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EDIÇÃO 006 — ANO 1

MISSÃO PRONTA
OPERAÇÃO FLORESTA VERMELHA
DICAS DE MESTRE
Entendendo o que são doenças e infecções

SANGRAMENTO
Abordando doenças e infecções com sensibilidade

ABRAÇANDO O SOBRENATURAL
O florescer sobrenatural

INFECÇÕES SOBRENATURAIS
Doenças derivadas do sobrenatural

VASTILARVA
Monstro Adaptado
EDITORIAL AGRADECIMENTOS
Diretoria Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto,
Ramon “PlayRay” Ramos (@playraymon). Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ART.
João “Portill” Portilho (@P0rtolho). Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael,
Felipe Faria, Thiago Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá
Editor-Chefe Picon, Rizzart.
Miguel Souza (@_Miguel_Souza).
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael
Revisora-Chefe Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina
Alice Priestly (@AlicePriestly). Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank,
Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos,
Colaboradores Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy
Texto: Alice Priestly (@AlicePriestly), Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen
João “Portill” Portilho (@P0rtolho), Mahhiel Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo Cassaro,
(@Mahhiel), Miguel Souza (@_Miguel_Souza), Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício
Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos). Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana
Arte: Davi Mota (@drawmlins), Nullavoid Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e
(@_Nullavoid), Gosk (@goskk16), Sumo Vinicius Mendes.
(@desconjurado) e Trakoll (@Trakoll).
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“Guirassol” Schilling (@guirassolarts), Rafael Lange. Todos os direitos reservados.
Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos) e Proibida a reprodução, no todo ou em parte,
Lucas Tenório Queissada (@lucaztenorio). por qualquer meio, sem autorização prévia e
Revisão: Alice Priestly (@AlicePriestly) e por escrito da editora. Esta revista é oferecida
Miguel Souza (@_Miguel_Souza). sob os termos da Open Game License. Todo o
conteúdo Open Game é explicado na página 59.
Produto não recomendado para menores
de 14 anos. Este é um material não
oficial, amador, feito de fãs para fãs.

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SUMÁRIO
5 Dicas de Mestre 33 Operação Floresta Vermelha
Entendendo o que são doenças e infecções Missão pronta

11 Sangramento 53 Vastilarva
Abordando doenças e infecções com sensibilidade Monstro adaptado
17 Abraçando o Sobrenatural 57 Lista de Apoiadores
O florescer sobrenatural

25 Infecções Sobrenaturais 59 Open Game License


Doenças derivadas do sobrenatural 61 Extras

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DICAS DE
MESTRE
ENTENDENDO O QUE SÃO DOENÇAS E INFECÇÕES

5
Entendendot que soEnt
Y o! Eu sou Miguel Souza! Autor da coluna ge-
nericamente conhecida como “Dicas de Mestre”,
mas se você leu a Edição #001, já sabe que tenho um
e parasitas), desequilíbrios genéticos, distúrbios do
sistema imunológico, trauma f ísico ou emocional,
exposição a toxinas ou substâncias nocivas, entre ou-
objetivo bem específico! tros. As doenças podem afetar diferentes partes do
Eu não quero vender algum curso de “como narrar corpo, resultando em uma variedade de sintomas e
melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar dando pi- impactando negativamente a saúde e o bem-estar ge-
taco em algo tão artístico e instintivo quanto narrar um ral de uma pessoa. O diagnóstico, tratamento e prin-
jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ou o manual do cipalmente a prevenção de doenças são áreas-chave
sistema que quer jogar e aprender as regras e o cenário. da medicina e da saúde pública.

Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou ou O que é uma infecção? Uma infecção é a inva-
já narra RPG, mas está sofrendo com incertezas e inse- são do corpo por microrganismos patogênicos, como
guranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas suas bactérias, vírus, fungos ou parasitas, que se multipli-
mesas de RPG — algo que você não vai encontrar em cam e se reproduzem no organismo, causando uma
um livro ou manual. resposta do sistema imunológico. Essa invasão pode
levar a uma série de sintomas, que variam dependen-
Se você tem mais de vinte anos, é provável que já do do tipo de microrganismo envolvido e da área do
tenha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência Esco- corpo afetada. As infecções podem ser localizadas,
lar do Ned”. Imagine minha coluna como algo parecido! afetando uma área específica do corpo, ou sistêmi-
Um Manual de Sobrevivência Social de Figuras Nar- cas, quando se espalham para outras partes do corpo
radoras — que também vai ajudar muito as Jogadoras a além do local inicial de invasão. O tratamento das in-
auxiliarem e tornarem a experiência da pessoa narrado- fecções geralmente envolve o uso de medicamentos
ra melhor e mais divertida. Afinal, Narradora também antimicrobianos, como antibióticos, antivirais, anti-
é Jogadora e está lá para se divertir e se entreter como fúngicos ou antiparasitários, dependendo do tipo de
todo mundo na mesa. microrganismo envolvido.
Eu costumo defender a ideia de que quanto mais Resumindo... Quando uma criatura invade seu
o mestre sabe, mais ele tem a acrescentar para o jogo. corpo e se prolifera, ela te infecta e é essa infecção
Então, já que estamos falando de infecções, vou gastar que resultará em doenças.
minha graduação em Farmácia Bioquímica para ensi-
nar você sobre elas. Lembre-se! Conhecimento é poder!
Um mestre estudado tem muita munição pra gastar! ENTENDENDO OS
MICRORGANISMOS
ESCLARECENDO Hora de voltar aos termos das aulas de biologia
DOENÇA E INFECÇÃO que você já viu no fundamental e, principalmente,
no colegial.
O que é uma doença? Uma doença é uma alteração
da saúde de um ser que causa desconforto, disfunção Bactérias. Uma bactéria é um organismo unicelular
ou ambos. Pode ser causada por vários fatores, como microscópico que pertence ao reino Monera.
agentes patogênicos (como bactérias, vírus, fungos

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Elas são células procarióticas, o que significa básica para construir sua aventura de RPG slasher é
que não possuem um núcleo definido ou organelas mais do que suficiente para envolver suas jogadoras.
membranosas. Em vez disso, seu material genético, Fungos. Um fungo é um organismo eucariótico
geralmente DNA, está disperso no citoplasma. As pertencente ao reino Fungi, caracterizado por
bactérias são encontradas em uma ampla variedade possuir células com núcleo definido e organelas
de ambientes, incluindo solo, água, ar e dentro de membranosas. Os fungos podem ser unicelulares,
outros organismos. Muitas bactérias são inofensivas como as leveduras, ou multicelulares, como os
ou até mesmo benéficas, desempenhando papéis cogumelos e os bolores. Eles são heterotróficos, o que
importantes em processos como decomposição, significa que obtêm seu alimento a partir de matéria
fixação de nitrogênio e síntese de alimentos. No orgânica em decomposição ou de outros organismos.
entanto, algumas bactérias são patogênicas — podem Os fungos desempenham papéis essenciais nos
causar doenças em seres vivos. Exemplos de doenças ecossistemas, atuando na decomposição de matéria
bacterianas incluem tuberculose, cólera, salmonelose orgânica, na ciclagem de nutrientes e na simbiose
e meningite. As bactérias também são utilizadas em com outros organismos. Além disso, muitos fungos
diversas aplicações industriais, como produção de são utilizados na produção de alimentos, bebidas,
alimentos, produção de antibióticos e engenharia medicamentos e na indústria, enquanto outros
genética. podem causar doenças em criaturas vivas.
Vírus. Um vírus é uma entidade biológica Parasitas. Um parasita é um organismo que
microscópica que consiste em material genético vive em ou sobre outro organismo, conhecido
(como DNA ou RNA) envolvido por uma cápsula como hospedeiro, e obtém seus nutrientes dele.
protéica chamada cápside. Os vírus não são Essa relação é geralmente desigual, com o parasita
considerados células porque não possuem estruturas se beneficiando enquanto o hospedeiro pode ser
celulares típicas, como citoplasma ou membrana prejudicado de alguma forma. Os parasitas podem
plasmática, e não são capazes de realizar atividades ser divididos em diferentes categorias, incluindo
metabólicas por conta própria. Eles dependem da parasitas ectoparasitas, que vivem na superf ície
maquinaria celular de outros organismos, como externa do hospedeiro, como piolhos e carrapatos,
células hospedeiras, para se replicar e produzir e parasitas endoparasitas, que vivem dentro do
novos vírus. Os vírus são conhecidos por causarem corpo do hospedeiro, como vermes intestinais e
uma variedade de doenças em organismos vivos. protozoários. Algumas doenças humanas, como
Essas doenças podem variar desde infecções leves, malária, toxoplasmose e giardíase, são causadas
como resfriados comuns, até condições mais graves, por parasitas. É importante destacar que ter um
como AIDS, gripe e COVID-19.Contudo, o clichê só “comportamento parasitário” não é o mesmo que
é clichê por que funciona. Então usar essa estrutura ser definido biologicamente como parasita.

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perf ícies ou objetos contaminados por patóge-
COMO UMA nos. Se a pessoa tocar essas superf ícies e depois
INFECÇÃO... INFECTA? tocar seu rosto, boca ou nariz, os microrganis-
mos podem entrar no corpo e causar infecção.
Uma infecção pode se espalhar de várias manei-
ras, dependendo do tipo de patógeno envolvido e das • Transmissão por vetor: Alguns patógenos são
condições ambientais. Aqui estão algumas das for- transmitidos por vetores, que são organismos,
mas mais comuns de propagação de infecções: como insetos ou outros animais, que carregam
• Contaminação fecal-oral: Isso ocorre quando o patógeno de uma pessoa infectada para outra.
os microrganismos presentes nas fezes de uma Por exemplo, a malária é transmitida através da
pessoa infectada entram no corpo de outra pes- picada de mosquitos infectados, e a doença de
soa através da boca. Isso pode acontecer quando Lyme é transmitida através da picada de carra-
alimentos ou água contaminados são consumi- patos infectados.
dos sem serem adequadamente higienizados — • Transmissão vertical: Isso ocorre quando
mais de 33 milhões de brasileiros não têm aces- um patógeno é transmitido para a criança
so à água potável e quase 100 milhões (metade durante a gestação, parto ou amamentação
da população) ainda não usufruem dos serviços pela pessoa gestante.
de coleta e tratamento de esgoto.
É importante adotar medidas preventivas, como la-
• Transmissão de pessoa para pessoa: Isso vagem frequente das mãos, práticas de higiene adequa-
ocorre quando um patógeno é transferido di- das, vacinação, uso de equipamentos de proteção indi-
retamente de uma pessoa infectada para outra vidual e práticas sexuais seguras, para reduzir o risco de
pessoa saudável. Isso pode acontecer através do infecções e interromper a propagação de patógenos.
contato f ísico próximo, como aperto de mãos,
beijos ou contato sexual, onde os microrganis-
mos podem ser transferidos de uma pessoa para HORROR DAS INFECÇÕES
outra. Também pode ocorrer por meio de gotí- Já falamos sobre “horror corporal” nas últimas edi-
culas respiratórias, quando uma pessoa infec- ções d’A Passagem e os mesmos cuidados de maturi-
tada tosse, espirra ou fala, liberando pequenas dade e respeito ao tratar do tema se aplicam quando
partículas que contêm o patógeno no ar, que são falamos de doenças.
inaladas por outras pessoas. O horror das infecções está na invasão do corpo
• Transmissão por contato indireto: Isso ocorre humano por organismos patogênicos, como vírus,
quando uma pessoa entra em contato com su- bactérias, fungos ou parasitas, que podem causar
uma ampla gama de doenças e complicações.

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As infecções podem se manifestar de várias formas,
desde sintomas leves, como febre e mal-estar, até INFECÇÕES E O
condições graves que ameaçam a vida. Além disso,
algumas infecções podem ser altamente contagiosas, PARANORMAL
espalhando-se rapidamente entre as populações e Em Ordem Paranormal RPG, temos a presença do
resultando em surtos e epidemias — devido a eventos Infecticídio. Um vírus paranormal que o Outro Lado
recentes, sei que sabe do que eu estou falando. vomitou em nossa Realidade através do nosso medo
Esse horror também reside na capacidade das de uma sociedade “zumbificada” pela tecnologia.
infecções de desafiar os sistemas de defesa do Esse mesmo tema pode ser expandido para incon-
corpo humano, muitas vezes causando danos aos táveis relações entre o sobrenatural e as infecções.
tecidos, órgãos e sistemas do corpo. Em alguns Contudo, antes de qualquer coisa, eu recomendo que
casos, as infecções podem levar a complicações infecções realistas só sejam usadas em mesas com
graves, como sepse (infecção generalizada), maiores de 16 anos, pois será abordado em jogo te-
falência de órgãos e até mesmo morte. mas sensíveis e ameaças que tiram vidas de pessoas
Além disso, o tratamento de infecções nem queridas todo dia. Além disso, mesmo com maiores
sempre é direto, e algumas cepas de microrganismos de 16 anos, é necessário a realização de uma conver-
podem desenvolver resistência aos antibióticos e sa sobre consentimento. Nunca sabemos como uma
outras formas de tratamento, tornando o combate às infecção pode ter afetado a vida de uma pessoa.
infecções mais dif ícil e potencialmente perigoso. Para menores de 16 anos, criar infecções lúdicas,
Em resumo, o horror das infecções reside na mesmo que inspiradas em infecções reais, é minha
ameaça que representam para a saúde e o bem- recomendação. A mensagem vai ser passada sem a
estar humanos, bem como na complexidade e necessidade de abordar o jovem com a realidade ter-
imprevisibilidade de sua natureza. rível em que vivemos quando falamos de doenças.
Se você tiver estômago para tal, basta pesquisar Doenças sobrenaturais são conceitos frequente-
algumas infecções graves causadas por parasitas mente explorados em obras de ficção, especialmente
principalmente, para ver o quão aterradora e em gêneros como horror, fantasia e paranormal. Elas
agonizante uma infecção pode ser — pele, olhos, são caracterizadas por apresentarem aspectos ou
intestino, pulmão e até mesmo o cérebro são alvos causas incomuns e muitas vezes inexplicáveis, indo
potenciais. Inclusive, muitas pessoas vivem seu além das doenças tradicionais que são estudadas pela
dia a dia sem considerar que milhões de formas medicina convencional. Aqui estão alguns exemplos
de vida parasitam seu corpo nesse momento. Se de doenças sobrenaturais frequentemente retratadas
não fossem suas células brancas lutando pela sua na cultura popular:
imunidade a todo momento, você já estaria muito • Maldição: Uma condição imposta por uma for-
doente — cuide da sua saúde! ça sobrenatural, frequentemente como resulta-

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do de uma transgressão ou invocação de poderes • Câncer sombrio: Uma doença fictícia frequen-
malignos. A maldição pode causar uma série de temente encontrada em histórias de horror,
efeitos negativos na vítima, como enfermidades caracterizada por tumores escuros e malignos
f ísicas, má sorte ou até mesmo morte. que se espalham rapidamente pelo corpo da
• Possessão: Uma condição na qual uma entida- vítima, causando dor excruciante e levando à
de, comumente demoníaca, toma controle do morte em pouco tempo.
corpo de uma pessoa, manifestando-se através
dela e causando mudanças de comportamento,
distorções f ísicas e tormento psicológico.
• Praga sobrenatural: Uma epidemia ou surto de
doença que é atribuída a uma origem sobrena-
tural, como a invocação de uma entidade malig-
na ou a quebra de um pacto antigo. Essas pragas
podem ser extremamente contagiosas e causar
danos generalizados à população afetada.
• Envenenamento espiritual: Uma condição na
qual a alma ou espírito de uma pessoa é cor-
rompido ou contaminado por influências nega-
tivas, resultando em sintomas f ísicos ou men-
tais adversos.
• Envenenamento espiritual: Associada aos
vampiros na mitologia popular, essa condição
envolve a transformação de uma pessoa em um
vampiro após ser mordida por um deles. Os
sintomas incluem sensibilidade à luz solar, sede
insaciável por sangue e imortalidade. Uma mal-
dição vampírica não precisa estar relacionada
com sangue. Na mitologia chinesa, por exem-
plo, vampiros se alimentam da essência vital
(alma ou espírito) de suas presas. Miguel Souza

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SANGRAMENTO
ABORDANDO DOENÇAS E INFECÇÕES COM SENSIBILIDADE

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sangramentoabordand
O lá passageira! Me chamo Alice Priestly e, en-
tre muitas coisas, sou uma consultora cultural, SOBRE DOENÇAS
artivista travesti e pesquisadora na área das Ciên-
cias Sociais, trabalhando com enfoque em temas
E INFECÇÕES
relacionados a minorias sociais, direitos humanos, Uma das máximas que constantemente enfati-
representação midiática e construção de imaginá- zo em minhas consultorias é que, diante de um tema
rio. Nesta coluna intitulada “Sangramento”, estarei desconhecido, é essencial dar um passo atrás antes de
ao seu lado, apresentando a você formas sensíveis tomar qualquer decisão. Em outras palavras: antes de
e responsáveis de explorar determinados temas em começarmos a escrever, é crucial realizar uma pesqui-
sua mesa de RPG. sa aprofundada. Quando o tema tem origem científi-
ca, como doenças e infecções, esse conselho se torna
Antes de mais nada, é importante destacar que o ainda mais relevante — afinal, não tem como escrever-
meu papel aqui não é definir a forma “correta” ou “in- mos sobre um assunto que desconhecemos, correto?
correta” de abordar certos assuntos, tampouco tentar te Com isso em mente, apresento abaixo algumas defini-
impor uma perspectiva específica sobre um tema. Meu ções científicas de saúde, doença e infecção.
objetivo, na verdade, é apresentar a você, que se preo-
cupa com o bem-estar de seu grupo, novas perspectivas • Oque é saúde? Segundo a Organização Mun-
sobre temas já conhecidos, de modo a tornar as suas dial da Saúde (OMS), saúde é definida como um
histórias mais inclusivas, sensíveis e acessíveis às parti- “estado de completo bem-estar f ísico, mental e
cularidades de suas jogadoras e possíveis espectadoras. social, e não apenas a ausência de doença”. É cru-
cial destacar que para avaliar a saúde de um in-
Mesmo abordando assuntos de caráter acadêmico, divíduo, é necessário analisar o contexto no qual
esta coluna procura manter uma linguagem acessível e ele está inserido: local, época, classe social, raça,
didática, oferecendo fontes e citações de autoras para gênero, entre outros fatores. Conforme aponta-
enriquecer o seu arcabouço de referências. Reconhece- do pela legislação brasileira, “a saúde tem como
mos que muitos assuntos apresentam múltiplos pontos fatores determinantes e condicionantes, entre
de vista válidos ou diversas soluções possíveis, evitando outros, a alimentação, a moradia, o saneamen-
assim a adoção de um viés limitado — uma vez que nar- to básico, o meio ambiente, o trabalho, a renda,
rativas únicas são um risco para a construção da plurali- a educação, o transporte, o lazer e o acesso aos
dade e diversidade de ideias e representações. bens e serviços essenciais”. Ou seja, a saúde abar-
Por fim, ressalto a importância de que quanto mais ca tanto o interior do indivíduo, quanto o con-
conhecimento você adquire, mais ampla se torna sua vi- texto exterior ao qual ele está inserido.
são de mundo. O conhecimento é uma ferramenta ina- • Oque é uma doença? IEmbora a definição de
lienável — uma vez conquistado, jamais será perdido. doença na literatura médica seja um frequente
Então, sem mais delongas, convido você a explorar um alvo de críticas e revisões, no geral, especialistas
pouco mais sobre doenças, infecções e suas possíveis tratam doenças como alterações na saúde que
abordagens sensíveis dentro da arte, da ficção e do RPG! causam disfunção, desconforto ou risco à in-
tegridade do indivíduo. As doenças podem ter

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diversas origens, como agentes infecciosos, in-
terferência genética, distúrbios do sistema imu- DOENÇAS E
nológico e/ou endócrino, exposição a substân-
cias nocivas, traumas f ísicos e/ou emocionais,
INFECÇÕES NA FICÇÃO
entre outros. Além da preocupação médica e Quando adentramos o mundo da ficção, as
individual, as doenças representam uma pre- doenças e infecções podem ser exploradas de maneira
ocupação constante para a saúde pública, uma ampla e diversificada, sem se limitar aos modelos da
vez que a saúde de uma população determina a realidade. Elas não apenas adicionam complexidade
qualidade de vida de um país. ao enredo, mas também oferecem oportunidades
para explorar questões emocionais, éticas e morais
• E o que é uma infecção? De acordo com o Mi- das personagens e do universo em que estão inseridas.
nistério da Saúde, uma infecção ocorre quando
há “penetração e desenvolvimento ou multipli- Nesse contexto, é comum que pessoas autoras
cação de um agente infeccioso no organismo e narradoras se debrucem sobre o que chamamos
humano ou de outro animal”. Esses agentes in- de “biologia especulativa”, um subgênero da ficção
fecciosos podem ser bactérias, vírus, parasitas especulativa que imagina o funcionamento fisiológico
ou fungos, afetando partes específicas do corpo de seres fictícios, sejam eles animais, plantas ou até
em infecções localizadas ou o organismo como mesmo bactérias. Esse termo é aplicado quando, por
um todo em infecções sistêmicas. O tratamento exemplo, obras como “The Last of Us” exploram o
de uma infecção geralmente envolve o uso de desenvolvimento de um vírus ou quando a origem do
medicamentos que combatem o agente infec- Venom é explicada nas obras da Marvel.
cioso responsável, tais como antibióticos, anti- Com tanto potencial criativo, é sempre importante
virais, antiparasitários e antifúngicos. lembrar que doenças e infecções são temas
Em resumo, as infecções são causadas pela potencialmente sensíveis e suas representações podem
invasão de agentes infecciosos em um organismo afetar as pessoas de forma inesperada. Muitas das
vivo, podendo resultar em doenças infecciosas que representações midiáticas de doenças estigmatizam,
afetam a saúde e o bem-estar do indivíduo. Esses como é o caso da ultrapassada ideia de insanidade,
três elementos estão intrinsecamente ligados aos ou até mesmo colaboram com a dessensibilização
contextos históricos e sociais nos quais o indivíduo dos corpos, como ocorre em algumas obras sobre
está inserido, sendo que parcelas menos favorecidas zumbis. A seguir, está uma abordagem clássica de
da sociedade frequentemente estão mais expostas “infecções fictícias” que tangenciam temas sensíveis
aos riscos associados a esses fatores. e podem ofender minorias ou banalizar assuntos de
alta relevância social.

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a dormirem em pátios ao ar livre, uma sobre a outra.
INSANIDADE: Conforme apresentado no livro “Holocausto
UM CASO A PARTE Brasileiro”, nem todos os pacientes apresentavam
Uma das mais clássicas representações fictícias transtornos psicológicos, e aqueles que os apresen-
de infecções no terror é a ideia de insanidade: um tavam não recebiam o tratamento adequado. Mu-
estado psicológico de desordem e desequilíbrio, lheres solteiras, pessoas trans e homossexuais, mi-
frequentemente associado ao contato com criatu- norias raciais, prostitutas e pessoas em situação de
ras sobrenaturais ou dimensões ilógicas. Esse tropo rua: todas eram tratadas como “insanas” por suas
foi amplamente difundido por autores como Edgar características individuais e levadas a um corredor
Allan Poe e H. P. Lovecraft na virada do século XIX da morte que as excluía da sociedade.
e permaneceu como característica marcante do hor- Anos depois, Foucault pontuou em seu aclama-
ror gótico e cósmico, expandindo-se para outros gê- do livro “A História da Loucura” que a “insanida-
neros ao longo do tempo, como a fantasia sombria e de” e a “loucura” nada mais eram do que conceitos
o terror psicológico. usados para higienizar a sociedade: ou seja, para re-
No período em que tais autores desenvolveram mover do ambiente social aquelas pessoas conside-
seus contos e livros, a insanidade era de fato uma radas indesejadas, como as minorias mencionadas
definição psiquiátrica usada como diagnóstico em anteriormente. Esse mesmo viés é perceptível no
manicômios. Entretanto, a psiquiatria evoluiu com livro “O Grande Mentecapto”, de Fernando Sabino,
o passar dos anos, e essa terminologia caiu em de- onde acompanhamos Geraldo Viramundo em uma
suso, juntamente com a própria noção de loucura, aventura pelo interior de Minas Gerais, chegando
uma vez que não definiam um diagnóstico preciso e até mesmo a ser submetido aos “tratamentos” de um
não permitiam o tratamento adequado do paciente, hospital psiquiátrico da região — uma referência
mas sim sua exclusão da sociedade. crítica direta de Sabino ao Hospital de Barbacena.

Outro fator relevante para essa reflexão dentro Atualmente, há consciência de que o uso de ter-
da psiquiatria foi a luta antimanicomial que se suce- mos como “louco”, “insano”, “maluco” e outras pala-
deu após os diversos massacres cometidos em ma- vras similares são utilizados para despir as pessoas
nicômios ao longo dos séculos XIX e XX, como o de sua própria humanidade, estereotipando-as so-
ocorrido aqui no Brasil no Hospital Psiquiátrico de bre a ideia de alteridade do “Outro”. De acordo com
Barbacena, em Minas Gerais. Mais de 60 mil pessoas Zharkallu em seu artigo “Estigma — Uma Revisão
foram mortas após serem submetidas a um espaço das Evidências”, essas nomenclaturas, ideias e repre-
diminuto, com leitos insuficientes, sendo obrigadas sentações contribuem para o estigma social associa-
do aos transtornos psicológicos, levando pessoas do

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mundo real a se prejudicarem e se machucarem, afe- No entanto, ao mesmo tempo em que reconhe-
tando sua confiança, autoestima e percepção de si cemos os desafios e armadilhas envolvidos na repre-
mesmas, enquanto a probabilidade de procurarem sentação de doenças e infecções, também devemos
ajuda para lidar com seus transtornos psicológicos celebrar o potencial criativo e transformador dessas
diminui. Por isso, é tão necessário repensar e se ab- narrativas. Quando abordadas com sensibilidade e
dicar desses ideais psicofóbicos. responsabilidade, as histórias de doenças e infec-
ções podem abrir espaço para discussões importan-
tes sobre saúde, identidade e solidariedade.
ABORDAGENS Portanto, concluo esta reflexão reiterando a im-
RESPONSÁVEIS portância de uma abordagem ética e inclusiva ao ex-
Diante do exposto, torna-se evidente a importân- plorar temas sensíveis em obras de ficção e RPG. Que
cia de uma abordagem cuidadosa e sensível quando possamos continuar buscando novas perspectivas,
se trata de temas como doenças e infecções, espe- ampliando nossos horizontes e promovendo uma
cialmente no contexto da ficção e do RPG. Como ex- narrativa mais diversificada e reflexiva, que respeite a
plorado ao longo deste texto, esses assuntos podem dignidade e a humanidade de cada pessoa envolvida.
ser poderosos veículos para reflexão sobre questões
sociais, éticas e morais, mas também apresentam
riscos de estigmatização e desumanização.
Ao discutir a representação das infecções fictícias,
é crucial reconhecer o impacto que essas narrativas
podem ter sobre indivíduos e comunidades margi-
nalizadas. As histórias de insanidade, por exemplo,
têm sido historicamente associadas à exclusão e es-
tigmatização de grupos minoritários, contribuindo
para a perpetuação de preconceitos e estereótipos
prejudiciais. Uma solução para esse caso, é substi-
tuir a terminologia por estresse e pensar em formas
táteis de abordar a representação dos sintomas des-
se contato paranormal, sem tratar a saúde mental
como um espectro linear.
Alice Priestly

15
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ABRAÇANDO O
SOBRENATUR
O FLORESCER SOBRENATURA

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E m grande parte das produções relacionadas
ao sobrenatural, a maioria dos seres que
estão amaldiçoados são humanoides ou
possuem uma aparência animalesca. Isto é um
tanto cômodo para a imaginação das jogadoras
e para que sejam feitas artes das criaturas.
Alguns casos acabam por fugir deste estereótipo,
por mais que sejam pouco comuns. Além disso, sendo
um conceito que representa os medos humanos e se
fortalece a partir do consumo de sanidade em suas

O
mentes, é esperado que o sobrenatural se manifestasse
de maneiras mais incompreensíveis e menos comuns
a mentes humanas. Escolhendo formas de seres
conhecidos, temidos, porém não tão cotidianos.

RAL
Trazendo em foco este conceito e o tema desta
edição (Infecções e Parasitas), aqui serão apresentados
alguns exemplos de efeitos sobrenaturais a partir
de Plantas e Fungos que, em partes, são capazes de
infectar ou parasitar corpos. Para simplificar, estes
seres da Flora e Funga criados pelo sobrenatural serão
chamados de Brotos Sombrios, como um termo geral
para suas classificações.

LENDO BROTOS SOMBRIOS


AL Um broto sombrio tem 5 características principais:
Aparência, Criação, Efeitos, Tamanho e Vida. Cada
uma delas define um ponto importante para auxiliar
em mesa o uso dos brotos.
• Aparência: A aparência define como o broto
é e como tais traços influenciam no comporta-
mento dele.
• Criação: Esta característica indica onde e como
cada broto é criado.
• Efeitos: Define todo e qualquer efeito mecâ-
nico dos brotos, mostrando como interagem com
os personagens.
• Tamanho: Determina o espaço no mapa que
será ocupado pelo Broto, sendo útil para deter-
minar quais seres serão ou não afetados por ele.

18
• Vida: Indica o quanto o broto é capaz de aguen- Criação. Diferente das demais, este broto sombrio
tar, mostrando a Defesa, PV e RD que possui. não é sobrenatural, sendo apenas uma planta comum
Normalmente, o RD indicado será apenas f ísico originária da Austrália e da Malásia. Em algumas delas,
(contra dano Balístico, de Corte, Impacto ou existem pequenas esferas vermelhas em sua base, sendo
Perfurante). Os brotos sombrios não podem ser manifestações do elemento da Emoção, se alimentando
afetados por qualquer efeito, exceto causar dano, da dor intensa causada por essa planta. Estas esferas
vulnerabilidade ou as condições Desprevenido e fortalecem a planta em uma relação de mutualismo.
Vulnerável. Brotos falham automaticamente em Efeitos. Caso um ser passe em um espaço ao qual
qualquer teste de resistência. esta planta esteja presente, deve rolar um 1d6. Se o
resultado for ímpar, irá encostar na planta. Um ser
que toque nela, irá após 1d6 x 10 minutos começar a
USANDO BROTOS sofrer uma dor intensa, pior do que tudo que já sofreu
SOMBRIOS em vida. Após isso, no início de cada cena, a perso-
nagem deve fazer um teste de Vontade (DT 20 + 2
Diferente de criaturas ou outras ameaças, os brotos por teste realizado). Ao falhar, sofre 1d6 de perda de
são um tanto simples, servindo mais como obstáculos Sanidade +1 para cada falha consecutiva. A planta se
para as personagens gastarem recursos ou simplesmente mantém tendo este efeito por múltiplas semanas. Só
para terem uma dor de cabeça tendo que resolver um se pode anular os efeitos desta toxina caso uma perso-
problema. A maioria dos Brotos Sombrios tem efeitos nagem utilize ácido para neutralizá-la. Fazer isso exige
reativos, que se ativam conforme as ações das persona- uma Ação Completa, um teste de Medicina (DT 25)
gens. Por isso, para utilizá-los, basta posicioná-los no e acesso a qualquer efeito que possa causar dano de
mapa e esperar que as jogadores se aproximem e inte- Químico no alvo. Se a planta possuir as esferas verme-
rajam ou, caso não esteja utilizando um mapa, usá-los lhas, a perda de Sanidade aumenta de 1d6 para 1d10.
em um momento oportuno, como quando uma perso-
Tamanho. Quadrado com 1,5m de lado.
nagem vai investigar uma árvore durante uma Cena de
Investigação. Qualquer personagem Expert em Sobre- Vida. Defesa 1, PV 15 e RD 0.
vivência tem direito a um teste DT 25 desta perícia
ao estar na presença de um Broto Sombrio. Se passar, Maré Vermelha
o identifica. Se falhar, não sabe que ele está lá. Brotos
Aparência. Milhares de algas de cor vermelha
Sombrios podem ser utilizados em qualquer missão
que se unem como uma grande e poderosa onda de
para grupos de NEX 50% ou mais, sem um VD espe- destruição rubra.
cífico, sendo mais semelhantes a um perigo complexo.
Criação. Alimentadas pelo medo do mar, estes
BROTOS SOMBRIOS DE EMOÇÃO são os Brotos Sombrios mais poderosos, capazes de
levar navios inteiros para o fundo do mar.
Agonia Imensurável Efeitos. Qualquer ser ou embarcação que entrar
Aparência. Uma planta de estatura média com na área onde estas algas residem, deve fazer um teste
folhas em forma de coração, pequenas flores ao longo de Fortitude (DT 30), se for um ser, ou Pilotagem (DT
de seus galhos e com frutos brancos. Por toda sua 25), se for uma embarcação. Caso falhe, fica agarrado
estrutura é possível ver uma camada de neurotoxinas e começará a ser puxado para baixo da água 3m por
em um tom forte de verde. rodada. Só é possível se soltar ao cortar as algas. Caso

19
se solte de uma alga, todas as algas adjacentes irão BROTOS SOMBRIOS DE SABER
tentar novamente lhe capturar.
Assobio do Anoitecer
Tamanho. Cada alga tem tamanho médio e elas
Aparência. Árvores com poucas folhas e diversas
vivem em colônias de até 100m de lado.
aberturas em seus troncos. Durante a noite, estas
Vida. Cada alga tem Defesa 15, 50 PV e RD 15. aberturas se expandem, e o barulho gerado pelo
Além disso, elas são imunes a dano de Emoção, Fogo vento passando pelas fendas se assemelha a passos e
e são vulneráveis a Corte. assobios. Este fenômeno torna tais florestas o lar de
diversos predadores, por facilitar com que eles cacem.
Raízes da Serpente Criação. Estas árvores surgem em locais que
Aparência. Uma estranha planta onde os galhos estão sendo expostos constantemente ao sobrenatural,
se expandindo conforme o tempo. É extremamente
e as raízes se misturam, fazendo um padrão de fios
comum nestas florestas encontrar criaturas poderosas,
entrelaçados em seu tronco, como se tivessem sido
como se fossem um refúgio para elas.
manualmente torcidos em conjunto.
Efeitos. Diferente de outros Brotos Sombrios,
Criação. Criadas a partir de um experimento
o Assobio do Anoitecer tem um efeito mais simples.
falho na replicação das criaturas sobrenaturais mais Qualquer ser que realizar um teste de Furtividade em
fracas, estas plantas são extremamente agressivas e uma Floresta de Assobios do Anoitecer, recebe +10
fazem de tudo para se reproduzir. em seu teste.
Efeitos. Quando um ser entra em alcance curto Tamanho. A floresta tem uma extensão de até 1km
desta planta, ela desfaz o entrelaçamento de seus de lado variando conforme o tempo que o local está
galhos e raízes, liberando uma bela flor. A partir deste exposto ao sobrenatural. Cada Assobio do Anoitecer
momento, qualquer ser que se estiver a 6m ou menos tem tamanho Grande.
de distância da planta no início de uma rodada, irá ser
Vida. Uma Assobio do Anoitecer tem Defesa 8,
atacado por um dos galhos, sofrendo 4d6 de dano de
PV 20.
Impacto e sendo Agarrado (Reflexos DT 25 anula). É
possível sair da condição ao ser bem-sucedida em um
teste de manobra (DT 30). Se uma pessoa terminar Salvação Falsa
a rodada agarrada, as raízes irão perfurar a pele dela Aparência. A Salvação Falsa existe em dezenas
e inserir suas sementes lá. Isto causa 2d6 de dano de formas, mimetizando de forma precisa a aparência
de Perfuração e 2d12 de Veneno. No início de cada de plantas frutíferas. Esta planta tão enganosa imita
cena, uma personagem que teve sementes injetadas também os frutos, conseguindo ter um gosto até
em seu corpo, deve fazer um teste de Fortitude (DT melhor que os originais. Para uma pessoa comum, é
30). Se falhar sofre 2d12 de Veneno e caso morra, impossível diferenciar a aparência desta planta com
as versões verdadeiras de outras plantas.
novas árvores como essa surgirão. Após uma semana
dentro do corpo de um alvo sem serem ativadas Criação. Presente em meio a desertos comple-
completamente, as sementes se dissolvem. tamente desprovidos de água, esta planta surge como
uma esperança para aqueles com sede. Em seus frutos
Tamanho. Médio.
existe uma toxina que fornece um gosto delicioso para
Vida. Defesa 30, PV 100 e RD 10. quem as consome, mas também drena toda a água em

20
seus corpos. A planta aparece em desertos, próxima seus turnos, fazer um teste de Vontade (DT 30). Se falhar,
a pessoas, se alimentando do temor delas perante o fica inconsciente. Se passar, anula o efeito da planta.
cruel destino da desidratação. Tamanho. Grande.
Efeitos. Uma pessoa que consumir um fruto desta Vida. Defesa 15, PV 50 e Vulnerabilidade a Fogo.
planta, irá se sentir imparável durante 1d3 rodadas, tem
o custo de todos seus gastos de PE diminuídos em 2 BROTOS SOMBRIOS DE TEMPO
(mínimo 1). Porém, ao fazer isso, toda a água do corpo
dela começará a ser drenada rapidamente pelo fruto. Asas do Vampiro
Durante 2d4 rodadas após isso, deve realizar um teste Aparência. Uma árvore extremamente alta, com
de Fortitude (DT 25 + 5 por teste já realizado). Se falhar, uma copa larga e escura. Estas árvores nunca são vistas
perde 15 PV + 5 para cada vez que tiver falhado neste sozinhas, existindo sempre em um grande conjunto,
teste no mesmo dia. Caso chegue a 0 PV por este efeito, numa densa floresta escura. Nestes locais, somente
irá morrer desidratado e uma Salvação Falsa começa a elas e pequenas plantas rasteiras residem. Próximas
desabrochar de seu estômago. Cada fruto tem Peso 1 e ao topo de seus troncos, existem diversas frutas dou-
é necessário gastar uma ação de movimento para con- radas, semelhantes a cocos.
sumi-lo. Ao sofrer o efeito de múltiplos destes frutos ao
mesmo tempo, a DT apenas é aumentada em 10, em vez Criação. Sendo extremamente raras, as florestas
de ser necessário rolar duas vezes o teste por rodada. A criadas por estas árvores podem ocorrer em qualquer
lugar, desde que uma pessoa com Afinidade com o
perda destes PV só pode ser recuperada a partir da ação
Tempo tenha morrido envenenada neste local.
Dormir. Uma personagem pode beber água (com uma
ação de movimento), desde que tenha acesso, para que Efeitos. Normalmente, estas plantas são inofen-
naquela rodada a DT do teste não aumente. É possível sivas, só tendo como efeito manter a floresta escura.
adquirir um destes frutos como um item de Categoria Porém, caso um ser tente pegar um de seus frutos, ela
II, por mais que não seja recomendável. irá se tornar agressiva. Nesta situação, elas fazem jus ao
nome que receberam. Uma Asa do Vampiro agressiva
Tamanho. Qualquer tamanho. Ela irá imitar o
cria galhos rígidos e finos que perfuram seres dentro da
pertencente à árvore que está mimetizando.
floresta. A aparência dos galhos se assemelha com asas
Vida. Defesa 8, PV 120 e RD 15. de morcego. Se uma destas árvores se tornar agressiva,
todas em alcance médio também se tornam, criando
Toque dos Sonhos uma onda da morte. Cada árvore consegue perfurar
com suas “asas” qualquer ser que esteja a até 3m dela.
Aparência. Um arbusto de folhas amarelas com
Um ser neste alcance sofre 8d8 de dano de Perfuração
bordas roxas em um tom fluorescente.
e tem direito a um teste de Reflexos (DT 30 para anular
Criação. Originalmente criada para defender o dano) ou Fortitude (DT 25 para reduzir o dano pela
bibliotecas, castelos e universidades, estas plantas metade). Se falhar duas vezes seguidas fica Sangrando.
possuem poderosos alucinógenos. A forma mais Durante 1d6 rodadas após uma árvore se tornar agres-
eficiente de combatê-las é queimá-las. siva, ela irá repetir o dano de cada uma das rodadas.
Efeitos. Caso um ser passe por um espaço onde Por mais perigoso que seja, conseguir estes frutos
um destes arbustos está (ou toque em um deles), ele irá vale o esforço. Ao consumir a fruta de uma Asa do Vam-
começar a alucinar, ficando Confuso por 1d4 rodadas. piro, a personagem recupera 8d8 PV e fica imune à con-
Enquanto estiver Confuso, deve, no início de cada um de dição Fraco e Fatigado por 1d10 rodadas. No entanto,

21
o sangue da usuária fica menos denso e suas veias mais Efeitos. Quando uma pessoa que está sob efeito de
finas. Durante as próximas 24 horas, para cada uma uma doença se aproxima em alcance curto de um desses
destas frutas que consumir, irá sofrer +1d6 de dano de fungos, ele expele seus esporos. Os esporos se espalham
Sangramento por rodada. Cada fruta é um Item Peso 1 rapidamente atingindo todos em alcance extremo (desde
e de Categoria II. Elas levam uma semana para estragar que estejam ao ar livre ou em locais com grande ventila-
e consumir uma delas é uma ação de movimento. ção). Todos atingidos pelos esporos sofrem -10 em testes
de Fortitude contra efeitos de doenças e de Tempo.
Tamanho. A floresta tem uma extensão de aproxi-
madamente 500 metros de lado. Cada Asa do Vampiro Tamanho. Pequeno.
tem tamanho Grande. Vida. Defesa 0, PV 5 e RD 0.
Vida. Uma Asa do Vampiro possui Defesa 10, 250
PV e 20 de RD. BROTOS SOMBRIOS DE ENERGIA

Dançarina Letal
Devoradora do Solo Aparência. Uma pequena planta com uma longa
Aparência. Uma árvore cinzenta, seca e sem flor laranja. Quando desabrocha, ela apresenta um
folhas. Todo o solo ao redor dela é completamente padrão com duas espirais contrárias em suas péta-
escuro e sem vida. las. Diferente do comum, é normal ver esta planta se
Criação. Quando um local sofre com dezenas movendo, de maneira semelhante a uma câmera, como
se estivesse vigiando um local com o centro de sua flor.
de mortes humanas, estas árvores começam a surgir
para tomar toda e qualquer vida restante. É comum Criação. Nascida do medo de caçadores que os
encontrá-las em locais em que criaturas sobrenaturais animais possuem, estas flores crescem em árvores que
apareceram e exterminaram grupos inteiros de agentes. foram atingidas por balas perdidas. O projétil então se
torna uma semente e desabrocha em uma linda flor.
Efeitos. Toda a área em alcance médio se torna
Efeitos. Por mais inofensiva que aparente, esta flor
coberta pela morte. Qualquer ser na área que não seja
é capaz de fechar suas pétalas, imitando o formato de
uma criatura de Tempo ou tenha Afinidade com este
um funil. Quando ela faz isso, ela começa a atirar peque-
elemento fica Alquebrado, Lento e sofre -5 em testes.
nas sementes nos orifícios presentes na face de qualquer
Tamanho. Grande. ser em alcance curto dela. Um ser atingido sofre 6d6 de
Vida. Esta planta não tem defesa ou RD e é incapaz dano Balístico e deve rolar 1d6 para saber onde foi atin-
de sofrer dano. Seus PV (50) só são diminuídos caso gido (conforme indicado abaixo). Todos os efeitos na
um ser tente curá-la. tabela são permanentes, exceto caso digam o contrário.
A flor atira novamente no início de cada rodada. Todos
no alcance têm direito a um teste de Reflexos DT 25. Se
Prenúncio do Fim passarem, sofrem metade do dano e não devem rolar o
Aparência. Um pequeno fungo em formato de 1d6. Quando a flor atira, todos em alcance longo têm
balão, capaz de expelir milhares de esporos, contami- direito a um teste de Percepção DT 30 para encontrar
nando todo o ar de um local. a flor. Seres atingidos recebem +10 neste teste.
Criação. Este fungo surge em cidades acometidas Tamanho. Minúscula.
por surtos de doenças, espalhando seus esporos pelo Vida. Defesa 20, PV 25, RD 10 e imunidade a dano
ar e piorando a situação de todas as pessoas. de Caos.

22
TABELA 1.1: DANÇARINA LETAL - EFEITOS
Resultado Consequência
O olho esquerdo do alvo é atingido. Ele fica Desprevenido contra qualquer ser em alcance médio que
1
esteja posicionado à esquerda dele. Se for atingido em seus dois olhos, fica Cego.

O olho direito do alvo é atingido. Ele fica Desprevenido contra qualquer ser em alcance médio que esteja
2
posicionado à direita dele. Se for atingido em seus dois olhos, fica Cego.

O ouvido esquerdo do alvo é atingido. Ele sofre a condição Vulnerável contra qualquer ser que esteja
3
posicionado à esquerda dele.

O ouvido direito do alvo é atingido. Sofrendo o mesmo efeito do resultado 3, porém para seres que estejam a
4
direita dele. Se for atingido em ambos os ouvidos, fica Surdo.

A semente atinge o nariz do alvo e se expande, bloqueando sua capacidade de respirar. O personagem fica
5 Asfixiado. Se sofrer dano de Fogo igual ou superior à quantia de PV da Dançarina Letal, o efeito desaparece e a
planta pega fogo.

A semente entra na boca do alvo e a princípio nada acontece. Na próxima vez que ele dormir, seu sono será
interrompido na metade e a flor começará a crescer. O alvo terá seu interior perfurado por plantas e ficará
6
Asfixiado, perdendo 1d12 + 1d12 pontos de vida por rodada que a flor estiver o Asfixiando. Para impedir este
efeito, é necessário que a personagem entre em Morrendo a partir de dano de Fogo.

Falso Amigo (é necessário passar pelo menos 6 horas em um local


Aparência. Um minúsculo cogumelo azul-claro em alcance médio dele para que aquele dia seja conta-
com cerca de três centímetros de altura que tem bilizado). Após um dia que uma pessoa ficar exposta,
manchas rosas em formato semelhante a de um rosto a Narradora deve escolher uma criatura de Caos de
sorrindo. Esta característica fez com que no momento VD 280 ou superior. No início do segundo dia, a pes-
em que foi descoberto, muitas pessoas começassem a soa apresentará comportamentos semelhantes ao da
adquiri-los para decoração. criatura. No terceiro dia, a cor de pele da pessoa irá
mudar para um tom mais próximo da criatura. Por fim,
Criação. Criados por um antigo imperador grego,
ao começar o quarto dia exposta a este cogumelo, ela
estes cogumelos mudam a personalidade de pessoas
irá se transformar completamente na criatura.
próximas a eles. Era comum que nobres os colocassem
em quartos de hóspedes quando eram visitados por Tamanho. Minúsculo.
cortes de países rivais, para que a personalidade dos Vida. Defesa 20, PV 1, RD 50 a qualquer tipo de
visitantes fosse mudada permanentemente. dano. Se o cogumelo for destruído, o efeito passa
Efeitos. Conforme passam tempo próximas a instantaneamente, retornando as pessoas a sua
este cogumelo, a personalidade das pessoas mudam personalidade original.

23
Invasora Tecnológica BROTOS SOMBRIOS DE TERROR
Aparência. Uma pequena planta que possui ape- Espelho Bioluminescente
nas raízes e uma pequena folha em seu topo. Seu for-
Aparência. Um enorme conjunto de plânctons
mato normalmente se assemelha a um cilindro por se bioluminescentes que podem ser encontrados em 4
encontrar enrolada em cabos de energia, se ligando ao cores diferentes: Amarelo, Cinza, Rosa e Vermelho. É
interior deles a partir de suas raízes. comum encontrá-las em praias extremamente popu-
Criação. Nas últimas décadas, de forma acele- losas.
rada, esta planta se desenvolveu para conseguir adqui- Criação. Estes plânctons se transformam ao
rir energia a partir dos fios presentes na rede elétrica. comer os restos mortais de uma criatura sobrenatural,
Vendo tal capacidade, ela começou a ser aprimorada recebendo essa bioluminescência. A cor dela é definida
pelo elemento do Caos, para que ela pudesse destruir conforme o elemento da criatura que devoraram. Eles
grandes fios elétricos. vão às praias em busca de seres ligados ao sobrenatural
com o objetivo de se alimentarem.
Efeitos. Esta planta possui 2 estágios, o carregado
Efeitos. Quando tocam um ser ligado ao sobre-
e o descarregado. Em seu estágio descarregado, ela é
natural, eles grudam em sua pele e adentram em seus
completamente inofensiva, porém, em seus momentos corpos por ela. Na próxima vez que esse ser entrar
de carga máxima, ela é extremamente perigosa. Na em uma situação de perigo, os plânctons irão fugir
versão carregada, todas as rodadas ela dispara um raio de dentro dele, como uma forma de sobreviver. Neste
de energia em seres hostis a ela. O raio é uma linha de momento, os plânctons formam um clone do ser, com
alcance médio e causa uma quantia de dano Elétrico as mesmas estatísticas, porém do elemento ao qual
igual à metade dos PV que ela gastar no momento a cor indicava. Após a saída dos plânctons do corpo
que lançar (máximo 100 PV). Reflexos DT 25 anula o do ser, ele ficará fraco por 1d6 rodadas. As ações dos
dano. Se ela terminar uma rodada com 0 PV, ela fica plânctons serão decididas pela Narradora, mas seu
descarregada. Qualquer tecnologia em alcance curto comportamento será semelhante ao de quem forma-
ram um clone.
dela para de funcionar automaticamente.
Tamanho. O mesmo de quem ele copiou.
Tamanho. Média.
Vida. A mesma de quem ele copiou.
Vida. Enquanto carregada, ela tem Defesa 30, 500
PV, 20 de RD e cura acelerada 50 (vinda de sua fonte
de energia). Além disso, todo dano Elétrico ou de Caos PORTILL
recuperam os PV dela. Já em sua forma descarregada,
ela tem Defesa 15 e 5 de PV. Caso perca a sua fonte de
energia, ela perde a cura acelerada. A Invasora Tec-
nológica fica carregada caso fique 10 rodadas ligada
a uma fiação elétrica sem sofrer dano.

24
INFECÇÕES
SOBRENATUR
DOENÇAS DERIVADAS DO SOBRENATU

25
O Lugar Além da Fenda procura se alastrar de
diversas formas na realidade, e seus res-
quícios podem se tornar agentes infecciosos,
que ao afetar o corpo humano, causam doenças
derivadas do sobrenatural. As Organizações
Sobrenaturais buscam há anos uma forma de
prevenir esses efeitos, mas até hoje não obti-
veram sucesso.

INFECÇÕES
SOBRENATURAIS
Quando resquícios do sobrenatural entram na cor-
rente sanguínea, ele modifica negativamente a estrutura

RAIS
de uma pessoa, causando alterações severas. As Infec-
ções Sobrenaturais são o resultado desse processo, e
quando não tratadas, podem chegar a um estado onde
o corpo é completamente consumido pelo sobrenatural.

RESISTINDO A INFECÇÕES
Quando entra em contato com um agente transmis-
sor, o ser deve realizar um teste de Fortitude ou Vontade
para resistir a ele. Se passar, não é afetado pela doença,
mas ao falhar recebe o primeiro estágio da infecção.
A DT para resistir a uma Infecção Sobrenatural, é
URAL decidida conforme o Nível de Exposição Sobrenatural
do indivíduo. Quanto mais alto, mais o sobrenatural se
prolifera dentro do corpo humano. Ela é calculada como
17 + 1 para cada 5% de NEX que o indivíduo possuir.

LIDANDO COM A INFECÇÃO


Quando infectada, uma pessoa deve realizar um
teste de Fortitude ou Vontade a cada duas cenas. Caso
obtenha sucesso, a doença continua estagnada, mas
ao falhar, o estágio da infecção aumenta em 1.
A única forma para se curar de uma Infecção Sobre-
natural, é com o auxílio de medicamentos específi-
cos, comuns em bases de Organizações Sobrenaturais
como a Noctem (Passagem, Edição 005), mas também
podem ser levados para missões.

26
FORMAS DE CONTAMINAÇÃO Ž Estágio III. Você sofre -10 em testes de Artes,
Diplomacia e Enganação. Além disso, no início
Existem diversas formas de contaminação de uma
do seu turno, você deve realizar um teste de Von-
Infecção Sobrenatural, que diferente de doenças
comuns, tem contágios mais restritos e complexos. tade. Se falhar, você é tomada por uma fúria des-
controlada, não conseguindo realizar ações que
Contato. Transmissão via contato com o agente requerem concentração e deve atacar o máximo
infeccioso, seja através de um ataque que acerte o alvo, de vezes possível o alvo mais próximo.
ou ao tocar em um objeto infectado. Ao entrar em
contato com a doença, a pessoa deve realizar um teste Sensibilidade Dolorosa. A Emoção age como
de Fortitude ou Vontade. Se falhar, é contaminada pela um agente infeccioso, entrando em suas veias através
infecção, recebendo o Estágio I dela. de ferimentos e consumindo sua visão lentamente, até
que finalmente só restem buracos em sua face. Con-
Ferimento. Transmissão via ferimentos. Quando taminação por ferimento, Fortitude Evita.
o agente infeccioso entra em contato com um feri-
mento de uma pessoa, ele começa a se proliferar. Caso Ž Estágio I. Diversas manchas vermelhas aparecem
o ferimento não seja limpo com o auxílio de água, na sua visão, dificultando a percepção. Você sofre
ou um kit médico e uma ação de movimento, após -1 em qualquer teste de perícia.
1 rodada, o alvo da infecção deve realizar um teste Ž Estágio II. Sua visão se torna parcialmente con-
de Fortitude. Se falhar, é contaminado pela doença, sumida enquanto veias de sangue aparecem ao
recebendo o Estágio I dela. redor de seus olhos. Você sofre -1d20 em testes de
Inalação. Transmissão via respiração. A infecção Força e Agilidade. Além disso, todos os seres são
é transmitida através de uma fina camada de fumaça, considerados em Camuflagem Parcial para você.
que, ao ser respirada, entra no sistema respiratório do Ž Estágio III. Seus olhos são completamente devo-
alvo. Enquanto estiverem expostos à doença, seres na rados. Você sofre 6d6 de dano de Emoção e recebe
área devem realizar um teste de Fortitude ou Vontade a condição Cego permanentemente.
no início de cada rodada. Se falharem, são contamina-
dos pela doença, recebendo o Estágio I dela.
TEMPO

EMOÇÃO Doença do Tempo. Uma doença misteriosa que


infelizmente já levou a vida de incontáveis pessoas
Frenesi. Uma Infecção Sobrenatural que altera a que lutaram contra o sobrenatural. Sua contaminação
sensação de perigo, e ativa um instinto de sobrevivência é feita ao contato com agentes infecciosos encon-
na pessoa, forçando a raiva intensa. Contaminação por trados em lugares onde o tempo é distorcido. Até
contato. Fortitude evita. hoje, não foi descoberta uma cura para essa infecção,
Ž Estágio I. Você sofre -2 em testes de Artes, Diplo- sendo possível apenas prolongar a vida de alguém
macia e Enganação. infectada, mas não salvá-la.
Ž Estágio II. Você sofre -5 em testes de Artes, Diplo- Quando entra em contato com um agente infec-
macia e Enganação. Além disso, no início do seu cioso da Doença do Tempo, você deve realizar dois
turno deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, testes de Fortitude. Se falhar em ambos, é contami-
você não consegue se concentrar, não podendo nada pela doença, e seu tempo passa a ser consumido
realizar ações que requerem concentração. dez vezes mais rápido que o normal.

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Raiz Putrefata. A infecção cria raízes que nas- Ž Estágio III. Assim como o Estágio I, mas seu
cem rasgando sua pele e absorvendo sua energia vital corpo é completamente consumido pela doença,
para se fortalecerem. Em alguns dias, você é completa- que frequentemente causa glitches em seu corpo.
mente coberto pelas raízes, que consomem seu corpo Quando você decide realizar qualquer ação que
e vida. Contaminação por ferimento, Fortitude evita. requer um teste ou gastar uma Reação Especial,
você deve rolar 1d4. Em um resultado 4, você
Ž Estágio I. As raízes crescem através das partes mais falha, mas gasta a ação mesmo assim.
frágeis do corpo, e absorvem sua energia vital len-
tamente. Você tem seu limite de PE reduzido em 2. Vírus Explosivo. Um agente Infeccioso que se
prolifera através de ferimentos, se expandindo sempre
Ž Estágio II. Seu corpo é lentamente tomado pela que detecta um novo dano, e causando explosões pela
doença, que espalha raízes por toda sua extensão. extensão do corpo.
Seu limite de PE é reduzido em 4, e você sofre a
Ž Estágio I. Uma vez por turno, quando sofre dano
condição Alquebrado.
(exceto dano de Caos), uma explosão é desencade-
Ž Estágio III. Seu corpo é completamente tomado ada pelo seu corpo. Você sofre 2d8 de dano de Caos.
pela doença, restando apenas resquícios do que Ž Estágio II. Duas vezes por turno, quando sofre dano
um dia você já foi. Assim como o estágio 2, mas (exceto dano de Caos), uma explosão é desencadeada
seu limite de PE diminui em 1 no início de cada pelo seu corpo. Você sofre 2d8+7 de dano de Caos.
cena, e quando chega a 0, você se torna uma cria-
Ž Estágio III. Sempre que você sofre dano (exceto
tura composta por raízes secas que escorre um
dano de Caos), uma explosão é desencadeada pelo
líquido preto entre elas.
seu corpo. Você sofre 2d8+14 de dano de Caos.

CAOS SABER
Tecno-Vírus. Uma Infecção Sobrenatural que Penumbra Obscura. Uma Infecção Sobrenatural
age como um vírus de computador. Ela contamina as que age através das sombras, formando uma área
pessoas através do contato com máquinas infectadas, coberta pela escuridão. Ao entrar em contato com a
passando diretamente da rede ou sistema para o corpo pele humana, começa a se espalhar por ela criando
de seu alvo. Ela pode ser adquirida ao aceitar uma manchas que absorvem a luz. Contaminação por
mensagem de spam em um site, ou entrar em lugares contato, Fortitude evita.
não confiáveis dentro da internet. Fortitude evita.
Ž Estágio I. O local de contato é tomado pela escu-
Ž Estágio I. Você desestabiliza máquinas, des- ridão, se tornando somente sombras. Você sofre
truindo qualquer sistema que tente mexer. -2 em testes de Vontade.
Ž Estágio II. Assim como o Estágio I, mas você Ž Estágio II. Sua pele começa a ser tomada por
também passa a ser consumida pelo vírus, que manchas de escuridão, você sofre -5 em testes de
computa o seu corpo como informações binárias Vontade e no início do seu turno sofre 3d6 de
e, aos poucos, as corrompe. Quando reage a um dano de Saber.
ataque, você deve rodar 1d4. Em um resultado Ž Estágio III. Seu corpo é totalmente tomado pela
4, você não consegue reagir, mas gasta a Reação escuridão, se unindo às sombras. Assim como
Especial mesmo assim. o Estágio II, mas sempre que encostar em uma

28
sombra, você deve realizar um teste de Reflexos MEDICAMENTO SOBRENATURAL
(DT 30) para evitar despencar em um mundo
Um pequeno frasco que contém uma conjuração
de escuridão. Dentro dele, você não é capaz de
capaz de fortalecer o sistema imunológico de uma
se mover e sofre 3d6+12 de dano de Saber por
rodada. Você pode realizar um teste de Fortitude pessoa para lidar com Infecções Sobrenaturais. Cada
(DT 35) para sair das sombras, após despencar. Medicamento Sobrenatural possui três doses, cada
uma delas pode ser aplicada com uma ação padrão
Simulacro. O Saber se espalha pelo seu corpo, em um alvo a alcance corpo-a-corpo. Quando apli-
atingindo sua mente e criando alucinações de um simu-
cada, a dose diminui o estágio de uma infecção em 1
lacro idêntico a você. Ele possui uma personalidade
e concede +2 no próximo teste para resistir à doença.
inversa à sua, tentando sua mente com visões deslum-
brantes. Contaminação por inalação, Vontade Evita.
Ž Estágio I. No início do seu turno, você deve realizar
ANTÍTESE DA MORTE
um teste de Vontade contra a DT da doença para Um medicamento fabricado para combater a
ignorar o simulacro. Caso falhe, ele toma sua aten- Doença do Tempo. Um ser infectado pela doença
ção, concedendo -2 em qualquer teste de perícia. pode absorver um comprimido por dia para reduzir
a velocidade de envelhecimento. Enquanto está sob o
Ž Estágio II. O simulacro se torna cada vez mais
efeito do medicamento, seu tempo de vida é consumido
presente em sua mente, tornando dif ícil ignorá-lo.
apenas ao dobro da velocidade comum. Cada Antítese
Assim como o Estágio I, mas quando falha no teste,
da vida possui doze comprimidos, que se assemelham
você perde sua rodada, ficando presa em ilusões.
a um plasma em múltiplas cores.
Ž Estágio III. O simulacro se torna algo real em sua
mente, podendo lhe afetar fisicamente. Ele possui
uma ficha idêntica à sua e tentará te matar (role
CONDENSADOR
1d20 para decidir a Iniciativa do simulacro). Você Um equipamento ligado a tubos em suas veias,
deve vencê-lo antes que morra, e, caso o derrote, que condensa e libera rapidamente Potencializadores
a infecção diminui para o Estágio I. dentro do seu corpo. Ele possui dois espaços para
Potencializadores, que podem ser anexados a ele,
permitindo que você utilize cada Potencializador
TRATAMENTO até duas vezes. Além disso, você pode injetá-los
Grande parte das Infecções adquiridas em mis- diretamente em suas veias com uma ação livre.
sões, podem ser tratadas na base de uma Organização
Sobrenatural, ou com o auxílio de medicamentos que
estabilizam o corpo humano. POTENCIALIZADORES
Em busca de desenvolver uma vacina para as
Infecções Sobrenaturais, uma Organização acabou
TABELA 1.1: ITENS OPERACIONAIS descobrindo uma forma de utilizá-las de maneira
Nome Categoria Espaço efetiva em combate, aprimorando o corpo ao invés
Medicamento Sobrenatural I 1 de destruí-lo. Ao injetar uma pequena quantidade de
Antítese da Morte 0 1 agentes infecciosos alterados de uma doença, você
Condensador III 1 pode receber temporariamente habilidades adquiridas
através do sobrenatural.

29
Os chamados Potencializadores são agentes Você entra em um estado de fúria latente, rece-
infecciosos que foram alterados para aprimorar seu bendo +2 em testes de perícias baseadas em Força e
corpo em combate. Eles são contidos em um pequeno rolagens de dano corpo-a-corpo. Além disso, habili-
frasco com uma agulha, e, quando inseridos com uma dades que aumentem o dano de um ataque, custam 1
ação de movimento a um corpo humano, a agulha libera PE a menos. O efeito perdura por 1d4+1 rodadas, e,
a doença que concede uma habilidade para o usuário. enquanto estiver sobre ele, você sofre -5 em testes de
Diplomacia, Enganação e Artes.
O RISCO DOS Ž Risco dos Potencializadores: Frenesi.
POTENCIALIZADORES Sensibilidade Aérea. Um pequeno frasco que
Devido aos Potencializadores utilizarem agentes contém um líquido vermelho radiante. Ao injetá-lo em
infecciosos de uma doença, existe um pequeno risco de seu corpo, altera as suas sensações, permitindo que
contaminação. Esse risco é reforçado sempre que uma você enxergue através das vibrações no ar. Até o final
agente recebe um potencializador de uma Organização. da cena, você recebe Percepção às Cegas.
Quando utiliza um potencializador, você deve rolar Ž Risco dos Potencializadores: Sensibilidade
1d6. Em um resultado 6, você deve realizar o teste de resis- Dolorosa.
tência para impedir que seja contaminada pela doença.
Sempre que utiliza o mesmo potencializador duas vezes
na mesma cena, você deve rolar 1d4 em vez de 1d6, e em TEMPO
um resultado 4 você deve realizar o teste de resistência. Morte Espiral. Um frasco que contém a essência
da própria morte, que condensa a espiral e emana
cinzas que absorvem a entropia de todos os seres.
TABELA 1.2: ITENS SOBRENATURAIS Quando injetado, sua sensação do tempo é alterada,
e o tempo parece caminhar devagar. Você recebe um
Nome Categoria Espaço
segundo turno na cena, tendo que rolar sua Iniciativa
Fúria Intensa I 1
novamente, porém no fim da cena deve rolar 1d4. Em
Espectro da Penumbra I 1
um resultado ímpar, você obtém a Doença do Tempo
Antídoto Explosivo II 1 (Página XX, Edição 006).
Potencializador de Penumbra II 1
Sensibilidade Aérea II 1
Se você já possui a Doença do Tempo, ela é ampli-
ficada, e a Antítese da Morte deixa de funcionar como
Simulacro Perfeito III 1
contra-medida para o avanço do tempo.
Morte Espiral IV 1
Ž Risco dos Potencializadores: Doença do Tempo.
Raízes Decadentes. Um frasco que contém uma
raiz putrefata, coberta por lodo. Ao injetá-la em um
EMOÇÃO corpo humano, as raízes começam a crescer em torno
da pele, formando uma fina camada de armadura.
Fúria Intensa. Um frasco que contém um pó
vermelho. Ao ser injetado na pele, ele se transforma Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para tentar
em um líquido que entra agressivamente no corpo, agarrar um alvo em alcance curto com suas raízes. Caso
criando veias vermelhas que cercam os olhos enquanto tenha sucesso, no início da rodada, o alvo sofre 1d6 de
os deixam com um brilho escarlate. dano de Tempo para cada ponto em Presença que você

30
possui e pode se soltar com um teste de Atletismo (DT Potencializador de Penumbra. Um frasco
Pre) ou quebrando as raízes que possuem 20 PV. que contém, em seu interior, uma sombra líquida.
Ž Risco dos Potencializadores: Raiz Putrefata. Quando injetado com uma ação de movimento, o
líquido percorre o seu corpo, o cobrindo com sombras
CAOS até o final da cena.

Antídoto Explosivo. Um plasma contido em Você se torna capaz de gastar uma ação completa
um pequeno frasco. Você pode inseri-lo em um feri- e 2 PE para entrar em uma sombra adjacente. Quando
mento para cauterizá-lo, curando 2d12+6 PV e encer- está dentro de uma sombra, você é capaz de se
rando a condição de Sangramento, caso a possua. movimentar através dela, mas não pode interagir com
Ž Risco dos Potencializadores: Vírus Explosivo. nada no mundo exterior. Você se movimenta entre
as sombras com 12 metros de deslocamento e pode
Distorção Espacial. Um pequeno frasco azul
permanecer nas sombras por, no máximo, dois turnos
que contém um vírus tecnológico capaz de afetar o
corpo humano. Ao injetá-lo, a composição do seu para cada ponto de presença. Após o final da duração,
corpo é temporariamente alterada, permitindo que você é expelido para fora da sombra.
você interaja com as informações do universo e as Um ser pode realizar um teste de Percepção contra
molde temporariamente. sua Furtividade para saber onde está sua localização
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para mol- dentro da sombra, mas não pode afetá-lo até que saia.
dar o espaço, puxando-o enquanto forma uma barreira
Ž Risco dos Potencializadores: Penumbra Obscura.
de 1,5 metros de altura e largura, sendo considerada
uma cobertura completa por 1d4 rodadas. A barreira Simulacro Perfeito. Sigilos de Saber integra-
não possui vida e nada pode passar por ela, agindo como dos a um frasco preto, com entalhes em dourado. Você
um erro sólido nas informações do próprio espaço. pode injetar os sigilos em sua corrente sanguínea, libe-
Ž Risco dos Potencializadores: Tecno-Vírus. rando um gás dourado para dentro de seu corpo e
criando uma manifestação idêntica a você. Ela possui
SABER uma ficha igual à sua, mas seus PV e dano são redu-
zidos pela metade . Ela age logo após o seu turno, e
Espectro da Penumbra. Um pequeno frasco
desaparece em 1d4+1 rodadas.
contendo uma sombra que se assemelha a uma
densa fumaça. Você pode inalá-la, permitindo que as Ž Risco dos Potencializadores: Simulacro.
sombras percorram seu corpo em direção aos seus
braços e pernas até o final da cena.
Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para MAHHIEL
expandir sua sombra em alcance curto. A área se torna
um terreno dif ícil para todos, exceto você. As som-
bras na área afundam os alvos, que se passarem duas
rodadas sem se mover, devem realizar um teste de
Fortitude para evitar despencar nas sombras, ficando
completamente Caídos e Imóveis.
Ž Risco dos Potencializadores: Penumbra Obscura.

31
Buscando Aventuras Prontas (fanmade) de Ordem Paranormal? Esse é o lugar certo!
Missões para que você se aventure em experiências únicas de RPG de mesa!
Contate-nos na DM do Twitter (@Arquivo_Do_Medo)
ou no Discord (apenasvapor ou guirassol).
MISSÃO PRONTA

OPERAÇÃO
FLORESTA
VERMELHA
NEX RECOMENDADO: 20% - PERSONAGENS: 4
RESUMO DA MISSÃO PREPARAÇÃO
Após receber relatos de desaparecimentos e ani- Você deve ler o caso completo antes de começar a
mais estranhos avistados próximos ao rio Sucun- narrá-lo, para se familiarizar com seu tamanho, pis-
duri, na floresta Amazônica, um grupo de agentes tas, inimigos e NPCs. Esta história foi desenvolvida
é deslocado para investigar o caso. Liderados pelo para 4 personagens de NEX 20% e patente Operador.
oficial Nilton Carvalho Oscar, as personagens en- Antes da sessão, é recomendado que a figura respon-
tram em um barco de turismo da região, enquanto sável por narrar acompanhe a criação das persona-
Nilton e outros aliados decidem ir a um velho ae- gens das jogadoras, para analisar suas fichas e garan-
roporto da região, para investigarem e eventual- tir um jogo justo e divertido para todas. A duração
mente estabelecerem uma base. Porém, nada irá dessa missão é de 2 a 3 sessões. Caso precise parar
acontecer como o planejado. a narração em algum momento, é recomendado que
Enquanto viajam, as personagens sofrem uma seja logo no fim de uma cena.
violenta emboscada de animais claramente altera-
dos pelo sobrenatural, resultando em diversas mor- LENDO ESTA MISSÃO
tes e o naufrágio da embarcação. Além disso, Nilton Para facilitar a leitura, essa história é dividida em
e seu grupo são atacados simultaneamente. A única cenas, onde cada uma pode conter momentos de in-
esperança das agentes é fugir para a mata, o que se vestigação, combate ou interlúdio. Além disso, NPCs
revela um grande desafio de sobrevivência. Ao lon- e outros nomes importantes para a missão são desta-
go da exploração, uma importante informação se cados quando citados pela primeira vez, e pistas ou
revela: os animais estão infectados por uma mis- fichas de ameaças estão compiladas em apêndices no
teriosa doença, que está se espalhando de maneira
final do caso, para agilizar a consulta.
implacável na floresta.
Caixas de Texto. Para facilitar a visualiza-
Sobrevivendo contra animais letais, sobreviven-
ção, alguns textos aparecerão de maneira especial
tes infectados e a escassez de recursos, enfim uma
ao longo desta missão:
nova pista da investigação é encontrada. Um hangar
abandonado revela algumas pessoas armadas sol-
tando essas criaturas na mata, como parte de algo
maior. Chegando até o acampamento delas, fica cla- Esta caixa é utilizada para textos que
ro que tudo é um plano feito por cultistas para criar podem ser lidos em voz alta para as jo-
gadoras, como falas de NPCs e sugestões
uma nova ameaça à realidade, liderados por uma
de descrições de cenas, podendo ser di-
criminosa poderosa. Ao encontrarem Nilton na flo- tas da forma como está escrita ou com as
resta, que sobreviveu contra um ataque de ocultis- suas próprias palavras.
tas, todos se preparam para irem até o aeroporto e
desmantelarem essa operação.
Avançando pela base inimiga, as agentes desco-
brem que os ocultistas planejam transportar os in- Esta caixa é usada para textos com infor-
fectados até diversos lugares, como parte de um mações importantes, que a narradora deve
grande esquema imparável. Com isso, o final des- guardar para si, como regras ou detalhes da
sa missão está nas mãos das personagens, onde pa- narrativa, ajudando na interpretação e aplica-
rar esse plano e impedir os ocultistas pode salvar ção ao longo da sessão.
milhares de possíveis vítimas.

35
Testes de Perícia. No decorrer da missão,
alguns testes podem ser pedidos às jogadoras. Eles
Deem uma olhada aqui. Neste longo rio,
sempre terão o nome da perícia necessária, junto da foram registrados vários desapareci-
dificuldade do teste (DT). Por exemplo, “Tecnologia mentos nas últimas semanas. Além dis-
DT 20” indica que a personagem deve fazer um so, turistas relataram em postagens de
teste de Tecnologia e obter um resultado maior ou diversas redes que existem “seres es-
igual a 20 em seus dados. tranhos” lá, como animais com compor-
tamentos alterados e aparências assus-
PRÓLOGO tadoras. Isso é mais do que necessário
para soar o nosso alarme. Contudo, exis-
Esta história começa com as personagens no aero- te outra coisa. Esta região possui um
pequeno aeroporto desativado, o qual
porto de Guarulhos, em São Paulo. Elas são levadas
foi substituído pelo da cidade de Azuí,
por uma van até um hangar, onde um turboélice as onde estamos a caminho. Mas, um avião
aguarda. São 4 horas da manhã, e mesmo com sono, foi avistado na região, e simplesmen-
todas atenderam ao chamado da organização, que li- te sumiu, provavelmente pousando nele.
gou informando sobre uma missão importante, onde Por conta de outros casos que já vi por
aí, um aeroporto abandonado tem boas
precisariam viajar até o local. Ao entrarem, um ho-
chances de sofrer influência sobrena-
mem de 30 anos, com algumas cicatrizes, um bigode tural, e talvez essa aeronave tenha ca-
formidável, jaqueta de couro e touca preta as recebe, ído lá, ou as criaturas relatadas podem
se apresentando como Nilton Carvalho Oscar. Quie- ter surgido de vítimas de algum aciden-
tos e sentados no fundo, existem dois agentes usando te antigo, sei lá. E por isso, nós vamos
investigar o que está acontecendo.
roupas táticas, capacetes e balaclavas verdes escuras,
com as inscrições “BR” e “LF” em seus coletes. Ao Nilton entrega alguns rádios (item
sem peso ou categoria), que possuem ano-
entrarem na aeronave, ele começa a explicar o caso, tações de frequências para comunicação
enquanto a viagem começa tranquilamente. Leia o na parte de trás.
texto a seguir em voz alta: Usaremos estes rádios ao longo da mis-
são. O plano é o seguinte: eu e meu time
vamos direto ao aeroporto, com um heli-
Bom dia meus amigos! Agradeço que vie- cóptero que consegui graças a uns con-
ram. Bom, vou começar do começo: meu tatos militares. Enquanto isso, vocês
nome é Nilton Carvalho Oscar, codinome vão observar a região, que está cheia de
November Charlie Oscar. Costumo usá-lo turistas, especialmente em barcos pelo
em comunicações por segurança. Estes rio, os quais vocês vão poder aproveitar
são Bravo Romeo e a Lima Foxtrot, meus uma viagem. Vejam o porquê das ativi-
braços direito e esquerdo para tudo. A dades turísticas ainda estarem ativas,
algumas horas atrás, a nossa equipe de ou se tem alguém estranho por lá. O Su-
inteligência notificou sobre um caso cunduri se estende por uma longa área,
peculiar, e de possível urgência, e por e depois do seu fim, existe uma trilha
isso já estamos indo ao destino. Se aco- até o aeroporto. Se não encontrarem
modem, temos muita coisa para planejar. nada, saiam da embarcação e sigam pela
Nilton entrega um mapa, mostrando a re- floresta nessa trilha até uma clareira,
gião do rio Sucunduri, na Amazônia, com onde posso pousar e buscá-los, afinal
pontos marcados como o final dele e um tipo levaria horas para chegarem até o aero-
de estrutura em meio a floresta. porto a pé. Tudo certo?

36
Use a viagem para que as agentes conversem e in- CENA 1
terajam entre si, além de também poderem fazer al-
gumas perguntas a Nilton. Aqui estão algumas infor-
mações que ele pode fornecer:
TURISMO PERIGOSO
, Seis pessoas estão desaparecidas até o mo-
mento, duas por atividades de trilha e Vocês chegam em um conjunto de casas de
quatro por conta de uma viagem de bar- madeira, com alguns barcos encostados na
margem do rio, além de uma grande placa
co para pesca no rio, onde nem a pequena
de madeira escrita “Pousada do Sucunduri:
embarcação foi achada. Um dos trilheiros su- Pescas e Turismos”. São 9 horas da manhã, e
miu na semana passada. o local está bastante movimentado, espe-
cialmente por turistas. Na área das embar-
, O aeroporto foi fechado na década de 80, então cações, existem vendedores de itens varia-
não existem muitas informações sobre ele dis- dos e diversas pessoas em filas, comprando
poníveis, além de que foi fechado por proble- viagens para andarem pelo rio. Não parece
mas financeiros e falta de apoio. um lugar que foi palco de desaparecimen-
tos e histórias estranhas, e isso provoca
, Não foi encontrado nada suspeito em relação um sentimento estranho, como se tudo esti-
às empresas de turismo e pesca, mas o com- vesse tranquilo demais.
portamento de continuar as atividades têm
levantado suspeitas e até repúdios por parte de
moradores da região. No local, os rádios funcionam normalmente, e as
, Nilton investiga casos sobrenaturais há 8 personagens podem usá-los para se comunicar entre
anos, agindo dentro do exército e atuando em elas. Caso contatem Nilton, sua voz parece estar sob
operações de ambientes dif íceis ou que exi- efeito de interferência, e ele pede que tentem falar
gem armamentos pesados, além de fornecer com ele somente após chegar na base. Esta é uma
equipamentos e veículos para investigadores cena de investigação inicial, e existem alguns pontos
durante esses anos. de interesse aos quais as agentes podem interagir:
Quando as conversas diminuírem, todos chegam POUSADA DO SUCUNDURI
ao pequeno aeroporto de Azuí. Ao saírem, Nilton
Grau de Urgência. Muito baixo (6 rodadas).
leva as personagens até o heliponto do local, onde
um helicóptero militar Caracal aguarda. Ao entra- Pista Básica. Mesmo com os relatos de seres
rem, ele voa por alguns minutos até um espaço aber- incomuns e desaparecimentos, as atividades turísti-
to de terra, com uma estrada de terra que leva até um cas continuam acontecendo. Por quê?
conjunto de casas próximas ao rio. Nilton se despede Vendedor de Jornais. Próximo aos barcos, um
e começa a decolar novamente. homem simples, com uma mochila e diversos jornais
nas mãos, vende-os para turistas próximos. Caso as
Boa sorte agentes! Lembrem-se, qualquer agentes comprem um jornal, podem fazer um teste
coisa que ocorrer, me avisem pelos rádios, e de Investigação (DT 15) para encontrar uma notícia
tomem cuidado! Até breve! sobre o fim das buscas pelo trilheiro desaparecido.
Em seguida, uma reportagem com um vereadorda
região, anunciando investimentos para “atrair mais
Agora, as agentes estão por conta própria. pessoas da área da ciência na rica fauna local”.

37
Barqueiro. Uma pequena tenda com um senhor Além disso, com um teste adicional de Investi-
vendendo passagens para passeios de barco. Os agen- gação (DT 18), a personagem encontra um papel
tes podem adquiri-las sem problemas, conseguindo pendurado atrás da porta, que diz que a carga deve
uma viagem pelo rio em uma embarcação média de ser deixada na “Trilha do 707”, para um destinatário
dois andares. escrito apenas como “Sora”.

Turistas Exigentes. Um casal de turistas Turista Curioso. Um homem de barba longa,


regata e uma câmera fotográfica parece estar bem
está conversando próximo à entrada da pousada,
atento ao rio. Com um teste de Diplomacia (DT 20), as
despertando a atenção das personagens. Com um
agentes podem conversar com ele e descobrir que ele
teste de Percepção (DT 22), é possível escutá-los está fotografando aviões na região, e segue rumores
reclamando de barulhos de aviões na noite passada. de aeronaves que estariam voando sobre o rio. Além
Quando todos os pontos foram explorados ou as disso, ele também procura avistar as misteriosas
rodadas acabarem, um homem anuncia em um me- criaturas que estão trazendo uma nova fama ao local.
gafone para todos que o barco está saindo para seu Margens do Rio. Se uma personagem ficar ob-
percurso. Após apresentarem suas passagens para a servando a paisagem por 1 rodada, ela pode fazer
viagem (ou mesmo comprá-los na hora), as agentes um teste de Percepção (DT 20). Se passar, obser-
embarcam rumo ao rio Sucunduri. va um jacaré nas margens, que entra na água rapida-
mente. Caso possua um binóculo, câmera ou outro
Caso as personagens não adquiram as passagens, objeto que ajude na observação, consegue ver que o
desenvolva outras formas de fazê-las entrar no bar- animal está bastante sujo, e suas escamas estão ma-
co. Por exemplo, um grupo de turistas cancela sua chucadas, como se tivesse diversos cortes. Contudo,
viagem e oferece-a às agentes, ou uma ordem geral é o animal não parecia se importar com esses ferimen-
anunciada para que todos subam na embarcação de- tos. A agente recebe +2 na sua rolagem de Iniciativa
vido a “bichos perigosos” nas redondezas. no combate da Cena 2.
Após embarcarem, a viagem segue de forma tran- Enquanto atravessam o rio, os rádios param
quila, com paisagens bonitas e um clima agradável. de funcionar, não podendo ser usados nem
Agora, as agentes podem explorar o barco em busca para comunicações próximas. Quando
de mais pistas, mas não por muito tempo. as rodadas da cena acabarem, um
perigo inesperado surge,
O BARCO e gritos indicam que
talvez nem todas as
Grau de Urgência. Baixo (5 rodadas). histórias a respeito
Pista Básica. Rumores de seres estranhos fo- do rio sejam mentiras.
ram ditos por pessoas durante viagens pelo rio. Será Comece a narrar a Cena 2.
que essas histórias são verdadeiras?
Depósito do Barco. Em um pequeno cômo-
do do barco, algumas caixas de papelão estão empi-
lhadas, com avisos ao redor para não serem abertas.
Com um teste de Investigação (DT 20), é possível
ver que se tratam de peixes conservados.

38
CENA 2 longo da rodada. Ao atingir um total de 20 pon-
tos de dano, o dano diminui em 1d6 para todas as
EMBOSCADA agentes até o fim da cena.
Se Proteger (Reflexos DT 18). A perso-
nagem se esconde ou foca em desviar dos ata-
Enquanto vocês investigam o barco, um ques dos jacarés. Se passar, o dano sofrido diminui
estranho barulho começa a ser ouvido. Ao em 2d6 nessa rodada.
olhar para fora, um pequeno helicóptero
pode ser visto. Então, subitamente, o barco Ajudar Aliados (Iniciativa DT 20). A agente
balança, e gritos começam a ser ouvidos. Sem ajuda uma pessoa próxima a fugir do local. Se passar,
tempo de reação, uma onda de jacarés surge o aliado recebe +5 no seu próximo teste para fugir.
nas águas e começa a subir pela embarca-
ção furiosamente. Mas algo chama a atenção. As agentes escaparam do ataque e
Esses animais não deveriam ser assim. Seus
olhos estão vermelhos, suas escamas dila-
fugiram do local
ceradas, e suas caudas possuem espinhos
letais. Só existe uma única resposta. Vocês
estão de frente com seres paranormais, e es- Vocês correm em meio ao caos, pulando
tão em clara desvantagem. na água enquanto o barco vira em chamas.
Algumas criaturas avançam em suas dire-
ções, mas vocês conseguem fugir delas, que
se distraem e avançam em outros turistas
O ATAQUE DOS JACARÉS próximos, sendo dilacerados ao lado de vo-
cês. Conforme chegam na borda do rio, o som
Objetivo. As agentes devem sobreviver contra dos gritos provocam um pânico interno, que
os ataques da aeronave e das criaturas ao barco e fu- se agrava quando olham ao redor: ninguém
gir antes de 5 rodadas. está próximo. Vocês são as únicas sobrevi-
ventes. Todas as agentes sofrem 3d6 pontos
Efeito. No fim de cada rodada, todas sofrem de dano Psicológico por conta do aconteci-
3d6 pontos de dano de Corte por conta das mordidas mento (Vontade DT 25 evita).
das criaturas. Caso uma personagem sofra mais de
12 pontos de dano de uma vez, deve fazer um tes-
te de Fortitude (DT 20). Se falhar, é infectada pela Mais da metade das agentes não
Ferocidade Hemorrágica (Apêndice B, página XX). escaparam antes de 5 rodadas
Ações.
Fugir (Atletismo DT 22). A agente corre em Vocês lutam incessantemente contra as
busca de pular na água, ficando exposta aos jacarés criaturas, que realizam ataques mortais.
no caminho. Ela sofre 4d6 pontos de dano, e se fa- Mesmo com seus esforços, elas não param de
lhar, acaba caindo no chão, não conseguindo reali- surgir, e vocês são agarradas pelas suas
impiedosas mandíbulas. Enquanto isso, o
zar esta ação na próxima rodada. Passando por 2 su-
misterioso helicóptero assiste a tudo, na
cessos ao fugir, a personagem sai da cena e não pode distância, totalmente neutro. Com uma fú-
realizar nenhuma outra ação. ria imparável, os jacarés dilaceram a car
ne, e fugir se torna um sonho impossível.
Atacar Criaturas (Pontaria ou Luta
Ao mesmo tempo, o barco termina de vi-
DT 20). A personagem luta contra as criaturas rar, esmagando tudo com seus destroços.
para ganhar tempo. Some todo o dano causado ao

39
Uma equipe de busca chega após Mas isso não significa que acabou.
algumas horas. Esta emboscada foi Vocês escutam sons ao redor, como galhos
planejada, e as pessoas por trás disso sabiam quebrando, e um medo do desconhecido
que investigadores viriam ver o que estava perturba seus sentidos, com o receio de mais
acontecendo no Rio Sucunduri. criaturas surgirem. Por fim, um sentimento
de confusão se estabelece, onde todos os
Nem todas as histórias têm um final lados mostram uma floresta sem fim. Esse
feliz. As sobreviventes são hospitalizadas
ataque foi apenas o começo. A verdadeira
durante meses, e não pensam em voltar
a missões tão cedo. As agentes perdidas sobrevivência começa agora.
recebem um funeral digno, em um local onde
são enterradas pessoas que deram a vida
pela organização. A Ordo Realitas envia
uma nova equipe para o caso, e tudo volta à
Após uma rodada na floresta, o rádio de todas
normalidade após alguns dias. as agentes começam a tocar. Um barulho de inter-
ferência é ouvido, com alguns trechos cortados
da voz de Nilton.
Neste segunda opção, a história se encerra. Falhas
acontecem, e o importante é se preparar para a pró-
November Charlie Oscar para todos…
xima missão. As personagens que não foram mortas respondam… fomos atacados… armadilha…
durante a cena podem continuar em missões futuras, toda parte… algo maior… não confiem em
mas perdem pontos de prestígio e não aumentam seu nenhum… sozinho… sinal, preciso me en-
NEX. Adicionalmente, caso não queira terminar esta contrar com vocês…
história tão cedo, você pode permitir que as agentes
consigam escapar mesmo falhando na fuga, ficando
gravemente feridas. Elas começam a próxima cena Agora, as agentes devem andar pela mata se-
exaustas e sangrando por 1d8 rodadas (pontos de guindo as informações que possuem (como o mapa
vida perdidos na emboscada e ao sangrar podem ape- dado por Nilton) para seguir com a investigação
nas ser recuperados em interlúdios nesse cenário). e encontrar recursos para sobreviver. Nenhum de
seus rádios está funcionando na floresta, estan-
CENA 3 do tomados por interferência. Além disso, caso al-
guém tenha sido infectado na cena passada, os
PERDIDOS NA MATA efeitos começam a aparecer.
Para chegar em um local da região, um teste esten-
dido deve ser feito, onde uma das personagens assu-
Após nadar pelas águas e fugir dos me a posição de líder, precisando adquirir 5 sucessos
ataques, vocês correm para dentro da mata,
sem conseguir olhar para trás em meio ao
antes de 3 falhas em um teste de Sobrevivência (DT
pânico. O terror fica para trás e, por um 20). Ao passar nos testes, o grupo chega no lugar de-
momento, o silêncio volta. Então, o som terminado (caso estejam sem um objetivo definido e
estrondoso do helicóptero surge, sumindo andando ao acaso, role 1d4 e escolha um dos lugares
após alguns segundos enquanto a aeronave a seguir). Caso acumulem 2 falhas, ficam perdidas e
desaparece sobre as árvores. Depois, apenas
a floresta pode ser ouvida.
sofrem um encontro aleatório. Voltar a um local já
visitado diminui os sucessos necessários para 3.

40
TEMPO E CENAS DE ENCONTROS ALEATÓRIOS
INTERLÚDIO DA MATA
Enquanto exploram a floresta, as personagens Após falhar no teste estendido para andar na
podem realizar uma cena de Interlúdio a qualquer floresta, a líder do grupo deve rolar 1d6 e esco-
momento (com condições de descanso precárias). lher um dos encontros a seguir, que se iniciam na
Após um Interlúdio ou a cada dois locais explorados, próxima rodada:
o clima e tempo mudam: a noite chega, aplicando Resultado Criaturas
camuflagem parcial em todos os seres; depois, um
amanhecer chuvoso surge, causando Chuva; por fim, 1 5 Hemorrágicos
tudo se estabiliza, com um sol forte e temperaturas 2 3 Hemorrágicos
amenas. Este clima se repete ao longo do resto da
3 2 Jacarés Cauda-Vermelha
missão, até a Cena 5.
4 2 Sucuris Espinhentas
5 1 Sucuri Espinhenta e 1 Hemorrágico
6 Nenhuma criatura surge

Cabine do Piloto. Entrando no avião, a cabi-


1. O 707 ABANDONADO ne empoeirada revela um sistema antigo, mas que
Após passar por um conjunto de rochas escorre- pode ser útil. Com um teste de Tecnologia (DT 25),
gadias no meio da mata, as agentes se deparam com é possível encontrar os sistemas de rádio e energia
um gigante avião antigo e sujo de lama, estando en- do avião. Para ativá-los, as personagens precisam de
trelaçado por árvores. baterias em bom estado, além de desativar a antena
Pegadas. É possível perceber marcas na trilha. bloqueadora de sinal, que podem ser encontradas no
Com um teste de Percepção (DT 18), a agente Acampamento Misterioso. Após instaladas, as agen-
encontra rastros de pegadas, especialmente de tes podem fazer um teste de Tecnologia (DT 20)
botas, de um grupo grande de pessoas, que some para entrar em contato pelo rádio usando as frequ-
em meio a lama. ências anotadas nos aparelhos fornecidos por Nilton
no começo da missão.
Avião Abandonado. No meio da trilha, um
grande avião se apresenta, consumido pela vegeta- , Contatando a Inteligência. Ao usar
ção ao redor. Na lateral, é possível ver o seu modelo, uma das frequências, uma voz feminina res-
um Boeing 707, além de um símbolo do que pare- ponde, se identificando como Carolina Ma-
ce uma estrela-cadente. Com um teste de Investi- chado, da área de vigilância e inteligência
gação (DT 22), a agente percebe marcas de tiro na contra seres sobrenaturais, em São Paulo. Ao
fuselagem, com um corpo de um turista caído ao informarem sobre a emboscada e os ocultis-
lado. Ao fazer um teste de Medicina (DT 25), são tas, ela diz que enviará reforços, mas reco-
percebidas marcas no corpo, como veias saltadas e menda que as agentes prossigam pela missão,
ferimentos infeccionados. pois podem demorar até chegar no local.

41
2. GALPÃO DA LINHAS AÉREAS 3. DESTROÇOS DO BARCO
Em uma região mais aberta, surge um hangar Voltando para o local da emboscada, o barco está
de madeira, tomado pela vegetação e com seu teto parcialmente afundado no meio do rio, com diversos
cedido. Nas portas, está escrito “Cometa Linhas destroços espalhados e corpos infectados pelas mar-
aéreas”. Um pequeno avião pode ser visto em gens, que deixam a água levemente vermelha. De re-
meio aos escombros. pente, três pessoas surgem nas águas, com suas rou-
Caixotes Velhos. Uma pilha de caixas e panos pas rasgadas e peles corroídas por ferimentos, agindo
velhos. Com um teste de Investigação (DT 20), é pos- de forma bestial e violenta.
sível encontrar alguns panos e lonas, que podem ser Combate: As personagens se deparam com três
usados em um interlúdio para melhorar a condição Hemorrágicos.
de descanso para confortável. Caso a personagem
queira levá-los, ocupam 3 espaços. Corpo do Turista. Um corpo com uma câ-
mera em seu pescoço, flutuando sobre o rio com
Avião Sucateado. Um pequeno turboélice
diversas veias vermelhas e inflamadas. Com um teste
destruído pelo desabamento do hangar. Com um
de Investigação (DT 18), é possível encontrar uma
teste de Investigação (DT 25), a agente encontra
foto em seu bolso, mostrando o helicóptero que es-
um esqueleto entrelaçado em vinhas de sangue na
tava sobrevoando o barco durante a emboscada. A
cabine, segurando um jornal, que possui uma notícia
aeronave é diferente da que pertencia a Nilton, e uma
com o título: “Aeroporto de Estrela do Leste possui
figura encapuzada pode ser vista na porta lateral.
envolvimento com Criminosos”, contando sobre
atividades ilegais envolvendo animais silvestres na Caixas de Alimentos. Em uma parte do
região em 1996, e que os donos do aeroporto, os casco do barco, as agentes encontram as caixas
quais possuíam envolvimento, estavam detidos. de peixes conservados, completamente vazias e
Todo o esquema era chefiado por uma criminosa destruídas. Com um teste de Investigação (DT 25),
do ramo de contrabando, conhecida apenas como a personagem encontra quatro pacotes de alimentos
Sora, a qual estava foragida. As outras partes do em bom estado. Cada pacote ocupa 1 espaço e pode
jornal estão deterioradas. ser usado para apenas 1 refeição, funcionando como
Raízes Estranhas. Existem diversas “raízes” um prato nutritivo em uma cena de Interlúdio.
ao longo dos destroços do local, que soltam um es-
tranho líquido vermelho e viscoso. Com um teste 4. FIM DO RIO E ACAMPAMENTO
de Ocultismo (DT 25), a agente encontra corpos Seguindo pelo margem do Rio Sucunduri, as
apodrecendo mesclados às raízes (Medicina DT 20 agentes enfim chegam ao seu fim, após horas de
aponta que alguns estão mortos há dias, enquanto caminhada. Passando por um conjunto de rochas, uma
outros são bastante recentes). trilha se revela e, após alguns minutos andando por
Gaiola Aberta. Na entrada do galpão, uma ela, um pequeno acampamento surge, aparentemente
gaiola de metal se encontra largada, com rastros e militar, com alguns homens encapuzados andando
veias de sangue. Com um teste de Ocultismo (DT e realizando tarefas básicas. Contudo, uma cena
22), a personagem sente a presença de influência surpreende a todas antes que se aproximem deles.
sobrenatural nela. Leia o trecho a seguir em voz alta:

42
MEDALHÃO DE PROTEÇÃO
Ao começar a se aproximar do acampa- Um amuleto metálico sujo, que sangra indefi-
mento, vocês veem dois soldados, um pouco nitivamente. É um item maldito de Emoção que
afastados do local, conversando próximos a possui categoria II e ocupa 1 espaço. Enquanto
uma jaula. Vocês param por um momento para equipado, a personagem recebe +5 em Fortitude
vê-los, enquanto continuam escondidas em
meio a mata. É difícil entendê-los por con- e tem o dano do sangramento da Ferocidade He-
ta de suas máscaras de gás, mas aparente- morrágica diminuído pela metade.
mente estão falando em outro idioma. Eles
abrem a jaula de metal mirando suas armas,
enquanto uma cobra, composta de espinhos Gerador. Um grande gerador a diesel, próximo
sangrentos e uma mandíbula horripilante, a uma antena. Com um teste de Investigação (DT
sai com uma fúria assustadora. Contudo, a 20), é possível encontrar algumas baterias em bom
criatura os ignora, adentrando a floresta
em questão de segundos. Não restam dúvidas,
estado (carregá-las ocupam 2 espaços). Além disso,
essas pessoas não são aliadas. De repente, com um teste de Tecnologia (DT 20), a agente
enquanto absorvem essas informações, um entende o funcionamento da máquina e pode
soldado avista vocês, gritando para todos desligá-la, desativando a antena com o bloqueador
que encontrou inimigos. de sinal. Após isso, todos os rádios das personagens
voltam a funcionar.
Contatando Nilton. Ao tentar se comunicar
Combate: As personagens enfrentam 2 Capangas com Nilton, ele responde apenas se for chamado
e 1 Soldado de Aluguel. por seu codinome, com uma voz trêmula e ofegante,
Tendas. Barracas militares, com suprimentos e informando que estava tentando encontrá-los, e que
itens pessoais. Com um teste de Investigação (DT sofreu um ataque de ocultistas ao chegar no aeroporto,
22), a personagem encontra três Cicatrizantes e um sendo o único sobrevivente. Ao informarem as suas
computador. Por meio de um teste de Tecnolo- posições, Nilton diz que está a caminho da trilha do
gia (DT 20), é possível ver mensagens com alguém 707, e sugere que se reagrupem lá.
identificado apenas como “Echo Lima”, informando
que todas as patrulhas deveriam liberar seus “testes”
REAGRUPANDO
nas últimas horas e ficar atentas a pessoas fugitivas.
Além disso, a líder Sora estaria iniciando os prepara- Ao voltarem até o avião abandonado na
tivos para recolher as criaturas resultantes dos testes mata, um silêncio reina no local. De repen-
e transportá-las para seus clientes. te, uma lâmina passa por vocês, acertan-
do uma árvore. Nilton surge, com um claro
Jaulas. Algumas jaulas e caixas, empilhadas sorriso em seu rosto.
próximo ao acampamento. Em uma delas, é possível Há! Que bom ver vocês! Vocês se feriram?
encontrar um Hemorrágico preso. Como estão? Essas criaturas possuem
Bolsas Militares. Algumas bolsas amon- algo venenoso, está se espalhando nessa
floresta aos poucos. Bom, eu e meus cole-
toadas do lado de fora das barracas. Com um tes- gas paramos no aeroporto, aparentemen-
te de Investigação (DT 20), a personagem en- te vazio. Então, ocultistas surgiram de
contra um Medalhão de Proteção e três pacotes todos os lados atirando, e quando tentei
de munições aleatórias. voar para longe, me atingiram com um

43
(Nesse caso, vá para a Cena 5). Desta cena em diante,
explosivo. O helicóptero caiu, e minha Nilton Carvalho Oscar passa a funcionar como
única escolha foi fugir sem destino pela um aliado Guerrilheiro.
mata. Agora que estamos aqui, precisamos
dar um jeito nisso. Sobreviver até agora Fossa de Cadáveres. Um segmento de terra
não foi fácil, mas se não irmos até aquele cavado próximo ao helicóptero de Nilton, com alguns
aeroporto desgraçado para eliminar corpos, carcaças e objetos em sua maioria de turistas,
esses ocultistas junto de seja lá o que
eles estão fazendo, tudo isso será em como os que estavam com as agentes no barco.
vão. E aí, vamos? Com um teste de Investigação (DT 20), é possível
encontrar os corpos de alianças de Nilton, Bravo
Romeo e Lima Foxtrot. Além disso, a personagem
encontra duas armas táticas aleatórias.
CENA 4
Grades. Uma alta cerca de metal com arames
O AEROPORTO enferrujados. É possível escalar a estrutura (Atletismo
DT 22), mas a personagem sofre 1d6 pontos de dano
após cair para o outro lado. Além disso, caso possua
Com as informações em mãos, vocês seguem alguma ferramenta como um alicate, pode-se gastar
junto de Nilton até a misteriosa base uma ação completa para abrir um buraco nas grades.
militar. Conforme andam, equipamentos Prédio Administrativo. Um prédio
enferrujados, placas e peças de aviões
surgem em meio a mata, até um ponto onde
abandonado, com suas paredes cheias de musgos e
as árvores são barradas por uma cerca de infiltrações. Ao entrar, as agentes são surpreendidas
metal. Enfim, vocês chegam até o misterioso por dois Soldados de Aluguel. Após derrotá-los,
aeroporto de Estrela do Leste. Na frente de existem vários cômodos com camas e suprimentos,
vocês, está um pequeno prédio, junto de uma e subindo por uma escada, podem chegar até a torre
torre de comunicação. Ao lado, um hangar de controle. Com um teste de Investigação (DT
e a pista do local, com um avião pousado,
próximo a várias caixas e contêineres. 25) nas camas, é possível encontrar um Medalhão
Todas as estruturas estão velhas, sujas e de Proteção, e com outro teste de Investigação
tomadas por matagais, mas isso não significa (DT 20) em algumas das mesas com suprimentos, a
que estejam abandonadas. Muitos soldados personagem vê dois Cicatrizantes.
mascarados podem ser vistos, seja rondando
a instalação ou carregando a aeronave com Quarto Reservado. Um cômodo trancado,
caixas e jaulas cobertas por lonas. Do lado de com uma placa escrita “Sora” do lado de fora. Com um
fora, vocês avistam o helicóptero de Nilton teste de Crime (DT 22), é possível destrancar a porta
destruído na esquerda, e uma aterrorizante e acessar um quarto parecido com os outros, mas com
fossa com corpos largados. muitos papéis espalhados e produtos cosméticos,
incluindo de origens ocultistas. Por meio de um teste
de Investigação (DT 20), os personagens encontram
Nesta cena, as personagens devem entrar uma maleta com frascos vermelhos, contendo
no aeroporto em busca de investigar e deter os etiquetas com o nome “Ferocidade Hemorrágica”. O
ocultistas. Os pontos de interesse possuem uma fornecedor dos itens está apagado.
ordem aos quais podem ser explorados: primeiro
passam pela Fossa de Cadáveres ou as Grades, e Torre de Controle. Uma pequena sala
após entrar no aeroporto, podem explorar o Prédio com computadores velhos e diversos papéis. As
Administrativo, Pátio ou seguir direto para o Hangar personagens conseguem ver a partir dela toda a

44
movimentação ao redor do avião, incluindo uma com as agentes e adquirir uma abundância de
mulher na frente da rampa de carga, que guia todos cobaias por meio dos turistas. Para finalizar
os soldados. Na torre, um Ocultista Investido, com o plano, Sora deixou patrulhas na mata para
os rituais de Perturbação, Tecer Ilusão, Esconder continuarem soltando animais infectados em
dos Olhos e Hemofagia. Depois que for eliminado, é pessoas que sobrevivessem, além de capturar as
possível fazer um teste de Investigação (DT 18), para criaturas para trazerem até o aeroporto. Agora, o
encontrar uma lista e um gravador de voz. A lista grupo planeja transportar as criaturas originadas
contém nomes de pessoas sequestradas na região, de toda essa operação para outros lugares, a
incluindo o que faziam (andando de barco, realizando serviço de contatos do submundo ocultista.
trilhas, etc.). Ao ligar o gravador, uma voz feminina
começa a falar:
CENA 5
Registro de Missão, Sora, dia 40. Em
algumas horas estaremos saindo com o
primeiro carregamento. Nunca imaginei
A FUGA
que meus negócios poderiam estar dando
certo novamente, ainda mais nesse lugar, Enquanto exploram o hangar, as gigantes
que me fez quase perder tudo antes. O plano portas do local se abrem, mostrando diversos
funcionou e as agentes foram eliminados, soldados e o avião cargueiro em processo de
com exceção do piloto do helicóptero, mas carregamento. Sora, acompanhada de alguns
isso será resolvido. Além disso, tenho ocultistas, percebe vocês imediatamente,
criaturas até demais para o avião, talvez exibindo um sorriso no rosto.
precise de mais veículos futuramente.
Enfim, tudo está correndo certo, e em breve, Olha só quem apareceu… Vocês
o mundo verá os resultados. Fim do Registro. realmente não conseguem ficar longe
do sobrenatural, sentem ele melhor
que qualquer ocultista aqui. Eu
realmente achei que o único que teria
que lidar seria o piloto aí, mas eu não
devia ter confirmado mortes sem corpo.
O QUE ESTÁ ACONTECENDO? Pelo menos facilitaram meu trabalho
Após o fechamento do aeroporto pela polícia depois de tudo, não vou precisar enviar
em 1996, Sora desapareceu enquanto buscava ninguém para a mata atrás de vocês
quando estiverem transformados. Vamos!
novas formas de enriquecer com o tráfico de Deem um jeito neles! E vocês, façam esse
animais na Amazônia. Nos últimos anos, ela avião decolar!
passou a usar o sobrenatural para criar seres letais Os ocultistas ao seu lado se movimentam
e, com a ajuda de alguns fornecedores, conseguiu rapidamente, sacando armas e ingredientes
uma amostra da Ferocidade Hemorrágica, que de conjuração. Os soldados ao redor correm
podia transformar seres em ameaças poderosas. e agilizam o carregamento da aeronave.
Contudo, precisava de algo maior que apenas
animais silvestres transformados. Realizando
testes em alguns humanos, ela descobriu Combate: As personagens enfrentam 2 Ocultis-
criaturas muito mais fortes, nomeando-as como tas Iniciados (um deles tem os rituais Decadência e
“Hemorrágicos”. Assim, planejou uma emboscada Arma Atroz, enquanto o outro possui Consumir Ma-
no barco turístico para, ao mesmo tempo, lidar nancial e Ódio Incontrolável) e Sora, uma Cultista

45
Investida (com os rituais Definhar, Amaldiçoar Arma possível entrar nela. Por conta da velocidade,
de Sangue, Esconder dos Olhos e Hemofagia). Durante todos que estiverem a bordo devem fazer um
o combate, Sora fica recuada, enquanto os ocultistas teste de Reflexos (DT 20) no fim de seus turnos.
avançam nas agentes. Se falharem, ficam Caídos.
Quando os dois ocultistas forem derrotados ou , 5° rodada. O avião começa a executar curvas
Sora ficar machucada, ela realiza uma conjuração
e balançar para desestabilizar inimigos a bordo.
e fica invisível, reaparecendo na rampa do avião
As ações Atacar e Imobilizar Criminosos têm
pronta para fugir.
suas DTs aumentadas em 2.
Especial. Até três vezes na cena, Sora pode usar
Eles estão fugindo! Vamos, nem que seja a
pé, não podemos deixar eles saírem da-
a conjuração Definhar em uma das agentes. Este
qui! é um efeito opcional, podendo ser usado a critério
Sora reaparece na rampa de carga do da narradora.
avião, gritando para seus soldados. Ações.
Liguem e levantem essa coisa! Esqueçam
as criaturas, já temos o necessário, va- Atacar Criminosos (Pontaria DT 20). A
mos embora! personagem revida os tiros dos ocultistas. Se acer-
As hélices começam a girar e produzir um tar, role o dano. Após 20 pontos de dano causados
zumbido alto, e o C-130 começa a assumir a no total, o dano dos tiros diminui para 1d6+2, e
posição para decolagem. após 30 pontos, a DT da ação Imobilizar Criminosos
diminui em 5.
Entrar no avião (Atletismo DT 18). A agen-
A DECOLAGEM DO AVIÃO te pula na rampa do avião e entra nele. Uma vez que
CARGUEIRO esta ação seja feita, duas novas surgem: “Imobilizar
Objetivo. As agentes devem tomar o controle Criminosos” e “Tomar o Controle do Avião”.
do C-130 antes que ele fuja do local com uma carga Imobilizar criminosos (Luta DT 22). A
perigosa de criaturas paranormais. personagem empurra ou nocauteia os tripulantes do
Efeito. No fim de cada rodada, todas sofrem avião, fazendo com que os tiros parem. Após dois su-
2d6+2 pontos de dano Balístico decorrente dos tiros cessos, a ação “tomar o controle do Avião” é liberada.
dos criminosos do avião.
Tomar o controle do Avião (Intimidação
Progressão. Durante a fuga, alguns eventos DT 25). A agente rende os pilotos, obrigando-os a
acontecem em certas rodadas, mostrando o progres- voltar a aeronave para o aeroporto.
so na decolagem da aeronave:
, 3° rodada. O avião, já posicionado na pista,
inicia a corrida para decolar. A ação Entrar no FINALIZANDO A MISSÃO
Avião tem sua DT aumentada para 25. Caso ne- Esta missão pode terminar de maneiras diferen-
nhuma personagem entre nele até o fim dessa tes, dependendo do desempenho das personagens
rodada, o cargueiro consegue fugir. na fuga e se conseguiram se comunicar pelo rádio
, 4° rodada. A aeronave sai do chão e não é mais na Cena 3.

46
As personagens conseguem tomar o
preendem com o horizonte. Em meio a floresta,
controle da aeronave e evitam a fuga. dois pequenos turboélices surgem, fazendo
um alto barulho. Nilton grita “Tucanos!”. As
duas aeronaves ficam atrás do cargueiro,
Rendendo os pilotos, eles iniciam e em um piscar de olhos, atiram em seus
rapidamente o processo para voltar a motores, forçando o C-130 a cair dentro da
aeronave, pousando minutos depois. Alguns mata, causando um som de explosão que treme
helicópteros militares chegam ao local, o chão. Em seus rádios, uma voz feminina
trazendo agentes da Ordo Realitas. Sora e chama, perguntando se estão bem. É Carolina
outros criminosos são algemados e levados, Machado. Após alguns minutos, helicópteros
e ela permanece quieta, ainda que com o de suporte pousam, e todos embarcam, rumo
olhar furioso em direção a vocês, capaz a casa. Nilton começa a falar, com sua voz
de dizer mil palavras. Nilton reúne todo abafada pelo rádio.
mundo e agradece ao trabalho.
Agentes, a missão terminou. Vocês
Agentes, conseguimos. Sem vocês, eu nem serão levadas para casa e receberão
sequer estaria aqui para contar história, e tratamentos por conta desses dias de
mesmo com as perdas, eu considero que fizemos sobrevivência. Que bom que conseguiram
um trabalho impecável. Sobrevivemos contra avisar a organização a tempo. Mesmo que
a floresta e os ocultistas. Alguns colegas não tivemos o melhor resultado, estou
meus já estão recolhendo as evidências e feliz. Nossas perdas não foram em vão, e
realizando a limpeza. Sora é apenas uma nós vamos encontrar todos os envolvidos
parte de todo esse esquema ocultista, mas com esse grupo ocultista. Mas descansem,
agora, quero que descansem, a missão acabou. foi uma missão difícil.
Obrigado.
Vocês retornam para São Paulo,
Mais tarde, as agentes retornam para descansando por alguns dias. Sora e outros
São Paulo, realizando um resumo do caso e sobreviventes da queda são presos, sendo
recebendo seus bônus de prestígio. Hoje, a interrogados para mais informações.
realidade venceu. Carolina e Nilton realizam um resumo da
missão depois de alguns dias e analisam o
desempenho das agentes. Vocês recebem seus
O Avião consegue fugir, mas bônus de prestígio, mas com uma penalidade
de -2 por falharem na fuga dos ocultistas.
as agentes contataram a Mesmo com tudo, a realidade está protegida
Inteligência anteriormente. e isso é o que importa.

Mesmo tentando, o avião consegue deco- O Avião consegue fugir, mas


lar e se afastar do aeroporto, deixando vo- as agentes contataram a
cês para trás. Enquanto a rampa de carga se
fecha, Sora olha para vocês de cima, junta
Inteligência anteriormente.
de outros ocultistas. Nilton se aproxima,
percebendo a decepção do grupo.
Vocês correm em direção ao avião, mas ele
Não é possível! E agora? Para onde estão
consegue levantar voo antes que alcancem.
indo? Vamos, tem que ter um jeito, ela
As rajadas de tiros causam ferimentos e im-
não pode fugir assim! Vocês têm algo?
pedem que se aproximem, restando apenas ob-
Qualquer informação? Carta na manga?
servar a aeronave subir para o céu. Enquanto
Após dizer a última frase, vocês se sur- a rampa é fechada, é possível ver Sora nela,

47
olhando fixamente para vocês, com um criaturas, além da angústia da derrota. Uma
sorriso. A aeronave some no horizonte. Após morte lenta e agonizante, em que apenas uma
alguns minutos, helicópteros militares ideia permanece: o que irá acontecer?
chegam, trazendo agentes. Nilton tenta
Após algumas semanas, casos de doenças
acalmar a todos.
estranhas e aparições assustadoras
Agentes, eu sei que não conseguimos, explodem no país, e agentes são enviados
mas é algo que estamos sujeitos a sofrer. para tentar conter esse caos. Após muita
Fizemos nosso melhor, e outras chances luta, Sora é enfim presa, e o contrabando
virão, eu tenho certeza. Nós vamos da Ferocidade Hemorrágica diminui.
encontrá-los, e Sora irá pagar por tudo Mas seus contatos continuam à solta, e
isso. Vamos, esta missão acabou, e a hora ela se recusa a revelar qualquer nome
de pensar o futuro. durante meses. No fim, a realidade ainda
corre perigo, e novas agentes devem ser
Vocês retornam e realizam um resumo
recrutadas, para haver uma chance contra os
da missão, para que todas as informações
perigos além da Fenda.
possíveis do caso sejam reunidas. As
agentes não recebem bônus por prestígio.
Derrotas acontecem, e a realidade corre
um novo risco. Contudo, lutar ainda
é a única forma de salvá-la, e novas
oportunidades surgirão.
MINIATURAS DE NPCS
Disponíveis na pasta de Miniaturas da Edição!

E SE… TODO MUNDO MORRER?

O combate contra os criminosos começa


a virar para um lado. Conforme caem, Sora
saca sua faca, pronta para finalizar todas
uma a uma. Nilton, mesmo relutante, é imo-
bilizado com uma arma em sua cabeça. Com um
sorriso no rosto, Sora diz:
Vocês são inúteis. Atrapalham meus ne-
gócios e ainda tentam destruir meus es-
forços de semanas. Quando casos dessas
criaturas se espalharem pelo país, eu
vou lembrar de vocês. É uma pena que não
vão estar aqui para ver isso acontecer.
Eu até gostaria de deixá-los vivos, mas
tenho minhas ordens. Vocês também ti-
veram as suas, mas infelizmente falha-
ram, não é? Bom, eu não vou falhar.
Os ocultistas atiram em Nilton, que cai
de joelhos, imóvel. Sora corta o pescoço uma
a uma de cada vez, e seus últimos pensamen-
tos se misturam com os gritos vorazes das
Nilton Carvalho Oscar Sora Heedlock

48
APÊNDICE A: PERSONAGENS DA NARRADORA

HEMORRÁGICO
Uma pessoa infectada pela doença da Ferocidade Hemorrágica, que invoca sentimentos de raiva e violência
conforme manipula o sangue da vítima. Hemorrágicos são extremamente contagiosos, onde qualquer conta-
to é perigoso, e costumam avançar em seus alvos quando estão vulneráveis, agarrando-os ou vomitando seu
gosmento sangue. Ao atingir estágios avançados da doença em seu corpo, eles se “desfazem”, espalhando suas
veias e órgãos em poças grudentas e corrosivas, capaz de contaminar uma área que levaria dias para ser pro-
priamente limpa. Nesta história, vários turistas foram contaminados e se tornaram receptáculos dessa terrível
doença, tomando a floresta com sua corrupção aos poucos.
tada por uma doença contagiosa, que manipula
HEMORRÁGICO
20
e transforma seu sangue rapidamente. Sempre
EMOÇÃO
VD que causa 10 ou mais pontos de dano com sua
Mordida, ele recebe resistência a dano 5 até o
fim da próxima rodada, e o alvo do ataque deve
TEMPO w CRIATURA w MÉDIO
fazer um teste de Fortitude (DT 25). Se falhar,
PRESENÇA PERTURBADORA é infectado pela Ferocidade Hemorrágica.

DT 15 w 2d6 psicológico w NEX 30%+ é imune AÇÕES

SENTIDOS PERCEPÇÃO 1O+5 | percepção às cegas MOVIMENTO v AGARRÃO


INICIATIVA 2O A criatura pula em um alvo em alcance
curto, agarrando-o (teste 3O+5). Se con-
DEFESA 15  
FORTITUDE 2O+5 seguir, seu próximo ataque de Mordida no
                   REFLEXOS 2O+5 alvo causa +1d6 pontos de dano. O ser pode
refazer o teste em sua rodada para se soltar.
        VONTADE O
PADRÃO u AGREDIR
PONTOS DE VIDA 50   25 machucado MORDIDA Corpo a corpo
                  RESISTÊNCIAS Balístico, Impacto e Perfura- TESTE 3O+5 | DANO 2d6 Perfuração
ção 5, Emoção 10 COMPLETA v TRANSFORMAÇÃO SANGRENTA
VULNERABILIDADE Morte A criatura pula em um alvo em alcance
curto, agarrando-o (teste 3O+5). Se con-
ATRIBUTOS seguir, seu próximo ataque de Mordida no
alvo causa +1d6 pontos de dano. O ser pode
AGI  2  FOR  3  INT  0  PRE  1  VIG   2 refazer o teste em sua rodada para se soltar.
COMPLETA v VOMITAR SANGUE
DESLOCAMENTO Terrestre 12m  8q
Expelindo sangue e abrindo seu corpo com
as próprias mãos, o Hemorrágico lança suas
FEROCIDADE HEMORRÁGICA veias ao redor, se entrelaçando e corrom-
O Hemorrágico é uma pessoa comum infec- pendo uma área em até alcance médio. A

49
criatura recupera 2d8 pontos de vida, fica Imóvel e tem sua defesa diminuída para
13, mas pode realizar sua ação de Agarrão em seres dentro da área. Além disso,
alvos que terminem seus turnos dentro do local afetado são perfurados por espi-
nhos e ficam Sangrando por 2 rodadas (Reflexos DT 25 evita). A criatura pode reali-
zar esta ação somente uma vez, e volta a seu estado normal após 3 rodadas.

VARIANTES INFECTADAS
As criaturas como o Jacaré Cauda-Vermelha e a Sucuri Espinhenta são Variantes, baseadas em
outras ameaças, possuindo algumas habilidades alteradas, removidas ou adicionadas, mas mantendo o
mesmo Valor de Desafio. Além disso, ambas podem transmitir a Ferocidade Hemorrágica: se causarem
13 ou mais pontos de dano com seus ataques de Mordida, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT
25). Se falhar, é infectado pela doença.

espinhos ao longo de sua coluna.


JACARÉ CAUDA-VERMELHA
Uma Sucuri Espinhenta possui 55 pontos de vida
Uma variante de um Jacaré, que foi infectado e
e não tem bônus em Furtividade. Além disso, seu
transformado pela Ferocidade Hemorrágica. O animal
ataque de Constrição causa 2d6+2 pontos de dano
desenvolveu espinhos em suas costas, colorações
de Perfuração, e ela recupera metade desse dano em
vermelhas em suas escamas e um comportamento
pontos de vida.
mais arisco que o normal.
Um Jacaré Cauda-Vermelha não possui bônus AÇÕES
em Furtividade nem suas habilidades Giro da
COMPLETA v DIGERIR
Morte e Agarrão.
A Sucuri se lança em um alvo a até 12m,
AÇÕES agarrando com sua mandíbula um item que
esteja empunhando (teste 4dO +6). Se conse-
LIVRE v LANÇAR ESPINHOS guir, o objeto é ingerido, perdendo 10 pontos
Ao atacar com sua Cauda, o Jacaré gira e joga de vida por rodada enquanto no estômago
alguns de seus espinhos em um cone de alcance da criatura. A Sucuri pode ingerir um total de
curto. Todos os seres atingidos ficam Vulneráveis e itens que ocupem até 5 espaços, podendo ser
Fracos (Reflexos DT 20 evita) até que gastem uma recuperados apenas quando ela for derrotada.
ação padrão para retirar os espinhos fincados em Ela não consegue utilizar esta habilidade caso
suas peles. esteja agarrando um ser.

SUCURI ESPINHENTA
Uma variante de uma Sucuri, que foi infectada
e transformada pela Ferocidade Hemorrágica. Ela
possui uma mandíbula anormalmente aberta e
cheia de dentes, pele vermelha e exposta, além de

50
APÊNDICE B: A DOENÇA DA FEROCIDADE HEMORRÁGICA
A Ferocidade Hemorrágica foi criada por ocultistas de Sora, infectando animais e pessoas ao longo desta
missão para serem uma arma letal contra a Realidade. Ao entrar em contato com uma criatura e sofrer uma
infecção, a doença entra no estágio I. No início de cada cena, a personagem deve realizar um teste de resistência. Se
falhar, a doença avança em um estágio. Pontos de vida perdidos por esta doença apenas podem ser recuperados
em descansos. Caso passe em dois testes seguidos, a personagem volta ao primeiro estágio ao invés de se curar.
Ferocidade Hemorrágica. Contaminação por ferimento, Fortitude DT 20.
, Estágio I. No início da cena, a personagem fica Sangrando por 1d6+2 rodadas.
, Estágio II. No início da cena, a personagem fica Sangrando por 1d6+2 rodadas. Além disso, ela causa
+5 pontos de dano em ataques desarmados ou com armas corpo a corpo.
, Estágio III. No início da cena, a personagem fica Esmorecida e Sangrando por 1d6+4 rodadas. Ela
também adquire a desvantagem de idade Teimosa.
, Estágio IV em Diante. No início da cena, a personagem fica Esmorecida, Enjoada e Sangrando por
1d6+4 rodadas. Ao sofrer dano de alguém, ela deve gastar a próxima rodada para revidar, usando a habilidade
com maior potencial de dano. Se for reduzida a 0 pontos de vida neste estágio, morre imediatamente e se
torna um Hemorrágico.

POR PEDRO LUIZ SANTOS

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VASTILARVA
MONSTRO

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MONSTROCENOBITAMEDO
S audações prezadas passageiras! Chamo-me
Valerian Helsing e sou uma catalogadora
de criaturas reconhecida pelo multiverso como
meu arsenal de remédios, quando meu dispositivo de
rastreio vital começou a emitir sinais inquietantes. Eles
vinham de debaixo da terra, com movimentações acalo-
“A Tecelã”, mas vocês, estimantes viajantes, têm radas em possíveis complexos cavernosos sob meus pés.
permissão para me tratar como Vó Helsing ou, Não levou sequer o arrepio da minha espinha e a
simplesmente, Vó. Sou uma mera senhorinha de arqueada de minha sobrancelha para eu perceber a
79 anos que, no lugar de se ocupar com pantufas e gravidade da situação: as criaturas que habitavam o
tricô, viaja entre planos utilizando conhecimentos de subsolo eram provenientes do Vazio, uma dimensão
biologia, misticismo e escrita para catalogar os mais além dos limites conhecidos dos cosmos, envolta em
diversos e temidos seres — estejam eles vivos ou não. escuridão e capaz de parasitar planos inteiros com
Sei que você deve estar se perguntando se apresen- seu caos. Ainda não sabia se tais seres estavam ali in-
to algum tipo de parentesco com o grande caçador de tencionalmente ou por coincidência do destino, mas
monstro Van Helsing e, apesar da conexão familiar com reconhecia a necessidade de agir o quanto antes para
meu desquerido neto, não compartilhamos das mesmas retorná-las ao seu plano de origem.
abordagens quanto se trata de seres místicos, criaturas Munida de coragem e conhecimento, mergulhei
cósmicas e horrores Além da Fenda. Digamos que, cá nas profundezas das cavernas determinada a confron-
entre nós, sou uma entusiasta da vida e prefiro manter tar tais criaturas e impedir consumirem os campos de
cabeças nos seus devidos corpos, independente de sua Runeterra. Em meio à escuridão sinistra, permaneci
natureza, enquanto o Vanzinho tem um apreço por car- por alguns minutos, sem qualquer sinal de vida esca-
regá-las e ostentá-las como troféus em sua cintura. pando do meu dispositivo ou dos sons creptuosos que
E, caso esteja estranhando a ausência dos antigos adivinham daqueles túneis. De repente, senti uma vi-
Mestres Artesãos, não se acanhe: eles estão em boas bração sob minha cabeça, como se algo escavasse as
condições. Suponhamos que o garoto Damnu e o se- rochas com os próprios dentes e fui surpreendida pelo
nhor Mikael apenas foram… dar um passeio, sem data que viria a reconhecer como Vastilarvas, pequenas
prevista de retorno. Por agora, serei a responsável por criaturinhas escamosas com bocas axiais dentadas,
guiá-las pelos trilhos Além da Fenda, permeando as es- capazes de romper rochas.
tranhezas que habitam tanto este plano quanto os de- Amontoando-se umas sobre as outras, elas preen-
mais. Para nossa segunda viagem em conjunto, peço chiam os túneis com violência e eu não tive escolha
que não se esqueçam: o conhecimento é a lança mais se não partir em disparate em prol da minha própria
afiada contra as sombras do desconhecido! vida. Elas me perseguiam com afinco, como se espe-
rassem sentir minha carne em suas bocas. Se não fos-
O VAZIO se por uma dos meus apetrechos acendendo com a
Bem, estimantes viajantes, a história de hoje não minha corrida, eu não adivinharia a sua hipersensibi-
ocorreu há muito tempo — acredito que um mês, no lidade à luz e incapacidade de se aproximar de fontes
máximo —, e minhas memórias estão frescas como as extremas de luminosidade. Aproveitei a abertura e sa-
brisas de Ionia, por onde passeava. Havia feito uma pa- quei uma de minhas tochas, guiando-as de volta para
radinha humilde em um dos mercados do Jardim Se- o buraco de onde não deveriam ter saído. Encontrei
creto, buscando algumas ervas e chás para enriquecer

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uma Fenda do Vazio que conectava os dois planos e e chamando a atenção da mídia local. Não demorou
forcei o seu fechamento com um feitiço de selamento, muito para que uma infecção de origem desconhe-
impedindo o crescimento de tal metástase. cida se espalhasse entre os moradores. Os primeiros
Os dias que se sucederam foram permeados de in- sinais era a perda completa dos pelos, seguido pela
vestigações em meu laboratório sobre tais criaturas, escamação da pele e o surgimento de um pigmento
principalmente porque, umas horas após o ocorrido, arroxeado no sangue. Em questões de dias, os olhos
meu cabelo começou a cair de minha cabeça e uma cresciam além do comum e a estrutura corporal dimi-
careca alongou minha testa por alguns meses. Apa- nuía, curvando-se, ao passo que uma fenda começava
rentemente, tais criaturinhas soltam um feromônio a abrir no peito em direção ao umbigo. Uma semana
que, ao entrarem em contato com organismos vi- era o tempo necessário para que aquelas pobres almas
vos, os forçam a dilatar os poros ao ponto de romper logo se tornassem, por si, as próprias Crias do Vazio.
quaisquer estruturas conectivas, como, por exemplo,
pelos. No mínimo, pude voltar aproveitar meus dias
agradáveis em Ionia em poucas semanas, apesar de
agora estar acompanhada de um longo chapéu. Alice Priestly

E COMO EU USO ISSO?


O sombrio Vazio faz parte do universo de Lea-
gue of Legends. Sabemos que adaptar um de seus
habitantes para uma temática de horror pode pa-
recer um desafio. Por isso, eu, Tecelã Vó Helsing,
estou aqui para ajudar:

EXPERIMENTO FALHO
Numa cidadezinha do interior, um meteorito atin-
giu as plantações de um humilde fazendeiro, acordan-
do-o de madrugada. Com receio e certa curiosidade,
o senhor partiu em direção ao campo, procurando
traços do estrondo que ouvira anteriormente. Sem
muitas delongas, ele encontrou uma pequena rocha,
enegrecida com linhas minerais arroxeadas, pulsando
uma luz lilás entre as hastes de milho. O solo, ao re-
dor, estava repleto de um líquido púrpura,
Nos dias seguintes, a comunidade se envolveu ao
redor do meteorito, realizando até mesmo um festival

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CRIAS DO VAZIO

VASTILARVA
CAOS
VD 80 Vastilarvas são seres advindos do Vazio e carregam com si
uma aura sombria. Alvos que falhem o teste da sua Presença
Perturbadora devem fazer o teste de novo no seu próximo
turno, e assim consecutivamente até obterem sucesso. A DT
da presença perturbadora diminui em 1 a cada falha.
TERROR  CRIATURA  MÉDIO
MENTE COLETIVA
PRESENÇA PERTUBADORA Vastilarvas têm seu pensamento conectado por meio de
DT 22  4d6 psicológico  NEX 40%+ é imune uma mente em colmeia. Elas são capazes de compartilhar
sentidos de visão, olfato e audição. Normalmente andam
em grupos de três, tomando posições estratégicas de ob-
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3O+12 Percepção às cegas e Faro servação de campo. Quando uma Vastilarva sofre dano ou
INICIATIVA 3O+10 morre em campo, as demais em alcance longo são informa-
das imediatamente.
DEFESA 24 FORTITUDE 3O+10
REFLEXOS 4O+12 AÇÕES
VONTADE 2O+5 PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a Corpo
PONTOS DE VIDA 180 90 machucado
TESTE 3O+12 | DANO 2D8+12 Caos
IMUNIDADES Energia
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Balístico 10,
PADRÃO  AGREDIR
Energia 20
GARRAS Corpo a Corpo
VULNERABILIDADES Medo TESTE 3O+10 | DANO 1D10+8 Caos

ATRIBUTOS
COMPLETA v MITOSE MACULENTA
A Vastilarva é formada por diversas larvas menores
AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 0 VIG 3
que apresentam consciência própria. Uma vez por
combate, a Vastilarva pode forçar um processo
PERÍCIAS de separação celular em seu corpo, criando duas
ACROBACIA 3O+15
Vartilarvas-Filhas. As Vartilarvas-filhas apresentam
INTIMIDAÇÃO 3O+12 as mesmas estatísticas das Vastilarvas anteriores,
OCULTISMO 3O+10 mas com metade da vida da Vastilarva-Mãe. Elas
são capazes de se dividir mais uma vez por meio
DESLOCAMENTO 15m 10q da Mitose Maculenta e podem se unir novamente
quando quiserem por meio de uma ação livre.

CAREQUISTOSSIMOSE MOVIMENTO v TRANSPORTE METÁSTICO


Seres que apresentam contato com Vastilarvas sofrem o O núcleo da Vastilarva brilha uma luz arroxeada, pul-
efeito de seus feromônios, capazes de retirar seus pelos por sante, se enchendo de energia. Até o fim da sua pró-
completo. Qualquer ser em alcance médio de uma Vasti- xima rodada, ela recebe +1d10 em suas rolagens de
larva começa a perder seus pelos, ficando Frustrado e, após dano, sendo capaz de infectar o chão com o Vazio e se
cada turno, perde 2d4 de PV (Fortitude DT 22 evita dano e teletransportar com uma ação livre para qualquer loca-
condição). Um ser que resista ao dano é incapaz de conti- lização em alcance médio.
nuar perdendo seus pelos.

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LISTA DE APOIADORES
PRIMEIRA CLASSE VIP
Carolina Bernardo Ribeiro Longo Nyck
Sirlei Garcia Bombonatto Juliana Carla Bendini Zago
Nicolas Baiero Silvana de Souza Menezes
antonio sobroza bordin Carlos Kobayashi
Bernardo Britto Arrieche
Isabelle Souza Terra dos Santos
Vinícius Adamski Heller
Fabio Patricio de Araujo
Marcelo Frasson Carvalho
Zyon Nahoy
Gabriela Parizotto da Silva
Isa
Maikel Alves
Jonathan Frederico Passos
Adan lima
Diego Azevedo Albuquerque
Guilherme Cerqueira
Willian Mossignato

57
APOIE A PASSAGEM
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OPEN GAME LICENSE
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EXTRAS
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