mais sessões).
minado tempo. Por fim, a soma de um conjunto de aventuras que
A cena é a principal forma de medir o tempo den- completam uma história maior é chamada de cam-
tro do jogo. Ela representa o tempo necessário para panha. Elas ocorrem ao longo de diversas sessões e
que um conjunto de ações resolvam uma determi- meses de jogo, podendo até durar anos.
nada situação. Um combate, por exemplo, ocorre du-
rante uma cena. A melhor forma de pensar nelas é
imaginar um filme. Sempre que a câmera muda para Testes
um novo local ou faz uma transição de tempo, a cena Quando jogamos um RPG, a maior parte das ações
muda. O mesmo vale para quando se está lendo um feitas pelas personagens serão apenas interpretadas
livro ou jogando um RPG. Sempre que a narrativa pelos jogadores. Andar, falar com alguém, pegar al-
mudar o foco de uma situação, a cena atual é encer- guma coisa, respirar, dormir... todas estas ações são
rada e uma nova começa. Com a prática, a transição resolvidas apenas através da descrição. Entretanto,
e definição de cenas durante uma narrativa se torna certas situações podem gerar consequências para a
mais natural, e tanto jogadores quanto narradores a personagem, colocando-a em risco ou impactando o
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curso de uma cena ou de toda a aventura. Nestes ca-
Sucesso a um custo
sos, simplesmente descrever o que acontece não é o
suficiente, onde a soma de fatores como sorte, habi- Mesmo que a personagem falhe em um teste, a história
deve prosseguir de alguma forma. Entretanto, o narra-
lidade e estratégia são determinantes para a resolu-
dor pode achar mais interessante para a cena que a per-
ção da ação, indicando o desenrolar dos fatos e o des- sonagem obtenha sucesso, mas a um custo. A esta situ-
tino da personagem. ação dar-se o nome de “cair para frente” ou “acertar er-
Os testes são um meio imparcial de determinar os rando”. Desta forma, a personagem conseguiu o que de-
resultados de uma ação, seja a favor ou contra a per- sejava, mas em troca de uma consequência, prejudi-
sonagem. Eles devem ser feitos apenas quando a si- cando-se. Ela pode ter escalado o muro e despistado os
tuação puder gerar uma consequência impactante seus perseguidores, por exemplo, mas deixou cair a
ou pôr a personagem em risco. Nos demais casos, carta do seu empregador, dando uma pista sobre o seu
o curso da ação deve ser definido pela interpretação destino. Ou no ato de pular o muro ela pode ter escor-
dos jogadores ou pelo bom senso do narrador, o que regado e batido no chão, recebendo dano. Ou no último
momento um dos perseguidores pode ter atirado um
for mais interessante.
dardo envenenado nela, deixando-a com uma Condi-
Testes, geralmente, são realizados quando a per- ção. Cada situação específica poderá ter uma ou mais
sonagem precisa superar um obstáculo ou resistir a opções de sucesso a um custo, cabendo ao narrador usar
algo. O resultado deles será determinado pela soma do bom senso ou concordar com as sugestões dos pró-
dos valores obtidos na rolagem de 2d6, mais o valor prios jogadores em alguns casos.
de um Atributo adequado a situação, mais quaisquer
modificadores aplicáveis.
OPOSIÇÃO
Teste = 2d6 + Atributo ± Modificadores Os testes serão suficientes para resolver a grande
maioria das situações, mas há alguns casos em que a
O resultando de um teste pode ser um: personagem pode afetar ou ser afetada diretamente
• Sucesso: valor maior ou igual a 10. A persona- por alguém, como atacar, se defender de algo, reali-
gem conseguiu o que queria. zar uma manobra ou criar uma situação vantajosa.
• Falha: valor inferior a 10. A personagem falhou Nestes casos, a personagem impõe uma oposição ao
no que pretendia. tentar afetar um alvo.
• Decisivo: obtenha “6” em ambos os dados. A Para resolver uma oposição, ambos os envolvidos
personagem foi além do que esperava. Sempre devem realizar um teste relacionado com a situação,
representa um sucesso. onde quem obtiver o maior resultado vence. Em toda
• Crítico: obtenha "1" em ambos os dados. A per- oposição sempre haverá dois lados: um ofensor (que
faz a ação), e um defensor (que reage a ação). O ofen-
sonagem ficou aquém do necessário. Sempre re-
sor usará um Atributo a fim de afetar o defensor, que
presenta uma falha.
reagirá usando uma das suas Defesas.
Em caso de empates, o ofensor sempre vencerá.
Entenda que toda rolagem deve importar para
a cena, e que o resultado do teste deve permitir que
a história siga adiante. Conforme foi explicado, um MARGEM DE ACERTO
teste só deve ser feito se a sua consequência for sig- Caso obtenha sucesso em um teste, a personagem
nificativa, independente do resultado obtido. Assim, terá uma margem de acerto igual a diferença entre o
caso uma personagem precise escalar um muro, um resultado obtido e o valor necessário a ser superado
teste só deve ser exigido se o resultado da ação tiver (10 ou o resultado da defesa do alvo). Esta margem
impacto na cena. Neste caso, por exemplo, com um será utilizada para calcular o dano de um ataque ou
sucesso ela despistará seus perseguidores, ou será al- para fornecer uma ideia de quão bem a personagem
cançada com uma falha, podendo ou não iniciar um foi no teste, o que pode ser usado descritivamente na
combate. Perceba que até mesmo a falha mantém a cena. Não existe margem de acerto negativa, sendo
história andando, não apenas informando o erro da no mínimo nula.
personagem. O que não pode acontecer neste mo-
mento é um segundo jogador propor uma solução di- MODIFICADORES
ferente e fazer um teste, invalidando as consequên- Certas situações podem modificar o resultado de
cias do resultado anterior. Considerando que a per- um teste, gerando bônus ou penalidades para perso-
sonagem falhou quando tentou escalar o muro, por nagem. Os modificadores, em geral, variam de -4 até
exemplo, um segundo jogador não deve tentar levá- +4. Os bônus podem ser obtidos com Proezas, Deter-
la nos ombros, pois o sucesso nesta ação invalida o minação, Destino, auxílio, equipamentos ou magias.
resultado anterior. No caso de oposições (veja mais Já as penalidades podem se originar de sobrecarga
adiante), a consequência para uma falha na defesa, (p.26), visibilidade (p.43), clima ruim (p.34), magias
por exemplo, será o dano. ou Condições. Algumas situações podem gerar modi-

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ficadores por serem naturalmente mais fáceis ou di- No início de cada sessão, conceda 1 ponto de Des-
fíceis, como tentar rastrear alguém sob forte chuva, tino a cada jogador presente. Ao final dela, os pontos
por exemplo. que não foram gastos serão perdidos, não sendo acu-
mulados para a seguinte. Entretanto, pode-se ganhar
TRABALHO EM EQUIPE novos pontos ao longo de uma sessão.
Caso a situação permita, a personagem pode gas- Pode-se ganhar Destino por cena realizando:
tar sua ação na rodada ou cena para gerar +1 de bô- • Atos de Coragem: caso a personagem assuma
nus num teste de um aliado, podendo-se acumular um risco por uma causa ou alguém, ou aja heroi-
até +2 de bônus desta forma. O narrador deve avaliar camente. Levar um ataque por um aliado, fazer
cada situação a fim de permitir o auxílio e, principal- um ato perigoso pelo grupo ou gerar um conflito
mente, se a personagem está apta a ajudar naquela ao defender algo são exemplos.
situação. • Atos de Astúcia: caso a personagem seja cria-
Já quando várias personagens estão tentando al- tiva ao solucionar problemas e traçar estraté-
cançar algo como um grupo (como tentar passar des- gias, evitando conflitos e criando boas cenas.
percebidas por inimigos), o narrador pode exigir que • Atos de Interação: caso o jogador interprete
todas elas façam o mesmo teste. O grupo inteiro terá com paixão e descreva a cena com imersão, re-
sucesso caso metade ou mais de seus membros sejam alçando-a e empolgando todos na mesa.
bem-sucedidos. Caso contrário, todo o grupo terá fa-
lhado (decisivos e críticos não geram consequências
Premiando a Interpretação
extras para o grupo, apenas para quem o obteve).
Interpretar uma personagem é a base de qualquer RPG,
mas nem todo mundo se sente confortável em fazê-lo
Determinação ou sabe como. Em muitos sistemas, a interpretação é
A personagem pode focar em algo que deseja re- usada como fator para progredir a personagem, mas no
alizar, usando sua força de vontade para alcançar um Gaia RPG ela atuará como instrumento para incentivar
o jogador a facilitar a vida da sua personagem, influen-
objetivo. Este esforço é chamado de Determinação,
ciando a construção e o desenrolar das cenas.
podendo ser utilizado em algumas aplicações espe-
cíficas. Ela gasta 4 pontos de Essência e só poderá ser Porém, avaliar se o jogador atendeu a um dos critérios
usada uma vez por rodada, mas não gasta ação. para ganhar Destino pode ser complicado devido ao fa-
A Determinação pode ser utilizada para: tor subjetivo associado. Desta forma, caso o narrador
tenha dúvidas sobre dar ou não o ponto, ele pode per-
• Ativar um uso específico de uma Proeza. guntar a opinião dos demais jogadores. Lembre-se que
• Conferir um bônus de +1 num teste antes da sua a narrativa deve ser contada por todos, e não apenas
rolagem. pelo narrador. Levar em consideração a opinião dos jo-
• Refazer um teste de Defesa para tentar cancelar gadores não apenas é sábio, como ajuda na imersão de-
um efeito negativo causado por magia (p.18). les e facilita o trabalho do narrador.

Destino Condições
Às vezes, o jogador não quer depender da sorte São status que geram -2 de penalidade para a per-
para que sua personagem faça algo, principalmente sonagem, podendo ser causados por efeitos mágicos
quando ele se esforçou para descrever uma cena. O e sobrenaturais (magias), fatores naturais (cansaço
Destino representa justamente o poder de influência ou doenças), ou infligidos (ataques ou venenos). Elas
direta dele na narrativa, podendo ser gasto para de- afetam os testes de um Atributo e a sua Defesa asso-
finir como a cena deve transcorrer. ciada, mas não o seu valor em si (características de-
Pode-se gastar Destino uma vez por rodada para: rivadas como Carga e Vigor não são afetadas).
• Ação: faça uma ação extra na cena ou rodada. Não se pode ter mais de uma Condição afetando o
• Sorte: refaça um teste e use o melhor resultado. mesmo Atributo. Desta forma, caso a personagem re-
• Sucesso: antes da rolagem, determine que o re- ceba uma Condição que já possua, agrave a sua situ-
sultado foi um sucesso (margem de acerto nula). ação dela tornando-a mais difícil de curar (aumen-
• Perseverar: cancele o efeito de uma Condição tando a sua duração ou gere uma penalidade no teste
ou magia que esteja afetando a personagem. para recuperá-la), ou a substitua por outra similar
• Recurso: obtenha um único equipamento sem (uma Condição em FOR pode se tornar uma em CON,
diminuir o seu NR. por exemplo).
• Essência: receba 4 pontos de Essência para gas- A duração de uma Condição varia com cada situ-
tar como quiser, sendo perdidos ao final da cena ação, em geral não sendo superior a uma cena caso
caso não sejam utilizados. derive de magias. Já naturais e infligidas exigem que
a personagem obtenha sucesso num teste do Atributo

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afetado (sem a penalidade da Condição), podendo-se
tentar curar uma única Condição uma vez quando ela
Progressão
descansar. Muitos serão os perigos que as personagens en-
Uma personagem que receba todas as seis Condi- frentarão em suas aventuras. Superar uma dura jor-
ções terá o seu Vigor e sua Essência zerados, ficando nada ou vencer um desafio particularmente difícil as
incapacitada (p.44) e devendo ser estabilizada para dará o conhecimento para seguir adiante, aprimo-
evitar morrer. Ao ser estabilizada, recupere 1 de Vi- rando a sua força. A este ganho de poder e experiên-
gor e Essência e cancele uma das Condições. cia se dá o nome de progressão, sendo representado
As Condições são: com o aumento do nível da personagem.
• Fraco (FOR). Para aumentar o nível, o narrador deve definir a
• Restrito (DES). velocidade de progressão do jogo. Como padrão,
uma personagem aumentará o seu nível após um nú-
• Exausto (CON).
mero de sessões igual a metade do nível a ser alcan-
• Abalado (INT).
çado (arredondado para cima). Desta forma, a per-
• Confuso (SAB).
sonagem passará do 1º para o 2º nível ao final da pri-
• Inseguro (CAR). meira sessão de jogo, mas precisará de outras duas
para aumentar do 2º para o 3º nível (3 ÷ 2 = 1,5 = 2).
Condições e Efeitos Caso o narrador deseje um jogo mais rápido, pode-
As Condições são representações genéricas de efeitos se aumentar um nível a cada sessão ou diminuir em
comuns, facilitando sua aplicação ao longo do jogo. Por 1 o padrão (mínimo de uma sessão). Caso se deseje
exemplo, uma personagem caída está restrita, onde ela um jogo mais lento, deve-se acumular um número de
pode gastar sua próxima ação para cancelar o efeito ao sessões igual ao próximo nível. As sessões acumula-
se levantar. Use o bom senso na hora de usar as Condi- das serão zeradas sempre que a personagem aumen-
ções ao que você está acostumado. tar seu nível.
A cada nível acima do 1º, a personagem receberá
seu valor de CON no Vigor, +2 na sua Essência e uma
Recuperação nova Proeza. Nos 3º, 6º e 9º níveis, aumente em 1
Toda personagem deve descansar ao final do dia ponto um Atributo a sua escolha (até 5 no máximo).
por pelo menos 8 horas a fim de se recuperar. Caso No 10º nível, ao invés de uma nova Proeza, a perso-
não descanse, ela terá -1 de penalidade em todos os nagem receberá o Destino Heroico, começando toda
testes no dia seguinte devido a privação de sono (cu- sessão com 2 pontos de Destino ao invés de 1 ponto.
mulativo com as Condições), e não recupera o Vigor Atenção: aumentar o valor da CON após o 1º Nível
e Essência perdidos no dia anterior. não influenciará o valor do Vigor da personagem dos
A recuperação da personagem também depende níveis anteriores.
do local onde ela pretende descansar. Caso esteja em
uma jornada, a sua recuperação depende do teste de Exemplo: uma personagem que possui CON 2 terá, no
acampamento do grupo (p.36). Caso esteja em uma 1º Nível, 12 de Vigor. Ao alcançar o 2º Nível, ela aumen-
cidade, pode-se dormir numa casa ou estalagem (um tará seu Vigor num valor igual a sua CON atual (+2),
local confortável e seguro), recuperando metade do ficando então com 14 de Vigor. No 3º Nível, porém, ela
seu Vigor máximo (arredonde para cima), e toda sua teve a sua CON para 3, aumentando assim o seu Vigor
passará para 17 (14 + 3).
Essência gasta, e tendo +1 de bônus em testes para
cancelar uma Condição que a esteja afligindo.

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Capítulo 5

JORNADAS
Aventurar-se pelo mundo é parte essencial de toda aven- • Deslocamento em um terço: desertos, selvas
tura fantástica, mas também pode ser perigoso. Por isso, densas e subterrâneo.
viagens devem ser planejadas para evitar surpresas ou • Deslocamento em um quarto: alpino (altitu-
mesmo a morte do grupo frente as adversidades da na- des extremas e clima ártico).
tureza. No Gaia RPG, a jornada é um desafio a ser su-
perado, onde suas regras específicas serão apresentadas Exemplo: o grupo de Laila quer ir para uma cidade que
neste capítulo. está a 75 quilômetros de onde estão. Considerando ape-
nas a distância, a viagem durará dois dias e meio (75 ÷
30). Entretanto, o trajeto, que começa numa planície,
Duração e Trajeto possui uma floresta nos seus últimos 15 quilômetros. O
Antes iniciar a jornada, o narrador deve definir a deslocamento na planície não é afetado, mas na flo-
resta será diminuído pela metade, aumentando o
sua duração, que depende da distância a ser percor-
tempo total da jornada. Desta forma, a viagem levará
rida e topografia a ser vencida. Uma personagem se dois dias na planície (60 ÷ 30) e um dia na floresta (15
move a pé em torno de 30 quilômetros por dia (ou ÷ 15), totalizando três dias.
em oito horas), sendo uma viagem considerada curta
caso dure apenas um dia, média durando até três dias
e longa caso se estenda além disso. Definindo distâncias
Porém, o deslocamento do grupo será diminuído As distâncias foram calculadas em quilômetros a fim de
pela topografia que está sendo cruzada. Quanto mais facilitar o uso de mapas e na hora de imaginar exten-
hostil e selvagem for o terreno, maior será a redução sões territoriais. Porém, quando for explicar para os jo-
no deslocamento, o que pode impactar na escolha do gadores sobre a viagem, informe as distâncias em dias,
facilitando para eles entenderem quanto tempo gasta-
trajeto e na duração final da viagem.
rão e quantos recursos serão necessários. Além disso,
Segue abaixo o quanto cada topografia influencia evite o uso de distâncias quebradas (como 35,6 quilô-
no deslocamento do grupo: metros), sendo mais prático arredondá-las para núme-
• Sem influência: planícies, bosques, terras ári- ros múltiplos de cinco.
das e terrenos rochosos.
• Deslocamento pela metade: florestas, pânta-
nos e montanhas.

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Exemplo: antes da jornada iniciar, o narrador deve de-
Preparo finir os modificadores que serão usados. O primeiro e
Definida a duração da viagem e seu trajeto, é che- segundo dia transcorrerão em uma planície, enquanto
gada a hora de se preparar. Um grupo preparado es- que o terceiro será numa floresta. Considerando a re-
tará à frente contra qualquer adversidade que possa gião onde o grupo está e a estação do ano, o narrador
encontrar. Preparar-se envolve obter informações decide que o primeiro e segundo dias serão amenos,
sobre o trajeto (teste de CAR) e mantimentos (itens mas nuvens espessas se acumularão no horizonte ao fi-
e rações), cuja quantidade dependerá da duração da nal do segundo. No terceiro dia uma chuva cairá, atra-
palhando a viagem. Assim, o modificador para os dois
viagem e o quanto eles podem carregar. Os jogado- primeiros dias será de +2 (planície e ameno), enquanto
res devem escolher quais as personagens farão estas que para o terceiro dia será de -2 (floresta e chuva).
ações, cabendo as demais auxiliar como puderem.
Um sucesso ao obter informações gerará +1 de bônus Modificador Topografia
num teste de jornada a sua escolha (um decisivo for- +2 Planícies e terras áridas
nece o bônus a até três testes), enquanto que manti- +0 Bosques e terrenos rochosos
mentos poderão auxiliar em diversas atividades du- -1 Florestas, pântanos e montanhas
rante a viagem. -2 Desertos, selvas densas e subterrâneo
Por vezes, as personagens não terão tempo e/ou -4 Alpino (altitudes extremas ou ártico)
dinheiro suficiente para se prepararem, principal-
mente quando estiverem fugindo de algo. Nestes ca- Modificador Clima
sos, pule esta fase e as deixe a própria sorte. +0 Ameno ou ensolarado
-1 Quente, frio, chuvoso ou neblina
-2 Chuva forte, noite, neve ou neblina
Exemplo: o grupo de Laila é composto por outros dois
densa
membros: Jonas e Willian. Eles já sabem que a viagem
-4 Tempestade ou nevasca
levará três dias, precisando de rações para todos no pe-
ríodo. Após discutirem, eles decidem que Jonas e Willian
ficarão encarregados de comprar os mantimentos, en- Variando topografia e clima
quanto que Laila buscará por informações. Ela então
segue até o templo local da sua deusa, decidida a per- Quando estiver criando uma viagem, evite mudar cons-
guntar aos sacerdotes se eles sabem de algo que possa tantemente a topografia e o clima dela. O ideal é que se
ajudá-la. O narrador então pede que Cristina, jogadora mantenha a mesma topografia e clima a cada dia de vi-
de Laila, faça um teste de CAR, tendo +1 de bônus de- agem, facilitando na hora de estipular desafios, dura-
vido os sacerdotes serem solícitos com um membro do ções e modificadores. Esta pode não ser a solução mais
culto, obtendo 11 ao todo e sendo bem-sucedida. Eles realista, mas dinamiza o processo e permite focar mais
informam a Laila que rumores de seus fiéis apontam a na narrativa do que em testes.
floresta como sendo amaldiçoada e que perigos inomi-
náveis espreitam durante a noite. Ela então retorna aos
seus aliados e conta o que descobriu, fornecendo ao Testes de Jornada
grupo um bônus de +1 em um teste de jornada durante Definidos os modificadores, a jornada finalmente
a viagem, onde possivelmente será usado na floresta, começa. A cada dia, deve-se realizar até cinco testes,
uma vez que aparenta ser o local mais perigoso. sendo de: Direção, Viagem, Acampamento, Patrulha
e Caça (os dois últimos são opcionais). Excetuando o
Clima e Terreno teste de Viagem, que todas as personagens devem fa-
A natureza é imprevisível, podendo tornar as via- zer, os demais só poderão ser feitos pelo membro do
gens extremamente perigosas. Dependendo do ter- grupo que possui a função para realizá-los, sendo o:
reno que está sendo cruzado e do clima que está fa- navegador (responsável pelos testes de Direção), ba-
zendo, a jornada será mais fácil ou até impossível. tedor (Patrulha), caçador (Caça), e administrador
Desta forma, estes fatores geram modificadores nos (Acampamento). Uma personagem só pode acumu-
testes da jornada, conforme indicado nas tabelas a lar funções caso não haja pessoas suficiente no grupo
seguir. A cada dia, deve-se definir o modificador da para todas elas, mas terá -1 de penalidade em todos
jornada, somando um valor da topografia com um os testes de jornada independentemente de quantas
do clima, mas nunca dois ou mais de um mesmo tipo funções acumule. Caso seja o oposto e o grupo tenha
(caso um grupo esteja viajando à noite durante uma muitos membros, as personagens que não possuam
tempestade, por exemplo, use apenas o maior modi- uma função podem auxiliar num único teste de jor-
ficador entre eles). nada por dia, exceto nos de Viagem (os representan-
A escolha da topografia depende do local onde as tes de cada função não podem prestar auxílio).
personagens estão e o trajeto que escolheram seguir. Os fatores que podem modificar testes de jornada
Já o clima depende da região e da estação do ano, ca- incluem excesso de carga (p.26), Condições, Proezas,
bendo ao narrador julgar qual é o mais apropriado a magias, privação de sono (p.32), itens, preparo, além
cada dia. da topografia e do clima.

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Segue a descrição de cada teste de jornada, acom- • Sucesso: a personagem se mantém estável.
panhados de seus possíveis resultados e efeitos. • Falha: receba uma Condição OU ¼ do seu Vigor
total de dano.
Exemplo: antes de saírem em viagem, o grupo discute • Decisivo: se mantém estável E terá +1 de bônus
quem será responsável por cada função. Coube a Laila num teste de jornada no dia seguinte.
usar sua sabedoria para guiar o grupo, ocupando o
• Crítico: receba uma Condição E ¼ do seu Vigor
cargo de navegadora. Willian é o mais centrado e inte-
ligente entre eles, cabendo a função de administrador. total de dano.
Já Jonas é o melhor caçador dentre os três, ocupando as
funções de batedor e caçador, se forem necessárias. Exemplo: seguido pelo caminho certo, o grupo não se
depara com problemas inesperados. O narrador então
solicita que todas as personagens façam um teste de Vi-
Familiaridade com a região agem com +2 de bônus (topografia e clima). Laila e Wil-
Geralmente quando uma aventura se inicia, as persona- lian possuem DES 2, enquanto que Jonas tem DES 3,
gens estarão em sua terra natal, exceto quando forem sendo os melhores valores que possuem para o teste.
forasteiras. É comum para as pessoas de uma região a Laila obtém 12 no teste, tendo um sucesso. Jonas obtém
conhecerem, seja pela experiência ou através das tradi- “6” em ambos os dados, tendo um decisivo. Willian, por
ções de seu povo. Desta forma, quando a personagem outro lado, obteve 9, falhando. O narrador então des-
estiver viajando numa região que conheça, ela terá +1 creve que a viagem transcorre sem grandes problemas,
em todos os seus testes de jornada devido a sua famili- fazendo até bem a Jonas. Mas a tranquilidade das pla-
aridade com o local. nícies engana Willian, que torce o tornozelo após cair
(Condição em DES: Restrito).

DIREÇÃO PATRULHA
O navegador será o responsável por guiar o grupo O batedor será o responsável por verificar os ar-
durante a jornada, indicando a melhor rota a ser se- redores do caminho escolhido pelo navegador, evi-
guida, devendo testar SAB no início de cada dia. Este tando que o grupo esbarre com qualquer problema.
teste visa impedir que o grupo se perca ou tome um Ele deve, então, testar Perceber ou Analisar (a esco-
caminho longo, afetando a duração da viagem, ou es- lha do jogador), sendo feito logo após o de Viagem.
colha um mais perigoso. • Sucesso: o grupo percebe que está se aproxi-
• Sucesso: o grupo encontra seu caminho. mando de algo. Se for neutro, eles apenas se en-
• Falha: reduza pela metade o deslocamento do contram. Se for potencialmente hostil, eles po-
grupo naquele dia OU receba -1 de penalidade dem evitá-lo ou se preparar para enfrentá-lo.
no teste de Patrulha daquele dia. • Falha: o grupo percebe a presença de algo em
• Decisivo: o navegador encontra um caminho fa- seu caminho imediatamente antes de o encon-
vorável, gerando um bônus de +1 no teste de Vi- trar, não sendo surpreendido, mas não podendo
agem para todos naquele dia OU evitando pro- o evitar.
blemas e criaturas, não precisando testar Patru- • Decisivo: o grupo percebe traços da presença
lha naquele dia. de algo potencialmente hostil e o identifica an-
• Crítico: o grupo andou em círculos, não tendo tes de encontrá-lo, onde cada personagem do
avançado nada naquele dia, OU aplique ambos grupo terá um bônus de +1 numa ação contra
os efeitos de falhar. eles a sua escolha, OU eles se encontram com al-
guém disposto a ajudá-los, seja com informação
Exemplo: com tudo preparado, o grupo finalmente sai ou recursos (geralmente a um custo).
para a sua jornada. Laila começa a guiar seus amigos, • Crítico: o grupo é surpreendido por alguma cri-
atravessando as planícies sob um clima ameno. Ela
atura ou bandidos.
testa SAB com +2 de bônus devido a topografia e clima,
e obtém um sucesso. O narrador então descreve que a
viagem transcorre bem e que Laila guia o grupo na di- O teste de Patrulha é opcional, sendo usado con-
reção correta. forme o critério do narrador. Caso o foco da história
esteja mais no destino final que na viagem em si, fa-
VIAGEM zer um teste de Patrulha pode atrapalhar o fluxo da
Descreva para os jogadores o caminho percorrido narrativa. Entretanto, é muito comum que jornadas
pelas personagens baseado no resultado do teste de a regiões ermas ou por estradas infestadas de bandi-
Direção do navegador, nas condições locais e dificul- dos possam ocasionar encontros perigosos, cabendo
dades enfrentadas. Todas, então, devem testar FOR aos jogadores os evitarem ou poderão ser pegos em
ou DES (a escolha do jogador). Este teste tem por fi- emboscadas. Além disso, nem todo encontro precisa
nalidade definir como as personagens superarão as ser perigoso. Certas criaturas podem se manter neu-
dificuldades encontradas durante a viagem e sua in- tras diante da presença das personagens ou apenas
fluência sobre a saúde delas. fugir, assustadas. Em estradas, mercadores com itens

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e promoções chamativas podem ser bons achados, um teste de Patrulha adicional (use noite como
enquanto que caravanas podem requisitar trabalhos clima) e lidar com as consequências para então
em troca de transporte, comida ou pagamento. Desta se recuperarem normalmente (local perigoso).
forma, quando o foco estiver na jornada em si, o teste • Decisivo: elas se recuperam normalmente E te-
poderá torná-la uma experiência única para as per- rão +1 de bônus num teste de jornada a sua es-
sonagens e narrativa. colha no próximo dia.
• Crítico: recuperam apenas um quarto do Vigor
Exemplo: no primeiro dia de viagem, o narrador explica e metade da Essência gasta E outra consequên-
aos jogadores que o caminho é seguro, não havendo a cia da falha neste teste.
necessidade de um teste de Patrulha. Contudo, o mesmo
não pode ser dito quando se aproximarem da floresta. Ao final do dia, o grupo escolhe um local para acampar.
Willian então começa os trabalhos como administra-
CAÇA dor, preparando a refeição e verificando os gastos do
O caçador será o responsável pela coleta de ali- dia. Ele deduz três rações do total do grupo e faz o teste
mento e água, complementando os mantimentos do de Acampamento com +2 de bônus, obtendo 13 e tendo
grupo. O teste deve ser feito com a Defesa Perceber um sucesso. Isso permite ao grupo evitar gastos desne-
(SAB) e antes do de Acampamento. O teste de Caça é cessários e se recuperar, além de Willian poder testar
opcional, sendo feito apenas caso seja necessário ob- DES para curar a Condição que adquiriu no dia.
ter mais rações para o grupo. Caçar diminui o deslo-
camento do grupo pela metade naquele dia. Só é pos- Rações e Fome
sível fazer um único teste por dia. A personagem deve levar consigo água e comida
• Sucesso: obtém metade da sua SAB (arredonde durante a jornada, consumindo uma ração por dia.
para cima) mais a margem de acerto em rações. Caso fique sem rações, seu próximo teste de Viagem
• Falha: não encontrará alimento OU terá encon- será feito normalmente, mas a cada dia subsequente
trado a metade da sua SAB em rações, mas rece- sem comer receberá uma Condição. Caçar permite
bendo uma Condição ou gastando 2 itens como conseguir mais rações.
consequência. Cura-se uma Condição de fome a cada dia que ela
• Decisivo: o mesmo efeito que o obtido com um se alimentar bem e possa descansar numa cidade ou
sucesso (a margem de acerto será a máxima). o grupo tenha sucesso em um teste de Acampamento.
• Crítico: não encontrará alimento E recebe uma Recomenda-se o uso de carroças e animais de carga
Condição ou ¼ do seu Vigor total de dano. para as viagens longas a fim de levar muitas rações.

Exemplo: como o grupo se preparou bem, eles não pre-


cisam se preocupar em caçar no momento. Montarias em jornadas
Ter uma montaria pode ser muito útil durante uma jor-
ACAMPAMENTO nada. Elas se movem cerca de 50 quilômetros por dia e
não precisam de rações. Entretanto, certas topografias
Ao final de cada dia de viagem, o administrador
podem ser hostis para algumas montarias (como deser-
ficará responsável por testar a sua INT a fim de mon- tos, regiões áridas, selvas e montanhas), obrigando à
tar um acampamento propício e seguro para o grupo personagem fornecer ração para ela (consome 2 rações
descansar, além de distribuir os mantimentos e evi- por dia). Montarias também sentem fome e sede, rece-
tando desperdícios. bendo Condições nos seus Atributos físicos primeiro.
• Sucesso: as personagens recuperam metade do Exemplo: Cavalo de montaria (NR 2). Adversário menor
seu Vigor e toda Essência gasta no dia, podendo tipo besta. Nível 3. Vigor 16. Carga 22. Perceber 5.
testar para cancelar uma Condição (p.22).
Observação: um humano adulto possui tamanho 3, de-
• Falha: recuperam apenas um quarto do Vigor e vendo-se somar o que ele estiver transportando para o
metade da Essência gasta (local desconfortável), limite de carga do animal.
OU se recuperam normalmente, mas ao custo de
uma ração ou item extra para cada personagem
(desperdício de mantimentos), OU devem fazer

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Capítulo 6

EXPLORAÇÃO
Os testes de jornada serão usados para a realização de jogador. Todas as personagens do grupo devem fa-
viagens em regiões selvagens, o que pode levar dias. En- zer ao menos um teste, exceto caso prestem auxílio.
tretanto, as personagens poderão optar por gastar horas Caso uma delas auxilie um aliado, faça um único teste
explorando um único lugar, que revelará dificuldades e aplique as suas consequências a ambas. A necessi-
tão ou mais intensas que as jornadas, ou interagir com dade de uma nova rodada de testes depende dos re-
outras pessoas, criando laços ou adquirindo bens. Neste sultados obtidos, do local (exigindo duas ou mais ro-
capítulo serão apresentadas as regras para a criação de dadas até ser completamente explorado), e do inte-
desafios durante a exploração, bem como encontros e in- resse dos jogadores (tentando novamente caso falhe
terações. ou estabelecendo um novo objetivo). O tempo entre
cada rodada depende da situação, podendo variar de
alguns minutos até horas (explorar um cômodo leva
Investigando lugares alguns minutos, mas uma vila pode exigir horas).
Durante uma aventura, as personagens visitarão Ao investigar lugares, as personagens farão o que
os mais diversos lugares, de cidades grandiosas a acharem melhor, sendo limitadas apenas pelo ambi-
masmorras sinistras. A variedade de cada ambiente ente e circunstâncias. A dificuldade da investigação
a ser explorado depende do cenário onde a história depende do que se está procurando, do tempo gasto
ocorre, além das escolhas que os jogadores farão ao explorando e do que o local tem a oferecer, gerando
longo da aventura. Explorar estes locais pode ser algo modificadores para os testes. Alguns lugares podem
simples, seja através das descrições do narrador ou não ter o que a personagem deseja, por exemplo. Po-
da intepretação dos jogadores. Entretanto, alguns lo- rém, o sucesso num teste deve ao menos lhe dar uma
cais terão desafios a serem superados ou permitirão pista, permitindo a continuidade da história ou cri-
que sua exploração traga benefícios às personagens, ando situações interessantes.
devendo ser investigados através de testes. As personagens devem usar prioritariamente as
Antes de iniciar uma cena de investigação, o nar- Defesas Analisar e Perceber para investigar lugares,
rador deve definir com os jogadores o objetivo das mas Atributos como FOR e DES também podem ser
personagens e como elas farão para alcançá-lo, for- testados dependendo da situação, como para evitar
necendo-o uma ideia dos testes que serão necessá- perigos, correr, perseguir, suportar cargas, e outros.
rios. Faça, então, um teste alternadamente com cada Dentre os fatores que modificam os testes, inclui-se

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a penalidade por excesso de carga, Condições, Proe- • Crítico: ela recebe duas consequências devido a
zas, privação de sono, clima, o ambiente e sua visibi- falha OU uma delas é agravada de alguma forma.
lidade (locais tomados pela escuridão ou encobertos
parcialmente por sombras geram penalidades de -1
Armadilhas
a -2 nos testes).
Algo comum quando se explora uma masmorra ou tem-
plos antigos são armadilhas. Em jogos clássicos de fan-
ANALISAR tasia medieval, muitas vezes o narrador deve preparar
Certos locais são propícios a terem passagens se- antes de cada sessão cada armadilha e seus locais, pre-
cretas ou ocultar mistérios, muitas vezes possuindo vendo os caminhos que os jogadores poderão escolher.
informações que podem ajudar as personagens em No Gaia RPG isso não é necessário, podendo-se impro-
algo. Olhar cada canto não será apenas importante, visá-las sempre que a situação exigir e fizer sentido no
mas também crucial para encontrar tesouros ou pis- contexto da cena e do ambiente.
tas que podem passar despercebidas. Independente do seu tipo, uma armadilha pode causar
Analisar serve para avaliar minunciosamente uma dano, uma Condição ou causar um novo problema. Caso
área e descobrir o que ela tem a oferecer, sendo usada ela cause dano, o seu valor será igual a 1d6 + o seu nível.
quando a personagem assumir um papel mais ativo O nível da armadilha define a sua letalidade, onde, em
na exploração. Em áreas selvagens, ela é usada para geral, será igual ao maior nível dentre as personagens
encontrar rastros, estudar o ambiente ou encontrar do grupo. Uma armadilha de 3º nível, por exemplo, cau-
sará 1d6 + 3 de dano.
abrigo. Em cavernas ou masmorras, é usada para en-
contrar pistas e passagens ocultas, levando a tesou- Segue algumas sugestões de armadilhas: agulhas enve-
nenadas (Condição física), armadilha de dardos (dano),
ros ou caminhos mais seguros. Em cidades, é usada
armadilha de lanças (dano), fosso (novo problema),
para localizar informações ou avaliar o melhor cami- fosso com estacas (novo problema E dano), jato de cha-
nho a ser seguido. mas (dano em área), lâmina em pêndulo (dano), paredes
• Sucesso: a personagem encontra o que deseja ou teto móvel (novo problema), teias (Condição de DES:
OU algo inesperado, mas igualmente vantajoso. restrito), runa mágica (dano OU Condição).
• Falha: ela recebe uma Condição, perde um item
OU um novo problema surge na cena.
• Decisivo: ela encontra o que deseja E algo extra Encontros
que a beneficiará (pode ser um item específico, Ao longo de uma jornada, na exploração de uma
um bônus de +1 num teste futuro que tenha re- masmorra ou durante suas andanças pelas cidades,
lação ao que obteve, ou uma informação rele- as personagens podem se deparar com monstros ou
vante sobre algo que encontrará mais adiante). pessoas, iniciando um encontro. Os encontros são si-
• Crítico: ela recebe duas consequências da falha tuações nas quais o grupo se envolve com uma ou
OU o problema que desencadeou será agravado. mais personagens controladas pelo narrador, atra-
vés de interações ou combates.
PERCEBER Em geral os encontros são planejados pelo narra-
Quando estiver explorando um local desconhe- dor durante seu preparo antes de cada sessão, sendo
cido, a personagem deve ter cuidado em cada passo necessários a fim de definir os principais caminhos e
que der, principalmente se estiver numa masmorra, obstáculos a serem superados pelos jogadores, gui-
na tumba de um ser profano ou no esconderijo de la- ando a narrativa. Entretanto, os jogadores poderão
dinos. Armadilhas espeitam a cada esquina, prontas escolher qualquer caminho para cumprir com os ob-
para enfraquecer, ferir ou matar aqueles distraídos. jetivos de suas personagens, mesmo aqueles que não
Perceber serve para evitar problemas ao investi- foram previstos pelo narrador. Neste caso, os encon-
gar locais potencialmente perigosos, sendo utilizado tros ocorrerão em consequência ao rumo tomado
quando a personagem assumir um papel mais pas- pela história ou devido a falha de um teste.
sivo na exploração. Ele é usado principalmente para
notar e reagir a tempo a armadilhas e emboscadas. INTERAÇÕES
• Sucesso: a personagem percebe o problema an- Lidar com pessoas é algo essencial no dia a dia de
tes dele acontecer, podendo ignorá-lo, evitá-lo qualquer personagem, seja para obter algo que de-
ou se preparar para enfrenta-lo. seja ou estabelecer laços. Amizades podem salvar a
• Falha: ela não percebe o problema, sendo sur- sua vida, da mesma forma que inimigos podem lhe
preendida por adversários, OU afetada por uma atormentar durante a aventura e tornar tudo mais
armadilha, OU perde um recurso valioso OU um complicado. Em alguns cenários, sua reputação e in-
novo problema surge na cena. fluência será tão ou mais importante que a sua habi-
• Decisivo: ela percebe o problema E terá vanta- lidade em combate, abrindo portas para si. É tam-
gem contra ele, conferindo +1 num teste contra bém através da interação que a personagem recebe
o mesmo para todos do grupo. algumas das informações mais relevantes para a sua

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aventura, podendo até descobrir novas possibilida- Persuadir: argumentar e convencer são as for-
des e caminhos que não havia percebido antes. mas para persuadir alguém. Para persuadir, faça um
A interação é o momento onde o aspecto mais teste de CAR (usando argumentos ou reputação) ou
interpretativo do jogo se destaca, pedindo que os INT (demonstrando conhecimento) contra o Analisar
jogadores e o narrador atuem e sejam as persona- do alvo. Com o sucesso, ele é convencido e aceita as
gens, falando por elas e descrevendo como se com- verdades ditas pela personagem. Às vezes, caso a in-
portam. Em geral, a interação não exige testes. Basta terpretação do jogador seja ótima ou seu argumento
interpretar e descrever. Porém, nem sempre quem muito convincente, nenhum teste deve ser cobrado.
está ouvindo acreditará na personagem ou será solí- Seduzir: elogios, palavras e gestos suaves, subor-
cito, cobrando o sucesso em um ou mais testes. Nes- nos e apelar para a luxúria de uma pessoa são as me-
tes casos, o principal Atributo usado será a CAR, mas lhores formas de seduzir alguém. Para seduzir, faça
outros como FOR, DES e INT também serão úteis, de- um teste CAR (usando palavras) ou DES (movimentos
pendendo das ações que a personagem tomar. Já as corporais) contra a Vontade do alvo. Com o sucesso,
Defesas Analisar e Vontade serão as mais usadas. As ele cede aos próprios desejos ou encantos da perso-
personagens focadas no social devem avaliar a pos- nagem, ficando distraído ou dando o que ela quer du-
sibilidade de adquirir a Proeza Manipulação (p.12). rante a cena, ou até ser alertado.
Segue abaixo uma lista dos principais testes feitos Socializar: ter etiqueta e bom senso são algumas
em interações. das regras que devem ser seguidas em ambientes so-
Enganar: mentir, blefar, trapacear e fintas são al- ciais. Socializar é usado para obter informação, con-
gumas formas de enganar uma pessoa. Para enganar, seguir favores ou aumentar a sua reputação em cer-
faça um teste de CAR (usando palavras) ou DES (mo- tos círculos sociais, como na nobreza, na guilda de
vimentos corporais) contra o Analisar do alvo. Com ladrões, na associação dos aventureiros, no culto de
o sucesso, ele acredita na personagem durante a cena, uma divindade ou entre militares. Para isso, faça um
ou até algo expor a verdade. teste de CAR (modifique dependendo da sua reputa-
Intimidar: ameaçar e demonstrar força são as ção naquele círculo ou reino), onde o sucesso dará a
principais formas de causar medo ou abalar uma personagem o que ela precisa.
pessoa. Para intimidar, faça um teste de CAR (usando
ameaças ou reputação) ou FOR (demonstrando força) COMBATES
contra a Vontade do alvo. Com o sucesso, ele fica de- Às vezes palavras não são suficientes, a negocia-
sencorajado a tentar algo contra a personagem ou ção falha e a única coisa a ser feita é recorrer a vio-
assustado durante a cena, ou até algo mostrar a fra- lência. Combates são um dos principais pilares de
gilidade dela ou encorajar o alvo. aventuras em mundos de fantasia e muitas vezes é o
Liderar: comandar, alertar e encorajar são algu- elemento de destaque num jogo. No Gaia RPG, eles
mas ações da liderança. As Proezas Bravura, Coman- também possuem sua importância, tendo um capí-
dar e Paladino fornecem bônus e ações únicas para tulo somente para tratar das suas regras. Entretanto,
que a personagem lidere seus aliados, mas ela tam- por serem consequências comuns de interações, jor-
bém pode gastar uma ação para guiar alguém, ou tes- nadas e investigações (principalmente quando ocorre
tar CAR para encorajar um aliado (a moral do grupo falha neles), eles se categorizam como encontros e
pode modificar o teste). serão explicados a seguir.

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Combates podem ocorrer por diversos motivos. O dade para criar os inimigos que quiser, conforme ex-
arqui-inimigo de uma das personagens finalmente a plicado no capítulo sobre os adversários (p.45). Por
encontrou e deseja concretizar a sua vingança. A dis- fim, a cena anterior ao combate ajudará o narrador a
cussão com os guardas foi de mal a pior e o grupo definir algumas destas informações, como seu local,
precisa lutar para não ser preso injustamente. O na- a quantidade de adversários e seus objetivos.
vegador do grupo as guiou por um caminho errado e Um combate poderá ser fácil, equilibrado ou difí-
agora elas estão cercadas por monstros. As persona- cil, dependendo do número e força dos adversários,
gens finalmente acharam a câmara secreta do necro- variando com a situação. Não é interessante criar so-
mante e precisam derrotá-lo. As motivações serão as mente combates equilibrados, pois isso tira parte da
mais variadas, mas uma coisa é certa: todo combate tensão da narrativa ao passar uma falsa sensação de
deve ter um motivo. Ele será um momento dramá- segurança nos jogadores. Além disso, o mundo não
tico na narrativa, onde a vida das personagens estará deve parecer justo, mas sim coerente com a sua pro-
em risco. Caso tenham que enfrentar inimigos fáceis posta e reagir de forma equivalente as atitudes e fa-
demais, muitas vezes é melhor se limitar a apenas lhas das personagens. Entretanto, cuidado ao forçar
descrever como elas os derrotam, ou simplificar o muitos combates fáceis ou difíceis, pois pode levar a
processo a um único teste. De forma semelhante, im- frustração dos jogadores, seja pela ausência de desa-
por diversos combates ao grupo apenas porque seu fio ou pelo excesso.
batedor está azarado no teste de Patrulha atrapalha Criar um combate totalmente equilibrado é im-
a continuidade da narrativa e cansa os jogadores. As- possível. Contudo, uma forma de buscar este equilí-
sim, use-os em momentos chaves da história, cri- brio é comparar a soma do Vigor das personagens
ando tensão e aumentando a dramaticidade do jogo. com o dos adversários. Caso as somas variem entre
Mas como criar um combate? Primeiro, tenha em si em até um terço (para cima ou para baixo), espera-
mente a sua causa e defina os lados envolvidos. Res- se que o combate seja equilibrado, senão será fácil
ponda as seguintes questões: quantas personagens (para baixo) ou difícil (para cima).
há no grupo? Quantos adversários enfrentarão? Quais
os objetivos de cada lado? Segundo, determine o local Exemplo: um grupo de três personagens tem uma soma
do combate e o descreva. Limite-se a falar apenas o dos seus Vigor igual a 48. Caso os adversários tenham
que há de mais importante nele, para que os jogado- um somatório inferior a 32 (48 ÷ 3 = 16; 48 - 16), então
res entendam quais são os limites e as possibilidades o combate será muito fácil. Porém, caso somem mais de
64 (48 + 16), então ele será difícil. Caso as personagens,
das personagens. Novamente responda: onde ocor-
tendo Nível 1, enfrentem um adversário líder de Nível 5
rerá? Como é o local? Onde as personagens estão? A (Vigor 26) e cinco menores de Nível 1 (Vigor 8 x 5 = 40),
que distância estão os adversários? Terceiro, escolha o encontro será difícil (26 + 40 = 66).
os adversários. No Gaia RPG, o narrador terá a liber-

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Capítulo 7

COMBATES
Ao longo das aventuras, inimigos e monstros poderão Caso vença, o lado ofensor terá surpreendido os ini-
surgir no caminho das personagens, travando batalhas migos e seus membros agirão primeiro (ignore a Ini-
mortais. Este capítulo explicará as regras voltadas para ciativa). Caso o lado defensor vença, ele não será sur-
os combates e suas consequências. preendido e a Iniciativa será determinada normal-
mente. Atacar um alvo surpreso gera +2 de bônus no
teste, mas apenas no primeiro ataque contra ele.
Iniciativa Perceba que esta resolução só é necessária caso a
Antes do combate ter início, deve-se definir a or- situação exija. Durante as jornadas, a falha em testes
dem em que os combatentes agirão, o que depende de Patrulha (p.35) tem como consequência as perso-
dos seus valores de Iniciativa. Ela será igual à DES da nagens serem surpreendidas por inimigos, podendo
personagem, sendo modificada por Proezas, Condi- acontecer o mesmo durante a exploração de lugares
ções e armaduras (p.27). Quanto maior ela for, mais como masmorras e templos abandonados.
rápida a personagem será. Desta forma, compare a
Iniciativa de todos os combatentes, onde agirá pri-
meiro aquele que tiver o maior valor, sendo seguido Rodadas e Ações
pelos demais em ordem decrescente. Aqueles que ti- Cada combatente pode fazer uma única ação na
verem valores iguais agiram ao mesmo tempo. sua vez, seja: atacar, conjurar uma magia, mover-se
para uma zona adjacente, levantar-se, trocar ou re-
EMBOSCADAS E SURPRESAS carregar uma arma, usar um item, fazer uma mano-
A cena que antecede o combate é importante não bra ou fazer um teste. Após fazer sua ação, será a vez
apenas para estabelecer os seus critérios (local, ad- do combatente seguinte até que todos tenham agido,
versários e situações), como também para determi- concluindo uma rodada.
nar se um dos lados foi surpreendido. As embosca- A rodada representa a soma das ações de todos
das devem ser resolvidas antes das Iniciativas, onde no combate, onde, após seu término, uma nova é ini-
cada lado deve escolher um membro para fazer os ciada, permitindo que os combatentes que ainda não
testes pelo grupo. O lado ofensor, que pretende fazer estejam incapacitados ajam novamente. Uma rodada
a emboscada, deve então testar DES contra o Perce- possui cerca de seis segundos.
ber do lado defensor (furtividade versus percepção).

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fazer um ataque desarmado ou com uma arma veloz
Ataques e Magias no alvo que está agarrando na rodada seguinte, não
Atacar é a ação básica de todo combate, sendo um gastando uma ação para manter ou soltar o alvo.
teste que visa causar dano em um alvo a fim de der-
rotá-lo. O Atributo do teste depende do tipo de arma DERRUBAR
usada (p.27), variando entre FOR e DES. Caso seu va-
A personagem fará um ataque contra a Esquiva
lor empate com a defesa, o ataque ainda será efetivo,
de um alvo, mas, ao invés de causar dano, ela o der-
devendo-se calcular o dano causado.
rubará. Um alvo caído recebe a Condição restrito até
Magias ofensivas são similares aos ataques, mas gastar uma ação para se levantar.
usam o Atributo mágico da personagem para afetar
o alvo. Já magias que visam beneficiar um aliado ou
DESARMAR
a própria personagem não exigem testes para serem
A personagem fará um ataque contra o Aparar de
conjuradas, afetando o alvo automaticamente e gas-
um alvo, mas, ao invés de causar dano, ela o desar-
tando a ação do mago.
mará. O alvo deve gastar uma ação para sacar uma
nova arma ou recuperar a perdida.
Defesas
As defesas são reações aos ataques, não gastando FINTAR
ação para serem usadas. Ataques físicos são defendi- A personagem testará a sua CAR contra o Analisar
dos com Aparar (apenas corpo a corpo) ou Esquiva, de um alvo a fim de enganá-lo, recebendo +2 de bô-
e ataques em área e magias exigem o uso da Esquiva. nus no seu próximo ataque contra ele. Caso queira, o
As defesas Perceber e Analisar, em geral, são usadas bônus pode ser concedido a um aliado que ataque o
em combates para evitar os efeitos das Manobras. Já mesmo alvo até a sua próxima ação.
as defesas Tolerância e Vontade são usadas eventu-
almente para resistir a magias e poderes dos adver- FLANQUEAR
sários. Caso um aliado esteja engajado a um adversário,
a personagem pode testar a sua DES contra o Perce-
Ataque e Defesa Total ber do inimigo a fim de cercá-lo e forçá-lo a ficar em
uma posição desfavorável. Caso tenha sucesso, ela e
O ataque total é uma ação onde a personagem visa ape-
nas em atacar, recebendo +2 de bônus, mas impedindo
o seu aliado recebem +1 de bônus em todos seus ata-
que se mova e abrindo temporariamente a sua guarda, ques contra o alvo, que deve gastar uma ação para se
recebendo -1 de penalidade nas suas Defesas até a sua reposicionar de forma a cancelar o efeito.
próxima ação (exceto Tolerância e Vontade).
PROVOCAR
Já a defesa total é uma ação onde a personagem assume
uma postura defensiva, tendo +2 nas suas Defesas até A personagem testará a sua CAR contra a Vontade
sua próxima ação (exceto Tolerância e Vontade). de um alvo a fim de provocá-lo. O alvo recebe -1 para
realizar qualquer ação que não seja contra quem o
provocou. Este efeito dura todo o combate ou até o
Manobras alvo gastar uma ação para se acalmar. Caso a perso-
São ações que visam gerar um bônus para a per- nagem falhe na provocação, o alvo fica imune a no-
sonagem obtendo alguma vantagem sobre os adver- vas tentativas pelo restante do combate.
sários. Manobras exigem que a personagem gaste a
sua ação na rodada, sendo muito úteis quando utili- Movimento e Zonas
zadas de forma tática e em conjunto com o grupo O local de um combate pode ser dividido em uma
para serem mais efetivas. Geralmente duram até que ou mais zonas. Uma zona é uma área em que os com-
o alvo gaste uma ação para cancelar o seu efeito, po- batentes podem se mover livremente sem gastar sua
dendo ou não exigir um teste. ação. O tamanho e formato dela varia conforme o lo-
cal, seja o cômodo de uma casa, uma área aberta ou
AGARRAR um longo e estreito corredor. Seu tamanho também
A personagem fará um ataque desarmado contra define o máximo de combatentes que cabem nela, já
a Esquiva de um alvo, mas, ao invés de causar dano, o seu formato delimita a disposição que eles podem
o agarrará. Um alvo agarrado recebe a Condição res- assumir, afetando suas formas de ataque. Lutar num
trito e não pode se mover, mas pode gastar sua ação corredor estreito, por exemplo, pode limitar que no
para fazer um ataque desarmado ou com uma arma máximo quatro combatentes fiquem engajados, en-
veloz contra quem o está agarrando, ou tentar esca- quanto que os demais só poderão atacar à distância.
par fazendo um teste de FOR ou DES contra a FOR do Perceba que as dimensões de uma zona não pre-
agressor. Já a personagem que está agarrando pode cisam ser bem definidas, mas se deve sempre usar o

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bom senso para definir seus limites. A melhor forma INVESTIDA
de imaginar o limiar entre as zonas é a existência de Personagens focadas em ataques à distância em
um obstáculo que impeça o livre movimento das per- geral têm vantagem sobre aquelas focadas no corpo
sonagens. Um porto, por exemplo, pode ter suas zo- a corpo, pois conseguem atingir alvos mais distantes.
nas delimitadas por caixotes e várias pessoas, onde Entretanto, combatentes corpo a corpo podem optar
um navio atracado pode ser uma zona extra. Já numa em se aproximar e atacar alvos distantes numa única
mansão com dois níveis, pode-se considerar o térreo ação, mas temporariamente abrindo sua guarda e re-
como sendo uma zona, enquanto que seu pavimento cebendo uma penalidade de -1 em todas as suas De-
superior é outra, sendo ligadas por uma escada. fesas até sua próxima ação (exceto Tolerância e Von-
Enquanto que o movimento dentro da sua zona é tade). Só é possível fazer uma investida caso não haja
livre, a personagem deve gastar sua ação para se mo- obstáculos e nada impeça o movimento da persona-
ver para a seguinte. Nenhum teste é exigido para re- gem naquela rodada.
alizar o movimento, bastando apenas descrever sua
ação. Além disso, caso a personagem se mova para
engajar e atacar um adversário, ela não pode se mo- Dano e Consequências
ver novamente até sua próxima ação. Um ataque efetivo causará dano num alvo, sendo
igual à soma da margem de acerto do teste, do nível
ALCANCE da personagem que atacou (ou o valor fixo do adver-
Um ou mais envolvidos no combate poderão estar sário), de bônus de Proezas que modifiquem o dano,
engajados numa zona, estando em combate direto e do equipamento usado, diminuído pelo valor das
entre si (corpo a corpo). Eles também podem estar absorções que o alvo possua. Por vezes, mesmo acer-
próximos na mesma zona, mas não estando engaja- tando o ataque, o dano poderá ser nulo, dependendo
dos. Caso um adversário esteja numa zona adjacente do método usado e da absorção do alvo (mas nunca
à sua, ele está distante. Para alcançá-lo, deve-se fa- sendo negativo).
zer um ataque à distância ou gastar sua ação para se
mover até a outra zona. Um alvo além do alcance dis- Dano = margem de acerto + Nível da personagem +
tante está fora de alcance, devendo-se antes se apro- bônus de Proezas + bônus da arma - absorção do alvo.
ximar pelo menos uma zona para poder atacá-lo.
Deve-se aplicar o dano até zerar o Vigor do alvo,
VISIBILIDADE que, caso seja uma personagem, fica indefesa e mor-
Algumas vezes, uma zona pode estar coberta por rendo. Caso seja um adversário, ele é derrotado, ge-
neblina ou escuridão, ou a personagem não conse- ralmente morrendo.
gue enxergar por um motivo. Quando for o caso, ela
recebe uma penalidade de -2 para atacar e se defen- TIPOS DE DANO
der (exceto para Tolerância e Vontade). No caso da O dano possui diversas fontes e naturezas, influ-
zona está coberta por neblina ou penumbra, os com- enciando como um alvo é afetado e se ele é capaz de
batentes engajados conseguem se enxergar normal- absorvê-lo, ou se é imune ou vulnerável.
mente, não sofrendo com as penalidades, mas aque- Segue abaixo os tipos de danos e suas fontes:
les à distância ainda as receberão. Por fim, as raças • Físico: é o tipo mais comum de dano, sendo pro-
que podem enxergar no escuro e as personagens que veniente de contusões, cortes, perfurações e es-
tenham a Proeza Lutar às Cegas (p.11) não recebem magamentos. É o dano causado por ataques físi-
esta penalidade. cos comuns e o único que poderá ser absorvido
por armaduras, couraças e Proezas.
ESCONDER-SE • Mental: causado por ataques psíquicos que afe-
A personagem pode gastar uma ação para se mo- tam diretamente a mente e as emoções.
ver dentro da sua zona e se esconder de seus inimi- • Calor: causado por fogo e altas temperaturas.
gos. Para isso, ela não pode estar engajada a alguém • Frio: causado por gelo e baixas temperaturas.
naquela rodada e o local do combate deve dar condi- • Elétrico: causado por descargas elétricas.
ções para ela se esconder, como a presença de caixas, • Tóxico: causado por venenos e ácidos, afetando
árvores, sombras, dentre outros (dependendo da si- apenas seres vivos.
tuação, confira bônus ou penalidade no teste). Deve- • Sagrado: causado por energia pura, sendo utili-
se então testar DES (furtividade) contra o melhor va- zado para purificar o mal e seres profanos.
lor de Perceber dos adversários, escondendo-se caso • Necrótico: causado por energias malignas e as-
ela vença a oposição. Na rodada seguinte, ela poderá sociadas a morte e corrosão.
surpreender um adversário a sua escolha (veja Em-
boscadas e surpresas para detalhes; p.41).

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ela fica estável. Caso acumule três falhas antes dos
Vulnerabilidade e Imunidade
sucessos, ela morrerá. Um decisivo conta como dois
Em geral, as personagens só podem absorver o dano fí- sucessos. Um crítico como duas falhas. Caso ela seja
sico, isso caso possuam Proezas que as auxiliem. Outra
atacada nesta situação, receberá uma falha automa-
forma de absorver o dano é através das magias e itens
mágicos, que funcionam para todos os tipos. A última ticamente.
forma de absorver o dano é sendo imune a ele, onde a Uma personagem que seja estabilizada deve con-
personagem simplesmente não recebe dano de um tipo verter cada falha que obteve no teste de morte numa
específico. Demônios são imunes a fogo, por exemplo, Condição, afetando os seus maiores Atributo e que
assim como os construtos são imunes a dano tóxico. só pode ser recuperada após um sucesso num teste
Por outro lado, a personagem pode ser vulnerável a um do Atributo afetado ao descansar (p.32).
tipo de dano. Sendo mais comum aos adversários, a vul-
nerabilidade impede que ele possa absorver um tipo de ESTÁVEL
dano específico e ainda causa +3 de dano extra. Mortos- Um aliado poderá se aproximar da personagem a
vivos e demônios, por exemplo, são vulneráveis a dano fim de estabilizá-la, devendo ter sucesso em um teste
do tipo sagrado.
de INT, recebendo -1 de penalidade a cada falha no
teste de morte e +1 de bônus a cada sucesso. Pode-se
INDEFESO tentar estabilizar uma personagem apenas uma vez
A personagem está paralisada, inconsciente ou por rodada.
incapacitada (Vigor zerado), sendo incapaz de se de- Veja os resultados do teste abaixo:
fender e não podendo agir. Quando for atacada nesta • Sucesso: a personagem fica estável e recupera
situação, ela terá um valor de defesa igual a 0, onde 1 de Vigor, podendo agir na rodada seguinte.
todo valor que o atacante obter no ataque será con- • Falha: ela continua indefesa e morrendo.
vertido em dano ou numa falha em teste de morte. • Decisivo: fica estável e ainda tem uma das Con-
dições que recebeu devido as falhas do teste de
MORRENDO morte curada.
Uma personagem que tenha seu Vigor zerado es- • Crítico: o mesmo da falha e ainda recebe uma
tará morrendo. No início de cada rodada após a que falha adicional no teste de morte.
foi incapacitada, ela deve fazer um teste de morte
(CON; sem penalidades). Caso obtenha três sucessos,

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Capítulo 8

ADVERSÁRIOS
Adversários são inimigos que as personagens enfrenta- determinar que ele é fluente na arte dos negócios ou
rão em combates ou que gerarão alguma oposição para não está propenso a discussões.
elas, sendo controlados pelo narrador. Eles aparecerão Uma forma de estabelecer valores de teste para o
regularmente em uma aventura, principalmente em mo- adversário é usar os valores de Bom e Ruim apresen-
mentos interessantes para a trama. Este capítulo expli- tados na sua tabela de criação (ver a seguir).
cará como eles serão usados e criados.
Criando Adversários
Usando Adversários Criar um adversário é simples. Primeiro, deve-se
Os adversários atuam principalmente em comba- determinar a sua relevância, auxiliando o narrador a
tes, seja em grupo ou individualmente, possuindo ca- definir o seu nível. Conhecendo o seu nível, consulte
racterísticas próprias. Eles podem fazer as mesmas a tabela na próxima página para suas características
ações que as personagens, estando sujeitos as mes- gerais. Escolha então seu tipo e função, anotando as
mas regras e limitações. Uma diferença deles para as suas características únicas. Por fim, escolha os pode-
personagens, porém, é o fato de não terem Essência res que ele possui, baseado na sua função.
e Destino. Entretanto, eles são compensados através As principais características de um adversário se-
de características e poderes únicos, que também fa- rão definidas pelo seu nível. O Ataque representa o
zem as vezes de Proezas. valor que ele usa para atacar uma personagem, inde-
Nem sempre é preciso definir todas as caracterís- pendentemente de como o faça. O Dano representa o
ticas de um adversário para usá-lo. Quando ele ape- dano fixo causado por seus ataques (substitui o nível
nas representar uma dificuldade para a personagem, da personagem). O Vigor representa sua resistência.
resolva o problema com um teste. Nestes casos, ima- Diferentemente das personagens, ele será derrotado
gine quão bem o adversário seria na situação e faça caso o seu Vigor chegue a zero. O Bom representa seu
um teste de oposição ou imponha um modificador ao valor de teste nas situações em que se destaca e é es-
teste da personagem. Não é necessário, por exemplo, pecializado. O Ruim representa seu valor de teste nas
definir todas as características de um nobre com o situações em que é fraco. Os valores de Bom e Ruim
qual a personagem vai somente negociar, onde um também são aplicados para as defesas, que, por sim-
modificador de -1 num teste de CAR é suficiente para plicidade, podem ser divididas em físicas e mentais.

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Características Gerais dos Adversários características. Esta informação é muito importante,
Nível Ataque Dano Vigor Bom Ruim pois certos efeitos são mais poderosos contra tipos
1 +3 +0 8 +3 +1 específicos de criaturas. Veja abaixo os tipos de cria-
2 +4 +1 12 +3 +1 turas que os adversários poderão ser.
3 +4 +2 16 +4 +2 Aberração: são criaturas abomináveis e de apa-
4 +5 +3 21 +4 +2 rência bizarra, não possuindo um padrão definido.
5 +5 +4 26 +4 +2 Envolvem seres extradimensionais ou alienígenas,
6 +5 +5 30 +5 +2 tendo capacidades mentais e/ou mágicas impressio-
7 +6 +6 36 +5 +2
8 +6 +7 42 +5 +2
nantes. Todos enxergam no escuro.
9 +6 +8 48 +6 +3 Besta: são as criaturas que povoam os ecossiste-
10 +7 +9 56 +6 +3 mas de mundos fantásticos, incluindo animais e ver-
11 +7 +10 62 +6 +3 sões gigantescas deles. Geralmente possuem um ou
12 +7 +11 68 +7 +3 mais sentidos apurados (Perceber +1), e raramente
13 +8 +12 76 +7 +3 demonstram grande intelecto ou poderes mágicos.
14 +8 +13 84 +7 +3 Também inclui seres míticos animalescos, como pé-
15 +8 +14 92 +8 +4 gasos, grifos e pesadelos, podendo ou não ter pode-
res mágicos.
RELEVÂNCIA Construto: são seres artificiais criados através de
Cada adversário possui um grau de importância magia ou rituais sombrios. Devido seus corpos arti-
nas aventuras, podendo ser: menor, comum ou líder. ficiais, eles não precisam dormir, comer ou respirar,
Adversários menores são fracos e apenas atrapa- sendo imunes ao cansaço, doença e dano tóxico, e ab-
lham as personagens, forçando-as a gastar seus re- sorvem 1 de dano. Contudo, eles não se recuperam
cursos e energias. Eles terão um nível igual a metade normalmente, nem por efeitos mágicos, devendo ser
do nível médio do grupo (arredonde para cima). É concertados com um teste de INT ao descansar, para
preciso três deles para realmente ameaçar uma per- só então curar seu Vigor perdido. Ao chegarem a Vi-
sonagem. Em combates, o Vigor de um grupo de ad- gor zero, eles são “destruídos”, ficando inativos até
versários menores estará interligado, onde, caso um serem concertados, o que demora pelo menos uma
deles receba dano suficiente para ser derrotado, a di- hora e o construto desperta com 1 de Vigor.
ferença é aplicada no seguinte (ataques em área cau- Celestial: são criaturas mágicas que habitam os
sam o dobro do dano neles). Contudo, eles são mais planos superiores, atuando como agentes e servos
eficientes juntos, recebendo +1 no ataque quando dos deuses, em geral tendo uma boa índole, mas po-
pelo menos dois deles atacam a mesma personagem. dem ser justos e cruéis quando solicitados. São imu-
Adversários menores não têm funções e poderes. nes a dano sagrado, charme, medo, cansaço e doen-
Adversários comuns são aqueles que geram certo ças. Eles enxergam além do físico, não sofrendo efei-
desafio para as personagens, tendo de 1 a 2 níveis tos de disfarces, ilusões e escuridão de qualquer na-
acima do delas e representando os perigos que po- tureza, além de ver através do invisível.
dem ameaçar a sua integridade. Um grupo terá um Demônio: são seres malignos e profanos que ha-
bom desafio caso enfrente a sua quantidade ou até bitam os planos inferiores, servindo seres mais po-
mais dois destes adversários. derosos e divinos que eles, mas igualmente malicio-
Adversários líderes, ou “chefões”, são aqueles que sos e imensamente cruéis. Eles se divertem tortu-
podem matar uma personagem facilmente, onde en- rando e coletando almas, levando destruição e terror
frentar um deles sozinho é o mesmo que suicídio. Em por onde passam. São imunes a efeitos tóxicos, do-
geral, necessita-se de pelo menos duas personagens enças, cansaço, maldições e fogo. Alguns deles tam-
para enfrentar um líder sozinho, mas em geral ele es- bém são imunes ao frio e à eletricidade, porém todos
tará acompanhado por vários capangas (menores ou são vulneráveis a dano sagrado. Todos enxergam no
comuns). Líderes possuem de 3 a 4 níveis acima da escuro, mesmo mágica.
média do grupo, e poderão fazer até duas ações por Dragão: são criaturas reptilianas ancestrais de
rodada. imenso poder, sendo consideradas como as mais for-
tes dentre todos os seres. Suas espécies menores ge-
RAÇAS E TIPOS ralmente são desprovidas de grande intelecto (como
A natureza de um adversário varia bastante, po- wyverns), mas os seus membros mais poderosos, os
dendo ser um inimigo ou criatura. Quando criar um verdadeiros dragões, são sábios e implacáveis, po-
inimigo, escolha uma das raças (p.7) para o adversá- dendo se comunicar normalmente com outros seres
rio e use os benefícios dela como suas características e até usar magias. Todo dragão tem um elemento ao
(humanos recebem +1 em um teste a sua escolha, ex- qual é imune e pode usá-lo para lançar um sopro em
ceto para defesas). Quando criando uma criatura, es- um cone a sua frente (alcance distante), afetando um
colha o tipo dela, definindo assim as suas principais número de alvos igual ao seu valor de Bom (priorize

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alvos que estejam adjacentes entre si), podendo re- FUNÇÕES
peti-lo após uma rodada e uma quantidade de vezes Representa a forma como os adversários agirão
por dia igual ao seu valor de Ruim. Eles enxergam no nos combates, podendo ser: agressivo, resistente, es-
escuro e possuem faro apurado (Perceber +1), além pecialista ou místico.
de emitirem uma aura assustadora que afeta a todos Um adversário agressivo é focado no ataque, pro-
quando são vistos (intimidar +1). curando sempre ferir seus inimigos. Guerreiros bru-
Elemental: são criaturas mágicas ou extradimen- tais, feiticeiros poderosos e monstros agressivos são
sionais que estão ligadas a um elemento específico. exemplos desta função. Poderes: brutal, corrosão, im-
Alguns possuem uma forma similar ao do seu ele- pacto, poderoso, proximidade e retribuição.
mento, como uma massa de energia consciente, e ou- Um adversário resistente mantém uma postura
tros uma forma orgânica definida e fundida ao seu defensiva e protetora, seja suportando dano sozinho
elemento. Eles são imunes ao elemento do qual são ou também de seus aliados. Escudeiros, guardiões e
formados e recebem apenas metade de dano físico. criaturas blindadas são exemplos desta função. Po-
Além disso, podem controlar o seu elemento como a deres: aura, defensivo, impacto, inspirar, protetor e
magia Controlar Elemento (p.19) sem custo. vigoroso.
Feérico: também conhecidos como fadas, são cri- Um adversário especialista usa a sua velocidade e
aturas que trasbordam em magia e estão ligados a esperteza para agir em combate, enganando os seus
natureza, possuindo uma aparência que gera fascí- inimigos ou se especializando em defesa. Gatunos,
nio ou repulsa. Eles são exímios usuários de ilusões manipuladores, criaturas escorregadias e venenosas
e magias que afetam a mente, possuindo grande re- são exemplos desta função. Poderes: debilitar, defen-
sistência contra qualquer tipo de magia (2 de absor- sivo, dissimular, foco, letal e reposicionar.
ção a magias), sendo imunes ao charme e enxergam Um adversário místico usa magias e poderes so-
no escuro. Entretanto, eles são muito vulneráveis ao brenaturais para controlar o campo de batalha, afe-
ferro frio, recebendo dano apenas por tocar um ob- tando inimigos ou auxiliando aliados. Magos, sacer-
jeto feito com este material (3 de dano). dotes, xamãs e aberrações são exemplos desta fun-
Gigante: são criaturas humanoides gigantescas, ção. Poderes: corrosão, debilitar, drenar, energizar,
tendo pelo menos três metros de altura e podendo magia e projétil.
chegar a colossais cinquenta metros. Eles possuem
corpos muito fortes e resistentes, recebendo +1 em PODERES
Tolerância e +1 em testes e dano baseados em FOR Definida a relevância e a função do adversário, e
(exceto ataques e defesas). Alguns gigantes possuem tendo em mente o seu tipo, deve-se então escolher
uma couraça muito resistente, absorvendo 1 de dano, seus poderes. Eles representam as habilidades espe-
enquanto outros podem ser imunes a um elemento ciais de cada adversário. A escolha deles dependerá
específico (gigantes do gelo não recebem dano por apenas do que o narrador deseja criar. Adversários
frio, por exemplo), devendo-se escolher uma destas menores não têm poderes. Os comuns terão dois po-
proteções ao criá-los. deres da sua função, e os líderes terão três.
Morto-vivo: são seres profanos que já estão mor- Segue uma lista com a descrição de cada poder:
tos, onde seu corpo não possui mais uma alma atre- • Aura: no início de cada rodada, toda persona-
lada. São imunes a efeitos tóxicos, doenças, cansaço, gem que esteja engajada com o adversário so-
maldições, controle mental e dano necrótico, vendo frerá o valor de Ruim dele como dano.
mesmo em escuridão mágica e somente se manterão • Brutal: caso erre um ataque, ainda cause no
“vivos” caso consumam a carne, o sangue, as vísceras alvo o seu valor de Ruim de dano.
ou alma de suas vítimas (magias e itens de cura não • Corrosão: caso acerte um ataque, o alvo recebe
funcionam), sendo também a forma como se tornam o valor de Ruim de dano contínuo por 1 minuto
mais poderosos. Entretanto, eles terão -2 em todas caso falhe em um teste de Tolerância (-2 contra
as suas ações quando expostos a luz solar e são vul- líderes).
neráveis ao dano sagrado. Aqueles mais poderosos • Debilitar: caso acerte um ataque, o alvo recebe
podem comandar os mortos-vivos mais fracos a sua
uma Condição ou fica vulnerável a um tipo de
vontade, tendo-os como servos, e ignoram a sua fra-
dano por 1 minuto caso falhe em um teste de To-
queza do sol. lerância (-2 contra líderes; teste Vontade caso
Planta: são criaturas similares a plantas, mas que
seja uma Condição mental).
se movem livremente. Elas podem ser plantas amal-
• Defensivo: receba +1 na sua Esquiva e Aparar,
diçoadas que agem como animais ou seres de origem
OU absorva 1 de dano físico.
botânica, mas que possuem algum intelecto. São óti-
• Dissimular: caso erre um ataque, pode-se ten-
mas em se camuflar ao ambiente aonde vivem (fur-
tar flanquear ou fintar o alvo sem gastar ação.
tividade +1), sendo em geral muito resistentes, mas
vulneráveis ao fogo. • Drenar: caso acerte um ataque corpo a corpo,
recupere seu Vigor num valor igual a metade do

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dano que causar no alvo (arredonde para cima). • Retribuição: caso erre uma defesa, cause o seu
Não funciona em mortos-vivos e construtos. valor de Ruim em dano em quem o atacou (pre-
• Energizar: caso acerte um ataque, seu próximo cisa estar engajado; acerto automático).
contra o mesmo alvo terá +2. • Vigoroso: receba 50% de Vigor adicional.
• Foco: caso erre um ataque, seu próximo terá +2
no teste, independentemente do alvo. Exemplo: durante a exploração de uma ruína, o grupo
• Impacto: caso acerte um ataque, o alvo é derru- se vê diante de esqueletos. Em fantasias, esqueletos em
bado ou desarmado caso falhe num teste de FOR geral representam um desafio razoável para persona-
gens iniciantes, então o narrador define que eles serão
(-2 contra líderes).
adversários comuns. Considerando a sua relevância, os
• Inspirar: todos os aliados do adversário na sua esqueletos terão 2º nível, uma vez que o nível médio do
zona recebem +1 de bônus em Tolerância e Von- grupo é 1. Como se tratam de mortos-vivos, o narrador
tade. Caso gaste a sua ação os liderando, eles te- anota as características do seu tipo. Estes esqueletos fo-
rão +1 nos seus testes de ataque. ram reanimados para lutar por um mestre, tendo a fun-
• Letal: aumente o seu dano em +2 caso o alvo te- ção agressivo e os poderes corrosão e poderoso (repre-
nha metade do seu Vigor ou menos. sentando a energia necrótica de seus ataques).
• Magia: ele sabe conjurar magias. Escolha duas
(comum) ou quatro (líder) magias que ele sabe, Criando adversários eficientes
tendo todas as melhorias delas caso possua o ní-
As regras apresentadas neste capítulo permitem criar
vel exigido + 1. Use o seu valor de Bom para con- quaisquer adversários ou adaptá-los de outros jogos,
jurar uma magia e se podendo usar uma quanti- principalmente se precisar improvisá-los numa cena.
dade de magias por dia igual a este valor, inde- Entretanto, elas atuam mais como uma sugestão do que
pendentemente do nível usado. uma obrigação. Perceba que não faz sentido que todos
• Poderoso: receba +1 no seu dano geral. os monstros de um certo nível tenham sempre as mes-
• Projétil: ele tem alguma forma de atacar à dis- mas características gerais. Desta forma, altere uma ou
tância (escolha um tipo de dano). mais delas sempre que for necessário para o seu jogo,
• Protetor: ele recebe metade do dano de um ali- usando estas regras como um guia.
ado caso esteja adjacente a ele (arredonde para Entretanto, tenha bom senso e cuidado com exageros.
cima). É interessante compensar o aumento de uma caraterís-
• Proximidade: caso acerte um ataque, o alvo só tica diminuindo outra, mas mantendo algum equilíbrio.
pode se mover caso tenha sucesso num teste de Evite também o uso valores de teste acima de +7 e me-
nores de +0.
DES (-2 contra líderes).
• Reposicionar: caso defenda um ataque, ele pode
se mover ou se esconder sem gastar a sua ação.

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Poderes: debilitar (veneno) e defensivo. Um alvo que
Bestiário tenha o seu Vigor zerado deve fazer um teste de morte,
A proposta do Gaia RPG é dar as ferramentas para onde a falha o tornará pedra (morte).
que os jogadores possam criar suas próprias aventu- Características: Perceber +1 (faro).
ras e material. Entretanto, nem todos têm tempo e a
criatividade necessária para criar tudo que um jogo BULETTE Nível
precisa, principalmente se tratando de adversários. Besta resistente 8
Desta forma, segue abaixo uma lista com alguns dos Também conhecido como “tubarão da terra”, esta cria-
adversários mais comuns em fantasias. Sinta-se livre tura enorme vive para comer. Possuindo a habilidade de
para mudá-los conforme desejar e os usar como base se deslocar sob a terra, ele aguarda a aproximação de
para desenvolver seus próprios adversários. Eles es- suas vítimas no subsolo, saltando sobre elas e as engo-
tarão agrupados por tipo e organizados em ordem lindo por completo.
crescente de nível. Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+6 +7 42 +5 +2
BESTA Poderes: defensivo e impacto.
Características: Perceber +1 (sísmico). Ele pode se mo-
LOBO Nível
ver sob a terra escavando túneis (use Bom para furtivi-
Besta agressiva 2 dade quando estiver no subsolo, e Ruim na superfície).
Animal selvagem comum em fantasias. Costumam ata-
car em bandos e emboscar as suas presas, pulando sobre
DEMÔNIO
elas com suas garras e presas afiadas.
INFERNAL Nível
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+4 +2 12 +3 +1 Demônio agressivo 2
Poderes: impacto e poderoso. Servos inferiores das hordas demoníacas, estas peque-
Características: Perceber +1 (faro). nas criaturas deformadas espalham ruína por onde pas-
sam, preparando o terreno para os seus mestres.
ARANHA GIGANTE Nível Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
Besta especialista 3 +4 +1 12 +3 +1
Poderes: corrosão (necrótico) e proximidade.
Uma versão monstruosa de aranhas comuns, tendo o ta- Características: imune a efeitos tóxicos, doenças, can-
manho de um grande felino. Aranhas costumam espa- saço, maldições e fogo. Vulnerável ao dano sagrado.
lhar teias nos locais onde caçam e atacar as suas presas
quando elas se enroscam em sua armadilha.
PORTADOR DA PRAGA Nível
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+4 +2 16 +4 +2 Demônio especialista 6
Poderes: debilitar (teia ou veneno) e dissimular. Servos intermediários de lordes infernais, estes demô-
Características: Perceber +1 (caso o alvo entre em uma nios são os responsáveis por contaminar uma área e es-
área coberta por suas teias). Andar pelas paredes. Suas palhar morte e corrupção no plano mortal.
teias são inflamáveis e queimam rapidamente, causando Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
1d6+1 de dano de fogo por rodada. +5 +5 30 +5 +2
Poderes: debilitar (só pode ser curado com tratamento)
GRIFO Nível e reposicionar.
Besta especialista 5 Características: imune a efeitos tóxicos, doenças, can-
saço, maldições e fogo. Vulnerável ao dano sagrado.
São criaturas grandes com corpo de leão e cabeça e asas
de águia. Eles vivem em regiões remotas e grandes alti-
tudes, mergulhando sobre suas presas ao atacar. LORDE SOMBRIO Nível
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Demônio místico 12
+5 +4 26 +4 +2 Generais das hordas infernais, estas criaturas terríveis
Poderes: letal e reposicionar. manipulam seus servos nas sombras enquanto se prepa-
Características: Perceber +1 (visão) e voar. ram para consumir o máximo de almas mortais que pu-
derem, ou entregá-las aos seus mestres supremos.
BASILISCO Nível Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
Besta resistente 6 +7 +11 68 +7 +3
Poderes: corrosão (necrótico), foco e magias. Um alvo
Uma serpente enorme coberta por escamas resistentes. que tenha seu Vigor zerado pelo demônio deve fazer um
Fazem o seu lar em valas, cavernas e ruínas, intoxicando teste de morte, onde a falha fará sua alma ser devorada,
o ar com a sua presença. Seu veneno entorpece suas ví- curando 3d6+3 do Vigor dele.
timas, enquanto que seu olhar penetrante as transforma Magias: Debilitar, Escuridão, Invocação e Projétil.
em pedra. Características: imune a efeitos tóxicos, doenças, can-
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: saço, maldições, fogo, frio e eletricidade. Vulnerável ao
+5 +5 30 +5 +2 dano sagrado. Pode voar.

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DRAGÃO FEÉRICO
WYVERN Nível GOBLIN Nível
Dragão agressivo 9 Feérico menor 1
Primo dos verdadeiros dragões, este grande réptil voa- Um dos inimigos mais comuns nas fantasias, goblins são
dor prefere caçar suas presas no ar sempre que possível, criaturas feéricas corrompidas que foram expulsos do
perseguindo-as insistentemente e usando seu ferrão ve- seu lar e agora habitam o plano mortal. Pequenos, imun-
nenoso para matar. dos e numerosos, vivem do que conseguem obter.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+6 +8 48 +6 +3 +3 +0 8 +3 +1
Poderes: brutal e corrosão (veneno). Poderes: terá +1 no teste quando atacar o mesmo alvo
Características: Perceber +1 (visão), intimidar +1 e voar. que um aliado.
Imune à efeitos tóxicos. Características: resistência à magia (absorve 2), imune
a charme e vulnerável à ferro frio (recebem 3 de dano
DRAGÃO BRANCO Nível apenas pelo toque).
Dragão resistente 11
Um dragão enorme que inveja aqueles mais poderosos. GIGANTE
A sua couraça resistente e branca o permite se camuflar OGRO Nível
bem nas regiões alpinas onde vivem, sendo um dos mais Gigante resistente 5
difíceis de se encontrar e alcançar. São criaturas grandes e fortes, possuindo uma couraça
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: tão resistente quanto aço e que matam por prazer. São
+7 +10 93 +6 +3 conhecidos por sua estupidez, muitas vezes agindo por
Poderes: aura (frio), defensivo e vigoroso. pura ganância e gula.
Sopro de gelo: cone com alcance distante. Afeta até seis Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
alvos (3 vezes por dia). +5 +4 39 +4 +2
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar. Poderes: impacto e vigoroso.
Imune à frio. Características: Tolerância +1, dano e testes de FOR +1
(exceto ataques e defesas), Absorção 1.
DRAGÃO NEGRO Nível
Dragão especialista 12 GIGANTE DO GELO Nível
São dragões enormes e astuciosos que vivem em regiões Gigante agressivo 10
pantanosas e sombrias, geralmente associadas a morte Senhores dos picos congelados, estes seres de coração
e grandes batalhas. O seu veneno mortal os torna inimi- frio vivem das pilhagens das suas batalhas, respeitando
gos terríveis de se enfrentar. apenas a força bruta e destruindo tudo em seu caminho.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+7 +11 68 +7 +3 +7 +10 56 +6 +2
Poderes: debilitar (veneno), defensivo e letal. Poderes: brutal e poderoso.
Sopro ácido: cone com alcance distante. Afeta até sete Características: Tolerância +1, dano e testes de FOR +1
alvos (3 vezes por dia). (exceto ataques e defesas), imune à frio.
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar.
Imune à efeitos tóxicos.
MORTO-VIVO
ZUMBI Nível
DRAGÃO VERMELHO Nível
Morto-vivo menor 1
Dragão agressivo 15
São corpos mortos reanimados com energia necrótica,
Temidos por todos, estes dragões enormes são profun-
vagando pela terra em busca de consumir a carne dos
damente arrogantes, incrivelmente poderosos e terri-
vivos ou servindo aquele que os invocou.
velmente gananciosos, destruindo por capricho ou mo-
vidos pelo seu desejo por riquezas. Eles fazem suas tocas Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
dentro de vulcões ou no topo das mais altas montanhas, +3 +0 8 +3 +1
evitando assim visitantes indesejados. Poderes: terá +1 no teste quando atacar o mesmo alvo
que um aliado.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
Características: imune a efeitos tóxicos, necrótico, mal-
+8 +14 92 +8 +4
dições, controle mental, cansaço e doenças. Vulnerável
Poderes: brutal, impacto e retribuição.
ao dano sagrado. Fraco sob o sol (-2 todos os testes).
Sopro de fogo: cone com alcance distante. Afeta até oito
alvos (4 vezes por dia).
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar.
Imune ao fogo.

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ESQUELETO Nível ORC XAMÃ Nível
Morto-vivo agressivo 2 Orc místico 4
Criatura que assombra cemitérios, ruínas e locais de an- Alguns orcs se associam com os espíritos naturais e deu-
tigas batalhas, sendo criado a partir da energia necrótica ses profanos em busca de poder, tornando-se os líderes
destes locais ou pelas mãos de um necromante. religiosos de suas tribos e capazes de usar magias.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+4 +2 12 +3 +1 +5 +3 23 +4 +2
Poderes: corrosão (necrótico) e poderoso. Poderes: debilitar e projétil.
Características: imune a efeitos tóxicos, necrótico, mal- Características: Perceber +1 (faro) e Vigor +2.
dições, controle mental, cansaço e doenças. Vulnerável ORC CAMPEÃO Nível
ao dano sagrado. Fraco sob o sol (-2 todos os testes). Orc resistente 6
Após muitas batalhas, alguns orcs se destacam entre os
CAVALEIRO DA MORTE Nível inúmeros demais, tornando-se chefes de um clã ou seus
Morto-vivo resistente 6 guerreiros campeões, liderando suas tropas.
Trata-se do corpo reanimado de um antigo guerreiro to- Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
mado pela dor e sofrimento da sua morte. Servos leais +5 +5 47 +5 +2
de quem os invocou, farão tudo que lhe seja ordenado. Poderes: defensivo, inspirar e vigoroso.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Características: Perceber +1 (faro) e Vigor +2.
+5 +5 30 +5 +2
Poderes: aura (necrótico) e protetor. PLANTA
Características: imune a efeitos tóxicos, necrótico, mal- FLOR SANGRENTA Nível
dições, controle mental, cansaço e doenças. Vulnerável Planta agressiva 4
ao dano sagrado. Fraco sob o sol (-2 todos os testes).
Esta criatura aguarda pela aproximação da sua presa,
atraindo-a com seu perfume adocicado e flor escarlate
VAMPIRO Nível exuberante, para então enredá-la em seus espinhos e a
Morto-vivo místico 10 engolir de uma única vez. Quando adulta, é capaz de en-
Sedentos por sangue, estes seres profanos vagam pela golir um humano inteiro.
noite em busca de vítimas para saciar a sua sede de san- Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
gue, enquanto dormem de dia em seus caixões e mauso- +5 +3 21 +4 +2
léus. Alguns deles possuem familiares como servos ou Poderes: corrosão (veneno) e proximidade.
vampiros menores leais, que foram transformados atra- Características: vulnerável ao fogo e furtividade +1
vés do abraço da sua maldição. quando mesclada a natureza.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+7 +9 56 +6 +3 ÁRVORE ANDANTE Nível
Poderes: debilitar, drenar e magia. Um alvo que tenha o Planta resistente 7
seu Vigor zerado pelo vampiro deve fazer um teste de
morte, onde a falha o matará e ele se levantará após 1d6 Conhecido como “pastor de árvores”, este ser enorme é
dias como um vampiro leal a quem o matou. semelhante a uma árvore com características humanoi-
Magias: Charme, Invocação (familiares), Polimorfismo des, tendo braços, pernas e algo próximo a um rosto.
(morcego e neblina), e Teleporte. Eles podem se comunicar com outros seres, mas pouco
Características: imune a efeitos tóxicos, necrótico, mal- o fazem, preferindo lidar com suas adoradas árvores e
dições, controle mental, cansaço e doenças. Vulnerável as protegendo sempre que a floresta for ameaçada.
ao dano sagrado. Fraco sob o sol (-2 todos os testes). Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+6 +5 54 +5 +2
ORC Poderes: impacto e vigoroso.
Animar Árvore: ele pode fazer uma árvore se mover e
ORC GUERREIRO Nível até mesmo atacar, que terá as suas características, ex-
Orc agressivo 3 ceto os poderes (Vigor 36 e Ruim +0). Ele pode controlar
Recorrentes antagonistas de fantasia, orcs são um povo apenas uma árvore por vez como um aliado.
guerreiro e bárbaro que valoriza a força do indivíduo, Características: vulnerável ao fogo e furtividade +1
sendo geralmente brutos e resistentes. quando mesclado a natureza.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+4 +2 18 +4 +2
Poderes: brutal e retribuição.
Características: Perceber +1 (faro) e Vigor +2.

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