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ver. 20.7.

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Criado por Andrew Diederich.

Isso não é endossado pela Rooster Teeth de forma alguma. Pontos de vista,
opiniões, pensamentos são todos meus. Rooster Teeth e RWBY são nomes
comerciais ou marcas registradas da Rooster Teeth Productions, LLC. © Rooster
Teeth Productions, LLC.

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Índice de Conteúdo
Introdução 4 Grimmório 51
O Básico 5 Grimm 53
A Regra do Extraordinário 6 Robôs 67
Criação de Personagem 7 Humanos 72
Atributos Base 8 Rivais 73
Aptidões 11 Enxames 75
Semblante 12 Modelos 77
Design da Arma 14
Especializações 16 Aventuras 81
Dust 21 Clube do Junior 82
Personagens 88
Jogando o Jogo 26 Ilha Misteriosa 91
Cenas e Capítulos 26 Chroma Gigas 97
Incrementos de Alcance 27 Ganchos de Aventuras 102
Testes de Perícias 27
Aspectos das Semblantes 31 Créditos 104
Jogadas Defensivas 34 Suporte 105
Sequência de Ações 35 Notas do Tradutor 106
Ataques e Ações 36
Efeitos de Status 38
Recursos 39
Riquezas e Posses 43
Jogador Contra Jogador 47
Regras Opcionais 47

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Introdução
Remnant é um mundo no qual a Humanidade foi trazida à beira da extinção. Repelidos por
criaturas das trevas conhecidas como Grimm, a Humanidade estava quase indefesa.
Entretanto, com o passar do tempo, a engenhosidade da Humanidade os liderou para o
desenvolvimento de Dust. Dust é a ira da natureza em sua forma física e com ela, a
Humanidade pôde dominar as forças da natureza e, por sua extensão, as criaturas de
Grimm a sua própria vontade.
Desde então, excelentes Caçadores e Caçadoras têm sido selecionados e treinados para
proteger a Humanidade e todos seus reinos das criaturas de Grimm, que estão sempre
prontos para atacar ao primeiro sinal de fraqueza e destruir a Humanidade para sempre.

RWBY(Pronunciado "Ruby") é um anime Americano criado por Monty Oum e produzido pela
Rooster Teeth Productions. Seu estilo único, arte e animações, tem inspirado muitos fãs
dedicados a produzirem suas próprias artes, ficções e contos neste universo. O Unofficial
RWBY Role Playing Game é uma tentativa de emular a sensação cheia de ações e as
melhores cenas cômicas de RWBY e Remnant como um todo. O Unofficial RWBY RPG
utiliza o Sistema RdE[RoC System no original] de dados e mecânicas para trazer Remnant
ao clássico gênero de jogos de mesa com papel e caneta. Como, quase, todo "jogo de
mesa" que veio antes disso, o Sistema RdE é uma experiência social. A maioria é recheada
com imaginação e um pouco de elementos aleatórios na forma de dados, para manter as
coisas interessantes. Não há vitória, placar ou limite de tempo. Cooperação é a chave. O
jogo é feito para ser jogado com a galera, reunidos em volta de uma mesa, interpretando
papéis de incríveis Personagens, ambos heróis e vilões, conforme eles exploram um mundo
misterioso e perigoso. O Sistema RdE é otimizado para quatro Jogadores e um Mestre do
Jogo(MJ)[GM ou Game Master no original] mas grupos pequenos de dois ou grupos
grandes de até seis Jogadores podem ser jogados também. os Jogadores assumem papéis
como Caçadores e Caçadoras em treinamento que se tornarão a primeira e última linha de
defesa para Remnant.
Cada Personagem é único, com suas próprias forças e fraquezas, habilidades e
experiências. Eles vêm de todos os reinos de Remnant e desfrutam de uma certa fama
entre as pessoas. Os MJs carregam o peso de cada inimigo, obstáculo ou Personagem do
Mestre(PdM)[Npc no original]. O MJ é a janela definitiva para dentro de Remnant, atuando
como contador de histórias, árbitro, ator e coisas em geral. É necessário ter a habilidade de
planejar aventuras épicas e improvisar quando as coisas saem do planejo. O MJ trabalha
tanto com os Jogadores quanto contra eles, simultaneamente, dando-lhes obstáculos para
subjugá-los, mas nunca como seu inimigo. É uma grande responsabilidade atuar como MJ,
mas nenhum jogo seria possível sem ele.

Seu Jogo, suas Regras


O MJ tem o poder absoluto no jogo. Um MJ pode sobrepor qualquer regra nesse livro para
adequar melhor às necessidades do grupo deles. Nada neste livro é apresentado como a
lista definitiva de todas as possibilidades inimagináveis. Ele apenas fornece o alicerce para
construir sobre o mesmo. Especificamente quando chegar na Criação de Personagem,

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sufocar criatividade e impedir certas idéias devem sempre ser evitadas. Por fim, o objetivo
desse jogo, como qualquer outro jogo, é se divertir.
Personagens dentro do Sistema RdE são extremamente poderosos. Eles são super heróis,
capazes de feitos incríveis regularmente.
Personagens são difíceis de serem feridos e são habilidosos em quase tudo que eles tem
em mente. O Sistema RdE não pretende ser uma simulação realista da vida, mas como
uma travessura casual em um mundo de monstros e heróis.

História
Contar uma história cooperativamente é um aspecto importante de um RPG de mesa. É
responsabilidade do MJ apresentar a história, e é responsabilidade do Jogador levá-la
adiante. A história pode ser qualquer coisa, desde um simples extermínio de Grimm a um
complexo jogo político envolvendo o Conselho, acordos por trás das cortinas e misteriosos
benfeitores. Os MJs devem ter uma história em mente ao formar uma equipe de Jogadores
pela primeira vez e também, devem estar preparados para caso os Jogadores sigam um
caminho totalmente diferente do esperado.

Por fim, esse Sistema foi projetado para permitir os Jogadores de criarem qualquer
Personagem que eles quiserem, como eles querem. Personagens de todos os aspectos são
viáveis e o mundo de RWBY é um lugar onde, o sério e o ridículo estão na mesma casa
lado a lado.

O Básico
Para jogar o Sistema RdE, os Jogadores precisarão, primeiramente, de lápis, papéis e
dados. A maioria dos dados, iguais a esses que são encontrados em jogos de tabuleiros
comuns, são cubos de seis lados, chamados de d6. Quando referimos para diferentes
variantes de dados, o termo “#d#” será muito usado, o primeiro “#” refere-se o número do
dado e o segundo “d#” refere-se ao número de lados no dado. O Sistema RdE usa dois
tipos de dados, o de seis lados (d6) e o de dez lados (d10), frequentemente usando vários
de uma só vez. Dados podem, normalmente, ser encontrados em “Hobby Shops” ou pela
internet.
Existem também, muitas opções digitais na forma de gerador de números se todo o resto
falhar. Os requisitos mínimos são 2d10 e 1d6, mas isso, rapidamente, se tornará
inadequado. Outras ferramentas úteis são calculadoras, mapas e fichas de Personagens. O
Sistema RdE não requisita uma Grade de Batalha como outros estilos de jogo de mesa,
mas uma referência de espaço costuma ser útil.

Todos Jogadores, exceto o MJ, começam com 2d10. O MJ nunca precisará jogar qualquer
dado. Esses dois primeiros dados devem ser marcados ou ter uma cor diferente dos
demais, já que é único para cada Jogador. Esses dados são chamados de “Dado Natural”.
Quando um Personagem tenta realizar uma Ação, ele fará um Teste de Perícia. Um Teste
de Perícia acompanha qualquer Ação que é mais difícil do que qualquer atividade do
cotidiano. Seja realizando uma acrobacia, evitando perigos ou atacando inimigos. Testes de
Perícias começam jogando os 2d10 e então, soma os dois valores em um valor só. Em
seguida, os dois Atributos Base mais compatíveis em relação a Ação, são adicionados ao

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resultado. Os tipos de Ações e seus respectivos Atributos serão abordados na Sessão de
Atributos. A qualquer momento, em que ambos os dados têm um resultado de 10, isso é
chamado de “20 Natural”.

Um 20 Natural é considerado um sucesso automático em um determinado Teste e,


geralmente, que ele foi resolvido com exímio e maestria. Entretanto, o mesmo conceito se
aplica, caso os dois resultados deram 1, na qual é chamado de 2 Natural. Um 2 Natural é
automaticamente uma falha e pode complicar as coisas drasticamente. É quase sempre
melhor conseguir uma jogada de dados maior do que menor. Somente os dois primeiros
Dados Naturais dos Jogadores podem ser um Sucesso Crítico ou uma Falha Crítica.
Conforme o jogo desenvolve-se, a quantidade de dados que os Jogadores jogam
aumentará, indo de 3d10 para 4d10 e assim por diante. Mas os dois Dados Naturais
continuam únicos.

Os Testes de Perícias são apresentados aos Jogadores assim como os Atributos que
contribuem mais apropriadamente, para a tarefa que o Personagem está tentando realizar.
Os MJs não precisam, obrigatoriamente, revelar o Limiar de um Teste aos Jogadores, se
todas as informações não estiverem disponíveis para eles, como dar um salto de fé no
escuro. Todos os Testes de Perícias são aumentados de 5 em 5, começando com 10.

O Dano é diferente de um Teste de Perícia. Especificamente quando é uma jogada de


Ataque, o Jogador realiza um Teste de Perícia para determinar se ele atingiu o oponente.
Se ele tem sucesso, então ele pode jogar o Dano. Dano sempre começa com 1d6 e pode
ser modificado posteriormente a partir daí. Dano nem sempre é aumentado por atributos,
mas outras fontes podem contribuir com isso.

Jogando um Dado:
Um Personagem realiza um Teste de Acrobacia FOR+AGI, ele tem uma AGI 4 e uma
FOR 1. Ele joga os 2d10 e então soma com sua AGI e FOR. O primeiro dado resulta em
5 e o outro em 7. O resultado final do Personagem é (5)+(7)+(4)+(1)=17.

A Regra do Extraordinário
O Unofficial RWBY Tabletop, usa uma mecânica chamada a Regra do Extraordinário(RdE).
a Regra do Extraordinário é aplicada quando os Jogadores fazem algo tão impressionante
que acaba ignorando a lógica convencional. O estilo de narrativa do RWBY é basicamente,
quanto mais inacreditável, maior é o espetáculo, portanto mais disso deverá ser contínuo
para ter sucesso. Se o MJ é impressionado por uma criatividade do Jogador ou uma ação
cinemática particular, obstáculos normais vão ser ignorados e o limite do que é possivel
pode ser removido por completo. Qualquer coisa é possivel se os Jogadores jogarem dados
altos e a Regra do Extraordinário é o pilar central para realizar o impossível.
Por fim, o que é e o que não é “Extraordinário” é definido pelo MJ. Todo MJ é diferente,
alguns são generosos e outros são mais instáveis. A maioria irá permitir em algum ponto do
caminho. Jogadores não tem nenhum meio concreto para gerar um RdE e, em vez disso, a
maioria conta com seu próprio processo criativo ao invés de uma mecânica do jogo.

RdE entra em jogo como dado adicional na mesa. Esse dado extra é concedido para todos
os Jogadores para adicionarem em todos os seus Testes. Se um Jogador tiver sucesso na

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tentativa de ação dele e impressionar o MJ, todos os membros da equipe irão ganhar o
dado adicional.
Para cada nível de RdE que os Personagens têm, eles também ganham 1d10 nos Testes
de Perícias e 1d6 nas jogadas de Dano.

RdE pode acumular infinitamente, adicionando 1d10, à quantidade de dados, várias vezes.
No entanto, com cada nível adicional, os desafios são aumentados e os Personagens
devem forçar os limites ainda mais para ganhar aquele aumento extra em dano, poder e
habilidade.
Os Jogadores, geralmente, não podem gerar mais de três RdE em uma determinada Cena.
Quando os Personagens realizam Ações que geram RdE, essas Ações, geralmente, se
tornarão menos eficazes em gerá-lo no futuro.

Para gerar um RdE um Jogador precisa, primeiramente, impressionar seu MJ com uma
idéia extraordinária, então ter sucesso nos Testes de Perícias necessários para executar a
idéia extraordinária.

Jogadores também geram, automaticamente, RdE jogando um 20 Natural. Quando um RdE


é gerado, ele não entra imediatamente em jogo até a próxima Ação na Sequência de Ações.
Ao não ser que o RdE venham de um 20 Natural, nesse caso o d10 extra é adicionado
imediatamente à tentativa de jogada e todas as subsequentes no turno do Jogador. O RdE
se cessará caso qualquer Jogador jogar um 2 Natural, se as Ações dos Jogadores
estagnarem ou no fim de uma Cena. Jogadores ganham e perdem Extraordinário como uma
equipe.

É impossível anotar todo jeito possível de gerar um RdE, pois isso é totalmente relacionado
ao julgamento do MJ. São sugeridos aos MJ em descobrir os estilos de seus Jogadores e
encontrar um equilíbrio. Entretanto, ideias simples podem ser usadas como pontos de
partida para inspirar um RdE.

Coisas Extraordinárias
● Dois Personagens trabalhando em conjunto;
● Atuação talentosa do Jogador;
● Utilizar os inimigos uns contra os outros;
● Pensamento fora da caixa;
● Movimentação em Terceira Dimensão;
● Tomar atitudes de acordo com os desejos e motivações do Personagem, mesmo
que causem consequências prejudiciais aos Personagens deles.

Ganhar mais de um RdE em uma cena geralmente requer coordenação, além de


criatividade.
Para ganhar dois RdE, geralmente três Personagens precisam estar agindo em conjunto.
Para ganhar três RdE, geralmente quatro Personagens precisam estar agindo em
conjunto.

Criação de Personagem
Os Jogadores precisam dedicar uma boa parte do seu tempo aos Personagens deles. Eles
irão estar dentro da cabeça de um Caçador ou Caçadora e devem saber suas

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personalidade, história, gostos e desgostos. Tudo, até mesmo sua cor favorita, pode ser
importante. Jogadores são sugeridos a criarem seus Personagens juntos uns com os outros
ao mesmo tempo para criarem uma sinergia nas habilidades entre eles e evitar
sobreposição ou repetição.

Personagens são definidos de vários jeitos, como suas descrições físicas, seus Atributos,
sua Semblante e sua Arma. Cada uma dessas descrições devem ser desenvolvidas com as
outras em mente.

Descrição
Nome: A maioria dos nomes dos Personagens significam uma cor, soam como uma cor ou
evocam a representação de uma cor.

Cor: O esquema de cores e a Aura de um Personagem, geralmente, compartilham a


mesma cor distinta. Normalmente semelhantes à cor evocada por seu nome.

Aparência: Uma escolha estilística sem relevância mecânica que geralmente se refere às
escolhas de moda do Personagem. Normalmente, é como eles são vistos pelos outros à
primeira vista.

Herança: A herança de um Personagem representa sua origem no mundo de Remnant.

Atlas: Um reino do norte gélido, com serviço militar obrigatório.

Faunos: Forçados a viver na ilha de Menagerie, os faunos são uma classe de


pessoas perseguidas com traços animalescos, como cauda, orelhas ou escamas.

Mistral: Uma nação oriental com extensas bibliotecas e locais tropicais exóticos.

Vacuo: Um reino árido no deserto, lar de pessoas resistentes e nômades.

Vale: Um reino central multicultural e cosmopolita que hospeda uma grande


população com diversas culturas.

Selvagens: Entre os reinos existem terras perigosas com pouca ou nenhuma


estrutura, onde as pessoas devem ser auto-suficientes ou oportunistas.

Atributos Base
Atributos Base são a definição primária de uma Personagem. Olhando para os Atributos dos
Personagens, pode se descobrir no que eles são bons e no que eles iram passar sufoco. Os
Jogadores classificam seus seis Atributos de 0 a 5. Atributo representado por 5 é o mais
poderoso. Essas classificações numéricas são os números que são adicionados aos Testes
de Perícias. Todo Personagem é bom em algumas coisas, mas ninguém é bom tudo.

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Força(FOR):
Representa a habilidade do Personagem em manipular o mundo físico através do esforço
físico. Testes de Perícias que envolvem o Personagem tentando subjugar fisicamente um
obstáculo usará FOR. Personagens com uma FOR alta tendem a ser focados em combate
corpo a corpo e têm uma eficiência alta em causar danos.

Agilidade(AGI):
Representa a habilidade do Personagem em movimentar-se rapidamente e precisamente.
Testes de Perícias que exigem movimentos súbitos e rápidos ou movimentos perfeitos usam
AGI. Personagens com uma AGI alta são os mais habilidosos em combate à Distância e
são bastante velozes.
.
Vitalidade(VIT):
Representa a energia e longevidade do Personagem. Testes de Perícias que envolvem
resistir a um perigo ou manter esforços por um longo período de tempo usam VIT.
Personagens com uma VIT alta estão entre os mais robustos em campo e tem um porte
físico bem definido.

Vontade(VON):
Representa a habilidade do Personagem em influenciar o mundo com sua mente. A VON é,
na maioria das vezes, usada em Testes de Semblante, assim como pode ser usada em
Testes de Perícias de influência mais trivial, como mentir ou subornar. Personagens com
uma VON alta têm Semblantes poderosas e são capazes de jogar dados mais altos do que
outros Personagens, mas a um custo.

Percepção(PER):
Representa os sentidos e poder da Aura do Personagem. Testes de Perícias que exigem
olhos atentos ou observar e notar pistas ocultas usam PER. Personagens com uma PER
alta podem se defender contra qualquer ameaça e são peritos em controlar o campo de
batalha.

Disciplina(DIS):
Representa o treinamento e os conhecimentos do Personagem. Testes de Perícias que
exigem uma mente limpa e controlar pensamentos, como aqueles usados para manipular
Dust, usará DIS. Um Personagem com uma alta DIS é altamente versátil e possui inúmeras
Especializações e Capacidade alta, tornando-os eficazes no controle de Dust Elementais.

Criação de Personagem - Atributos Base


Para dar um exemplo do processo de determinação dos Atributos Base de um
Personagem, usaremos Ruby Rose como exemplo.

Ruby quer ser uma lutadora corpo a corpo mais do que qualquer outra coisa, então
faremos de sua FOR seu Atributo mais alto com uma classificação de 5.

Ela também é um pouco louca por armas, então ela quer fazer sua arma altamente
personalizada com vários pequenos truques para ajudá-la a ter uma vantagem. Sua DIS é
4.

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Ruby decide que sua habilidade de se defender em combate é quase tão importante
quanto suas capacidades ofensivas. Seu PER é 3.

A Agilidade de Ruby não é tão importante para ela, já que ela pretende se concentrar em
Ataques Corpo a Corpo em vez de Ataques à Distância. A AGI dela é 2.

Ruby confia em seus amigos para ajudá-la caso ela caia e, portanto, classifica sua VIT
em 1.

Por fim, Ruby tem pouco desejo de usar a Semblante dela para nada além de fazer estilo,
então faremos seu VON 0.

Atributos Base - Referência Rápida de Combate


FOR AGI VIT VON PER DIS

Dano corpo a Corpo a corpo Saúde à Distância Aura Capacidade


corpo Uma Mão Energizado
(Certeiro)

Tudo corpo a Tudo à Corpo a corpo Dust Branco Tudo Modificações


corpo Distância Duas Mãos Defensivo na Arma
(Agressivo)

Dust Amarelo Dust Verde à Distância Dust Dust Preto Corpo a


Pesada Laranja corpo
(Elegante)

Dust Roxo Dust Azul Dust Semblante Dust à Distância


Vermelho defensivo Rosa Mirado

Redirecionamento Esquiva Dust Marrom Todas as Área da Todas as


Defensivo defensiva Semblantes Semblante Dust

Poder da Rapidez da Resistência Iniciativa Semblantes


Semblante Semblante defensiva complexas

Duração da
Semblante

Cada Personagem deve fazer parte de uma equipe, contando com os outros para superar
suas próprias fraquezas.

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Atributos Perícias
FOR+AGI Saltar

FOR+VIT Impulsionar

FOR+VON Intimidar

FOR+PER Agarrar

FOR+DIS Quebrar

AGI+VIT Escalar

AGI+VON Mãos Hábeis

AGI+PER Esquivar

AGI+DIS Furtividade

VIT+VON Performance

VIT+PER Resistência

VIT+DIS Tenacidade

VON+PER Influenciar

VON+DIS Hackear

PER+DIS Detectar

Aptidões
O limite máximo do Personagem para cada Aptidão é determinado por seus Atributos Base.
Certas Ações diminuem essas Aptidões, e efeitos especiais ocorrem quando os Aptidões de
um Personagem são reduzidos a 0.

Saúde
VIT+1
Saúde é a quantidade de Dano físico que um Personagem pode suportar antes de sucumbir
aos ferimentos.
Quando a Saúde chega a 0, o Personagem fica inconsciente e fica à mercê de seus
inimigos.
A Saúde é recuperada em 1 no final de uma Cena e a Saúde é completamente restaurada
no final de um Capítulo.

Aura
PER+10
Aura é a manifestação física passiva da alma. Cada humano e fauno gera uma Aura, e
Caçadores e Caçadoras foram treinados para usá-la. Aura é uma camada extra de proteção

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contra Danos e se esgota quando os Ataques não podem ser evitados. Um Personagem
também pode tentar influenciar o mundo ao seu redor com sua Aura na forma de uma
Semblante.
Quando a Aura chega a 0, a Semblante do Personagem não pode ser usada.
Aura recarrega completamente no final de uma Cena.

Capacidade
DIS+1
Capacidade é uma representação abstrata da quantidade total de munição que um
Personagem tem acesso em um determinado momento. A Capacidade é reduzida quando
um Personagem usa um Ataque à Distância, Dust ou certas Ações de Combate. Todos os
usos de Capacidade são drenados do mesmo lugar.
Quando a Capacidade chega a 0, o Personagem não pode realizar nenhuma Ação que exija
isso.
A Capacidade é reabastecida pela DIS + 1 do Personagem quando ele Recarrega como
uma Ação Secundária, isso geralmente reabastece completamente a Capacidade do
Personagem.

Semblante
A Semblante é a manifestação fisicamente ativa da alma. Cada Caçador ou Caçadora tem
uma Semblante que é única e pode ser usada à vontade.

Ao criar um Personagem, os Jogadores são encorajados a criar uma Semblante que melhor
se adapte ao estilo de seu Personagem e aproveite seus pontos fortes. É razoável não ter
uma Semblante totalmente definida no início do jogo, especialmente para Personagens com
baixo Atributo em VON.

Uma Semblante pode ser qualquer coisa, definida vagamente como um conceito que o
Personagem pode controlar. Todas as Semblantes são ativamente usadas para manipular
algum aspecto do mundo ou para criar algo novo. Eles são, principalmente, ferramentas
narrativas para os Personagens penderem a balança a seu favor durante uma Cena.
Selecione um conceito para a Semblante do seu Personagem. Tente limitar a uma palavra
ou frase. Fazer isso evita que você se torne muito aprisionado, enquanto seu Personagem
fica mais legal e começa a jogar mais dados.

Normalmente, em jogadas de dados baixas, uma Semblante é muito restrita ao seu conceito
inicial. Conforme você joga valores mais altos, os poderes que se manifestam da Semblante
podem crescer exponencialmente em escala ou de maneiras novas e exóticas.

As Semblantes podem ter efeitos passivos, mas normalmente não têm benefícios
mecânicos no jogo e exigem uma Especialização para se manifestar além da narrativa.

Muitas Semblantes podem se sobrepor no conceito. Por exemplo, veja a Telecinesia e o


Magnetismo. Ambos podem manipular objetos no mundo sem contato físico direto. Embora
a Semblante de Magnetismo tenha mais foco nos objetos que pode manipular (limitado ao
metal), ela tem uma interação única com a eletrônica que a Telecinese não tem.

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Fortalecer
Depois de jogar um Teste de Semblante, você pode escolher Fortalecer sua Semblante,
reduzindo sua Aura em 1 ponto para acrescentar, temporariamente, 1d10 na jogada de
dados ao realizar o Teste.

Utilizando sua Semblante


Um Personagem pode usar sua Semblante como uma Ação Principal durante sua
Sequência de Ações. Quando o fizer, ele deve descrever como deseja manifestar sua
semblante, e o MJ fará com que ele faça um Teste de Semblante para determinar se o
efeito desejado pode ser alcançado, assim como qualquer outro Teste de Perícia. Quanto
mais o Personagem deseja que sua Semblante afete e quanto mais exótico for o efeito,
maior será a dificuldade na jogada.

Os Testes de Semblante são Testes de VON mais outro Atributo. Esse outro Atributo varia
de uso para uso, mas algumas Semblantes podem favorecer um atributo específico.
Se um Personagem deseja empurrar um objeto pesado usando uma Semblante de
Telecinesia, o MJ provavelmente faria o Personagem adicionar FOR ou VIT junto com a
VON para o Teste.
No entanto, se o Personagem está tentando montar um objeto complicado no ar,
manipulando cada parte individualmente, o segundo Atributo, provavelmente, seria DIS.

Os Personagens podem Atacar diretamente os inimigos à Alcance Próximo com sua


Semblante. Fazer isso torna a dificuldade mínima do Teste da Semblante igual ao Limiar de
Defesa do inimigo. Este Ataque causa Dano igual ao VON do Personagem.

Duração
Os Personagens podem manter um efeito de Semblante a cada turno, gastando uma Ação
para jogar um Teste de Manutenção de Semblante. Os Personagens também podem
manter um efeito indefinidamente sem precisar fazer o Teste caso não realizem outras
Ações. Caso contrário, o efeito dura até o início da próxima Sequência de Ações

Criação de Personagem - Semblante


Ruby tem um Atributo VON muito baixo, então ela não está planejando que sua
Semblante seja uma parte essencial de suas táticas. Ela escolhe a Semblante de
Velocidade porque, embora possa não ter tantos efeitos exóticos que Ruby possa usar
em jogadas mais altas, ela complementará seu estilo de jogo centrado no corpo a corpo e
permitirá que ela entre e saia do alcance do combate mais facilmente.
.

Exemplo de Semblantes
Esses exemplos de Semblantes são diretas e facilmente adaptadas à maioria dos
Personagens. Cada exemplo de Semblante tem uma pequena lista de habilidades que
podem ser experimentadas em várias dificuldades nos Testes de Semblante.

Ilusão
Engane os alvos criando imagens de coisas que não estão lá.
Média: Crie uma imagem passageira de si mesmo.
Incrível: Engane um estádio inteiro de pessoas.
Lendária: Mude a forma de um aeronave que está sendo analisada por um especialista.

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Vínculo
Estabeleça uma conexão sobrenatural com um parceiro.
Média: Comunique pensamentos com seu parceiro.
Incrível: Troque de lugar com seu parceiro.
Lendária: Imite a Semblante de seu parceiro.

Invocação
Crie simulacros úteis de criaturas e objetos.
Média: Crie um pequeno glifo no ar que suporte peso.
Incrível: Crie uma cópia da arma de um membro da equipe, incluindo modificações.
Lendária: Invoque um doppelganger(sósia) de um inimigo derrotado.

Telecinesia
Controle o mundo físico com sua mente.
Média: Mova um pequeno objeto pela sala.
Incrível: Levite.
Lendária: Diminua a velocidade de um trem desgovernado.

Teletransporte
Manipule pontos físicos no espaço.
Média: Mova-se, instantaneamente, em uma curta distância.
Incrível: Mova-se através de uma parede sólida.
Lendária: Crie um portal que possa atravessar pelo continente.

Transformação
Imite as características físicas dos monstros.
Média: Transforme suas mãos em garras.
Incrível: Cresça asas nas suas costas.
Lendária: Torne-se irreconhecível para um dragão até o resto da Cena.

Design da Arma
Cada Personagem começa com uma arma. A maioria dos Caçadores e Caçadoras forjam
suas próprias armas, enquanto alguns as herdam da família. Caçadores e Caçadoras
passam quase toda a vida treinando com sua arma predileta, a ponto de não ser mais uma
ferramenta, mas uma extensão deles mesmos.

Também é uma Arma de Fogo


Ao projetar uma arma, escolha ambas, uma arma Corpo a Corpo e uma arma à Distância.
Esses dois componentes podem estar em uma única arma, apenas alternando entre si ou
podem ser duas armas separadas que são seguradas uma em cada mão. A complexidade
da arma neste estágio é puramente estética. Não há limitação no design narrativo de uma
arma, embora seu design muitas vezes reflita os pontos fortes e a personalidade do
Personagem.

Assim que os componentes narrativos da arma forem selecionados, escolha o Estilo de


cada uma de suas formas. Existem três Estilos de armas Corpo a Corpo e três Estilos de

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armas à Distância. O Estilo escolhido é decidido no início do design da arma e não pode ser
alterado. Nenhum desses Estilos é claramente definidos, pois muitas armas dependem mais
de como elas são manejadas do que elas realmente são. Cada Estilo depende de diferentes
Atributos Básicos para determinar a Precisão.

Todas as armas causam 1d6 de dano.

Ataques Corpo a Corpo são Ações Principais que só podem ser usadas em inimigos
Adjacentes e causam Dano adicional igual ao Atributo FOR do Personagem.

Ataques à Distância são Ações Principais que podem ser usadas em qualquer alvo até
Alcance Longo e consomem 1 Capacidade quando realizadas.

Estilos Corpo a Corpo


Agressivo - FOR+VIT
Essas armas são projetadas para serem empunhadas com as duas mãos, mesmo que o
Personagem não o faça. A maioria das armas de impacto, como martelos e escudos, se
enquadram neste Estilo, assim como claymores e foices excessivamente grandes. Ataques
desarmados e armas equipáveis, como manoplas ou botas, também são armas agressivas.

Certeiro - FOR+AGI
Armas certeiras são empunhadas em uma mão e são tipicamente pequenas ou finas.
Adagas, floretes ou armas semelhantes a garras geralmente se enquadram neste Estilo.

Elegante - FOR+DIS
A maioria das armas Corpo a Corpo se enquadram no Estilo Elegante. Armas Elegantes
são qualquer variedade que dependem de um treinamento especializado. Espadas retas,
armas semelhantes a chicotes e cajados dependem mais de um treinamento cuidadoso do
que de seu condicionamento físico. Armas com Capacidade para Dust são tipicamente
Elegantes, mas não se limitam a este único Estilo.

Estilos à Distância
Pesada - AGI+VIT
Armas Pesadas são grandes ou difíceis de manejar, exigindo muita força para serem
usadas com eficácia. Metralhadoras Pesadas, espingardas, lançadores de explosivos e
arcos são todas armas Pesadas.

Energizado - AGI+VON
Armas de Energia causam Dano com raios de energia pura ou usando a Semblante do
Personagem. Esses raios são direcionados com força de vontade, dobrando-se e
contorcendo-se em direção ao alvo, mas não podem alcançar aquilo que o atirador não
pode ver.

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Mirado - AGI+DIS
Armas à Distância Miradas são mais utilizadas quando apontadas com cuidado. Pistolas,
rifles de assalto e rifles de precisão se enquadram nessa categoria. A maioria das armas de
fogo convencionais são armas Miradas.

Especializações
As Especializações representam o tempo e o esforço que um Personagem gastou para
obter uma vantagem. Cada vez que um Personagem seleciona uma Especialização, ele
pode escolher uma Modificação de Arma, um Aprimoramento de Personagem ou uma Dust
que dá a ele um bônus passivo ou um benefício quando o Personagem realiza uma Ação
específica.

Um Personagem pode selecionar um número de Especializações igual a sua DIS.

Modificações nas Armas e Aprimoramentos de Personagens são, em sua maioria,


diferentes termos. Modificações nas Armas moldam o design da arma do Personagem,
além do Estilo escolhido. Aprimoramentos de Personagem são Especializações que
representam o treinamento pessoal do Personagem. Personagens Faunos podem até usar
um Aprimoramento de Personagem para ganhar habilidades adicionais da sua Herança.

Os Personagens não podem se beneficiar das Especializações que eles não investiram
dedicação e tempo no aprendizado. Se o seu Personagem ficar em posse da arma de um
aliado, ele só pode usar as Especializações que você escolheu durante a Criação do
Personagem.
Modificações nas Armas e Melhorias de Personagem geralmente não podem ser alteradas
depois de escolhidas. Os Personagens podem trocar sua Dust atual por uma Cor de Dust
diferente no final de um Capítulo.

Criação de Personagem - Estilos da Arma


Ruby projetou sua arma para ter um rifle de precisão com alta potência que percorre o
comprimento do cabo de uma Foice enorme. Essa escolha é puramente estética e
estilosa, mas também porque Ruby acha que a ideia de colocar sua arma em volta do
pescoço de um inimigo e atirar com o rifle para uma decapitação rápida é "muito, muito
legal".
Ela tem um Atributo DIS muito alto, então sua melhor escolha de Estilos de arma são
Elegantes e Precisos.
Sua Precisão Corpo a Corpo é +9.
Sua Precisão à Distância é +6.

Armas Estáticas
Personagens com uma DIS 0 podem escolher renunciar à forma Corpo a Corpo ou à
Distância de sua arma predileta para ganhar uma Especialização. Apenas Personagens
com DIS 0 podem fazer essa escolha. Personagens que renunciam a sua arma de Combate
à Distância não podem fazer Ataques à Distância. Personagens que abrem mão de sua
arma Corpo a Corpo ainda podem fazer ataques Corpo a Corpo, mas são tratados como se
estivessem Desarmados.

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As armas Estáticas permitem que os Personagens com Disciplina 0 modifiquem suas
armas, uma parte bem importante de RWBY.

Lista de Especializações
A seguir, está uma lista de exemplos da Especializações divididas entre Modificações da
Arma, Melhorias de Personagem e Dusts.
Os Jogadores e MJs são incentivados a criarem ou modificarem as Especializações para
gerar um Personagem único. Os Jogadores devem explicar a seu MJ como funciona o
design de sua arma. Por exemplo: Arma Adicional pode ser selecionada várias vezes, mas
cabe ao Jogador explicar como três ou mais armas podem ser empunhadas. Algumas
Modificações podem ser selecionadas mais de uma vez, fazendo seus efeitos se
acumularem cada vez mais.

Nome da Especialização
Tipo da Especialização

Descrição: Uma breve descrição da Especialização e as possíveis maneiras de


incorporá-la ao design do Personagem.
Efeito: Efeito mecânico no jogo.
Especial: Regras especiais que podem ser aplicadas ao selecionar a Especialização.
Algumas Especializações têm requisitos e efeitos que ocorrem quando são selecionados
várias vezes.

Arma Adicional
Modificação da Arma

Descrição: O Personagem empunha múltiplas armas ou possui um estilo de luta que lhe
concede um grande número de Ataques.
Efeito: Depois que um Personagem faz um Ataque, ele pode fazer um Ataque adicional
sem usar uma Ação durante a Sequência de Ações. Esses ataques adicionais adicionam
FOR aos Ataques Corpo a Corpo e AGI aos Ataques à Distância, mas nenhum Atributo
secundário para a Precisão. Esses Ataques não adicionam nenhum Atributo ao Dano e não
podem se beneficiar de Cristais de Dust ou Cartuchos.
Especial: O Personagem pode selecionar esta Especialização várias vezes, ganhando um
Ataque adicional a cada vez.

Posição Alternada
Modificação da Arma

Descrição: Ao empunhar e usar sua arma de um jeito diferente, como uma foice no Estilo
Elegante ao invés de uma espada de duas mãos no Estilo Agressivo, o Personagem é
capaz de causar muito mais Dano.
Efeito: O Personagem seleciona um Estilo de Combate Corpo a Corpo ou Combate à
Distância adicional para sua arma principal. Ao usar esta posição alternada, ele recebe um
bônus de Dano igual à penalidade de Precisão em comparação com seu Estilo primário da
sua Arma. (Exemplo: Seu Estilo corpo a corpo é Agressivo com a Precisão 9, você escolhe
o Estilo adicional como Certeiro com a Precisão 6, portanto sua penalidade de Precisão
será 3. É este valor que será adicionado na jogada de Dano).

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Especial: O Personagem pode selecionar esta Especialização várias vezes, escolhendo um
Estilo de arma adicional a cada vez.

Personagens com múltiplas especializações em "Arma Adicional" tendem a ser muito


hábeis em eliminar vários inimigos de baixa ameaça.

Traços de Fauno Personalizados


Aprimoramento de Personagem

Descrição: O Personagem tem uma característica, como asas que anulam o Dano de
Queda ou guelras que permitem que ele respire debaixo d'água.
Efeito: Ganhe um benefício devido à fisiologia Fauno do Personagem.

Camuflagem
Aprimoramento de Personagem

Descrição: O Personagem tem fisiologia Fauno como a de um camaleão ou polvo, ou o


Personagem usa um aparato camuflagem
Efeito: Os Personagens podem fazer um Teste de Furtividade AGI + DIS como um Teste de
Iniciativa.

Proteger
Aprimoramento de Personagem

Descrição: O Personagem é rápido o suficiente ou seu escudo é grande o suficiente para


passar à frente dos aliados e fazer Testes Defensivos por eles.
Efeito: Ataques que visam um aliado Adjacente podem, em vez disso, visar o Personagem
com esta Especialização. O Personagem não pode se Esquivar para se defender deste
Ataque. O Personagem ainda deve usar um atributo de defesa válido contra o Ataque.

Infusão de Dust
Aprimoramento de Personagem

Descrição: O Personagem utiliza um meio alternativo de usar a Dust, tecendo a substância


em suas roupas ou introduzindo-a diretamente em seu corpo.
Efeito: Selecione uma cor de Dust que você já possui. Ampolas de Dust daquela cor
custam 1 de Capacidade a menos. O Personagem pode aplicar o efeito do Cristal de Dust
de sua cor escolhida em qualquer Ataque Corpo a Corpo Desarmado ao custo de 1 de
Capacidade.
Especial: Os Personagens podem selecionar esta Especialização várias vezes,
selecionando uma cor adicional de Dust a cada vez.

Conservação de Energia
Aprimoramento de Personagem

Descrição: O Personagem usa sua Semblante ou outra fonte de energia para fazer
Ataques à Distância sem uma arma de fogo.

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Efeito: Ataques à Distância consomem menos 1 de Capacidade.
Especial: Só pode ser usado com o Estilo de Arma Energizado.

Gancho
Modificação de Arma

Descrição: A arma inclui um gancho ou está no final de uma corrente estendida, corda ou
chicote.
Efeito: Consuma um de Capacidade para Agarrar alvos até Alcance Médio.

Mãos Livres
Modificação de Arma

Descrição: A arma é usada pelo Personagem de alguma forma, permitindo que ele use as
mãos para outras tarefas.
Efeito: Uma arma pode ser usada sem segurá-la.

Calibre Grosso
Modificação de Arma

Descrição: Rifles anti-material e metralhadoras pesadas podem ser benefícios por usar
munições mais pesadas.
Efeito: O Personagem agora pode usar um Ímpeto de Capacidade no seu Ataque à
Distância para ganhar +1 de Precisão.
Especial: Não pode ser usado com o Estilo de Arma Energizado.

Capacidade Ampliada
Modificação de Arma

Descrição: A Capacidade do pente do Personagem é significativamente aumentada para


acomodar armas com uma alta taxa de tiro ou que tem uma grande dependência de Dust
Elemental.
Efeito: Aumente a Capacidade em mais 5. Reabastecer completamente a Capacidade do
Personagem é uma Ação Principal.

Puxão
Modificação de Arma

Descrição: Armas como foices e kamas são forjadas de forma que possam Agarrar várias
coisas com eficácia.
Efeito: Use Atributos de Ataque Corpo a Corpo para todos os Testes de Agarrar.

Artes Marciais
Aprimoramento de Personagem

Descrição: Através de um treinamento rigoroso, sem sua arma ou com um traço de fauno,
como garras, um Personagem é apto para causar Danos enquanto Desarmado.

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Efeito: Jogue FOR + PER para Precisão de Ataque Desarmado. Ataques Desarmados
também causam um d6 adicional de Dano.

Capacidade Intercalada
Modificação de Arma

Descrição: O armazenamento para a Capacidade da arma é cuidadosamente contido em


um dispositivo especial como um cilindro giratório de Dust.
Efeito: Declare uma cor adicional de Dust durante uma Ação de Recargar. Todos os Testes
de Dust podem usar qualquer uma das duas cores declaradas, mas nunca as duas ao
mesmo tempo.
Especial: Os Personagens podem selecionar esta Especialização várias vezes, ganhando
uma cor adicional das Dust que podem ser declaradas durante uma Ação de Recargar.

Mobilidade
Modificação de Arma

Descrição: O design da arma do Personagem incorpora um meio de movimento, como uma


hoverboard, skates ou patins.
Efeito: O Personagem pode se mover uma vez sem consumir uma Ação durante sua
Sequência de Ações. Ele também pode usar um Ímpeto de Capacidade em uma Ação de
movimento para se mover verticalmente.

Alcance
Modificação de Arma

Descrição: A arma é extremamente longa e o Personagem não precisa estar Adjacente ao


alvo para realizar um Ataque Corpo a Corpo. Quase todas armas com cabo e até mesmo
algumas espadas têm Alcance. Armas no final de estruturas semelhantes a chicotes
também têm Alcance.
Efeito: Ataques com Armas Corpo a Corpo podem ser feitos até Alcance Próximo.

Retorno
Modificação de Arma

Descrição: A arma é projetada para ser arremessada e retornar, como se fosse um


bumerangue.
Efeito: Ataques de Arremesso com arma Corpo a Corpo podem ser feitos em até Alcance
Médio e retornarão para a mão do Personagem.

Escudo
Aprimoramento de Personagem

Descrição: A arma incorpora um aspecto defensivo para proteger o usuário.


Efeito: Faça Testes Defensivos de Dust DIS+PER sem precisar de Dust ou sem consumir
Capacidade.

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Silenciador
Modificação de Arma

Descrição: A arma é projetada para ser furtiva como um arco, ou o som de uma arma
naturalmente barulhenta é diminuído por um supressor.
Efeito: Alvos desavisados em Alcance Médio ou mais longe não percebem Ataques à
Distância que os erraram.

Fortificação
Aprimoramento de Personagem

Descrição: Armaduras pesadas ou escamas grossas tornam o Personagem mais durável


do que o normal.
Efeito: Aumenta a Saúde em mais 1.

Atributos e Especializações definem o Personagem. Os Atributos dão forma, as


Especializações dão detalhes.

Dust
A Dust é uma impulsionadora de energia que ocorre naturalmente e pode ser acionada pela
Aura de humanos e faunas. A Dust é a energia na forma física, cada cor representando uma
força fundamental diferente da natureza.

A Dust vem em dez cores diferentes. Quando os Personagens decidem fazer uma
Especialização em Dust eles selecionam uma cor. Se um Personagem tiver mais de uma
cor de Dust em sua arma, ele deve declarar qual cor será utilizada ao usar uma Ação de
Recarregar. Uma certa cor de Dust só pode ser trocada por uma segunda durante uma
Ação de Recarregar.
Caçadores e Caçadoras geralmente encontram a Dust em três formas: Cristais, Cartuchos e
Ampolas. Cada forma de Dust muda como seu elemento específico pode ser controlado.

Cristais e Cartuchos transmitem seu efeito elemental nos alvos atingidos. Os Cristais são
integrados às armas Corpo a Corpo. Cartuchos são munições elementares disparadas
pelas armas à Distância de um Personagem.

Antes de fazer um Ataque, os Personagens podem escolher consumir um de Capacidade


para aplicar o efeito de uma Dust de Cristal ou de Cartucho, no seus Ataques.
Cristais de Dust e Cartuchos consomem um de Capacidade adicional para a quantidade de
Capacidade usada durante o Ataque ou Ação.

Ampolas são Dust em um estado bruto e primitivo. Ampolas são lançadas no ar e


sintonizam a área imediatamente com o elemento da Dust. Ampolas são mais complicadas
de entender, mas para Personagens dispostos a se esforçar, eles são significativamente
mais versáteis do que Cartuchos e Cristais.
Ao usar Ampolas, descreva qual aspecto da Dust você deseja controlar e, em seguida, faça
um Teste de Dust como uma Ação Secundária. O MJ decidirá como esses efeitos se
manifestam no mundo.

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Os Testes de Dust são Testes de DIS mais um Atributo secundário. O Atributo secundário
varia dependendo da cor da Dust que está sendo usada.

Ampolas de Dust consomem dois de Capacidade cada vez que são usadas.

Os Personagens podem Atacar alvos à Alcance Próximo com suas Ampolas de Dust
usando uma Ação Principal. Fazer isso usa dois de Capacidades. A dificuldade mínima do
Teste de Dust é igual ao Limiar de Defesa do inimigo. Este Ataque causa Dano igual ao DIS
do Personagem.

Personagens com Atributos semelhantes, geralmente, podem se tornar drasticamente


diferentes uns dos outros depois de selecionar suas Especializações.

Lista das Cores de Dust


Cor - Elemento
Cristais: Custa um de Capacidade ao usar. Os Efeitos se aplicam a Ataques Corpo a Corpo
bem-sucedidos.
Cartuchos: Custa um de Capacidade para usar além da Capacidade gasta para o Ataque à
Distância. Os Efeitos se aplicam a Ataques à Distância bem-sucedidos.
Ampolas - Teste de Perícia da Dust
Usar ampolas custam dois de Capacidade.
Médio: Um efeito que pode ser obtido com um Teste Simples de Dust.
Desafiador: Um efeito que pode ser obtido com um Teste Médio de Dust.
Incrível: Um efeito que pode ser obtido com um Teste Desafiador de Dust.
Todos os efeitos contínuos de Dust dos Cristais e Cartuchos duram até o início da próxima
Sequência de Ações do Personagem. Os efeitos das Ampolas têm uma duração variável
dependendo dos Testes de Dust para criá-los, conforme determinado pelo MJ.

Vermelho - Fogo
Cristais Incendiários: O alvo é brevemente envolvido em chamas. Cada dado de Dano
jogado contra o alvo tem um bônus de +1.
Cartuchos Explosivos: O Limiar de Dano Colateral é reduzido para +5. Uma explosão ao
redor do alvo empurra os inimigos no Alcance Adjacente para o Alcance Próximo do alvo.
Ampolas - VIT + DIS
Quente ao toque. Manuseie com cuidado.
Médio: Calor - A temperatura do alvo aumenta significativamente.
Desafiador: Incendiar - Material inflamável explode em chamas.
Incrível: Detonar - O alvo explode.

Amarelo - Terra
Cristais de Fenda: O alvo afunda no chão, seus movimentos são prejudicados. O alvo está
Cambaleando.
Cartuchos de Penetração de Armadura: Ignorar Cobertura. Um inimigo adicional no
Alcance Adjacente do alvo e com Limiar de Defesa igual ou menor ao do inimigo primário,
sofre 1d6 de dano.
Ampolas - FOR + DIS

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Mais inerte das cores comuns de Dust. Pode ser facilmente confundido com solo ou
terra.
Médio: Moldar - O solo ganha uma nova forma.
Desafiador: Vidro - Crie objetos sólidos e simples feitos de vidro grosso.
Incrível: Quebrar - O objeto alvo se desintegra.

Verde - Vento
Cristais Levíssimos: Ataques de Arma Corpo a Corpo Arremessáveis podem ser feitos até
Alcance Médio e retornam para a mão do Personagem.
Cartuchos do Horizonte: Ataques à Distância não têm limite de distância.
Ampolas - AGI + DIS
Quase sem peso. Evapora rapidamente se não for contida de alguma forma.
Médio: Rajada - Gere fortes ventos direcionais.
Desafiador: Furacão - Crie padrões climáticos, irregulares da região, no local.
Incrível: Onda de Choque - Gere uma onda de pressão explosiva repentina.

Azul - Água
Cristais de Chicote: A arma fica brevemente envolvida em um longo chicote feito de água.
Ataques com Armas Corpo a Corpo podem ser feitos a Alcance Próximo.
Cartuchos de Turbilhão: O alvo está desorientado por uma torrente de água. O alvo está
Confuso.
Ampolas - AGI + DIS
Partículas esféricas rolam umas sobre as outras como líquido.
Médio: Molhar - O alvo é espontaneamente coberto de água e encharcado.
Desafiador: Nevoeiro - Encharque o ar com névoa ou vapor, obscurecendo a visão.
Incrível: Murcha - Desidrate o alvo, drenando quase totalmente a água.

Laranja - Eletricidade
Cristais Voltaicos: A Eletricidade voltaica se propaga de um alvo para outro alvo nas
proximidades. Um inimigo adicional no Alcance Adjacente do alvo e com Limiar de Defesa
igual ou menor ao inimigo primário sofre 1d6 de dano.
Cartuchos Chocantes: Eletricidade destrói o corpo do alvo. O alvo está Cambaleando.
Ampolas - VON + DIS
Brilha ligeiramente no escuro. Mantenha longe de aparelhos eletrônicos.
Médio: Magnetizar - O alvo fica carregado magneticamente, apaga os componentes
eletrônicos.
Desafiador: Carga - Os sistemas elétricos estão ligados, desligados ou
sobrecarregados.
Incrível: Corrente Elétrica - Um flash instantâneo de eletricidade bruta de um
indivíduo ou objeto, para outro.

Roxo - Potência
Cristais Cinéticos: O alvo é atingido com uma força imensa. O alvo é empurrado um
Incremento de Alcance mais longe.
Cartuchos Impactantes: O recuo da arma é aumentado exponencialmente. Mova 1
Incremento de Alcance para longe do alvo.
Ampolas - FOR + DIS

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Extremamente pesado. Quica surpreendentemente bem.
Médio: Esmagar - Aumente a massa do alvo, o pressionando ao chão.
Desafiador: Arremessar - Acelere um alvo em uma direção escolhida.
Incrível: Levantar - Inverta a massa do alvo, o levantando em relação ao chão.

Marrom - Ácido
Cristais de Ferrugem: O ácido queima a armadura e as defesas. O alvo está Debilitado.
Cartuchos Sangrentos: As balas se estilhaçam e se dissolvem dentro do alvo. Cada dado
de Dano jogado contra o alvo tem um bônus de +1.
Ampolas - VIT + DIS
O manuseio desprotegido causa pequenas queimaduras. Às vezes, tolamente usado
como tempero de comida em Vacuo.
Médio: Corroer - Compromete a integridade estrutural.
Desafiador: Veneno - Causa doença em um alvo vivo.
Incrível: Dissolver - o alvo se liquefaz lentamente.

Rosa - Sônico
Cristais de Gritos: Sons ásperos e perturbadores tocam nos ouvidos do alvo. O alvo está
Confuso.
Cartuchos de Ecos: O som de Ataques à Distância vem do impacto da bala, e não da
arma.
Ampolas - PER + DIS
murmúrios suaves em todos os momentos. As vozes não são reais.
Médio: Sussurro - Gera pequenos sons.
Desafiador: Estrondo - ensurdece alvos. Quebre objetos frágeis.
Incrível: Silêncio - impede a geração de som de qualquer fonte.

Branco - Gelo
Cristais Congelantes: Um bloco de gelo espesso envolve um alvo. O alvo está Preso.
Cartuchos Gélidos: O alvo é atingido por calafrios e seus movimentos são retardados.
Reduza o dano do próximo Ataque bem-sucedido do Alvo (ou Ataques Especial) em 2 , a
no mínimo de 1.
Ampolas - VON + DIS
Extremamente frio ao toque. Misturas menos estáveis têm uma tonalidade ciano.
Médio: Gelar - O indivíduo ou objeto diminui sua temperatura significativamente.
Desafiador: Congelar - solidifica o material líquido ou torna os objetos sólidos
quebradiços.
Incrível: Cristalizar - Envolver o objeto ou indivíduo em gelo.

Preto - Luz
Cristais Estelares: A visão do alvo é obscurecida por luzes brilhantes que só ele pode ver.
O alvo está Cego.
Cartuchos de Barreiras: Uma barreira de clarão se manifesta ao redor do Personagem.
Ganha o Efeito de Status de Cobertura até o início da próxima Sequência de Ações do
Personagem ou até que ele use uma Ação de Movimento.
Ampolas - PER + DIS
Anormalmente escuro, absorve toda a luz. Invisível quando não observado.

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Médio: Fulgor - Ilumine a área por um momento.
Desafiador: Apagão - toda a luz é apagada na área imediatamente.
Incrível: Luz Solida - Crie objetos físicos simples a partir da luz.

Aprimoramentos com a Capacidade


Personagens podem gastar Capacidade para aprimorar suas habilidades. Dependendo da
Ação realizada ou da quantidade de Capacidade gasta, altera o bônus ganho.

Ímpeto de Capacidade
Os Personagens podem usar um Ímpeto de Capacidade ao realizar certas Ações. O
Personagem consome um de Capacidade como parte da Ação para ganhar um bônus.

Ataques com Armas Corpo a Corpo: Recebe +1 de Precisão.


Testes de Perícias : Acrescenta +1 na Jogada de Testes de Perícias.

Normalmente, Testes físicos como Impulsionar ou Acrobacias podem usar o Ímpeto de


Capacidade, mas o mesmo pode acontecer com alguns Testes não físicos, como
Intimidação. Os Testes de Perícias que podem sofrer Ímpeto variam de acordo com a
situação, e sua relevância é determinada pelo MJ. Qualquer Teste que inclua Ampolas de
Dust podem utilizar o Ímpeto.

Ataque Poderoso
Os Personagens podem gastar ambas as suas Ações Principais em um Ataque Poderoso
consumindo até 3 de Capacidade. O Personagem pode adicionar um bônus igual à
Capacidade gasta para fazer um Teste de Precisão da Arma e de Dano. O Personagem
pode usar um Ímpeto de Capacidade além de um Ataque Poderoso.

Semblantes Elementais
O Personagem pode gastar 2 pontos de Capacidade quando faz um Teste de Semblante
para dar à sua Semblante uma afinidade elemental da sua Ampola de Dust carregada no
momento. Dar a uma Semblante uma afinidade elemental pode oferecer às propriedades de
uma Semblante que ela normalmente não tem e isso permite efeitos de Semblante mais
exóticos podendo potencializar mais ainda se ela tiver uma forte afinidade elemental com o
alvo da habilidade. Por exemplo, um Personagem com a Semblante de teletransporte gasta
2 de Capacidade para infundir Dust Vermelha-Fogo. Quando ele se teletransporta, ele pode
deslocar-se de uma chama visível para outra que está muitíssimo distante do que
normalmente ele poderia se teletransportar. As possibilidades e combinações são infinitas e
limitadas apenas pela imaginação do Jogador. A infusão elemental e outros modificadores
de Semblantes são detalhados mais adiante no livro. As Semblantes que foram infundidas
com Dust podem ter um Ímpeto de Capacidade.

Criação de Personagem - Especializações


Ruby quer dedicar todas as suas Especializações para torná-la uma lutadora melhor. Ela
pode selecionar quatro Especializações porque esse é o nível de seu Atributo DIS.

1. Mobilidade: Ruby não seleciona esta Especialização porque sua arma incorpora um
meio de transporte, mas sim porque ela reflete uma habilidade passiva da sua Semblante.

25
2. Dust Roxa: Ruby seleciona esta Especialização para aprimorar ainda mais seu
movimento no campo de batalha. A Ampola também tem uma boa sinergia com seus
altos Atributos FOR e DIS.
3. Alcance: Sendo uma lutadora focada em corpo a corpo, Ruby quer ser capaz de
Atacar mais criaturas com muita frequência. Combinada com Mobilidade, esta
Especialização permite que ela se aproxime, corporalmente, o Alcance de um alvo com
facilidade.
4. Puxão: Esta Especialização reflete o design da foice de sua Arma Corpo a Corpo.
Embora não aplique Dano diretamente, é uma ferramenta interessante para gerar RdE.
Se Ruby tiver a oportunidade de expandir seu design de arma, ela provavelmente
modificará Crescent Rose para acomodar um Pente Estendido, devido ao seu uso
excessivo de Capacidade.

Exemplo de afinidades elementais


Telecinesia + Verde-Vento= O Personagem pode manter um vôo contínuo.

Ilusão + Rosa-Sônico= Ilusões conjuradas podem falar e manter conversas críveis.

Metamorfose + Vermelho-Fogo= Cuspir fogo enquanto estiver transformado.

Teletransporte + Preto-Luz= Teleporte-se de uma sombra para outra.

Vínculo + Azul-Água= Personagens Vinculados ganham a habilidade de respirar debaixo


d'água.

Jogando o jogo
Cenas e Capítulos
Cada sessão de jogo é dividida em Cenas e Capítulos. Geralmente, uma Cena é um
encontro, uma Cena de Combate ou uma Cena Social.

Uma Cena termina quando os Personagens chegam a um ponto onde podem relaxar e
descansar. Normalmente, uma Cena termina com o sono.

Um Capítulo é uma coleção de Cenas que conduzem diretamente de uma a outra. Um


Capítulo geralmente representa o tempo que os Personagens passam longe de segurança
e conforto, e pode durar várias sessões de jogo.
Um Capítulo termina quando os Personagens têm acesso a longos períodos de descanso e
recuperação. Se os Personagens têm acesso a cuidados médicos ou suprimentos, eles
geralmente chegaram ao final de um Capítulo.

Incrementos de Alcance
Todas as distâncias são medidas separadamente para cada Personagem. Cada
Personagem, individualmente, compara a distância que um alvo está deles.

Adjacente: Alvos Adjacentes estão no Alcance de um Ataque Corpo a Corpo.

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Próximo: Os Personagens podem se mover para um alvo de Alcance Próximo com uma
Ação de movimento. Armas Arremessáveis de Corpo a Corpo, Dust e Ataques de
Semblante são de Alcance Próximo.

Médio: Os Personagens podem se mover para um alvo de Alcance Médio com duas Ações
de movimento.

Longo: Os Personagens podem se mover para um alvo de Alcance Longo em três Ações
de movimento. Ataques de Armas à Distância tem Alcance Longo.

Distante: Qualquer alvo além de Alcance Longo está Distante. Dependendo da distância,
os Personagens podem precisar se mover várias vezes antes que um alvo Distante chegue
dentro do Alcance Longo.

Em medições do mundo real, cada Incremento de Alcance é cerca de 4,5 metros de


distância.

Testes de Perícias
Um único obstáculo pode ser superado de várias maneiras. Como um Personagem tenta
contorná-lo determina o Teste de Perícia necessário.

Imagine que uma equipe de Personagens estão diante de uma porta trancada. Derrubar a
porta é um Testes de FOR + VIT, arrombar a fechadura é AGI + PER, tentar quebrar a
fechadura ou as dobradiças é FOR + DIS e tentar atirar seria AGI + DIS. Quando uma tarefa
pode ser razoavelmente realizada por mais de dois Atributos, é uma questão de julgamento
para o MJ decidir quais dois Atributos contribuem mais para o Teste. Os Testes de Perícias
são uma combinação de dois Atributos básicos, usando seus valores, como se fosse um
modificador, para adicionar aos Testes de d10 do Personagem. Existem 15 combinações no
total de Atributos, mas existem inúmeras Ações que um Personagem pode realizar. Os
seguintes Testes de Perícias são exemplos de cada um dos 15 Testes, mas, em última
análise, os dois Atributos mais relevantes e compatíveis com a situação são os que podem
ser usados em um determinado momento, independentemente desta lista.

Alguns Testes podem ser repetidos novamente em caso de falha. Alguns, no entanto, não
podem ser tentados novamente até que ocorra uma alteração. A maioria dos Testes físicos,
como acrobacias, podem ser repetidos em caso de falha. Algo como um Teste de Detecção
não pode ser repetido, pelo menos não até que uma mudança seja introduzida, como um
novo terreno, um outro indivíduo tentar observar ou com o passar do tempo.

Em seu nível mais básico, a dificuldade dos Limiares nos Testes de Perícias podem ser
determinados com um sistema simples de “10 + 5 por complexidade”. Resumidamente,
pegue o conceito mais básico da Perícia e associe-o a uma dificuldade de 10. Para cada
nível que o Personagem tentar alterar aquela Perícia, adicione 5 ao Teste.
Nos casos em que várias alterações não descrevem adequadamente a tarefa em questão,
uma escala simples “fácil-médio-difícil” será suficiente. Sem RdE, 10 é fácil, 15 é médio e 20
é difícil. 25 é o portão entre as habilidades que podem ser alcançadas por meio do esforço
de um humano normal e o reino do impossível, como se esconder ao ser vigiado

27
diretamente, levantar um veículo de lado com as mãos nuas ou saltar sobre um abismo com
a largura de 7,5m

Limiares de Perícias
Os MJs aplicam a lógica do mundo e a quantificam como níveis de dificuldade para os
Jogadores jogarem nos dados. Os Limiares vêm em acréscimo de 5 em 5.

10: Simples - Acima da ação cotidiana, mas fácil o suficiente, mesmo para os não
qualificados. Normalmente não requer um Teste, a menos que as consequências da falha
sejam catastróficas.

15: Média - Impressionante para civis normais, mas esperado para Caçadores e
Caçadoras.

20: Desafiador - Pode ser realizado por um ser humano normal, mas apenas com uma vida
inteira de treinamento, talento natural ou sorte.

25: Incrível - Talentos muito além de um humano normal, geralmente associados a heróis
de ação da cultura popular.

30: Sobrehumano - Reservado para Caçadores e Caçadoras muitos experientes e aqueles


com superpoderes, literalmente.

35: Lendário - Realizações que podem durar para sempre como boato ou mito.

40: Impossível - A própria estrutura da realidade se move para o lado do Caçador ou da


Caçadora. Definir as dificuldades além desse nível não serve a nenhum propósito.

Saltar (FOR+AGI)
Salte no ar para vários efeitos.
15: Pule do chão para galhos baixos de árvores.
25: Salte sobre um pequeno edifício.
35: Salte sobre uma aeronave voando baixo.

Impulsionar(FOR+VIT)
Manipule fisicamente objetos pesados.
15: Levante uma pessoa sobre sua cabeça.
25: Freie a velocidade de um veículo em movimento com as mãos.
35: Empurre uma Aeronave Bullhead estacionada para o lado.

Intimidar (FOR+VON)
Assustar um indivíduo através de uma aparência ou ação.
15: Force Junior a ceder algumas informações valiosas.
25: Faça uma polícia local desistir de uma investigação.
35: Encare e assuste um Beowolf.

28
Agarrar (FOR+PER)
Ganhe uma disputa física sobre uma entidade resistente.
15: Arremesse um Beowolf no chão.
25: Segurar-se em um Rei Taijitu debatendo-se.
35: Mantenha um Nevermore no chão ao segurar a cauda dele.

Quebrar (FOR+DIS)
Remover uma barreira com a força bruta.
15: Derrube uma porta de madeira resistente.
25: Dobre as barras de ferro de uma velha cela de prisão.
35: Rompa uma porta fortemente selada.

Escalar (AGI+VIT)
Movimentar-se em uma superfície vertical.
15: Escale a encosta de um penhasco com pequenos apoios naturais para as mãos.
25: Pendure-se por muito tempo pelas pontas dos dedos.
35: Suba uma estrutura que se desintegra ao menor toque.

Mãos Hábeis (AGI+VON)


Use uma distração para ocultar ou pegar um objeto sem ser detectado.
15: Faça um truque de cartas profissional.
25: Furte uma posse pessoal de um ladrão-mestre.
35: Roube a célula de energia de um Cavaleiro Atlesiano enquanto estiver em combate.

Esquivar (AGI+PER)
Mover-se em um caminho muito específico, geralmente para evitar Danos.
15: Evite um deslizamento de rochas.
25: Atravesse um rio, que está transbordando, sobre escombros flutuantes.
35: Evite as presas de um Goliath Ancião.

Furtividade (AGI+DIS)
Mover-se cautelosamente ou minimizar o seu perfil enquanto estiver parado.
15: Mova-se, a toda velocidade, em uma plataforma de apenas alguns centímetros de
largura.
25: Desapareça nas sombras ao ser diretamente vigiado.
35: Esconda-se enquanto está sendo, fisicamente, segurado.

Performance (VIT+VON)
A capacidade de influenciar outras pessoas por meio da fala, maneirismos ou música por
um longo período.
15: Toque uma música que mereça aplausos.
25: Substitua uma figura pública sem aviso prévio.
35: Passe se por um amigo íntimo de alguém sem ser detectado.

Resistência(VIT+PER)
Resistir a perigos inevitáveis sem se ferir.
15: Resista aos Ataques de um grande grupo de Bandidos.

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25: Resista a queda de pedregulhos.
35: Ignore o Dano de um prédio desmoronando sob você.

Tenacidade (VIT+DIS)
Resistir aos perigos mentais e suprimir os efeitos de lentidão física.
15: Suprima o efeito de uma granada de gás lacrimogêneo.
25: Supere a aura de medo de um Nuckelavee.
35: Minta através de um potente soro da verdade.

Influenciar (VON+DIS)
Convencer os outros de algo em que não acreditam.
15: Convença alguém que a própria arma dele está prestes a explodir.
25: Ganhe entradas para um evento exclusivo.
35: Convença alguém de que Grimm não é real.

Hackear (VON+DIS)
Forçar o controle de um aparato tecnológico.
15: Passe pela senha de um Scroll padrão.
25: Altere os parâmetros de alvos de uma Sentinela desativada.
35: Hackeie a transmissão do Festival Vytal e apresente suas próprias filmagens para que
todos possam ver.

Detectar (PER+DIS)
Observar o invisível e evitar ser enganado.
15: Observe uma alcateia de Beowolves a mais de 30m de distância.
25: Perceba um disfarce bem elaborado.
35: Detecte uma entidade invisível.

Limiares de Perícias modificadas


A dificuldade exata de um Limiar pode ser negado a um Jogador se ele não tiver
informações adequadas, como dar um salto de fé no escuro. Às vezes, os Jogadores
podem perceber, instintivamente, em uma determinada tarefa, a dificuldade verdadeira do
Limiar seja superior ou inferior, mesmo que as informações que eles têm sobre o obstáculo
sejam imprecisas, como pular em um terreno ilusório.
Quando certos Testes de Perícias são feitos contra um alvo tendo todas suas informações
essenciais, o Limiar básico de um Teste é definido como um dos atributos do alvo.

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Testes de Perícias Atributo do Alvo

Impulsionar Defesa

Intimidar Especial

Agarrar Velocidade

Escalar Velocidade

Furtividade Especial

Influenciar Especial

Detectar Velocidade

Vantagens & Desvantagens


Vantagens e Desvantagens são termos para descrever modificações situacionais nas
habilidades do Personagem. Vantagem descreve qualquer coisa que daria ao Personagem
uma bônus. Furtividade e surpresa são exemplos de Vantagens. Quando a Vantagem é
aplicada, um Jogador joga seus dados e antes que o sucesso ou a falha seja determinado,
ele pode jogar o dado mais baixo novamente e obter o melhor resultado. Sempre que o
Personagem está em Desvantagem, como quando está no escuro ou sendo atacado por
assaltantes desconhecidos, a Desvantagem é aplicada. Desvantagem é o oposto de
Vantagem. Os Jogadores pegam seu dado mais alto e o jogam novamente, obtendo o pior
resultado.
Vantagem e Desvantagem são usadas para dar um valor à pequenas variáveis, e algumas
variáveis são significativas o suficiente para merecer um novo grau de dificuldade nos
Testes. Esta ferramenta pode ser útil para MJs que procuram dar aos Jogadores pequenos
modificadores sem fornecer um nível completo de RdE.

Aspectos das Semblantes


A seguir, estão exemplos de modificadores que se encaixam na maioria dos conceitos de
Semblantes. Estas são instruções gerais para os MJs avaliarem a dificuldade de um Teste
de Semblante e não necessariamente, uma lista para os Jogadores escolherem suas
habilidades.
As Semblantes representam um desafio único para os MJs, visto que sua variedade é
verdadeiramente infinita, e as palavras-chave como “Desafiador” e “Incrível” se aplicam a
todas as habilidades sobrenaturais. Muitas Semblantes serão criadas pelos Jogadores e
englobam uma ampla gama de habilidades possíveis que estão dentro de sua esfera de
influência.

Básico.
15: O efeito é em um Alvo Único, Alcance Próximo e é bem dentro dos limites do conceito
da Semblante.

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Aumento do Incremento de Alcance.
+5: Tentativa de afetar um alvo a um Incremento de Alcance mais distante.

Infundir-Dust.
+5: Tentativa de dar a uma Semblante um conceito Elemental com base na Dust atualmente
equipada.
Canalização Sutil.
+5: Tentar manifestar uma Semblante sem ser notado.

Fator de Velocidade.
+5: Tentar acelerar o processo da Semblante.

Área de Efeito.
+5: Tentar afetar todos os alvos e Personagens dentro de um determinado Incremento de
Alcance.

Efeito Exótico.
+10: O efeito é uma interpretação não convencional do conceito da Semblante inicial.

Diminuir o Incremento de Alcance.


-5: A Semblante afeta o alvo um Incremento de Alcance mais próximo.

Afinidade Elemental.
-5: A Semblante tem um conceito elemental e o alvo tem uma forte afinidade elemental com
o conceito da Semblante.

Foco de Atributo.
-5: A Semblante é um aprimoramento de Atributo como super força ou velocidade e o
Personagem está usando a Semblante para realizar um Teste de Perícia plausível com a
mesma.

Testes de Semblantes
Ao fazer Testes de Semblante, o Personagem sempre adiciona seu Atributo VON e um
outro Atributo nas suas jogadas de dados. Todos esses exemplos podem ser facilmente
substituídos por Semblantes com uma forte afinidade com um único Atributo.

VON+FOR
Normalmente usado quando o alvo da Semblante é Adjacente ao Personagem. A maioria
dos Ataques de Semblante e Efeitos Exóticos que requerem uma explosão de força bruta
jogam FOR+VON.

VON+AGI
Semblantes onde a velocidade é importante ou faz com que o alvo se mova rapidamente.
Testes de Semblante com um Fator de Velocidade ou Canalização Sútil jogam AGI+VON.

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VON+VIT
Testes de Semblante para manter um efeito do turno anterior sem deixá-lo encerrar e
Personagens que têm como alvo a si mesmos com suas Semblantes jogam VIT+VON.

VON+PER
Semblantes de Alcance Longo e Área de Efeito, Semblantes projetadas para enganar alvos
e todos os tipos de Semblantes Defensivas jogam PER+VON.

VON+DIS
Testes de Semblante que requerem concentração e têm efeitos complexos. Infundir Dust na
Semblante para dar a ela um efeito elemental quase sempre jogam DIS+VON.

Ampliadores de Atributos
Certas Semblantes são melhorias simples nas habilidades naturais dos Personagens. Nos
casos em que a única função da Semblante é aumentar a força, velocidade ou sentidos,
sempre role o Atributo associando-o com a Semblante.

Semblantes Passivas
As Semblantes são uma manifestação ativa da aura do Personagem e geralmente não têm
habilidades passivas. Para que o Personagem obtenha um benefício mecânico de sua
Semblante, é necessário investir em uma Especialização para isso acontecer. As
habilidades de uma Semblante Passiva que não têm efeito mecânico no jogo não requerem
uma especialização ou um Teste de qualquer tipo.

Semblantes de Cura
As Semblantes que dão controle direto sobre a Saúde do Personagem e a regeneração da
Aura são inerentemente desequilibradas e geralmente muito complexas para funcionar de
qualquer maneira. Simplesmente não há possibilidade mecânica o suficiente no Unofficial
RWBY Tabletop RPG para permitir que um Personagem anule o Dano com pouco ou
nenhum investimento.

Não poupe detalhes


Uma regra importante para os MJs é o conceito de não poupar detalhes. Especificamente
durante a criação do Personagem, este conceito pode permitir que os Jogadores elaborem
seu estilo de jogatina de acordo com seus desejos sem afetar o jogo em si. Detalhes é
qualquer coisa que exista para simplesmente adicionar brilho a uma Ação ou Personagem,
e deve ser sempre gratuito. Descrever minuciosamente como a bainha da espada se dobra
em um escudo, ou como o Personagem possui um braço protético totalmente funcional, não
influenciam significativamente no jogo e esses são excelentes exemplos de detalhes. O
detalhe costuma ser uma maneira fácil para os Personagens gerarem RdE sem muito
investimento.

Detalhar mecânicas do jogo para se adequar à estética é encorajador, como a descrição de


várias Modificações de Arma Adicionais em uma arma de fogo automática.

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Jogadas Defensivas
Sempre que os Personagens se deparam com um perigo que pode prejudicá-los, seja uma
entidade tentando incansavelmente atacá-los ou apenas uma parte do mundo que não
apresenta nenhuma maldade em particular, um Teste de Defesa deve ser jogado.

Existem cinco tipos Testes Defensivos, e qual Atributo é jogado depende de como o
Personagem escolhe superar o obstáculo.
Diferentes Testes de Defesa têm diferentes efeitos que dependem de qual Teste foi usado e
qual foi o resultado do Teste. Os Personagens podem gerar uma RdE com uma ação
defensiva inteligente.

Reações de Contra-ataques
Personagens que evitam um Ataque por 5 ou mais acima do Limiar podem fazer um
Contra-Ataque como uma reação, ao invés do bônus normal por evitar o Ataque. Esta Ação
deve ser uma forma de Ataque que compartilhe um Atributo em comum com o Teste de
Defesa. Por exemplo: se um Personagem se defende com um Teste de Semblante, ele
pode Contra-Atacar usando VON ou PER, como um Ataque à Distância Energizado, Ataque
de Semblante ou um Ataque de Dust baseado em VON. Eles também podem optar por
realizar qualquer Ação Secundária. Os Personagens podem, a qualquer momento, escolher
não fazer nada com sua reação.

Redirecionar - FOR+PER
Antecipando o ataque e redirecionando o Dano para outro lugar. Ataques Corpo a Corpo e a
maioria dos perigos físicos como pedras caindo podem ser redirecionados, mas Ataques à
Distância e perigos incorpóreos como explosões não podem. Quando um Personagem
consegue redirecionar um Ataque, ele imediatamente inflige 3 pontos de Dano ao seu
agressor.

Esquivar - AGI+PER
Saindo do caminho o mais rápido possível. Quase todos os ataques e perigos podem ser
evitados por Esquiva, exceto em casos especiais, como gás venenoso. Esquivar-se com
sucesso de um perigo permite que o Personagem se mova imediatamente até um
Incremento de Alcance de distância ou execute qualquer Ação Secundária que não exija um
Teste.

Resistência - VIT+PER
Confiança na durabilidade do corpo para absorver quaisquer efeitos nocivos. Os
Personagens podem tentar resistir a qualquer perigo, independentemente da fonte. Se um
Personagem não conseguir fazer um Teste Defensivo de Resistência, ele pode escolher
receber 1 ponto de Dano na Saúde em vez do Dano normal na Aura.

Semblante - VON+PER
As Semblantes podem ser usadas para evitar Danos, mas quais Ataques e perigos podem
ser evitados dependem de como a Semblante é usada. O Personagem deve ter pelo menos

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1 ponto de Aura para fazer este Teste. Antes de jogar um Teste de Defesa, o Personagem
pode escolher Fortalecer sua Semblante ao custo 1 de Aura.

Dust- DIS+PER
Os efeitos de Ampolas de Dust podem ser usados para evitar Danos, mas quais Ataques e
perigos podem ser evitados são baseados em como a Dust é usada. O Personagem
consome um de Capacidade para fazer este Teste. Os Personagens podem realizar um
Ímpeto de Capacidade no Teste Defensivo de Dust .

Personagens com fortes habilidades defensivas podem ser igualmente eficazes no ataque.

Sequência de Ações
O combate começa quando dois lados entram em conflito, geralmente entre os
Personagens e Grimm. Quando ambos os lados estão cientes um do outro, e um lado
Ataca, todos os Personagens fazem um Teste de Iniciativa.

Um Teste de Iniciativa é um dos dois Testes de Perícias logo abaixo:


Iniciação(VON+PER) - Criar coragem para atacar primeiro.
Reação(AGI+PER) - Reagir à Iniciativa de um oponente e se mover mais rápido.

O Personagem que jogou a maior Iniciativa compara seu resultado com o Atributo de
Velocidade na aba de estatística do Inimigo. Apenas Inimigos com o Atributo Velocidade
mais alto do que a maior Iniciativa dos Personagens, podem agir antes dos Jogadores.

Todos os Personagens no grupo e todos os inimigos do lado oposto agem ao mesmo tempo
que seus respectivos aliados. Os Jogadores são encorajados a narrar sua Sequência de
Ações em sua vez, combinando suas ações entre si e trabalhando juntos para superar seus
inimigos. Personagens e seus inimigos utilizam de turnos durante suas Sequência de
Ações. Quando um lado esgotou todas as suas Ações durante uma Sequência, o outro lado
começa sua Sequência de Ações.

Todas as criaturas, inclusive Personagens, têm três Ações em seu turno e apenas duas
delas podem ser classificadas como Ações Principais. Todas as três Ações em uma
Sequência podem ser uma Ação Secundária.
Às vezes, os Personagens podem realizar Ações Extras que não usam nenhuma parte de
suas Sequência de Ações padrão. Geralmente são pequenas Ações que vêm de uma
Especialização ou quando os Personagens ganharam uma RdE e suas Sequências de
Ações tornam-se mais complexas.

Personagens com vários métodos de ataque viáveis podem se adaptar a muitas ameaças
diferentes.

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Ataques e Ações
Ataque de Armas Corpo a Corpo
Precisão: Estilo da Arma Corpo a Corpo.
Alcance: Adjacente.
Dano: 1d6 + FOR.

Ataque de Armas à Distância


Precisão: Estilo da Arma à Distância.
Alcance: Longo.
Dano: 1d6.
Capacidade: -1.

Ataque de Armas Corpo a Corpo Arremessáveis


Precisão: Estilo da Arma Corpo a Corpo.
Alcance: Próximo.
Dano: 1d6.
Especial: A Arma cai próximo aos pés do alvo.

Ataque de Semblante
Precisão: VON + Atributo relevante.
Alcance: Próximo.
Dano: VON.

Ataque Desarmado
Precisão: FOR + VIT.
Alcance: Adjacente.
Dano: FOR.

Ataque de Artes Marciais


Precisão: FOR + PER.
Alcance: Adjacente.
Dano: 1d6 + FOR.

Ataque com Ampolas de Dust


Precisão: DIS + Atributo relevante da cor da Dust.
Alcance: Próximo.
Dano: DIS.
Capacidade: -2.

Ações de Combate Comum


Ataque
Desferir um Ataque, independentemente do tipo, é uma Ação Principal.

Semblante
Usar uma Semblante, ou tentar manter uma Semblante contínua, é uma Ação Principal.

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Movimento
O Personagem move um Incremento de Alcance para mais perto ou mais longe de um alvo
com uma Ação Secundária.

Teste de Perícia
Fazer qualquer Teste de Perícia, incluindo Ampolas de Dust, é uma Ação Secundária.

Recarregar
A recarga de uma Capacidade pela DIS + 1 do Personagem é uma Ação Secundária.
Personagens com Pente Estendido podem recarregar toda a sua Capacidade com uma
Ação Principal.

Ataque Poderoso
Os Personagens podem gastar ambas de suas Ações Principais em um Ataque Poderoso
consumindo até 3 de Capacidade adicionais. O Personagem pode adicionar um bônus igual
à Capacidade gasta para um Teste de Precisão e Dano de Ataque com Arma. O
Personagem pode usar um Ímpeto de Capacidade além do Ataque Poderoso.

Agarrando
Com uma Ação Secundária, um Personagem pode tentar Agarrar um alvo. Quando o fizer,
ele deve fazer um Teste de Agarrar em comparação com o Atributo de Velocidade do alvo.
Se o alvo tiver um Nível de Ameaça igual ao RdE atual do Personagem, o alvo é Preso no
lugar. Se o alvo tiver um Nível de Ameaça mais alto que o RdE do Personagem, o
Personagem segura a criatura e se move com ela quando a criatura se mover durante o
turno dela. Se o alvo tiver um Nível de Ameaça inferior ao RdE atual do Personagem, a
criatura pode ser movida com uma Ação Secundária ou com uma Ação Principal e
realizando um Teste de Impulsionar contra o Limiar de Defesa do alvo pode arremessá-lo
até Alcance Próximo.

Regras Situacionais
Furtividade e Ataques Sorrateiros
Se um Personagem for bem-sucedido em um Teste de Furtividade durante o combate
contra o Atributo Especial de um inimigo, aquele Personagem se torna um alvo de baixa
prioridade para aquele inimigo.
O Personagem tem Vantagem no próximo Ataque que fizer à um inimigo Adjacente
inconsciente. Fazer um Ataque enquanto está escondido revela imediatamente o
Personagem.
Enquanto estiver escondido e Atacar um alvo, normalmente, a Ação é realizada antes da
Iniciativa ser jogada. Para obter os benefícios de um Ataque Sorrateiro, o alvo deve ser
pego completamente desprevenido e/ou inconsciente de qualquer perigo.
Ataques feitos contra um inimigo Adjacente e quando o alvo não está ciente de qualquer
perigo só podem errar com um 2 Natural.

Dano de Queda
Um Personagem em queda livre desce um Incremento de Alcance durante cada Ação na
sua Sequência de Ações. Se o Personagem atingir o solo durante uma queda

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descontrolada, ele sofre 1 de Dano. Se o Personagem não atingir o solo no final de uma
Sequência de Ações, ele continuará a cair nessa taxa até que o faça, o Dano é aumentado
em 1, cada vez que o Personagem cai um Alcance Distante.
Enquanto o Personagem estiver caindo, ele pode usar uma Ação para fazer um Teste de
AGI + VIT contra um Limiar de dificuldade 10 (+5 por Incremento de Alcance que caiu, no
máximo 40) para ganhar o controle da queda. Personagens em quedas controladas não
sofrem Dano de Queda e podem adicionar o Dano que teriam recebido a qualquer Ataque
Corpo a Corpo feito em um alvo no final de sua queda. Receber Dano durante uma queda
controlada faz com que o Personagem volte à queda livre.

Efeitos de Status
Efeitos de Status é qualquer coisa que atrapalhe o alvo de alguma forma além do Dano. A
maioria dos Efeitos de Status são aplicados visando os pontos fracos de um inimigo ou
através do uso de Dust.
Os Efeitos de Status duram até o final de uma Cena, a menos que seja especificado de
outra forma. Se a Aura atual do Personagem estiver em 0, o efeito dura até o final do
Capítulo.
Efeitos de Status com efeitos semelhantes não se acumulam no mesmo alvo, mas
diferentes Efeitos de Status podem ser aplicados ao mesmo alvo.

Cego
Diminui o Limiar de Ataque em 5 durante a próxima Sequência de Ações. Personagens têm
Desvantagem em seus ataques durante sua próxima Sequência de Ações.

Rachado
Diminui todos os Limiares de Defesa em 5.

Confuso
Diminui o Limiar do Especial do Alvo em 5 e, os Personagens não podem usar suas
Semblantes durante sua próxima Sequência de Ações.

Enfraquecido
Diminui o Limiar de Ataque em 5.

Preso
Não pode fazer nenhuma Ação de Movimento durante sua próxima Sequência de Ações.

Vulnerável
Não pode realizar nenhuma Ação pelo o resto da Cena. Personagens inconscientes são
Vulneráveis.

Atordoado
Não pode fazer nenhuma Ação até a sua próxima Sequência de Ações.

Cambaleando
Reduza o Atributo de Velocidade do Alvo em 5 e perde uma Ação durante sua próxima
Sequência de Ações.

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Debilitado
Diminui o Limiar de Defesa básica em 5 até ser atingido por um Ataque. Personagens têm
Desvantagem em seus Ataques durante a próxima Sequência de Ações do inimigo.

Efeitos Adicionais
Embora não sejam os mesmos que a maioria dos Efeitos de Status, estar em Cobertura ou
Desarmado pode afetar as lutas de maneiras semelhantes.

Cobertura
Aumenta a Defesa contra Ataques à Distância em 5.

Desarmado
Reduz o Limiar de Ataque em 5. O Alvo pode realizar uma Ação secundária para pegar a
Arma Adjacente a eles.

O uso estratégico dos Efeitos de Status pode mudar drasticamente o curso de uma luta.

Recursos
Os Recursos permitem que os Personagens tenham uma progressão que persiste entre as
sessões. Os Recursos são apresentados aos Personagens após grandes encontros de
combate, como depois de lutar contra um Rival Difícil ou um desenvolvimento significativo
da trama. Qualquer Personagem pode possuir vários Recursos. Alguns Recursos têm
funções semelhantes a Ataques de Arma de Distância ou Dust, mas têm propriedades ou
mecânicas exclusivas que os tornam incompatíveis com a criação de Personagem padrão.
Recursos nem sempre são objetos e, em vez disso, podem ser conceitos mais abstratos,
como favores.
Os Recursos podem ser usados como um ponto de partida ao criar Especializações
personalizadas. No entanto, muitos dos Recursos apresentados aqui são mais poderosos
do que as Especializações e não são adequados para uma comparação direta.

Torre de Sentinela
Uma vez durante a Cena, um Personagem pode colocar uma torre de sentinela
automatizada que é ativada uma vez no turno do Personagem. A Torre não pode se mover,
mas chama a atenção para si mesma como se fosse um Personagem. O Personagem que
colocou a Torre joga os Testes de Ataque e Defesa dela, usando os Atributos da Torre ao
invés dos seus próprios. A Torre não tem Aura e só pode jogar seu bônus de defesa.
Quando a Torre é destruída, ela não pode ser usada novamente até fazer um Teste de
Reparo AGI + DIS com dificuldade 25.
Saúde: 5.
Ataque: Metralhadora, +7.
Defesa: Armadura, +4.

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Capacete de DJ
Um capacete grande e pesado usado pelo DJ do Junior. Este capacete tem quase 60
centímetros de diâmetro e lembra a cabeça de um ursinho de pelúcia. Enquanto usar este
capacete, o Personagem não é afetado por qualquer Ataque Sônico e efeitos de Dust Rosa,
mas sua PER é tratada como 0 para todas os Testes de Perícias não Defensivos.

Mira de Raio-X
Uma mira telescópica de alta tecnologia anexada à arma do Personagem que permite ele
ver através de paredes finas e torna um pouco mais claro ao ver através de fumaça, névoa
e escuridão.

Mochila de Salto
Uma pequena mochila alimentada por Dust Roxa que pode ser usada para pular distâncias
curtas tanto verticalmente quanto horizontalmente. Este Recurso dá ao Personagem acesso
à Especialização: Mobilidade, que pode ser usada em qualquer direção e ele pairar no ar.

Evacuação de Emergência
Ao fazer uma chamada para um piloto civil conhecido, os Personagens são imediatamente
evacuados em uma Aeronave Bullhead na próxima Sequência de Ações. Assim que eles
forem evacuados, a Cena termina imediatamente.

Bombardeio Emergencial
Ao fazer uma chamada para um piloto militar conhecido, na próxima Sequência de Ações,
um Caça Valquíria Atlesiano chegará e causará 80 de Dano dividido entre os inimigos
designados pelo Personagem com o Recurso.

Suprimentos Médicos de Emergência


Uma pequena embalagem contendo suprimentos de primeiros socorros infundidos com
Dust exóticas e raras. Os Personagens podem usar este Recurso em si próprios ou em
outro Personagem com uma Ação para curar qualquer quantidade de dano com os
suprimentos restantes. Contém materiais suficientes para curar um total de 5 pontos de
Saúde e, quando essa quantidade de cura for gasta, o Recurso desaparece.

Implantar Holograma
O Personagem joga um pequeno dispositivo holográfico a Alcance Próximo, tornando-se o
alvo prioritário para qualquer inimigo próximo durante a próxima Sequência de Ações deles.

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Dusts Exóticas
Ametista - Mente
Cristais de Encanto: O Personagem se torna a atenção principal do alvo. O alvo torna-se
inconsciente de qualquer perigo além de seu Alcance Médio e só pode alvejar o
Personagem com Ataques durante sua próxima Sequência de Ações.
Cartuchos Anuladores: A mente do alvo fica inundada com ruído branco, evitando ações
complicadas. O alvo não pode usar nenhuma ação para fazer Ataques Especiais durante
sua próxima Sequência de Ações.
Ampolas - VON + DIS
Dust ilegal que não está disponível para uso comum por Caçadores e Caçadoras.
Reservado para oficiais de alto escalão do governo. Sua existência foi classificada
até recentemente.
Simples: Convencer - As emoções do alvo são facilmente confundidas.
Média: Alucinação - O alvo se torna ciente de objetos que não são reais.
Desafiador: Ignorar - O alvo não tem conhecimento de objetos que estão à vista de
todos.

Esmeralda - Vida
Cristais de Crescimento: O Alvo está envolto em vinhas de crescimento rápido e outra
vegetação. O alvo está Preso.
Cartuchos de Espinho: A área no Alcance Próximo do Alvo está coberta de espinhos
afiados. Qualquer criatura que fizer uma Ação de Movimento dentro dos espinhos durante a
próxima Sequência de Ações sofrerá 1d6 de dano.
Ampolas - AGI + DIS
Uma cor incomum de Dust que não é frequentemente vista nas mãos de Caçadores
e Caçadoras. Uma mercadoria valiosa em locais com recursos escassos.
Simples: Decair - drene a vitalidade de uma matéria vegetal.
Média: Proliferação - germinar espontaneamente as sementes das plantas e
estimular o crescimento.
Desafiador: Rejuvenescer - revitalizar criaturas exaustas ou doentes. Não é
possível restaurar a Saúde.

Prata - Tempo
Cristais de Rebobinar: O alvo é brevemente mandado de volta no tempo. O Alvo se move
de volta para a posição em que estava no início de sua última Sequência de Ações.
Cartuchos Pausar: O alvo está congelado em estase temporal. O alvo está Atordoado,
mas não pode sofrer Dano, movido ou interagido de nenhuma forma.
Ampolas - PER + DIS
Tem uma vida incrivelmente curta e geralmente torna-se inerte antes do uso.
Normalmente encontrado apenas em laboratórios.
Simples: Pausa - o Alvo ou objeto não é afetado, brevemente, pela passagem do
tempo.
Média: Acelerar - o Alvo envelhece rapidamente.
Desafiador: Retroceder - o alvo volta no tempo.

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Dourado - Espaço
Cristais de Nêutron: O alvo emana um campo gravitacional. Todos os inimigos próximos
ao alvo com um Limiar de Defesa mais baixo do que o alvo primário, são puxados para
perto dele.
Cartuchos de Entrelaços: Abra um breve portal entre o Personagem e o alvo. Escolha um
dos seguintes efeitos: o Personagem troca de lugar com o alvo ou o Personagem aparece
Adjacente ao alvo.
Ampolas - FOR + DIS
Dust experimental descoberta por cientistas que anseiam escapar da atmosfera de
Remnant. Todos os recipientes conhecidos desapareceram para locais
desconhecidos.
Simples: Manobrar - Força o Alvo a se mover por uma curta distância.
Média: Travar - O Alvo não pode se mover de um ponto no espaço.
Desafiador: Portal - Conecta dois pontos no espaço.

Ônix - Entropia
Cristais do Vazio: O alvo está impregnado de energia caótica. O próximo Ataque
bem-sucedido contra o alvo causa 1d6 de Dano adicional. O Limiar para Obliterar o Alvo é
reduzido para +15.
Cartuchos Pálidos: O alvo está suscetível a um efeito de Status aleatório. Utilizando o
Teste do primeiro Dano "natural" do d6 do Personagem:
1.Nada.
2.Debilitado.
3.Confuso.
4.Cambaleando.
5.Cego.
6.Preso.
Ampolas - FOR + DIS
Uma forma mítica de Dust que é a encarnação do caos. Pouco se sabe sobre essa
Dust, pois ninguém a encontrou pessoalmente. Rumores sugerem que tem uma
composição semelhante à fumaça de Grimm.
Simples: Suprimir - diminui o calor, a luz, o som e quaisquer outros efeitos de alta
energia.
Média: Dissipar - O efeito sobrenatural persistente é dissipado.
Desafiador: Destruir - o Alvo ou objeto deixa de existir.

Cilindro de Dust Comum


Quando o Personagem Recarrega, ele pode escolher jogar 1d6 para determinar a cor da
Dust que é carregada.
1 - Vermelho.
2 - Amarelo.
3 - Azul.
4 - Preto.
5 - Branco.
6 - Nenhum.

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Cilindro de Dust Incomum
Quando o Personagem Recarrega, ele pode escolher jogar 1d6 para determinar a cor da
Dust que é carregada.
1 - Laranja.
2 - Roxo.
3 - Verde.
4 - Rosa.
5 - Marrom.
6 - Nenhum.

Cartuchos Sussurrantes
Um Personagem pode escolher usar Cartuchos Sussurrantes no lugar de Dust ao
Recarregar. Personagens que já possuem Dust Rosa carregada em suas armas podem
escolher utilizar Cartuchos Sussurrantes a qualquer momento, mas os efeitos não se
acumulam simultaneamente com Cartuchos de Ecos. Cartuchos Sussurrantes não faz
nenhum som perceptível fora de um Alcance Médio ao redor do atirador. Usar Cartuchos
Sussurrantes consome a mesma quantidade de Capacidade que outros Efeitos de
Cartuchos de Dust.

Fragmento de Dust
Fragmentos de Dust são uma forma natural de Dust que pode ser encontrada e usada por
Caçadores e Caçadoras. Fragmentos de Dust são mais comumente encontrados nas cores
Vermelho, Amarelo, Verde e Azul, mas todos os tipos são possíveis. Fragmentos de Dust
imbuem um efeito elemental temporário em qualquer arma com a qual entrem em contato.
Armas afetadas por Fragmentos de Dust exibem o mesmo Efeito de Cristais e Cartuchos,
como se o Personagem tivesse selecionado a mesma cor de Dust durante o Projeto da
Arma. Os Fragmentos de Dust também podem ser usados como um agente focal de curta
duração para efeitos parecidos com os das Ampolas. Todos os Fragmentos de Dust vêm
com no máximo 5 de Capacidade. Ao consumir toda a Capacidade de um Fragmento, ele
se torna inerte e inútil. Fragmentos podem ser usados por qualquer Personagem,
independentemente de suas Especializações em Dust existentes.

Forma Focada
A arma é projetada para usar uma seleção de cores mais diversa de Dust, embora seja
compatível apenas com uma única forma de Dust selecionada.
Selecione duas cores de Dust. O Personagem ganha acesso a ou os efeitos do Cristal ou
os efeitos do Cartucho dessas duas cores ao Recarregar, mas nenhuma outra forma dessas
cores.

Veículos
A maioria dos Personagens encontrarão veículos em algum momento de suas carreiras.
Diferentes veículos têm diferentes Atributos necessários para pilotá-los com sucesso, bem
como Velocidade, Saúde e meios de Ataque, se houver. Veículos com armas integradas não
sofrem penalidade no Dano por não ser a Arma Principal do Personagem, mas Ações,

43
como bater, sim. Tentar uma Ação que está acima da operação normal, como curvas
fechadas em velocidade total, pular de rampas ou manobras evasivas, requer fazer um
Teste. Todos os Testes Defensivos feitos pelo piloto do veículo faz Testes de Pilotagem.

Motocicleta Bumblebee
A Remnant Motors tem o orgulho de apresentar a CCX-Bumblebee: uma motocicleta
elegante e ágil que percorre os ambientes urbanos da Vale com rapidez e estilo. Usando
uma nova mistura de Dust Laranja e Dust Vermelho, a Bumblebee é capaz de empurrar as
bordas da estrada ao limite e chamar atenção de todos no caminho. Acomoda
confortavelmente duas pessoas.
Teste de Pilotagem: AGI+PER.
Saúde: 15.
Movimento: Até 3 Incremento de Alcance por Ação.
Ataque: Arma empunhada pelo Personagem em Desvantagem.
Valor: 30.

Montaria
Os cavalos são as montarias mais comuns, mas qualquer grande animal quadrúpede pode
se tornar uma montaria treinada. Alguns cidadãos de Vacuo e aqueles que vivem nas Áreas
Selvagens costumam montar em montarias para ir do ponto A ao B.
Teste de Pilotagem: FOR+PER.
Saúde: 10.
Movimento: Até 2 Incremento de Alcance por Ação.
Ataques: Arma empunhada pelo Personagem.
Valor: 20+, variável.

Por ser extremamente rápido, é muito difícil mirar na parte de trás da motocicleta
Bumblebee.

Paladino Atlesiano
A mais recente adição às forças de defesa de Atlas é usada quando um toque mais humano
é necessário em um espaço dominado por andróides. O Paladino Atlesiano abriga um único
piloto e tem mais de 4,5m de altura. É surpreendentemente ágil para seu tamanho e
frequentemente ignora quaisquer obstáculos colocados em seu caminho. Dada a natureza
do Paladino, os Personagens assumem Atributos físicos do Veículo em vez de usar os seus
próprios.
Eles devem passar por um Teste de Pilotagem (PER + DIS) de 25 para poder usá-lo. Os
Personagens geralmente não podem fazer Testes de Semblante ou Dust enquanto
estiverem pilotando.
Ao pilotar um Paladino, um Personagem tem uma RdE maior que o normal.
Atributos:
FOR: 5.
AGI: 0.
RES: 4.
Teste de Pilotagem: PER+DIS.
Saúde: 25.
Movimento: Até 1 Incremento de Alcance por Ação.

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Ataques:
Armas Hidráulicas: FOR+RES.
Mísseis Teleguiados: PER+DIS. Tem como alvejar até 4 inimigos de Alcance Longo
simultaneamente.
Valor: 40.

Transporte Bullhead
O Bullhead é um transporte aéreo comum no Vale e no Atlas. Normalmente, com
armamento leves e fortemente blindado, o Bullhead não é conhecido por sua velocidade ou
agilidade e não é normalmente projetado para combates na linha de frente. O Bullhead é
geralmente pilotado por um único piloto e um co-piloto. As portas do compartimento nas
laterais da aeronave podem ser abertas e têm espaço para mais 12 passageiros.
Teste de Pilotagem: AGI+PER.
Saúde: 25.
Movimento: O Bullhead pode voar e pairar. Ele se move até 2 Incrementos de Alcance
quando usa seu movimento no ar.
Ataques:
Metralhadora Montada na proa: +9.
Armas na posse dos passageiros.
Valor: 40.

Colosso Atlesiano
O Colosso Atlesiano é a última linha de defesa de Atlas contra os maiores Grimm que vivem
no mar. Um dos maiores construtos de defesa Atlesiano em Remnant, o Colosso tem uma
forma curvada com membros longos. Um braço é equipado com uma broca que pode
perfurar as peles mais difíceis de Grimm e o outro é um cilindro giratório de Dust.
Dada a natureza do Colosso, os Personagens assumem Atributos físicos do Veículo ao
invés de usar os seus próprios. Eles devem passar em um Teste de Pilotagem (PER + DIS)
de 30 para serem capazes de usá-lo. Os Personagens geralmente não podem fazer Testes
de Semblante ou Dust enquanto estiverem dentro.
Ao pilotar um Colosso, um Personagem tem dois RdE acima do normal.

Atributos:
FOR: 5.
AGI: 0.
RES: 5.
Teste de Pilotagem: PER+DIS.
Saúde: 35.
Movimento: Até 1 Incremento de Alcance por Ação.
Ataques:
Broca: FOR+RES. Esse Ataque pode ser feito até o Alcance Médio.
Cilindro de Dust: PER+DIS. Pode fazer um ataque até o Alcance Longo. Você pode então
escolher em manter o alvo Preso ou causar 1d6 de dano adicional aos alvos Adjacentes.
Valor: -

45
Riquezas e Posses
Caçadores e Caçadoras são treinados, empregados e pagos pelo reino em que vivem. Sua
função principal é a proteção do seu reino das forças de Grimm, mas muitos são
frequentemente contratados para patrulhar, aplicar a lei ou realizar relações diplomáticas.
Caçadores e Caçadoras desfrutam de um nível de fama e reputação, e a maioria de suas
necessidades mundanas, como moradia, transporte e alimento, são cobertas pelo reino que
os contratam.
No entanto, às vezes os Personagens precisam de certos bens e serviços não fornecidos
de outra forma a não ser por um Teste de Riqueza. Os Testes de Riqueza são uma forma de
evitar que a gestão das finanças de um Personagem se torne tão complicada e cansativa
quanto equilibrar um talão de cheques. O Teste de Riqueza leva em consideração sua
comissão do estado e despesas do dia-a-dia. O medidor de riqueza de um Personagem
está na forma do resultado do Teste de VON + DIS, a Perícia de influenciar outros através
da experiência e estudo. Sempre que um Personagem deseja fazer uma compra de bens,
ele joga esse bônus contra um Limiar que o MJ definiu como a dificuldade para adquirir
esses bens. O custo não é o único fator desse Limiar; bens escassos ou ilegais aumentam
a dificuldade do Limiar e, sempre que os Personagens se depararem com um ganho
inesperado, a dificuldade diminui temporariamente. Personagens que atingem o Limiar de
uma determinada compra adquirem o item ou serviço fornecido, e aqueles que falham
simplesmente não têm o financiamento disponível no momento. Dependendo do custo da
compra, o tempo necessário para esperar antes de tentar novamente varia. As compras que
necessitam um 15 exigirão apenas um dia para esperar e tentar o Teste novamente,
enquanto 25 ou mais podem levar um tempo significativo. Conseguir um resultado até que
considerável em um determinado Limiar de um Teste representa o uso da maior parte dos
fundos disponíveis e pode aumentar os Testes subsequentes até que um período de tempo
adequado tenha passado. Lien circulam em cartas físicas com alguns centímetros de
diâmetro. Cartões de cores diferentes representam valores diferentes.
Além da arma do Personagem e da munição necessária, eles também têm acesso a um
Scroll. Um Scroll é um dispositivo de comunicação pessoal semelhante a um telefone
celular que pode se comunicar em redes de informação locais e de longa distância. Ele
permite que o Personagem monitore sua reputação e posses, além de permitir que ele se
comunique com sua equipe.

Exemplos de Testes de Riqueza:


10: Compra de itens triviais de luxo, como roupas ou entretenimento.
15: Subornar um segurança no Clube do Junior.
20: Compre o silêncio de Júnior.
25: Compre ingressos para um encontro exclusivo.
30: Compre um veículo com dinheiro.
35: Subornar um membro do Conselho Central de Remnant.

Embora não seja tão comum quanto em cenários de combate, é absolutamente possível ser
Extraordinário em situações sociais.

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Jogador Contra Jogador
Às vezes, os Jogadores querem lutar uns contra os outros. Todos os Personagens jogam
suas respectivas Iniciativas no início do conflito. O lado com o maior resultado no Teste de
Iniciativa vai primeiro.
Quando os Jogadores atacam, eles jogam os Atributos ofensivos mais relevantes e o
Jogador defensor faz uma jogada Defensiva normalmente. Quem tirar o número mais alto
prevalece e os empates vão para o defensor. Todas os Testes entre Jogadores são jogadas
opostas.

Combates Legais geralmente são disputados até 1 de Aura, mas existem outras regras
“oficiais” como Quebra de Aura (Aura chega a 0), Primeiro Sangue (a Saúde sofre 1 ponto
de dano) e Nocaute (a Saúde chega a 0). Em todas as outras formas, o combate funciona
normalmente.

Existem duas maneiras de conduzir o combate de Jogadores: Balanceado e


Desbalanceado.
No Combate Balanceado, RdE é constante e é o mesmo para todos. No Combate
Desbalanceado, cada Jogador (ou equipe) tem sua própria pontuação de RdE e deve
competir para não ficarem para trás.
No Combate Desequilibrado, Jogadas Naturais de 20 e 2 não modificam o RdE.

Monstros Versus Monstros


Quando duas entidades que normalmente seriam controladas pelo MJ entram em conflito,
um formato simples pode ser usado para determinar o vencedor. Os dois monstros têm sua
Saúde comparada, a Saúde do monstro mais fraco é reduzida da Saúde de ambos os
monstros e o monstro mais fraco é derrotado. Este efeito acontece ao longo de um número
de turnos igual ao Valor de Dano do monstro mais fraco.
Vários monstros agindo em sincronia são tratados como uma entidade única, adicionando a
Saúde total deles em uma só Caso contrário, eles funcionam como acima.

Quando um Rival enfrenta qualquer outro tipo de inimigo, o Rival vence, mas sofre Dano
igual ao maior Valor de Dano do inimigo.

Exemplo:
Um Beowolf e um Bandido se atacam. O Bandido tem 10 de Saúde, e o Beowolf tem 25.
A Saúde do Beowolf torna-se 15 em um turno, e o Bandido é derrotado.

Múltiplos monstros agindo em sincronia são unidos em uma entidade única ao adicionar
sua Saúde. Caso contrário, eles funcionam como acima.

Regras Opcionais
Opcional: Gastando dados de RdE
No jogo padrão, os dados RdE são uma recompensa pelo pensamento criativo e pelo
combate cinematográfico. Um dado extra é adicionado aos Testes de Perícia e de Ataques
e jogadas de Dano para toda a equipe e é um aumento significativo no poder que permite
aos Personagens ignorar a lógica convencional para alcançar o impossível. Com esta regra

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opcional, os dados de RdE podem tornar-se um recurso poderoso para ser gasto em
momentos cruciais. Gastar um dado RdE remove-o da posse da equipe e, portanto, precisa
de um acordo unânime da equipe para ocorrer. Adicionar esta opção pode fazer com que os
Personagens aumentem ainda mais o poder, mas também os incentiva a ganhar mais RdE
em uma determinada cena.

A seguir estão exemplos de efeitos que podem ser obtidos gastando um dado RdE. Ao
descrever o efeito, os Jogadores são incentivados a descrever o efeito em detalhes vívidos:

Executar: Oblitera instantaneamente em uma Ação um inimigo com um Nível de Ameaça


inferior ao nível RdE atual do grupo.
Segunda Chance: Um Personagem é imediatamente curado com total Saúde e Aura. Pode
ser usado em Personagens inconscientes, mesmo durante a Sequência de Ações do
inimigo.
Potencial Excepcional: Para um Teste de Perícia, trate todos os D10s jogados como se
tivessem tirado um 10. No entanto, não conta como um 20 Natural.
Deus Ex Machina: Algo fora do controle do Personagem de repente se manifesta, como
uma habilidade dormente e secreta ou uma vantagem ambiental repentina.

Opcional: Cores de Dusts canônicas


A Dust do Unofficial RWBY Tabletop não corresponde ao cânone do anime. Existem muitas
inconsistências na série que deixam muitas cores de Dust para a interpretação e algumas
evidências contradizem várias informações apresentadas neste livro. As Dusts
apresentadas no Unofficial RWBY Tabletop RPG é um compromisso para fornecer um
conjunto diversificado e interessante de opções e inclui várias cores e efeitos que não são
aparentes no anime.

Se você quiser que seu jogo use Dust mais corretamente de acordo com o material de
origem, faça as seguintes alterações:

Mudar cores:
Vento - Branco
Água - Azul Escuro
Eletricidade - Amarelo
Rocha - Marrom
Potência - Preto
Gelo - Azul
Luz - Ciano (limitado a Recursos)

Adicionar cor:
Vida - Verde

Remover cores:
Dust Sônica e Ácido.

Atributos:
Todas as Ampolas usam atributos VON + DIS.

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Nomes:
Força - Gravidade
Luz - Clarão
Vida - Planta

Opcional: Gerador de Atributo Alternativo


O determinado sistema de classificação de Atributos de 5 a 0 começa com todos os
Personagens no mesmo nível e força, cada Jogador tem que tomar decisões difíceis em
relação às suas Perícias. Outras formas de geração de Atributos podem tornar esses
Atributos mais ou menos extremos.
Variante: role 1d6-1 seis vezes. Isso pode fornecer uma matriz completamente aleatória
entre 0-5.

Variante: Dívida 15 pontos entre os seis atributos. Os atributos não podem ser superiores a
5 e não inferior a 0. Isso tende a criar Personagens mais extremos com um pouco de
meio-termo.

Opcional: RdE Estruturado


Normalmente, quando um Jogador descreve uma Ação criativa o suficiente para gerar RdE,
o dado extra não entra em jogo até que ele tenha obtido sucesso no Teste realizado. Isso
pode fazer com que ideias interessantes sejam sufocadas pelo azar.
Use esta opção para permitir aos Personagens mais controle sobre seu RdE, bem como
permitir que eles sejam recompensados imediatamente por soluções criativas e
interessantes para os problemas.

Variante: Quando um Jogador faz uma Ação que é suficientemente legal, ou joga o mesmo
número em ambos os Dados Naturais (com exceção de um 2 Natural), adicione 1d10 na
jogada de dados para aquele Teste. Se o resultado total dos dados for 25 ou mais, todo o
grupo mantém aquele 1d10 adicional nas próximas jogadas de dados. Este Limiar de 25 é
reduzido em 5 se a Ação for realizada em conjunto com as Ações de outros colegas de
equipe.
Cada vez que os Personagens ganham um nível de RdE dessa forma, a dificuldade
necessária para manter o próximo dado aumenta em 5.

Opcional: Progressão de Personagem


Quando os Personagens jogam, persistentemente ao longo de vários Capítulos, eles têm a
opção de ganhar experiência e subir de nível em marcos ao longo de suas aventuras.

Level 1: Atributo de Herança


No final de seu primeiro Capítulo, os Personagens aumentam um Atributo em 1, com base
na sua Herança.

Atlas: +1 FOR
Todos os Caçadores e Caçadoras Atlesianos passam pelo serviço militar obrigatório.

Faunos: +1 PER

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Todos os faunos possuem visão noturna superior e audição apurada em comparação com
os humanos.

Mistral: +1 DIS
As vastas bibliotecas de Mistral e seu forte senso de dever, incentivam Caçadores e
Caçadoras altamente estudiosos e disciplinados.

Vacuo: +1 VIT
Os desertos áridos de Vácuo forçam seus nativos a serem mais resistentes do que a
maioria das pessoas em Remnant.

Vale: +1 VON
Devido à sua localização centralizada e grande população, os Caçadores e Caçadoras do
Vale são mais capazes de influenciar outras pessoas.

Selvagens: +1 AGI
Entre os reinos, está uma terra selvagem sem lei que abriga vilas solitárias, bandidos e
Grimm. Sem a segurança das paredes, as pessoas precisam ser rápidas para sobreviver.

Depois de Capítulos com os principais marcos na história atingidos, o MJ pode decidir


aumentar ainda mais o nível dos Personagens.
O que foi escrito é apenas um alicerce para recompensar os Jogadores e o MJ é
encorajado a criar recompensas a seu próprio critério.

Aptidões Aumentadas
No Nível Dois, os Personagens aumentam sua Saúde, Aura e Capacidade em 1.

Especializações Exóticas
No Nível Três, os Personagens podem selecionar uma Especialização adicional, Recurso
Personalizado ou um Aspecto da Semblante. Se um Personagem escolher um Aspecto da
Semblante, qualquer dificuldade no Teste de Semblante que ele fizer usando aquele
Aspecto é reduzido em 5.

Atributos Aumentados
No Nível Quatro, os Personagens podem aumentar um dos seus Atributos que ainda não
tenham aumentado de nível (incluindo seu Atributo de Herança) em 1. Este aumento
também afeta o máximo de suas Aptidões ou Especializações que eles podem selecionar.

Level 5 e Além
No Nível Cinco e além, as recompensas são repetidas e os Personagens ganham os
benefícios dos níveis dois, três e quatro novamente, respectivamente, em um benefício por
nível.

Especial: Se eles estiverem usando a regra opcional “RdE Estruturado”, a dificuldade


necessária para manter o dado RdE é reduzida em 5 neste nível.

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Level Benefícios

2 Aptidões Aumentadas

3 Especialização Exótica

4 Atributos Aumentados

5 Repetir

Grimmório
Inimigos são entidades que se opõem aos Personagens e possuem um certo grau de
inteligência. Os inimigos vêm em três tipos básicos: Grimm, Robôs e Humanos. Existem
também Rivais que são inimigos que possuem algum grau de treinamento como Caçadores
ou Caçadoras, assim como Enxames, que são grandes grupos de inimigos facilmente
elimináveis. Os inimigos têm uma Sequência de Ações semelhante à dos Personagens.
Esta Sequência de Ações tem três Ações no total, duas das quais podem ser Ações
Principais e uma Ação Secundária para mover um Incremento de Alcance. Todas as
Aptidões dos inimigos são números fixos contra quais os Jogadores devem realizar jogadas
de dados.

Tamanho da Saúde dos Inimigos


Some o total da Saúde de todos os inimigos em um encontro pretendido. Esse total está
ligado com o quão difícil será uma luta. Normalmente, um encontro deve durar, pelo menos,
três turnos de combate. Dada a natureza da RdE, esses números podem variar
significativamente, mas geralmente é um ponto de partida adequado.
Curta: Menos de 100 pontos de Saúde.
Média: Entre 100 e 200 pontos de Saúde.
Longa: Mais de 200 Saúde.

Cenas de Combate Dinâmicas


À medida que um encontro de combate avança, os Personagens inevitavelmente superam
os inimigos com os quais lutam. Normalmente é adequado introduzir inimigos mais
ameaçadores depois que os Personagens alcançarem certos níveis de RdE. Grandes
Grimm são atraídos pela fumaça liberada de Grimm menores mortos. Robôs e humanos
enviam reforços quando suas tropas mais fracas da linha de frente são derrotadas.

Limiar de Defesa
Os Jogadores que jogam dados para realizar Ataques contra inimigos recebem bônus ao
ultrapassar o Limiar de Defesa do monstro em um determinado valor. Os Jogadores podem
escolher quais bônus eles ganham em cada patamar acima do Limiar de um inimigo.
Para cada cinco pontos que o Personagem joga acima do Limiar de Defesa do Alvo, ele
ganha um efeito bônus.

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Personagens que jogam 10, 15 ou 20 pontos acima da Defesa Base do alvo, acumulam
com bônus dos níveis anteriores.
Por exemplo: se um Personagem jogar 15 acima do Limiar de Defesa de um Beowolf, ele
causa o Dano Base ao alvo e também ganha um efeito +5, um efeito +10 e um efeito +15. O
Personagem também pode escolher diminuir de um efeito de nível superior para um efeito
de nível inferior.
Os Personagens podem ter como alvo o bônus de Limiares específicos. Isso Reduz em 5 o
Limiar Base do efeito desejado. O Dano Crítico não pode ser direcionado dessa forma. Se o
Personagem escolher os efeitos Cambalear ou Confundir, eles não causam o Dano Base.

Palavras-Chaves do Limiar
Dano Crítico: Dano bônus adicionado ao Dano Base da arma do Personagem e na RdE.
Pode ser selecionado várias vezes.
Dano Maximizado: Trata automaticamente todos os d6 como se tivessem jogado 6.
Dano Colateral: Todos os Danos e Efeitos de Status causados ao alvo primário do Ataque
também são causados a quaisquer inimigos Adjacentes ao alvo primário que tenham um
Limiar de Defesa igual ou menor que o alvo primário.
Obliterar Alvo: Reduz, imediatamente, a Saúde do alvo para 0. A escolha de Obliterar um
alvo impede qualquer outro efeito.

Jogada de Ataque Efeito

Limiar de Defesa Causa o Dano Base ao Alvo

+5 Acima do Limiar Dano ao Alvo, mais...

+5 Dano Crítico

+5 Cambalear Alvo

+5 Confundir Alvo

+10 Acima do Limiar Um Bônus +5, mais...

+10 Dano Maximizado

+10 Enfraquecer Alvo

+10 Dano Colateral

+10 Qualquer Bônus +5

+15 Acima do Limiar Um Bônus +10, mais...

+15 Rachar Alvo

+15 Atordoar Alvo

+15 Qualquer Bônus +10

+20 Acima do Limiar Um Bônus +15, mais...

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+20 Obliterar Alvo

+20 Qualquer Bônus +15

Estatísticas dos Inimigos


Nome
Descrição: uma breve descrição física do inimigo em questão.
Saúde: Quanto de dano um inimigo pode suportar antes de ser derrotado, morto ou
destruído.
Velocidade: Esse número é o que os Personagens comparam com suas Iniciativas. Se
vários inimigos com Atributos de Velocidade diferentes estiverem na Cena, apenas aqueles
com a Velocidade maior do que o Personagem com a maior Iniciativa, podem ir antes dos
Personagens.
Defesa: Este é o Limiar básico que os Personagens devem superar com uma Jogada de
Ataque para causar dano. Para cada 5 pontos acima desse número nos dados de Ataque
jogados, o Ataque ganha um efeito bônus.
Crítico: Dano extra causado pelo Dano Crítico no Limiar de Defesa.

Ataque: O Limiar que os Personagens devem passar em um Teste Defensivo para


escaparem ilesos. Ataques têm Alcance Adjacente, a menos que seja especificado de outra
forma.
Dano do Ataque: Este valor representa quanto Dano um Personagem recebe quando ele
tira um valor nos dados abaixo do Limiar de Ataque inimigo em um Teste de Defesa.

Especial: O número que deve ser ultrapassado para que os Testes de Semblante e Dust
não ofensivos afetem o alvo. Quaisquer habilidades de Ataques Especiais usam este
número para o Limiar de Ataque.
Dano do Esp.: Este valor de Dano representa quanto Dano é recebido a um Personagem
quando ele tira um valor nos dados abaixo do Limiar do Especial inimigo em um Teste de
Defesa. Nem todos os inimigos têm um valor no Dano Especial.

Habilidades:
Ações Especiais que o inimigo pode realizar em seu turno, trocando por um número
necessário de Ações Principais durante sua Sequência de ações. Inimigos com Habilidades
Passivas não gastam nenhuma Ação para usá-los.

Ameaça: Uma indicação geral de quanto RdE é necessário para derrotar o inimigo em
questão.

Grimm
Grimm são a maior ameaça persistente para todas as pessoas em Remnant. Eles são
atraídos por grandes concentrações de sentimentos ruins e energias negativas.
Geralmente, Grimm tem pouco mais do que uma inteligência instintiva rudimentar, mas à
medida que envelhecem, eles podem aprender e crescer significativamente. Todos os
Grimm têm olhos carmesim e pêlo ou escamas negros como azeviche. Os Grimm mais
velhos têm grandes placas de armadura óssea branca gravadas com listras vermelhas.

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Quando um Grimm é morto, ele é destruído e imediatamente começa a evaporar em uma
névoa negra que se dissipa rapidamente.

Beowolf
Descrição: Beowolf é um canino bípedes perigoso com cerca de 2 metros de altura. Eles
são encontrados, ocasionalmente, em grupos de qualquer número, variando como uma
pequena alcateia de quatro a uma horda com dez ou mais deles. Embora seu potencial
ofensivo seja ameaçador, alguns Caçadores e Caçadoras são conhecidos por matar vários
Beowolves em um único ataque.
Saúde: 25
Velocidade: 20 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 1, Garras

Habilidades:
Uivo - 1 ação. Alcance Médio.
O Beowolf uiva e todos os Beowolf dentro do Alcance causam 2 de dano em todos os
Ataques de Garras durante sua próxima Sequência de Ações.

Ameaça: 0 RdE.

Beringel
Descrição: Um Grimm semelhante a um macaco com braços longos e poderosos e, pernas
curtas e robustas. Tem cerca de 4,5 metros de altura, com as juntas dos dedos
arrastando-se no chão. Seus movimentos pesados são facilmente identificáveis à distância
e Grimm menores são, naturalmente, atraídos por ele.
Saúde: 85
Velocidade: 20 Especial: 15
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 3, Punhos

Habilidades:
Arremesso Monstruoso - 1 Ação. Médio Alcance.
O Beringel arremessa um aliado Grimm Adjacente à ele, em um Personagem. O Grimm
arremessado deve ser uma Ameaça menor do que o Beringel. O Grimm arremessado
imediatamente faz um ataque sem usar uma ação.

Ameaça: 1 RdE.

Boarbatusk
Descrição: Um solitário Grimm semelhante a um porco, o Boarbatusk é
surpreendentemente rápido e frequentemente embosca patrulheiros desprevenidos. Tem
cerca de 1,20 m de altura em pé, suas presas perversas quase tem o comprimento de seu
corpo. Eles só são encontrados em pares, tornando-os alvos principais para serem
capturados por Caçadores obstinados.
Saúde: 45
Velocidade: 20 Especial: 15

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Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 1, Presas

Habilidades:
Rolagem - Passivo.
O Boarbatusk se enrola em uma bola e rola em alta velocidade na direção do seu alvo. Se o
Boarbatusk usar duas Ações de Movimento em seu turno, seu Limiar de Defesa é
aumentando em 5.

Ameaça: 0 RdE.

Centinel
Descrição: Um Grimm subterrâneo que se assemelha a uma enorme centopéia. Os
Centinelos se reúnem em grandes enxames e podem mergulhar para dentro e fora de
rochas soltas e areia como se fossem água. Eles são normalmente encontrados no
continente norte e raramente rompem a superfície.
Saúde: 35
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 2, Mandíbulas
Dano do Esp.: 3, Entocar

Habilidades:
Entocar: 1 Ação.
O Centinel escava para dentro do chão. Enquanto enterrado, o Centinel não pode ser
Atacado por meios convencionais. Ataques alvejando o solo com Semblante ou Dust ainda
funcionam. O Centinel pode ressurgir sob um Personagem, fazendo um Ataque Especial.
Personagens atingidos pelo Ataque de Entocar são restringidos pelo Centinel e são Presos,
os Personagens devem fazer um Teste de Fuga (AGI + VIT) para encerrar o efeito.
Enquanto restringe um Personagem, o Centinel não pode Entocar novamente.

Ameaça: 1 RdE.

Creep
Descrição: Um Grimm recentemente descoberto, este monstro subterrâneo bípede tem
mandíbulas, pernas e cauda extremamente poderosas. No entanto, ele carece de braços.
Sua existência foi teorizada muitas vezes antes de finalmente ser revelada à população
como um todo.
Saúde: 15
Velocidade: 15 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 1, Cauda
Dano do Esp.: 1, Cavar

Habilidades:
Cavar - 2 Ações.

55
O Creep cava no chão e se move sem ser detectado. Para encontrar um Creep
subterrâneo, os Personagens devem jogar um Teste de Detecção (PER + DIS). Enquanto
enterrado, o Creep não pode ser atacado por meios convencionais. Ataques baseados no
solo com Semblante ou Dust ainda funcionam. O Creep irá então ressurgir debaixo de um
Personagem, fazendo um Ataque Especial.

Ameaça: 0 RdE.

Deathstalker
Descrição: Normalmente encontrado em cavernas totalmente escuras, este colossal
Grimm, semelhante a um escorpião, tem cerca de 18 metros da cabeça à cauda e seu
corpo é mantido a cerca de 3 metros de distância do solo. O ferrão brilhante como âmbar do
Deathstalker é conhecido por atrair caçadores de tesouros por acidente.
Saúde: 135
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 3, Ferrão
Dano do Esp.: 4, Pinças

Habilidades:
Alcance - Passiva.
O Deathstalker pode fazer ataques contra alvos à Alcance Próximo com seu ferrão.

Pinças - 2 Ações.
O Deathstalker faz um Ataque Especial contra um Personagem e tenta agarrá-lo com sua
Pinças. Se o Ataque acertar, o Deathstalker então lança o Personagem a uma distância de
Alcance Longo.

Ameaça: 2 RdE.

Feilong
Descrição: O Feilong do Mar, ou Dragão do Mar, é um Grimm enorme e serpentino que
vive nos oceanos perto de Menagerie. Embora raros, os navios que viajam na área
geralmente estão bem equipados para expulsá-lo.
Saúde: 115
Velocidade: 25 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 30 Dano: 4, Garras
Dano do Esp.: 5, Tempestade

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Feilong pode voar e pairar. Ele se move até dois Incrementos de Alcance quando se
movimenta pelo ar.

Barbatanas - Passiva.

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O Feilong pode nadar. ele se move até três Incrementos de Alcance quando se movimenta
pela água.

Tempestade - 2 Ações. Alcance Longo.


O Feilong inala e então solta um poderoso raio de sua boca. Este Ataque Especial pode ter
como alvo até dois Personagens.

Ameaça: 2 RdE.

Geist
Descrição: Um exótico e etéreo Grimm, o Geist viaja flutuando alguns metros acima do
solo. Seu corpo não parece mais tangível do que nuvens de fumaça. Em sua forma natural,
é muito frágil, mas se apodera de objetos e criaturas para se defender.
Saúde: 1
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 1d6
Ataque: 0

Habilidades:
Incorpóreo - Passiva.
O Geist não tem forma física e só pode ser danificado por Ataques infundidos em Dust ou
baseados em Semblante.

Possessão - 3 Ações.
O Geist se refugia em um objeto inorgânico Adjacente e o anima para se tornar uma forma
de Gigas. Se o Geist perdeu recentemente sua forma Gigas, ele pode usar essa habilidade
para desaparecer no solo e escapar.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust alvejam o Limiar do Especial do Geist
em vez de Defesa.

Ameaça: 0 RdE.

Gigas, Arma
Descrição: Um Arma Gigas é criado quando um Geist possui um robô ou estátua
humanóide. Esta versão do Arma Gigas habita uma enorme e arcaica armadura.
Saúde: 100
Velocidade: 20 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 2, Espada

Habilidades:
Alcance - Passiva.
O Arma Gigas pode fazer Ataques contra alvos à Alcance Próximo com sua espada.

Revestimento Elemental - 1 Ação.

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Arma Gigas torna-se permanentemente imune a uma única cor de Dust que foi usada
contra ele. Quando a saúde do Arma Gigas é reduzida para 0, ele se transforma em um
Geist.

Ameaça: 1 RdE.

Gigas, Glacie
Descrição: Um golem que toma forma quando um Geist habita blocos de gelo. Seu torso
flutua no ar por pura força de vontade, assim como seus quatro membros. Tem mais de 15
metros de altura.
Saúde: 90
Velocidade: 10 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 3, Braços
Dano do Esp.: 1, Elemental Instável

Habilidades:
Alcance - Passiva.
O Glacie Gigas pode fazer Ataques contra alvos em Alcance Próximo com seus Braços.

Elemental Instável - Passiva.


Quando o Glacie Gigas sofre algum Dano, ele lança perigosos fragmentos de gelo em
Alcance Próximo ao seu redor. O dano deste Ataque Especial aumenta para 2 se o Ataque
sofrido pelo Glacie Gigas estiver infundido em qualquer tipo de Dust. Quando a saúde de
Glacie Gigas é reduzida para 0, ela se transforma em um Geist.

Ameaça: 1 RdE.

Gigas, Petra
Descrição: Um golem que toma forma quando um Geist habita rochas em um ambiente
natural. Seu torso flutua no ar por pura força de vontade, assim como seus quatro membros.
Tem mais de 15 metros de altura.
Saúde: 120
Velocidade: 15 Especial: 30
Defesa: 20 Crítico: 0d6
Ataque: 20 Dano: 3, Braços

Habilidades:
Alcance - Passiva.
O Petra Gigas pode fazer Ataques contra alvos em Alcance Próximo com seus Braços.

Cerco Elemental - Passiva.


O Petra Gigas é imune a quaisquer efeitos de Dust que alteram seus atributos. O Dano
Crítico de Petra Gigas aumenta em 1d6 para cada atributo base dele que não esteja em seu
valor padrão. Quando a saúde de Petra Gigas é reduzida para 0, ela se transforma em um
Geist.

58
Ameaça: 1 RdE.

Goliath
Descrição: Um Grimm verdadeiramente impressionante e elefantino, o Goliath é o Grimm
mais antigo e robusto que a maioria dos Caçadores já teve a infelicidade de ver. Goliaths
são encontrados em grandes rebanhos e quase nunca estão sozinhos. Uma das variedades
mais dóceis de Grimm, eles foram vistos nas margens da sociedade mas, raramente
demonstram agressividade. É sugerido que mesmo Caçadores altamente treinados evitem
Goliaths a todo custo.
Saúde: 155
Velocidade: 10 Especial: 25
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 30 Dano: 5, Presas
Dano do Esp.: 4, Debandada

Habilidades:
Debandada - Passiva.
Personagens Adjacentes ao Goliath durante sua Sequência de Ações são imediatamente
alvejados deste Ataque Especial. Se o Goliath estiver Confuso, o Limiar de Ataque aumenta
em 5 e causa 1 de Dano Adicional.

Alcance - Passiva.
O Goliath pode fazer Ataques contra alvos em Alcance Próximo com suas Presas.

Ameaça: 3 RdE.

Griffon
Descrição: Um Grimm quadrúpede que tem proporções semelhantes às de um cavalo, mas
com grandes asas de pássaro e cabeça bicuda. Eles se movem extremamente rápidos e
podem viajar com a mesma rapidez no solo ou no ar. Griffons tendem a viajar em grandes
bandos, mas se mantêm longe da civilização na maior parte do tempo. Eles são conhecidos
por engolir suas presas desavisadas inteiras. Um Griffon tem a habilidade de voar por
distâncias curtas, mas não pode pairar.
Saúde: 55
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 3, Garras
Dano do Esp.: 2, Ataque de Asas

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Griffon pode voar se usar seu Movimento no ar.

Ataque de Asas - 1 Ação. Alcance Próximo.


O Griffon se ergue pelas patas traseiras e estica as asas, fazendo um Ataque Especial
contra todos os alvos no Alcance. Aqueles atingidos por este Ataque ficam Cegos e são
empurrados um Incremento de Alcance do Griffon.

59
Ameaça: 1 RdE.

Rei Taijitu
Descrição: O Rei Taijitu é um estranho monstro parecido com uma cobra. Caçadores não
familiarizados com este Grimm descobrirão mais sobre isso do que apenas olhando de
relance. Na verdade, são duas criaturas em uma, uma cobra com uma cabeça em cada
extremidade de seu corpo de 9 metros. A extremidade Yin é preta e mais ativa do que a
outra metade, utilizando um veneno mortal. A metade Yang é branca e um pouco mais
reservada, usando a força bruta para esmagar lentamente sua presa. Quando uma cabeça
é destruída, a outra continua a funcionar normalmente.

Yang Taijitu
Saúde: 45
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 2, Mordida
Dano do Esp.: 1, Apertar

Habilidades:
Dois em Um - Passiva.
Sempre que o Yang Taijitu faz uma Ação de Movimento, o Yin Taijitu imediatamente ganha
uma Ação de Movimento livre. As duas cabeças não podem estar mais longe do que
Alcance Médio uma da outra.

Apertar - 2 Ações.
O Yang Taijitu se enrola em torno de seu alvo para este Ataque Especial. Apertar não pode
ser Redirecionado. Este Ataque causa Dano ao Personagem alvo no início da Sequência de
Ações do Personagem a cada turno. Enquanto Apertado, o Personagem é Preso e só pode
escapar fazendo um Teste de FOR + VIT ou se um aliado causar Dano Crítico ao Taijitu. O
Yang Taijitu não pode atacar nenhum outro alvo enquanto Apertar um Personagem.

Ameaça: 1 RdE.

YIn Taijitu
Saúde: 45
Velocidade: 20 Especial: 20
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 25 Dano: 2, Mordida

Habilidades:
Dois em Um - Passiva.
Sempre que o Yin Taijitu faz uma Ação de Movimento, o Yang Taijitu imediatamente ganha
uma Ação de Movimento livre. As duas cabeças não podem estar mais longe do que
Alcance Médio uma da outra.

Veneno - Passiva.

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Qualquer alvo atingido pela mordida do Yin Taijitu fica Confuso. Enquanto o alvo estiver
Confuso, ele só pode fazer Testes Defensivos de Resistência. Este efeito é dissipado se o
Personagem realizar uma Ação para tentar suprimir os efeitos com um Teste de Tenacidade
(VIT + DIS).

Ameaça: 1 RdE.

Rainha Lancer
Descrição: Nativo das ilhas flutuantes ao redor de Mistral, o Lancer é um grande Grimm
voador, semelhante a uma vespa. Os Lancers são extremamente perigosos e sempre
viajam em enxames. A Rainha é a maior Lancer, tem aproximadamente 6 metros de
comprimento, da mandíbula ao ferrão e é grande o suficiente para enfrentar aeronaves
menores.
Saúde: 105
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 3d6
Ataque: 20 Dano: 3,
Mandíbulas
Dano do Esp.: 2, Barragem de Espinhos

Habilidades:
Asas - Passiva.
A Rainha Lancer pode voar e pairar. Ela se move até dois Incrementos de Alcance quando
se movimenta pelo ar.

Drones - 1 Ação.
Se nenhum Guerreiro Lancer estiver perto da Rainha, ela cria um Exame de Lancer Drones.
Lancer Drones têm as mesmas Estatísticas que Vespas Rapier.

Barragem de Espinhos - 2 Ações. Alcance Longo.


A Rainha Lancer lança uma Rajada de Espinhos vinda de sua carapaça. Este Ataque
Especial tem como alvo todos os Personagens dentro da linha de visão da Rainha Lancer.

Ameaça: 1 RdE.

Guerreiro Lancer
Descrição: Guerreiros Lancer são extremamente perigosos e sempre viajam em enxames.
Esses Grimm têm aproximadamente 1,5 metros de comprimento, da mandíbula ao ferrão. O
Ataque primário do Lancer é atirar o ferrão em um alvo para mantê-lo no lugar e segui-lo
com suas mandíbulas afiadas.
Saúde: 35
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 201 Dano: 2, Mandíbulas
Dano do Esp.: 2, Ferrão

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Habilidades:
Asas - Passiva.
O Guerreiro Lancer pode voar e pairar. Ele se move até dois Incrementos de Alcance
quando se movimenta pelo ar.

Ferrão - 1 Ação. Alcance Longo.


O Guerreiro Lancer faz um Ataque Especial atirando com seu Ferrão em um alvo. Qualquer
alvo atingido por este Ataque é Preso até que o Ferrão seja destruído ou o Lancer o retraia
com uma Ação Secundária. O Limiar de Defesa do Ferrão é 20 e Saúde 10. O Guerreiro
Lancer não pode usar seu Ferrão em outro alvo até que voluntariamente retire seu Ferrão
do primeiro alvo.

Ameaça: 0 RdE.

Leviathan
Descrição: Este enorme Grimm vive nos oceanos do norte ao redor de Atlas. Tem uma
altura semelhante a um prédio, se não maior, e quatro membros humanóides em seu corpo
reptiliano. Tem um focinho alongado em formato de golfinho e uma longa cauda de tubarão.
Um número desconhecido deles existem, pois apenas um foi visto em um determinado
momento. A maioria dos esforços para derrotar o Leviatã visa expulsá-lo, em vez de
destruí-lo.
Saúde: 155
Velocidade: 15 Especial: 30
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 4, Garras
Dano do Esp.: 5, Bafo de Fogo

Habilidades:
Barbatanas - Passiva.
O Leviathan pode nadar. Ele se move até três Incrementos de Alcance quando usa seu
movimento na água.

Colossal - Passiva.
O Leviathan pode fazer Ataques contra alvos em Alcance Médio com suas Garras.

Bafo de Fogo - 2 Ações. Alcance Médio.


O Leviathan inala e cospe um grande cone de fogo eletricamente carregado de sua boca.
Este Ataque Especial pode ter como alvo até quatro Personagens no alcance.

Ameaça: 3 RdE.

Manticore
Descrição: O Manticore tem corpo e cabeça de leão, asas de um pássaro predador e
cauda de escorpião. Ele também tem pelo preto e penas com espinhos brancos
semelhantes a ossos em seu corpo. Sua cabeça ostenta um crânio de leão com chifres e
uma grande juba de ossos em forma de coroa. Ele pode ser visto vagando pelas tundras
nevadas de Atlas, atacando caravanas e trens de passageiros em matilha.

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Saúde: 65
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 3, Garras
Dano do Esp.: 2, Bola de Fogo

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Manticore pode voar quando usa sua Ação de Movimento.

Bola de Fogo - 1 Ação. Alcance Longo.


O Manticore faz um Ataque Especial cuspindo uma Bola de Fogo de sua boca. Qualquer
alvo atingido pelo Ataque sofre o Dano novamente no final de sua Sequência de Ações, a
menos que execute uma Ação para se afastar de sua posição atual.

Ameaça: 1 RdE.

Nevermore
Descrição: Uma enorme ave Grimm com envergadura das asas de mais de 15 metros.
Eles são criaturas notoriamente resistentes, conhecidas por não se importarem em colidir
com objetos sólidos. Os Nevermore sempre atacam vindo do ar e geralmente são
encontrados sozinhos. Caçadores e Caçadoras inexperientes precisam ser, particularmente,
criativos para destruir essa variedade de Grimm.
Saúde: 115
Velocidade: 25 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 30 Dano: 5, Garras
Dano do Esp.: 3, Penas

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Nevermore pode voar e pairar. Ele se move até dois Incrementos de Alcance quando se
movimenta pelo ar.

Robusto - Passiva.
O Nevermore não sofre Danos por Queda ou colisão com estruturas.

Penas - 2 Ações. Distante


O Nevermore lança uma enxurrada de penas enormes de suas asas. Este Ataque Especial
tem como alvo todos os Personagens abaixo do Nevermore que não estão protegidos por
uma cobertura.

Ameaça: 2 RdE.

Nucklavee
Descrição: Tem a aparência de um enorme humanóide esquelético em cima de um cavalo,
mas na verdade é uma criatura só. O Nucklavee tem cerca de 6 metros de altura da cabeça

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aos pés e é constantemente atormentado por horríveis movimentos de contração. Uma
criatura verdadeiramente assustadora, os Nucklavee são extremamente raros e perigosos.
Poucos viram um Nucklavee e aqueles que os viram muitas vezes não conseguem
enfrentá-los novamente.
Saúde: 125
Velocidade: 20 Especial: 30
Defesa: 25 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 5, Garras
Dano do Esp.: 3, Braços

Habilidades:
Medo - Passiva.
Ser atingido pelo Nucklavee induz no Personagem uma profunda sensação de medo. Os
Personagens não podem Atacar o Nucklavee enquanto estiverem com medo. Os
Personagens devem fazer um Teste de Tenacidade (VIT + DIS) para encerrar este efeito.

Braços - 2 Ações. Alcance Longo.


O Nucklavee estende seus dois braços para cada lado e os gira loucamente, mirando em
todos os Personagens ao seu alcance e não protegidos por uma cobertura.

Ameaça: 2 RdE.

Sabyr
Descrição: O Sabyr é um Grimm grande e felino do tamanho de um tigre. Ele tem dois
dentes semelhantes a espadas que projetam-se para fora de sua boca. Conhecido por sua
velocidade e ferocidade, o Sabyr costuma ser um sinal de que Grimm maiores estão nas
proximidades, devido ao fato de que ele tende a chegar na presa deles primeiro.
Saúde: 55
Velocidade: 30 Especial: 20
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 3, Garras
Dano do Esp.: 2, Bote

Habilidades:
Corrida - Passiva.
O Sabyr se move em 2 Incrementos de Alcance quando usa uma Ação para se mover.

Bote - 1 Ação. Alcance Próximo.


O Sabyr salta em um alvo, fazendo um Ataque Especial. Esse salto pode ser feito em
qualquer direção, inclusive para cima, e pode passar por cima de pequenos fossos. O Sabyr
aterrissa Adjacente ao seu alvo.

Ameaça: 1 RdE.

Seer
Descrição: Este pequeno e exótico Grimm é fisicamente fraco, mas ainda é altamente
perigoso. Os Seers aparecem como pequenos orbes flutuantes com vários tentáculos,

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parecendo uma água-viva. Todos os Seers do mundo estão ligados em uma rede, como se
vários olhos pertencentes a uma única entidade.
Saúde: 5
Velocidade: 30 Especial: 25
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 1, Tentáculos
Dano do Esp.: 2, Sifão

Habilidades:
Pairar - Passiva.
O Seer paira no ar e se move lentamente. O Seer não pode ser Cambaleado e tem apenas
duas Ações em sua Sequência de Ações.

Invisibilidade - 1 Ação.
O Seer fica invisível. Para encontrar um Seer invisível, os Personagens devem jogar um
Teste de Detecção (PER + DIS). Se o Seer Atacar de alguma forma, ele se tornará visível
novamente.

Sifão - 2 Ações.
O Seer se agarra a um Personagem com este Ataque Especial. O dano deste Ataque é
causado diretamente à Saúde do Personagem. O Personagem não pode usar Testes
Defensivos de Resistência contra esta habilidade. Um Seer só pode Sifonar um
Personagem por vez e pode escolher se separar do Personagem como uma Ação. Se o
Seer sofrer qualquer Dano enquanto estiver conectado a um Personagem, ele causará o
Dano do Sifão novamente e o Seer é curado em 2 de Vida.

Ameaça: 0 RdE.

Sphinx
Descrição: O Sphinx tem um corpo felino delgado e peludo, grandes asas emplumadas,
uma máscara de osso de quatro cristas e uma cobra branca como cauda. Muitos teorizam
que o Sphinx é simplesmente uma variante mais antiga do Manticore, porque matilhas de
Manticore são frequentemente lideradas por uma Sphinx.
Saúde: 85
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 4, Garras
Dano do Esp.: 3, Cauda

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Sphinx pode voar quando usa sua Ação de movimento no ar.

Rugido - 1 Ação. Alcance Médio.


O Sphinx solta um rugido estridente parecido com um grito. Um Grimm dentro do alcance
pode usar imediatamente uma de suas Habilidades Especiais que, normalmente, tem um
custo de Ação sem usar uma Ação.

65
Cauda - Passiva. Alcance Próximo.
Durante quaisquer Sequência de Ações, o Sphinx faz uma Ação de Ataque com suas
Garras. Ele pode imediatamente fazer um Ataque Especial com sua Cauda.

Ameaça: 2 RdE.

Teryx
Descrição: Um Grimm quadrúpede com quatro garras e um par de asas nas costas. O
Teryx tem características reptilianas e seu tamanho é comparável ao de uma aeronave
Atlesiana. O Teryx é facilmente identificável por causa do seu crânio em formato de bico
afiado e asas vermelhas vibrantes.
Saúde: 75
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 4, Garras
Dano do Esp. : 3, Ataque de Asas

Habilidades:
Asas - Passiva.
O Teryx pode voar. Ele move dois Incrementos de Alcance quando usa seu movimento no
ar.

Alcance - Passiva.
O Teryx pode fazer Ataques contra alvos à Alcance Próximo com suas Garras.

Ataque de Asas - 1 Ação. Alcance Médio.


O Teryx se ergue em suas patas traseiras e estende suas asas, fazendo um Ataque
Especial contra todos os alvos no Alcance. Aqueles atingidos por este Ataque ficam Cegos
e são empurrados um Incremento de Alcance para longe do Teryx.

Ameaça: 2 RdE.

Ursa
Descrição: Os Ursa são Grimm grandes, parecidos com ursos, que têm cerca de 2,5
metros de altura em pé. Suas garras e mordidas são assustadoras, e os Caçadores que não
estejam atentos aos seus arredores podem achar a força bruta demais para lidar. Ursa
raramente deve ser atacado por Caçadores inexperientes, pois eles geralmente são
encontrados aos pares.
Saúde: 75
Velocidade: 15 Especial: 15
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 2, Garras
Dano do Esp.: 2, Lançar

Habilidades:
Lançar - 1 Ação. Alcance Longo.

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O Ursa agarra o objeto grande mais próximo, normalmente uma pedra ou uma árvore, e o
arremessa, fazendo um Ataque Especial.

Ameaça: 0 RdE.

Wyvern
Descrição: Considerado há muito extinto, este Grimm é uma lenda. Para onde quer que vá,
desastres o acompanha. Uma vez que Grimm são atraídos por emoções negativas, os
indícios deste monstro causa um nível de desespero que, inevitavelmente, levará a um
influxo massivo de Grimm.
Saúde: 175
Velocidade: 30 Especial: 30
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 30 Dano: 5, Garras
Dano do Esp.: 5, Bafo de Fogo

Habilidades:
Asas - Passivas.
O Wyvern pode voar. Ele se move dois Incrementos de Alcance quando usa seu movimento
no ar.

Proles - 2 Ações.
O Wyvern pode soltar uma substância semelhante ao alcatrão de seu corpo, que forma
poças no solo. Até 3 Creeps, 2 Beowolves ou 1 Ursa podem rastejar para fora de uma única
poça.

Bafo de Fogo - 2 Ações. Alcance Médio.


O Wyvern inala e cospe um grande cone de fogo de sua boca. Este Ataque Especial pode
ter como alvo todos os Personagens no Alcance.

Ameaça: 3 RdE.

Robôs
Robôs em Remnant são entidades sintéticas normalmente usadas para segurança. Tanto as
empresas privadas quanto as militares fazem amplo uso dos autômatos. Os robôs
geralmente têm ordens padrões, como “proteger a área” ou “destruir um alvo”, mas também
podem ser controlados remotamente. Alguns veículos pilotados também são considerados
inimigos robóticos se o piloto estiver completamente preso dentro do veículo. Todos os
robôs são feitos de materiais sintéticos como metais e cerâmicas. Geralmente são mais
resistentes do que humanos ou Grimm de níveis de ameaça semelhantes. Quando a Saúde
de um robô é reduzida a zero, ele é destruído, mas pode ser reparado com tempo
necessário e habilidade adequada.

Colosso Atlesiano
Descrição: O Colosso Atlesiano é a última linha de defesa de Atlas contra os maiores
Grimm que vivem no mar. Um dos maiores construtos de defesa Atlesiano em Remnant, o

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Colosso tem uma forma curvada com membros longos. Um braço é equipado com uma
broca que pode perfurar as peles mais difíceis de Grimm, e o outro é um cilindro giratório de
Dust.
Saúde: 160
Velocidade: 10 Especial: 30
Defesa: 35 Crítico: 3d6
Ataque: 30 Dano: 5, Broca
Dano do Esp.: 4, Cilindro de Dust

Habilidades:
Colossal - Passiva.
O Colosso pode fazer Ataques contra alvos à Alcance Médio com sua Broca.

Cilindro de Dust, Terra - 2 Ações. Alcance Longo.


O Colosso carrega Dust de Terra em seu cilindro e faz um Ataque Especial. Qualquer alvo
atingido é Preso.

Cilindro de Dust, Eletricidade - 2 Ações. Alcance Longo.


O Colosso carrega Dust de Eletricidade em seu cilindro e faz um Ataque Especial. Este
Ataque atinge um alvo mais todos os alvos Adjacentes ao alvo primário.

Ameaça: 3 RdE.

Cavaleiro Atlesiano AK-130


Descrição: Um modelo de robô humanóide bem antigo, o AK-130 deve alternar
manualmente entre os modos de combate ofensivo e defensivo.
Saúde: 20
Velocidade: 15 Especial: 15
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 2, Lâminas do Braço
Dano do Esp.: 1, Canhões do Braço

Habilidades:
Transformar- 1 Ação. Alcance Longo.
O AK-130 troca suas lâminas por canhões. Quando Transformado, ele só pode fazer
Ataques Especiais. Ele pode Transformar de volta com uma Ação.

Ameaça: 0 RdE.

Cavaleiro Atlesiano AK-200


Descrição: Os AK-200s são mais fortes, rápidos e confiáveis do que seus antecessores. O
AK-200 possui um sistema rudimentar de auto-reparo.
Saúde: 30
Velocidade: 20 Especial: 15
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 2, Rifle

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Habilidades:
Rifle Militar Padrão - Passiva.
O AK-200 faz seus Ataques até Alcance Longo.

Protocolo de Reparo - Passiva.


A menos que o AK-200 seja Obliterado ou Executado instantaneamente, ele fica Vulnerável
com 0 de Saúde em vez de ser destruído. No início da próxima Sequência de Ações do
AK-200, ele é reativado com 10 pontos de Saúde.

Ameaça: 0 RdE.

Paladino Atlesiano
Descrição: Uma adição mais recente à força de defesas de Atlas, usado quando um toque
mais humano é necessário em um espaço dominado por andróides. O Paladino Atlesiano
abriga um único piloto e tem mais de 4,5 metros de altura. É surpreendentemente ágil para
seu tamanho e frequentemente ignora quaisquer obstáculos colocados em seu caminho.
Saúde: 100
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 3, Canhões Automáticos
Dano do Esp.: 3, Foguetes

Habilidades:
Canhões Automáticos - Passiva.
O Paladino faz Ataques até Alcance Longo.

Foguetes - 2 Ações. Alcance Médio.


O Paladino ataca e dispara uma barragem de foguetes. Este Ataque Especial tem como
alvo todos os Personagens no Alcance.

Ameaça: 2 RdE.

Cruzado Atlesiano
Descrição: Uma versão atualizada do Paladino Atlesiano, o Cruzado é mais forte, mais
rápido e mais resistente do que seu modelo anterior. Com uma construção semelhante, mas
com um design mais elegante, o Cruzado também é capaz de abrigar um núcleo de IA para
manter os soldados fora de perigo.
Saúde: 120
Velocidade: 25 Especial: 25
Defesa: 30 Crítico: 3d6
Ataque: 30 Dano: 3, Bater
Dano do Esp.: 3, Torretas Automáticas

Habilidades:
Investida - Passiva.
O Cruzado pode se mover uma vez no seu turno sem usar uma Ação.

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Torretas Automáticas - 2 Ações. Alcance Longo.
O Cruzado dispara uma grande barragem de tiros. Este Ataque Especial tem como alvo
todos os Personagens no Alcance.

Ameaça: 2 RdE.

Droide Aracnídeo
Descrição: Ainda um protótipo e ainda em testes para funcionar por completo, o Droid
Aracnídeo é uma máquina com pouco menos de 3 metros de altura. Ele tem dois braços e
seu corpo é sustentado por quatro poderosas pernas hidráulicas. Um acervo de quatro
condutores acoplados em suas costas, prontos para ativar seu poderoso canhão de carga.
Saúde: 70
Velocidade: 15 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 3, Pisotear
Dano do Esp.: 2, Canhão de Carga

Habilidades:
Estrutura Rastejante - Passiva.
O Droide Aracnídeo pode usar seu movimento para escalar paredes ou tetos.

Canhão de Carga - 2 Ações. Alcance Longo.


O Droide Aracnídeo transforma a parte superior do próprio corpo e começa a carregar um
raio. O raio é primeiro apontado para os próprios pés, mas rapidamente atinge o nível do
horizonte. Escolha um Personagem Adjacente, mais um Personagem adicional dentro do
alcance.

Ameaça: 1 RdE.

Caça Valquíria Atlesiano


Descrição: Um Bullhead fortemente modificado sem ornamentos ou enfeites, este caça é
capaz de realizar manobras aéreas hábeis ao girar os motores omnidirecionais nas pontas
de suas asas. Cada Valquíria carrega um único esquadrão de Androides AK-130 para
operações terrestres.
Saúde: 80
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 30 Dano: 3, Canhões Automáticos

Habilidades:
Canhões Automáticos - Passiva.
A Valquíria faz seus ataques até Alcance Longo.

Vôo - Passiva.
A Valquíria pode voar e pairar. Ele se move até dois Incrementos de Alcance quando usa
seu movimento no ar.

70
Implantar - 2 Ações.
Quatro AK-130 saem da porta traseira da Valquíria.

Ameaça: 2 RdE.

Sentinela
Descrição: Um autômato para contratos de segurança civil. O Sentinela tem cerca de 2,1
metros de altura e empunha uma espada de duas lâminas. O Sentinela geralmente é
encontrado ao lado de robôs Supressores.
Saúde: 50
Velocidade: 15 Especial: 20
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 2, Lâmina
Dano do Esp.: 2, Lâmina Dupla

Habilidades:
Lâmina Dupla - Passiva.
Durante quaisquer Sequência de Ações, o Sentinela faz uma Ação de Ataque com sua
Lâmina, ele pode imediatamente fazer um Ataque Especial com sua Lâmina Dupla.

Ameaça: 1 RdE

Supressor
Descrição: Um autômato para contratos de segurança civil, o Supressor tem cerca de 2,1
metros de altura e empunha uma metralhadora giratória portátil. O Supressor geralmente é
encontrado ao lado de robôs Sentinelas.
Saúde: 40
Velocidade: 10 Especial: 30
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 2, Metralhadora Giratória

Habilidades:
Metralhadora Giratória - Passiva.
O Sentinel pode fazer Ataques contra alvos de até Alcance Longo com sua metralhadora
giratória.

Campo EM - Passiva.
A dificuldade mínima para qualquer Testes de Semblante ou Ampola de Dust enquanto
estiver dentro do Alcance Médio do Supressor é igual ao Atributo Especial do Supressor.

Ameaça: 1 RdE.

Humanos
Os humanos, em comparação, são mais fracos do que Grimm e os inimigos robóticos. Não
há uma grande variedade de oponentes humanos possíveis com os quais um Caçador e
uma Caçadora entrarão em conflito, e um grande grupo geralmente é necessário para

71
representar uma ameaça perceptível. Geralmente, os oponentes humanos são membros de
gangues de rua, os White Fang ou os militares. Os Faunos entram no mesmo parâmetro
que os humanos inimigos. Quando a Saúde de um humano ou Fauno é reduzida a 0, ele
fica inconsciente e, resumidamente, Vulnerável.

Lutador
Descrição: Os Lutadores são mais robustos e resilientes do que os bandidos comuns e são
muito mais perigosos. Os Lutadores usam armas brancas básicas, geralmente uma espada
ou um porrete. Um Lutador tem a habilidade de se recuperar de ferimentos que
incapacitariam a maioria dos humanos normais.
Saúde: 20
Velocidade: 20 Especial: 15
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 1, Espada

Habilidades:
Curar - 1 Ação.
O Lutador, imediatamente, recupera 10 de Saúde.

Ameaça: 0 RdE.

Soldado
Descrição: Os soldados têm, significamente, mais habilidades ou equipamentos do que
bandidos comuns, o que os tornam muito mais perigosos. Eles possuem uma pistola ou um
rifle, dependendo da situação.
Saúde: 15
Velocidade: 15 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 1, Arma de Fogo
Dano do Esp.: 2, Tiro Mirado

Habilidades:
Arma de Fogo - Passiva
O Soldado faz seus Ataque até o Alcance Longo.

Tiro Mirado - 2 Ações. Alcance Longo.


O Soldado mira cuidadosamente sua arma de fogo antes de fazer este Ataque Especial.

Ameaça: 0 RdE.

Bandido
Descrição: Os bandidos não estão armados e nem treinados. Eles são pouco mais do que
bucha de canhão se entrarem em conflito com um Caçador ou uma Caçadora.
Saúde: 10
Velocidade: 10 Especial: 10
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 1, Punhos

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Habilidades:
Agrupar - Passiva.
Quando o Bandido causa Dano a um Personagem, todos os outros Bandidos próximos
causam 1 dano adicional a este Personagem.

Ameaça: 0 RdE.

Rivais
Rivais são quaisquer inimigos com capacidades semelhantes aos Personagens treinados
como Caçadores ou Caçadoras. Quase sempre são humanos ou faunos, mas robôs
extremamente avançados ou até mesmo variedades exóticas de Grimm, podem rivalizar
com um Personagem. Os Rivais são resumidos por terem Dano muito altos e uma gama de
Saúde muito baixa, portanto, os conflitos com eles tendem a ser muito rápidos e caros. Os
Rivais não se limitam a ser apenas comandantes maléficos ou capangas, mas podem ser
mercenários, oponentes de torneios ou até mesmo outros heróis em uma busca
semelhante, mas conflitante. Os Rivais devem ser ajustados para uma determinada
aventura e os exemplos abaixo são apenas bases genéricas. Qualquer uma ou todas as
suas Habilidades Especiais podem ser alteradas para se adequar à narrativa da história.

Rival Combatente
Descrição: O Combatente é um Rival focado no combate com fortes habilidades ofensivas
e defensivas.
Saúde: 20
Velocidade: 20 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 5, Corpo a Corpo
Dano do Esp.: 4, à Distância

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa do Rival faz com que o Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial do Rival
em vez da Defesa.

Frenesi - 2 Ações.
O Combatente recupera toda a sua Saúde.

À Distância - 1 Ações. Alcance Longo.


O Rival faz um Ataque Especial.

Ameaça: 1 RdE.

73
Rival Conjurador
Descrição: Os Rivais Conjuradores são definidos por suas Habilidades Especiais.
Saúde: 20
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 5, Corpo a Corpo
Dano do Esp.: 4, à Distância

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa do Rival faz com que o Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial do Rival
em vez da Defesa.

Prisão Telecinética - 1 Ação. Alcance Médio.


Um Personagem é segurado no alto e incapaz de se mover. A cada turno, o Personagem é
levantado um Incremento de Alcance mais alto no ar. Causar Dano Crítico ao Conjurador
faz com que ele solte o alvo segurado.

À Distância - 1 Ações. Alcance Longo.


O Rival faz um Ataque Especial.

Ameaça: 1 RdE.

Rival Comandante
Descrição: Um Comandante Rival é, frequentemente, o líder de outros Personagens Rivais
e fará o que for preciso para controlar o campo de batalha.
Saúde: 20
Velocidade: 25 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 5, Corpo a Corpo
Dano do Esp.: 4, à Distância

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa do Rival faz com que o Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial do Rival
em vez da Defesa.

Suprimir - Passiva.
Qualquer Personagem dentro do Alcance Próximo do Comandante é considerado Confuso.

74
À Distância - 1 Ações. Alcance Longo.
O Rival faz um Ataque Especial.

Ameaça: 1 RdE.

Rival Agente
Descrição: O Agente é definido por sua furtividade e velocidade.
Saúde: 20
Velocidade: 25 Especial: 20
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 5, Corpo a Corpo
Dano do Esp.: 4, à Distância

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa do Rival faz com que o Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial do Rival
em vez da Defesa.

Invisibilidade - 2 Ações.
O Agente fica invisível. Para encontrar um Agente invisível, os Personagens devem jogar
um Teste de Detecção (PER + DIS). Se o Agente atacar de alguma forma, ele se torna
visível novamente.

À Distância - 1 Ações. Alcance Longo.


O Rival faz um Ataque Especial.

Ameaça: 1 RdE.

Enxames
Enxames são para qualquer encontro que necessita de um número não muito trivial de
combatentes. Um Enxame é numeroso e tem tantas criaturas quanto Saúde, mas agem
como um único inimigo. Os Personagens derrotarão vários indivíduos de um Enxame em
um único Ataque. Os Enxames podem ser de qualquer tipo de inimigo, não apenas os
exemplos dados. Enxames de humanos e robôs também são possíveis, mas são menos
comuns. Normalmente, qualquer criatura em um Enxame é de uma variedade mais fraca e
menos ameaçadora do que uma de seu semelhante, seja adulta ou treinada.

Enxames e Dusts
Certos Cartuchos de Dust Cristais têm interações especiais com Enxames. Cartuchos
Explosivas, Cartuchos Penetrantes de Armadura e Cristais Voltaicos têm o efeito “Cada
dado de dano jogado contra o alvo tem um bônus de +1.” Em vez do efeito padrão.

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Dano colateral é tratado como Dano Maximizado contra Enxames.

Vespas Rapier
Saúde: 40
Velocidade: 25 Especial: 15
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 20 Dano: 1, Ferroada

Habilidades:
Asas - Passiva.
As Vespas Rapier podem voar e pairar. O centro do Enxame se move até dois Incrementos
de Alcance quando o Enxame usa seu movimento no ar.

Enxame - Passiva.
Vespas Rapier são consideradas Adjacentes a qualquer Personagem dentro do Alcance
Médio do centro do Enxame e fazem ataques contra todos os Personagens dentro desse
alcance com uma única ação.

Ferroada - Passiva.
Cada vez que um Personagem dentro do raio do Enxame usar uma Ação Secundária, o
Exame, imediatamente, ataca aquele Personagem.

Ameaça: 0 RdE.

O Apathy
Descrição: O Apathy é um Grimm traiçoeiramente perigoso, frequentemente encontrado no
subsolo e em pequenos grupos. O Apathy tem uma aparência humanóide repugnante, com
membros esguios e características esqueléticas. Eles têm um campo passivo ao seu redor
que drena a vitalidade e a energia de qualquer pessoa que esteja por perto. O Apathy está
sempre ciente da localização de qualquer membro do Enxame.
Saúde: 50
Velocidade: 15 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 10 Dano: 1, Garras

Habilidades:
Enxame - Passiva.
O Apathy é considerado Adjacentes a qualquer Personagem dentro do Alcance Próximo do
centro do Enxame e fazem ataques contra todos os Personagens dentro desse alcance com
uma única ação.

Aura Miasmática - 2 Ações. Alcance Longo.


O Apathy usa essa habilidade a cada turno, tem como alvo todos os Personagens que ele
está ciente dentro do alcance e não precisa de uma linha de visão. Os Personagens devem
fazer um Teste de Tenacidade (VIT + DIS) ou perder uma Ação em sua Sequência de
Ações. A cada turno consecutivo que os Personagens falhem no Teste de Tenacidade, eles

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perdem uma Ação adicional. Personagens com zero Ações restantes em sua Sequência de
Ações são Vulneráveis.

Ameaça: 1 RdE.

Modelos
Quando um encontro exige um certo tipo de inimigo, mas com uma dificuldade maior ou
menor, um Modelo pode ser usado.

Inimigos Superiores
Descrição: Grimm Anciões, protótipos de robôs e humanos peritos são Inimigos
Superiores. Eles são mais perigosos do que seus equivalentes normais. Adicione os
modificadores fornecidos às estatísticas de um inimigo.
Saúde: +20
Velocidade: -5 Especial: +5
Defesa: +5 Crítico: +1d6
Ataque: +5 Dano: +1
Dano do Esp.: +1

Ameaça: +1 RdE.

Inimigos Inferiores
Descrição: Grimm não desenvolvido, robôs obsoletos e humanos incompetentes. Eles são
bem menos perigosos do que seus equivalentes normais. Adicione os modificadores
fornecidos às estatísticas de um inimigo.
Saúde: -20
Velocidade: +5 Especial: -5
Defesa: -5 Crítico: -1d6, (Min 1d6)
Ataque: -5 Dano: -1
Dano do Esp.: -1

Ameaça: -1 RdE.

Modelos Elementais
Os seguintes Modelos são usados para adicionar efeitos elementais de Dust a vários tipos
de inimigos, normalmente robôs e/ou Grimm.

Inimigos que não têm um Valor de Dano associado a seus Atributos Especiais tratam o
Dano como se fosse igual ao seu Nível de Ameaça.
Todos os inimigos que possuem um Modelo Elemental são imunes aos Efeitos de Dust da
mesma cor.

Vermelho - Fogo
Velocidade: +0 Especial: +5

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Defesa: -5 Dano do Esp.: +2
Ataque: +5

Habilidades:
Combustão Espontânea - 1 Ação. Alcance Próximo.
O inimigo explode, reduzindo voluntariamente sua Saúde a 0 e imediatamente faz um
Ataque Especial contra todos os Personagens à Alcance Adjacente. Se o inimigo for
derrotado, ele imediatamente usará a habilidade.

Ameaça: +1 RdE.

Amarelo - Terra
Velocidade: -5 Especial: +5
Defesa: +5 Dano do Esp.: -1
Ataque: -5

Habilidades:
Blindagem - 2 Ações. Alcance Próximo.
O inimigo se reveste em rocha, tornando-se completamente imune a Dano até o início de
sua próxima Sequência de Ações.

Ameaça: +1 RdE.

Verde - Vento
Velocidade: +5 Especial: +0
Defesa: -5 Dano do Esp.: +0
Ataque: +5

Habilidades:
Zéfiro - Passiva.
O inimigo pode voar e pairar. Inimigos já capazes de voar movem um Incremento de
Alcance adicional quando ele usa sua Ação para movimentar-se no ar.

Ameaça: +1 RdE.

Azul - Água
Velocidade: -5 Especial: +5
Defesa: +5 Dano do Esp.: +1
Ataque: +0

Habilidades:
Enxurrada- 1 Ação. Alcance Médio.
O Inimigo realiza um Ataque Especial que dispara um jato de água altamente pressurizada
em seu alvo. Alvos atingidos por este Ataque são empurrados para trás em um Incremento
de Alcance.

Ameaça: +1 RdE.

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Laranja - Eletricidade
Velocidade: +5 Especial: +5
Defesa: -5 Dano do Esp.: +1
Ataque: +0

Habilidades:
Corrente Elétrica- 2 Ação. Alcance Longo.
O Inimigo dispara um relâmpago como um Ataque Especial que se propaga para todos os
Personagens à Alcance Adjacentes ao alvo inicial.

Ameaça: +1 RdE.

Roxo - Potência
Velocidade: -5 Especial: -5
Defesa: +5 Dano do Esp.: +0
Ataque: +5

Habilidades:
Atração - Passiva.
O inimigo tem como alvo Personagens a um Incremento de Alcance mais distante e utiliza o
Limiar de Ataque no Teste. Personagens atingidos pelo Ataque são puxados um Incremento
de Alcance para mais perto deste inimigo.

Ameaça: +1 RdE.

Branco - Gelo
Velocidade: -5 Especial: +5
Defesa: +5 Dano do Esp.: +1
Ataque: +0

Habilidades:
Nevasca - 2 Ações. Alcance Próximo.
O inimigo libera uma rajada de ar frio, fazendo um Ataque Especial contra todos os
Personagens à Alcance Adjacentes. Personagens atingidos por este Ataque são Presos.

Ameaça: +1 RdE.

Marrom - Ácido
Velocidade: -5 Especial: +0
Defesa: -5 Dano do Esp.: +0
Ataque: +5

Habilidades:
Corrosão - Passivo.
Quando o inimigo sofre Dano, todos os Personagens à Alcance Adjacente dele, recebem
imediatamente um ponto de Dano.

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Ameaça: +1 RdE.

Rosa - Sônico
Velocidade: +5 Especial: +5
Defesa: +5 Dano do Esp.: +1
Ataque: +0

Habilidades:
Barulho Estridente- 2 Ações. Alcance Próximo.
O inimigo emite um ruído áspero, fazendo um Ataque Especial. Todos os Personagens
atingidos por este Ataque ficam Confusos.

Ameaça: +1 RdE.

Preto - Luz

Velocidade: +5 Especial: +5
Defesa: -5 Dano do Esp.: +1
Ataque: -5

Habilidades:
Notívago - 1 Ação.
Enquanto na escuridão, o inimigo é considerado invisível. Os Personagens devem fazer um
Teste de Percepção (PER+DIS) para detectá-lo. Enquanto invisível, ele pode usar seu
Limiar do Especial em vez de seu Limiar de Ataque, mas imediatamente perde sua
invisibilidade.

Ameaça: +1 RdE.

Inimigos por Ameaça


Um Guia de referência rápida para determinar os inimigos mais perigosos que os
Personagens podem enfrentar.
Geist
Bandido
AK 130
Creep
Seer
Beowolf
Boarbatusk
Guerreiro Lancer
Soldado
Lutador
AK 200
Centinel
Vespas Rapier

80
Ursa
Beringal
Griffon
Sabyr
Manticore
Gigas, Petra
Gigas, Arma
Gigas, Glacie
O Apathy
Rivais
Rei Taijitu
Sphinx
Rainha Lancer
Nucklavee
Teryx
Feilong do Mar
Nevermore
Valquíria Atlesiana
Paladino Atlesiano
Cruzado Atlesiano
Leviathan
Goliath
Colosso Atlesiano
Wyvern

Aventuras
Mestrando o Jogo
Mestrar um Jogo é uma tarefa desafiadora porém, muito importante. Sem o Mestre do Jogo,
nenhum jogo seria possível. O dever principal do MJ, durante qualquer jogada de dados, é
seguir a lógica dos eventos e explicar as consequências das ações dos Jogadores. Os MJs
são a lei suprema do jogo. Eles são a janela de Remnant para seus Jogadores, definem os
conflitos e além de precisarem interpretam todos os vilões e amigos. É uma tarefa enorme,
mas, em última análise, recompensador. A coisa mais importante a ser lembrada sobre
Mestrar um Jogo em geral é que todos estão lá para se divertir, ambos Mestres e jogadores.
Se o jogo for divertido e as pessoas perguntarem “quando é o próximo jogo?”, então o MJ
foi bem-sucedido. Mesmo que o MJ coloque obstáculos no caminho de seus Jogadores, o
MJ nunca é inimigo deles. Os MJs têm o controle final sobre o jogo e as regras. Muitas
dessas regras dependem do critério de um MJ, especialmente a RdE que é o alicerce
central do Unofficial RWBY Tabletop RPG.

Exemplo de Cena: Clube do Junior


Perto das docas e sob uma autoestrada, há um armazém reaproveitado cheio de barulho e
pessoas. Os Personagens foram incumbidos pelo Departamento de Polícia do Vale de
investigar uma das boates de Junior, pois deve haver um carregamento de armas chegando
hoje à noite.

81
Esta aventura tem um forte foco em encontros sociais.

O edifício tem, aproximadamente, 30 metros quadrados,15 metros de altura e é feito de aço.


É rodeado por dois armazéns idênticos, um em cada lado e um parque de estacionamento
atrás do edifício. Becos de 3 metros o separam de todos os edifícios adjacentes. Uma
multidão grande e barulhenta se reúne diante da entrada principal atrás de cordas de
veludo. No beco da esquerda, uma escada de incêndio desce até a metade do prédio. A
gangue de Junior pode ser distinguida dos civis por suas gravatas vermelhas peculiares,
óculos e ternos pretos finos.

82
Mapa Exterior
O edifício tem 30 metros de cada lado e 15 metros de altura. Em termos de jogo, o edifício
tem dois Incrementos de Alcance Longo e um Incremento de Alcance Longo de altura. O
segundo andar no interior tem um Alcance Médio do solo.

83
A) Portas.
Essas duas portas deslizantes estão atualmente fechadas, mas duas portas de tamanho
normal embutidas em cada uma estão abertas. Na frente das portas estão dois Lutadores e
quatro Bandidos. Os Lutadores atuam como seguranças e conversam com os clientes do
clube; os Bandidos são apenas músculos extras. Para entrar no clube por meios normais é
necessário um Teste de VON+DIS com dificuldade 10, para uma “taxa de entrada”.
Conecta-se a A1.

B) Saída de Incêndio.
Uma passarela de metal que desce do telhado até o segundo andar. Uma escada está
travada no lugar que pode cair no chão. O segundo andar da escada de incêndio leva a
uma saída de emergência trancada que se conecta à B2.

C) Janelas.
Duas pequenas janelas no beco do lado direito. Conecte-se a C1.

D) Porta da Sala de Lazer da Gangue


Porta com um olho mágico e trancada. Um Teste com dificuldade 15 em Intimidação,
Influência ou Suborno para abrir a porta. Conecta-se a H1.

E) Lixeiras.
Cheias de lixo e entulhos.

F) Unidades de Ar Condicionado.
Quatro máquinas estão em cada canto do telhado do armazém. Elas têm aproximadamente
3 metros de altura e fazem barulho suficiente para esconder uma conversa de volume
padrão.

G) Acesso ao Telhado.
De pé na frente da porta estão um Lutador e um Soldado. Conecta-se a F2.

H) Clarabóia.
O vidro tem uma coloração vermelha opaca que pulsa com as luzes da pista de dança, mas
bloqueia toda a visão.

Mapa Interior, 1º Andar


Uma grande pista de dança elevada iluminada por baixo com quatro pilares de vidro
puramente estéticos em cada canto. Contra a parede em frente à porta há um bar com um
DJ vestindo um capacete de urso. À esquerda tem um palco, e à direita tem uma escada
que leva a uma varanda que rodeia a sala. Tudo está escuro com brilhos rápidos de
vermelho e branco.

A1) Portas.
Mesmas portas que a da Exterior A).

84
B1) Camarote Privados.
Um canto mais tranquilo do clube é preenchido com um punhado de casais íntimos. Um
Bandido fica nas proximidades.

C1) Banheiros.
Tem três cabines à esquerda, três pias à direita e uma janela oposta à porta. Ambos os
banheiros têm o mesmo padrão idênticos. O banheiro masculino tem um Lutador se
aliviando. O feminino tem dois civis.

D1) Palco.
O palco está vazio no momento, exceto por uma tela de projeção exibindo imagens para
acompanhar a música de dança.

E1) Pista de Dança.


Uma plataforma elevada é iluminada por baixo e cheia de uma multidão dançante. A música
é ainda mais alta aqui. Diretamente acima tem uma esfera girando rapidamente que emite
feixes de luzes.

F1) Despensa.
Esta sala é silenciosa e principalmente cheia de bebidas extras e um pequeno estoque de
materiais de limpeza.

G1) Arsenal.
O arsenal está lotado de armas legais para a Gangue de Junior. Se uma briga começar na
pista de dança, os Bandidos próximos correrão para esta sala, pegarão armas e seus
Ataques ganharão Alcance Longo.

H1) Sala de Lazer da Gangue.


Esta é uma sala de privada com uma mesa de cartas e um pequeno bar. Há três Soldados e
dois Bandidos nesta sala.

I1) Bar.
Dois Soldados estão atrás do bar comprido e bem abastecido.

85
Mapa Interior, 2° Andar
A2) Sala de Lazer VIP.
Um Soldado, um Lutador e uma corda de veludo dividem esta área do resto do clube.
Lorenzo Chalk e as gêmeas Malachite estão sentados em um sofá. Cada um das gêmeas
Malachite possui um dos cartões-chave necessários para usar o elevador de serviço.

B2) Escritório do Júnior.


Todas as portas do escritório de Junior estão trancadas, precisando fazer um Teste de
dificuldade 20 em Mãos Hábeis ou Quebrar para passar pelas portas. O quarto tem um
papel de parede escuro e carpete marrom. A música é quase completamente inaudível no
interior. Ao longo de uma parede, com vista para a pista de dança, tem um espelho falso.
Dentro do escritório, tem uma mesa com um computador e um porta-retratos. Dentro da
mesa há uma grande coleção de arquivos sobre as operações legais do clube.

86
O computador de Junior pode ser acessado com um Teste de dificuldade 15 em Hackear.
Isso revelará uma série de e-mails com um benfeitor não identificado que recentemente
entregou uma “Carga” para Junior. O benfeitor apenas coloca seu nome como “C”.

C2) Elevador de serviço.


O elevador está trancado com dois cartões-chave. Ele não pode ser arrombado ou forçado
a abrir de forma razoável. É alto, lento e qualquer uso é óbvio para todos no clube. Não
para no piso térreo. Conecta-se a A3.

D2) Cabine do DJ.


Sentado em frente a uma mesa giratória está um Soldado usando um grande capacete
esférico em formato de urso. O DJ também tem controle básico sobre as luzes da pista de
dança e do palco. Esgueirar-se atrás do DJ não requer um Teste.

E2) Segurança.
Esta sala está trancada atrás de uma única porta que requer um Testes de, pelo menos,
dificuldade 15 de Mãos Hábeis ou Quebrar para poder entrar.
Há dois Lutadores nesta sala olhando para os monitores das câmeras do bar que vigiam a
sala VIP, a pista de dança, o palco e a doca de carregamento. A tela da doca de
carregamento mostra um contêiner sendo carregado por quatro robôs AK-130
supervisionados por Junior.

F2) Acesso ao Telhado.


Um corredor estreito e escuro que termina com uma porta de metal destrancada.
Conecta-se a G.

Mapa do porão
O porão do Clube do Junior é muito menor do que o armazém acima dele. Uma parede é
quase totalmente dedicada a uma doca de carregamento que foi fechada por uma grande
porta corrediça. Caixas de armazenamento alinham-se na parede traseira. Um contêiner de
transporte está no centro da sala bloqueando parcialmente a porta e tem um grande buraco
perfurado em sua lateral. Quatro robôs AK-130 destruídos estão amontoados ao redor do
contêiner. Um carro preto luxuoso também está estacionado aqui, mas está impedido de
sair por causa contêiner. O carro está sendo destruído por uma Ursa Superior.

A3) Elevador de serviço.


Conecta-se a C2.

B3) Doca de carregamento.


Há uma grande porta corrediça que foi fechada. A tentativa de abri-lo revela que foi
trancada por fora com correntes pesadas.

C3) Contêiner de Embarque.


Na lateral do contêiner há um grande buraco que foi aberto por dentro.

D3) Carro do Júnior.


Junior está lá dentro, encolhido enquanto a Ursa Major ataca seu carro.

87
A Porta dos Fundos
Se os Personagens decidirem explorar os prédios ao redor antes de entrar no clube, eles
podem descobrir o contêiner no porão de uma garagem. Neste caso, os droides AK-130
ainda estão ativos, a Ursa Superior se torna uma Ursa, e Junior está lá em cima com Chalk
e as gêmeas Malachite. Resumidamente, o encontro se move para trás. Junior agora tem
as mesmas estatísticas de uma Ursa Superior, mas com Ataques à Distância em vez das
habilidade Especial da Ursa.

Personagens
“Junior” Hei Xiong
O dono do clube, Junior é um homem grande que veste um terno preto e gravata vermelha.
Ele está trancado em seu carro blindado e está sendo agredido por um Ursa Superior. Ele
está desarmado e tem os mesmos atributos de um Lutador.

Lorenzo Chalk
O Chalk é parceiro de negócios do Junior. Ele é um homem magro com um cavanhaque
bem cuidado e está vestindo um terno branco impecável. Ele não é corajoso ou inteligente,
mas se considera ambos. Se ele lutar, ele usará um conjunto de soqueiras prateadas e uma
pistola. Ele transpira excesso de confiança.

Saúde: 10
Velocidade: 10 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 2d6
Ataque: 15 Dano: 3, Corpo a Corpo
Dano do Esp.: 1, Á Distância

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa faz com que o Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial do Rival
em vez da Defesa.

Bully - Passiva.
Se um Personagem for Atacado pelo Chalk, qualquer Dano causado pelos aliados de Chalk
no próximo turno aumentará em 1.

À Distância - 1 Ações. Alcance Longo.


O Rival faz um Ataque Especial.

Ameaça: 1 RdE.

88
Miltia Malachite
Uma das gêmeas Malachite, Miltia é identificada por seu vestido vermelho carmesim e
manoplas com garras. Tanto ela quanto sua irmã parecem muito reservadas e antipáticas.
Ela possui um dos cartões-chave necessários para operar o elevador de serviço.

Saúde: 20
Velocidade: 20 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 2d6
Ataque: 25 Dano: 5, Corpo a Corpo

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa da Rival faz com que a Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial da Rival
em vez da Defesa.

Vínculo - 1 Ação. Alcance Longo.


Miltia pode escolher aparecer Adjacente ou trocar de lugar com Melanie.

Juntas para Sempre - 1 Ações.


Se Melanie tiver 0 de Saúde e Miltia estiver Adjacente a ela, Melanie ganha 10 de Saúde.

Ameaça: 1 RdE.

Melanie Malachite
A outra metade das gêmeas Malachite, Melanie usa um vestido branco puro e botas altas
com lâminas nos saltos. Tanto ela quanto sua irmã parecem muito reservadas e antipáticas.
Ela possui um dos cartões-chave necessários para operar o elevador de serviço.

Saúde: 20
Velocidade: 15 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 2d6
Ataque: 20 Dano: 5, Corpo a Corpo

Habilidades:
Contra-Ataque - Passiva.
Qualquer ataque que fracasse no Limiar de Defesa da Rival faz com que a Rival Ataque
imediatamente.

Defesa Especial - Passiva.


Ataques de Semblante e Ataques de Ampola de Dust visam o Limiar do Especial da Rival
em vez de Defesa.

89
Vínculo - 1 Ação. Alcance Longo.
Melanie pode escolher aparecer Adjacente ou trocar de lugar com Miltia.

Juntas para Sempre - 1 Ações.


Se Miltia tiver 0 de Saúde e Melanie estiver Adjacente a ela, Miltia ganha 10 de Saúde.

Ameaça: 1 RdE.

Ursa Superior
Descrição: Os Ursa são Grimm grandes, parecidos com ursos, que medem cerca de 2,5
metros de altura se ficarem em pé, se apoiando com suas patas traseiras. Suas garras e
mordidas são temíveis e Caçadores que não têm noção do que estão enfrentando, podem
achar a força bruta demais para lidar. Os Ursa raramente devem ser enfrentados por
Caçadores inexperientes. Os Ursa são frequentemente encontrados em pares, fazendo com
que os ataques frontais, geralmente, sejam deixados para os corajosos e tolos.

Saúde: 95
Velocidade: 10 Especial: 20
Defesa: 25 Crítico: 3d6
Ataque: 25 Dano: 3, Garras
Dano do Esp.: 3, Lançar

Habilidades:
Lançar - 1 Ação. Alcance Longo.
O Ursa agarra o objeto grande mais próximo,como um carro ou um contêiner de transporte,
e o arremessa, fazendo um Ataque Especial.

Ameaça: 2 RdE.

Ampliando a Aventura
Questionar Junior após a derrota do Ursa revelará que ele estava recebendo o que pensava
ser um carregamento de armas de seu sócio, Lorenzo Chalk. Isso levanta várias questões e
como a aventura prosseguirá é determinada pela forma como o MJ responde a essas
perguntas.

Lorenzo Chalk pode estar tentando destruir a Gangue do Junior como um ato de vingança.
Os Personagens podem refazer os passos de Chalk para descobrir onde ele adquiriu uma
Ursa e qual evento passado ele estava tentando retribuir.

Ou possivelmente Chalk está sendo enganado pela White Fang. Ele pretendia entregar
milhares de Lien como armas para o Junior, mas a carga foi trocada sem seu conhecimento.
Questões semelhantes são levantadas como acima com os Personagens principais
mudando de papéis.

90
Exemplo de Capítulo: Ilha Misteriosa.
Além do litoral do Vale, um sinal misterioso foi detectado repentinamente, emanando de
uma ilha que deveria ser desabitada. Os Personagens foram encarregados de se aventurar
na ilha e investigar a fonte do sinal.

Esta aventura é muito focada em combate.

Os Personagens são transportados para a ilha através de um Transporte Bullhead. A ilha


tem muitos quilômetros de extensão e levaria várias horas para caminhar de um lado para o
outro. Ao longo do lado norte da ilha existe uma densa floresta e o lado leste é composto
por uma praia e campos temperados. O lado oeste é coberto por uma serra alta e grande
parte é ocupado por um único pico. No centro da ilha está a caldeira de um vulcão
adormecido, agora cheio de água. No meio da caldeira há uma ilha com uma estrutura
antiga que se assemelha a um castelo.

Esta é toda a informação que os Personagens têm antes de passar para a seção “no meio
das coisas” (In Medias Res).

No meio das Coisas (In Medias Res).


Esta missão começa com os Personagens em seu Transporte Aéreo quando se aproximam
da ilha. Imediatamente, os alarmes começam a disparar e o Transporte Aéreo deve realizar
manobras evasivas. Um míssil foi lançado do lado oeste da ilha e há poucas coisas a se
fazer antes que o Transporte Aéreo seja derrubado. Evitar ou desviar com sucesso o míssil
faz com que outro seja lançado.

Torne a atenção, imediatamente, para os Personagens conforme eles caem. A explosão do


Transporte Aéreo atraiu 3 Griffons que iniciaram o combate. Ao cair, os Personagens devem
realizar um Teste de AGI + VIT com dificuldade 15 para se mover lateralmente no ar.

No final do combate, os Personagens podem tentar um Teste de AGI + VIT de dificuldade


25 para pousarem com segurança ou receberem 3 pontos de dano. Os Personagens
também podem optar por utilizar sua própria estratégia de pouso.

Um rastro de fumaça pode ser notado até a origem do míssil, vindo de uma grande
montanha no lado oeste da ilha. Enquanto eles estão tentando aterrissar, os Personagens
podem fazer uma de duas escolhas: seguir o Transporte Aéreo abatido e aterrissarem na
floresta ou aterrissarem mais perto da bateria de mísseis nas montanhas.

91
Explorando a Ilha
A ilha tem três biomas: Floresta, Montanha e Caldeira, cada um dos quais contém um ponto
de referência. A partir do momento em que pousarem, os Personagens têm cerca de 6
horas até o anoitecer e, por causa do sinal misterioso, seus Scrolls não conseguem fazer
contato com o mundo exterior. A ordem em que os Personagens enfrentarem os vários
pontos de referência, determinará os encontros de combate que eles enfrentarão. Uma vez
que os Personagens tenham enfrentado um determinado encontro, eles não irão ativá-lo
novamente. Os Personagens também vivenciarão muitos combates e, portanto, podem
optar por fazerem pausas entre as Cenas para recuperar alguns de suas Aptidões. Fazer
isso leva cerca de 1 hora.

floresta
A floresta é tomada por grandes carvalhos e pinheiros. Moitas na área fornecem uma ampla
cobertura para furtividade e emboscadas. A maioria das árvores na floresta está a um
Alcance Próximo umas das outras, tornando um ocasional bosque com várias árvores
adjacentes.

Encontro à luz do dia


Ao viajar, seja indo ou voltando, do Local da Queda durante o dia, os Personagens
encontram um bando de 4 Beowolves liderados por um par de Ursa.

Encontro noturno
Ao viajar pela Floresta à noite, os Personagens serão atacados por um Rei Taijitu. O som do
combate atrairá um segundo Taijitu.

92
Ponto de referência: Local da Queda
O Bullhead abatido ainda está praticamente intacto, mas é incapaz de voar. Um dos
motores foi completamente destruído e não está mais preso à fuselagem. A nave
encontra-se no centro de uma cratera de impacto de Alcance Longo. Detritos em chamas
cobrem toda a cratera.

À medida que os Personagens atingem a borda da cratera, eles descobrirão o Transporte


sendo despedaçado por um Petra Gigas. A cabine também contém o piloto e um Recurso
de Suprimentos Médicos de Emergência.

Montanhas
A região montanhosa da ilha é definida por caminhos sinuosos e penhascos íngremes. O ar
é fino e frio nas montanhas com uma leve camada de neve no chão.

Os Personagens rapidamente encontram uma estrada não pavimentada larga o suficiente


para um veículo que conecta a Bateria de Mísseis e a Caldeira. Um lado da estrada que os
Personagens percorrem, terá uma queda íngreme em um penhasco.

Encontro à luz do dia


Enquanto viajam pela estrada durante o dia, os Personagens serão atacados por um grupo
de 8 Creeps. Se a luta durar muito, as vibrações atrairão um par de Centinels.

Encontro noturno
Se os Personagens viajarem à noite ou de veículo, eles serão emboscados por uma
Alcateia de 3 Sabyrs e 1 Sabyr Superior Alfa.

Ponto de Referência: Bateria de Mísseis


A Bateria de Mísseis é uma estrutura de 15 metros de altura composta por um pequeno
edifício sob quatro pilares altos. Há uma bateria de mísseis girando lentamente apontando
para o céu no topo do prédio. O edifício é acessado por uma escada de ferro em formato de
caracol e andaimes.

À medida que os Personagens se aproximam da escada, a neve no chão forma um Glacie


Gigas.

Há também um caminhão estacionado fora da bateria, mas não há chaves dentro. O


caminhão pode ser ligado fazendo uma ligação direta, tendo sucesso em um Teste de
Hackear ou Mãos Hábeis com dificuldade 20.

Dentro da Bateria há uma sala que é de Alcance Médio de um lado ao outro com apenas
uma entrada. As paredes são forradas com bancos de computadores e vários mapas da
ilha.

Os Personagens podem desativar a bateria de mísseis e permitir que aeronaves externas


pousem sem fazer um Teste. No entanto, eles podem optar por tentar realizar um Teste de
Hackear com dificuldade 25 para definirem o parâmetro de alvos.

93
As chaves do caminhão podem ser encontradas nesta sala com um Teste de Detecção com
dificuldade 15, e um cartão-chave desconhecido também é descoberto se os Personagens
jogarem um 20. O acesso ao caminhão permite que a viagem entre a Bateria de Mísseis e a
Caldera leve apenas 1 hora.

Caldera
A Caldeira é uma bacia de água cercada por uma cordilheira circular de montanhas. A ilha é
um vulcão extinto e a Caldeira já foi seu coração derretido. No centro da bacia há uma ilha
com um antigo castelo em ruínas no topo dela. Quando os Personagens chegarem à
Caldeira, eles rapidamente descobrirão um pequeno barco a remo virado, capaz de
comportar toda a sua equipe. A viagem de barco leva 1 hora da costa da caldeira até a ilha
central.

Encontro à luz do dia


Durante o dia, endireitar o barco a remo libera um Enxame de Vespas Rapier. Derrotar
essas Vespas Rapier chama a atenção de uma Rainha Lancer e de um Guerreiro Lancer

Encontro noturno
Ao cruzar a Bacia à noite, os Personagens serão perseguidos por um Feilong. Uma Teste
de Detecção com dificuldade 20 pode revelar a criatura sob as ondas a meio caminho da
ilha. Quando os Personagens chegarem a um Alcance Longo da ilha, o Feilong Atacará.
Movimentar-se na água requer um Teste bem sucedido de AGI + VIT de dificuldade 15.
Gastar 2 ações para fazer um movimento supera este Teste. O Feilong não perseguirá os
Personagens no castelo.

Ponto de Referência: Redondezas do Castelo


As paredes do castelo estão desmoronando e está abandonado há muito tempo. Os portões
estão fechados e podem ser abertos com um Teste de Impulsionar com dificuldade 25, e as
paredes ao redor podem ser quebradas com um Teste de Quebrar com dificuldade 20. As
paredes do castelo estão a um Alcance Longo do centro do pátio cheio de detritos, onde
fica uma fortaleza desmoronada de 12 metros de altura. Com um Teste de Detecção com
dificuldade 15, os Personagens podem identificar os detritos como armaduras descartadas.
À medida que os Personagens se aproximam da porta, descobrirão que ela é
anacronicamente moderna, feita de dois painéis de metal deslizantes e uma fresta para um
cartão de acesso. O Cartão de acesso da Bateria de Mísseis se encaixa nesta porta. Abrir a
porta em combate e sem o cartão de acesso, requer um Teste de Quebrar ou Impulsionar
de dificuldade 25. Se os Personagens gastarem uma hora, eles podem abrir a porta sem
Teste.

À medida que os Personagens se aproximarem da porta, eles serão atacados por um Arma
Gigas que se levantará e animará a armadura caída em um golem feito de retalhos de ferro.

Fortaleza
Abrindo a porta para a fortaleza revela um poço de elevador completamente destruído e
vazio que desce para o subsolo. O fundo não pode ser visto de cima, e investigações
simples sobre sua profundidade, como deixar cair um pequeno objeto, revelam que tem

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cerca de trinta metros de profundidade. Vários cabos pesados ​vão do teto, presumivelmente
até o fundo, onde fica o elevador destruído.

Na realidade, o poço é cerca de duas vezes mais profundo, mas na metade do caminho, um
Droide Aracnídeo fica adormecido. Ter um objeto caído sobre ele o coloca em alerta.
Personagens que descerem lentamente têm a oportunidade de ver o Droide Aracnídeo a
Alcance Longo antes que ele os veja (se não estiver alerta) com um Teste de Detecção com
dificuldade 20. Caso contrário, o Droide Aracnídeo ficará online assim que os Personagens
estiverem dentro do Alcance Médio. Se algum Personagem pular no poço sem escalar, ele
pousará no Droide Aracnídeo e o combate iniciará imediatamente.

É um total de 4 distâncias de Alcance Longo entre a superfície e o fundo do poço do


elevador com o Droide Aracnídeo suspenso no meio. Descer pelos cabos não requer
nenhum esforço especial, mas mover-se para cima requer um Teste de Escalar
bem-sucedido com dificuldade 15. Gastar duas ações para fazer um movimento supera este
Teste. O movimento ao longo dos cabos ocupa as mãos do Personagem.

Laboratório
Conectado diretamente com o poço do elevador, está uma sala triangular com uma saída
em cada parede. A saída do poço do elevador e uma outra parede foram obliteradas
principalmente com um buraco áspero de 3 metros. A porta da parede restante está
marcada com as palavras “Contenção: Cobaia 41”. As mesas e balcões do laboratório estão
repletos de bancos de computadores. Detritos e documentos técnicos cobrem quase tudo. A
sala é iluminada por luzes de emergência vermelhas opacas. Enquanto estiver dentro do
laboratório, os Scrolls do Personagem são completamente inutilizáveis.

Termine a cena do poço do elevador e redefina o RdE dos Personagens assim que eles
entrarem no laboratório e estiverem fora de combate.

Segredos do Laboratório
Os Personagens investigam a sala e podem descobrir mapas da ilha, e uma Teste de
Detecção com dificuldade 20 revelará que esta ilha está no centro de várias jazidas
subterrâneas de Dust. Geologicamente, a ilha é extremamente instável, mas é improvável
que afunde no oceano tão cedo. Com um Teste de Hackear com dificuldade 20, os
Personagens podem fazer os computadores funcionarem e ver o seguinte símbolo.

95
Uma Teste de Detecção bem-sucedida com dificuldade 25 em relação ao símbolo, revelará
que é o logotipo de uma empresa de pesquisa extinta chamada Indústrias Merlot. Seu
fundador, Dr. Merlot, desapareceu há muitos anos e foi dado como morto na queda de
Mountain Glenn.
Um outro Teste de Hackear com dificuldade 25 concede acesso ao computador e seus
registros de pesquisa mais recentes. Revelando as seguintes informações:

• As Indústrias Merlot vêm operando clandestinamente nos últimos anos em toda a Vale e
este é apenas um de seus postos avançados de pesquisa.
• Esta ilha foi dedicada a testar as propriedades do Geist Grimm. Para isso, eles montaram
um dispositivo que atraiu esse tipo específico de Grimm. Esse dispositivo é protegido de ser
detectado por radar ou rádio.
• A maioria dos experimentos envolveu descobrir quais substâncias os Geists poderiam
habitar e as propriedades da forma recém-possuída.
• O penúltimo registro contém uma descoberta. Normalmente, os Geists são incapazes de
habitar materiais infundidos com Dust, mas a Cobaia 41 foi manipulado de tal forma que
superou essa desvantagem.

Um Teste de Hackear com dificuldade 30 também revela o seguinte:

• Registro final: Geists não podem habitar material orgânico, mas a Cobaia 73 estava sendo
manipulada para superar essa limitação. Eles foram involuntariamente bem sucedidos
quando um dos pesquisadores foi possuído. Os resultados são promissores e eles
continuarão a monitorá-lo. O período de tempo do último registro se alinha com o sinal que
foi detectado pelo continente.

Salas de Contenção
A sala marcada como "Contenção: Cobaia 41" e a sala atrás da parede arrombada são de
forma semelhante e vazias. As paredes dessas câmaras parecem ser feitas de vidro feito
com Dust de Terra e são translúcidas. A parede oposta da sala de contenção da Cobaia 41
é quebrada para fora em direção a uma grande caverna natural.

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Caverna de Dust
A caverna de Dust atrás das câmaras de contenção é uma câmara circular natural com um
diâmetro de Alcance Longo. As paredes, piso e teto são cobertos com inúmeras
estalagmites e estalactites. As paredes brilham e piscam em cores cintilantes, enquanto
veios de todas as cores de Dust estão presentes nesta sala. Próximo ao centro da caverna
há 5 pilares dispostos em círculo, como se estivessem nas pontas de uma estrela. Cada
pilar brilha com um par único de cores de Dust: Vermelho e Marrom, Verde e Azul, Laranja e
Branco, Rosa e Preto e, por fim, Amarelo e Roxo. No centro da caverna, dentro do anel de
pilares, há um dispositivo de prata com cerca de 4,5 metros de altura com vários braços
curvados girando em torno de um eixo central. O dispositivo parece estar emanando uma
mortalha escura e esfumaçada.

Cobaia 41
A fumaça grudada no dispositivo é a Cobaia 41. É um Geist que está ciente dos
Personagens assim que eles entraram na caverna de Dust. Ele não atacará a menos que
seja atacado primeiro, ou se os Personagens entrarem no anel de pilares de Dust, caso
aconteça, ele possuirá e animará o pilar Verde e Azul, estilhaçando-o.

Enquanto habitar um Pilar de Dust, a Cobaia 41 se tornará e uma das 5 variedades de


Chroma Gigas. Quando cada forma de Chroma Gigas é destruída, a Cobaia 41 possuirá o
próximo pilar em ordem e surgirá como a próxima forma de Chroma Gigas no início de sua
próxima Sequência de Ações. A ordem que a Cobaia 41 forma esses Gigas é a ordem em
que são apresentados nas páginas seguintes.

Cada vez que uma forma do Chroma Gigas é destruída, ela deixa cair dois Fragmentos de
Dust com 5 de Capacidade cada. Cada Fragmento é composto por um dos elementos
desse Chroma Gigas.

Chroma Gigas
Chroma Gigas da Tempestade
O Chroma Gigas da Tempestade emerge do primeiro pilar que a Cobaia 41 habitar. O que
surge é um cristal de Dust com cerca de 1,5 metro de diâmetro infundido com uma mistura
de Dust Azul e Verde. O cristal central paira no centro de uma tempestade densa,
obscurecida por nuvens negras e chuva torrencial.
Saúde: 50
Velocidade: 30 Especial: 20
Defesa: 15 Crítico: 1d6
Ataque: 25 Dano: 1, Bater

Habilidades:
Tempestade Elemental - Passiva.
Dusts de Verde-Vento e Dusts de Azul-Água não funcionam dentro do Alcance Longo do
Chroma Gigas. Ele pode ser afetado por Semblantes com uma forte afinidade elemental
com esses elementos, mas não pode sofrer Danos por eles.

Vôo - Passiva.

97
O Chroma Gigas pode voar e pairar. Ele se move até dois Incrementos de Alcance quando
usa seu movimento no ar.

Momentum - Passiva.
O dano do ataque Bater de Chroma Gigas aumenta em 1 para cada Incremento de Alcance
que ele percorreu imediatamente antes do ataque. Se o Chroma Gigas estiver sob o efeito
de status Preso, ele ficará Cambaleando.

Esfera da Tempestade. 1 Ação.


O Chroma Gigas envolve-se no vento e na chuva, concedendo-se o Efeito de Status
Cobertura até o início de sua próxima Sequência de Ações.

Ameaça: 1 RdE.

Chroma Gigas Gravitacional


A segunda forma de Chroma Gigas é um quadrúpede amarelo e violeta que tem 4,5 metros
de altura e nem aparenta ter uma cabeça ou cauda. Suas costas estão cobertas de
estalagmites irregulares que explodem quando danificadas.
Saúde: 50
Velocidade: 10 Especial: 25
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 15 Dano: 3, Pisotear
Dano do Esp.: 1, Armadura Reativa

Habilidades:
Gravitação Elemental - Passiva.
Dusts de Terra-Amarela e Dusts de Roxo-Potência não funcionam dentro do Alcance Longo
do Chroma Gigas. Ele pode ser afetado por Semblantes com uma forte afinidade elemental
com esses elementos, mas não pode sofrer Dano por eles.

Armadura Reativa - Passiva.


Qualquer Ataque que erre o Limiar de Defesa do Chroma Gigas faz com que Chroma Gigas
faça imediatamente um Ataque Especial.

Poço Gravitacional. 1 Ação. Alcance Médio.


O Chroma Gigas afunda seus pés e tenta puxar todos os Personagens dentro do alcance.
Personagens devem ser bem sucedidos em um Teste de FOR+PER ou serão puxados um
Incremento de Alcance para mais perto e ficaram Cambaleados.

Revestir - 1 ação.
Chroma Gigas aumenta seu Limiar de Defesa em 5.

Ameaça: 1 RdE.

Chroma Gigas Simulacrum


A terceira forma de Chroma Gigas é uma fusão de Dust Rosa e Dust Preto. O Simulacrum
Chroma Gigas é uma única lente cristalina flutuante, em formato de amêndoa, que se

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assemelha a um olho. Chroma Gigas imediatamente fica invisível depois de tomar essa
forma.
Saúde: 50
Velocidade: 25 Especial: 30
Defesa: 25 Crítico: 1d6
Ataque: 25 Dano: 1, Simulacra

Habilidades:
Simulacro Elemental - Passiva.
Dusts de Rosa-Sônico e Dusts Preto-Luz não funcionam dentro do Alcance Longo do
Chroma Gigas. Ele pode ser afetado por Semblantes com uma forte afinidade elemental
com esses elementos, mas não pode sofrer Dano por eles.

Simulacro - 1 Ação.
O Chroma Gigas cria várias cópias dos Personagens. Cada um desses simulacros tem
forma humanóide e lembra vagamente os Personagens do grupo. Os Simulacros têm seus
próprios conjuntos de ação individual e cada um tem 1 de Saúde, mas compartilham os
outros Atributos de Chroma Gigas. O Chroma Gigas cria um Simulacro adjacente a cada
Personagem, e o Simulacra não pode superar em número os Personagens. Quando um
Simulacro é destruído, Chroma Gigas recebe 1 Dano.

Invisibilidade. 1 Ação.
O Chroma Gigas fica invisível. Chroma Gigas só pode ser Atacado por um Personagem que
primeiro faça um Teste de Detecção PER+DIS para determinar sua localização. Se não
houver Simulacro dentro do Alcance Longo de Chroma Gigas, a invisibilidade terminará.

Ruído Branco - Passiva.


Enquanto houver, ao menos um Simulacrum presente, Chroma Gigas emite um ruído
fantasma perturbador e todos os Semblantes têm uma dificuldade básica igual ao valor
Especial do Chroma Gigas.

Ameaça: 2 RdE.

Chroma Gigas Piroclástico


O Chroma Gigas Piroclástico é uma combinação de Dust Vermelha e Dust Marrom se
misturando em um nível fundamental. Esta penúltima forma de Chroma Gigas tem cerca de
15 metros de altura e é bípede com inúmeros pequenos tentáculos de fogo. Embora tenha
uma estrutura sólida em seu núcleo, suas camadas externas são um líquido laranja
brilhante cáustico que escorre perpetuamente e se acumula ao redor dos pés da criatura.
Seus braços oscilantes espalham termite em amplos arcos ao redor da câmara.
Saúde: 50
Velocidade: 15 Especial: 30
Defesa: 20 Crítico: 1d6
Ataque: 25 Dano: 2, Respingo de Termite
Dano do Esp.: 1, Nuvem Tóxica

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Habilidades:
Piroclasto Elemental - Passiva.
Dusts Vermelha-Fogo e Dusts Marrom-Ácido não funcionam dentro do Alcance Longo do
Chroma Gigas. Ele pode ser afetado por Semblantes com uma forte afinidade elemental
com esses elementos, mas não pode sofrer Dano por eles.

Alcance - Passiva.
O Chroma Gigas pode fazer ataques contra alvos a Alcance Próximo com seu Respingo de
Termite.

Respingo de Termite - Passiva.


Se um Personagem for Atacado por Chroma Gigas, e ele não usar uma ação de movimento
para sair da poça de termite em chamas antes da próxima Sequência de Ações do Chroma
Gigas, ele receberá 1 ponto de Dano. Personagens adjacentes a Chroma Gigas no início de
sua Sequência de Ações também estão suscetíveis a este Dano.

Miasma - 2 ações. Alcance Médio.


O Chroma Gigas enche a câmara com um gás quente e nocivo, atingindo todos os
Personagens na câmara. Personagens só podem fazer Testes Defensivos de Resistência
contra este Ataque Especial.

Ameaça: 2 RdE.

Chroma Gigas Desastroso


O Chroma Gigas Desastroso é a forma final da criatura. O Chroma Gigas tem um corpo
cristalino que se assemelha a um dragão com quatro patas, um par de asas e uma cauda.
Saúde: 50
Velocidade: 25 Especial: 30
Defesa: 30 Crítico: 2d6
Ataque: 30 Dano: 3, Cauda
Dano do Esp.: 2, Feixe Desastroso

Habilidades:
Elemental Desastroso - Passiva.
Dusts Laranja-Eletricidade e Dusts Branca-Gelo não funcionam dentro do Alcance Longo do
Chroma Gigas. Ele pode ser afetado por Semblantes com uma forte afinidade elemental
com esses elementos, mas não pode sofrer Dano por eles.

Alcance - Passiva.
O Chroma Gigas pode fazer Ataques contra alvos a Alcance Próximo com sua Cauda.

Asas - Passiva.
O Chroma Gigas pode voar. Ele move dois Incrementos de Alcance quando usa seu
movimento no ar.

Feixe Desastroso - 2 Ações. Alcance Longo.

100
Chroma Gigas abre a boca e exala um feixe de energia em um Personagem Adjacente ao
Gigas Desastroso e em outro Personagem. Se o Chroma Gigas estiver voando, ele pode
atingir dois Personagens quaisquer. Personagens atingidos por esta habilidade são Presos.
Os Personagens podem realizar um Teste de VON+RES em seu turno para se livrar do
efeito, caso contrário, ele durará até o início da próxima Sequência de Ações do Chroma
Gigas.

Rugido do Dragão - 2 Ações. Alcance Longo.


Chroma Gigas se ergue e solta um rugido ensurdecedor. Todos os Personagens dentro do
alcance devem fazer um Teste de VON+RES ou ficarão Atordoados de medo até o início da
Sequência de Ações do Chroma Giga. Uma vez que um Personagem tenha sido Atordoado
por esta habilidade, ele não pode ser Atordoado por ela novamente. Personagens que
falharem no Teste inicial da Perícia não podem atacar Chroma Gigas até que gastem uma
ação e tenham sucesso no Teste de Perícia em um turno subsequente.

Ameaça: 3 RdE.

Escapando da Ilha
Quando Chroma Gigas Desastroso aparece, o último pilar de suporte da câmara de Dust é
destruído. A integridade estrutural da câmara fica comprometida e todo o complexo começa
a desmoronar.

Os Personagens podem destruir o dispositivo no centro da Câmara de Dust com um Teste


de Quebrar com dificuldade 20. Se os Personagens não estiverem em combate, eles podem
destruí-lo sem precisarem de um Teste. Uma vez que o dispositivo é destruído, os Scrolls
dos Personagens começam a funcionar novamente.

Depois que duas Sequência de Ações completas forem tomadas pelo Chroma Gigas
Desastroso, o teto entrará em colapso. Todos os Personagens na Câmara de Dust devem
fazer um Teste Defensivo de sua escolha contra uma Dificuldade de 25 enquanto as
estalactites caem sobre eles. Qualquer Personagem que falhe neste Teste sofrerá 1 Dano.
Repita este Teste após cada Sequência de Ações do Chroma Gigas. O dispositivo no centro
da sala é destruído após a primeira rodada do Teste. Chroma Gigas recebe 5 de Dano
durante cada um desses eventos. A Câmara de Dust desmorona quando não está mais
ocupada.

Se Chroma Gigas ainda estiver vivo quando o dispositivo for destruído, ele tentará escapar
da câmara para o pátio do castelo. Se os parâmetros de mira da Bateria de Mísseis foram
hackeados, Chroma Gigas recebe 5 de dano e perde sua habilidade Asas.

Quando os Personagens chegarem à superfície, eles podem ser confrontados com inimigos
adicionais. Cada um dos Geists que sobreviveu a seus encontros nos vários pontos de
referência ao redor da ilha aparece no pátio como um Arma Gigas. No entanto, esses Arma
Gigas têm metade de sua Saúde normal.

101
Os Personagens podem fazer uma chamada para solicitar um resgate, uma vez que
estejam na superfície e o dispositivo tenha sido destruído. O transporte não será enviado se
a bateria do míssil não tiver sido desativada.

O capítulo termina quando os Personagens deixam a ilha. Se eles resgataram o piloto do


local do acidente, eles podem optar por obter acesso ao Recurso Evacuação de
Emergência ou Caça de Emergência. Também é apropriado dar a cada Personagem um
Recurso na forma de uma cor de Dust como parte do design de sua arma gratuitamente.

Ganchos de aventura
Ganchos de aventura são meios de atrair os Jogadores para uma história, sugerindo
perigos e recompensas subsequentes. Alguns ganchos de aventura fazem uma pergunta,
alguns são rumores e alguns são missões designadas. Cada um dos itens a seguir é um
ponto de partida para os MJs criarem suas próprias aventuras, e eles também incluem
exemplos de PdMs como possíveis rivais, aliados ou indivíduos de uma investigação.

Mina de Dust Azul


Descrição: Uma mina de Dust Azul explodiu sem motivo aparente. As minas de Dust Azul
são conhecidas por inundar, mas nenhuma jamais explodiu antes.
Exemplo de PdM: Arcturus Cobalt, civil urso-fauno. Capataz da mina com pouco respeito
por Caçadores e Caçadoras.

Muralhas do Vale
Descrição: Uma enorme onda de Grimm foi registrada nas muralhas do Vale. Além do
mais, os Grimm que foram registrados são nativos de Atlas.
Exemplo de PdM: Danin Argint, Ás da Aviação pilotando um Caça Valquíria Atlesiano. Ele
está em missão com sua Asa de Valquíria de Atlas para fornecer suporte aéreo para os
defensores na muralha.

Festival Vytal
Descrição: O festival Vytal está se aproximando rapidamente e novos concorrentes estão na
cidade. Caçadores e Caçadoras de todo Remnant estão exibindo diferenças culturais com
os locais, o que às vezes pode ser perigoso para os civis.
Exemplo de PdM: Ceres Corcra, Caçadora Vacuana. Uma brigona que gosta de lutar com
as mãos. Ela lutou em alguns clubes de luta clandestinos e já causou uma quantidade
significativa de danos.

Mentora Desaparecida
Descrição: Uma professora de Beacon desapareceu. Apenas um pequeno número de
pessoas sabem que ela deixou um bilhete dizendo que não deveria ser seguida.
Exemplo de PdM: Professora Valentine, Caçadora profissional. Ela teve um passado
histórico em ambos os lados da lei antes de se endireitar e “se aposentar” na profissão de
educadora.

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Queda de Aeronave
Descrição: Uma aeronave Atlesiana caiu no deserto e ninguém estava a bordo. Não há
sinais óbvios de um ataque de Grimm, e a carga secreta que o navio estava carregando
também está faltando.
Exemplo de PdM: Capitã Nera Sands, soldada fauna-gata. Ela é conhecida por percorrer
rotas da mais perigosas em nome da velocidade. Ela é secretamente uma contrabandista
de partidos que ela não apoia inteiramente.

Submarino dos White Fang


Descrição: Um submarino com as marcas dos White Fang aparece na costa, com o casco
rompido. Sua aparição sugere que há pelo menos três outros submarinos operando na
área.
Exemplo de PdM:: Yang Day, civil. Um velho pescador que é conhecido na cidade por ser
cheio de histórias de monstros marinhos e outros contos.

Dusts Exóticas
Descrição: Alguém está vendendo um tipo exótica de Dust que está sendo usada como
uma droga recreativa muito perigosa. Parece que este Dust foi projetado em um laboratório
para um propósito ainda mais nefasto.
Exemplo de PdM: Boris Ozovoy, Caçador em treinamento, foi hospitalizado após usar a
Dust em questão. Ele afirma que podia ouvir os pensamentos das pessoas enquanto era
afetado pela Dust, e agora ele ouve apenas vozes fantasmagóricas.

Além do Remnant
O sistema RdE pretende ser um caminho através do qual cenas de ação elaboradas podem
ocorrer, e os Jogadores podem ser recompensados ​por sua criatividade de uma maneira
simples e fácil de entender. Esses conceitos não se limitam apenas a Remnant e ao mundo
do RWBY. Os Personagens poderiam facilmente ser super-heróis inspirados em histórias
em quadrinhos, soldados em armaduras poderosas nos confins do espaço, pilotos
mecânicos durante uma guerra civil ou até mesmo a fantasia medieval que deu origem aos
RPGs de mesa. Qualquer história que um MJ queira contar, qualquer terra em que os
Jogadores desejam viver - Remnant é apenas o começo dos mundos a serem explorados.

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Criado por Monty Oum
Propriedade de RoosterTeeth 2022
Isso não é endossado pela Rooster Teeth de forma alguma. Pontos de vista,
opiniões, pensamentos são todos meus. Rooster Teeth e RWBY são nomes
comerciais ou marcas registradas da Rooster Teeth Productions, LLC. © Rooster
Teeth Productions, LLC.

Créditos Contato:
Email:
Designer Líder do jogo UnofficalRWBYTabletop@gmail.com
Andrew Diederich Reddit:
/u/EnderofThings
Designer Gráfico Roosterteeth.com:
Brannon Wardwell EnderofThing

Editor
Aaron Earl Young

Designer Assistente do Jogo


Timothy Wheeler

Agradecimento Especiais
Monty Oum
Rooster Teeth
The Charisma Solution
r/rwbytabletop
FNDM
Josh Partridge
Kelly Korsunky
DemonResurrect427
Dylan Floodeen

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Suporte Patrons
O Unoffical RWBY Tabletop RPG sempre Antelod
será disponibilizado gratuitamente, mas Davis McGrath
se você estiver interessado pode apoiar Delaney LeBlanc
este projeto no patreon em: Gwen

patreon.com/EnderofThings Toshi_MalePred
Jesmark Mikesell
Caso contrário, simplesmente jogar e Zorin23
compartilhar este jogo é tudo o que peço. Samatha Molitor
Obrigado. Jacob Jete
Noah Hietbrink
Zachary Stinson

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Notas do Tradutor
Saudações, eu me chamo EscarGod1 ou para os mais íntimos: Escargot e agradeço
profundamente a todos que me ajudaram a realizar essa tradução, primeiro a minha Mestra
que me apresentou o universo de RWBY. Também sou muito grato a minha professora de
inglês Mary Frodl que me aconselhou tanto no idioma inglês, quanto a traduzir e adaptar
este livro e por fim, mas não mesmo importante, também agradeço a minha amiga Lulullaby
e meus colegas Yuzura e Lil Eva, por terem debatido comigo durante a tradução e
adaptação deste livro.
PS: Obrigado você caro(a) leitor(a) por ter lido até aqui!

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O Unofficial RWBY Tabletop RPG tem sido um trabalho de amor desde outubro de 2014.
Depois de ser apresentado ao estilo de animação de cair o queixo e ao mundo único, eu
imediatamente quis uma maneira de me colocar em Remnant. Não encontrando nenhum
jogo satisfatório para realizar essa fantasia, comecei a trabalhar no livro que você está
lendo agora. Começou como uma modificação cheia de palavrões, língua e bochechas de
um Tabletop RPG, mas desde então evoluiu para algo completamente diferente. Este jogo
foi criado com três filosofias principais de design: mantê-lo simples, amigável ao
conhecimento e permitir que os jogadores joguem como quiserem, e espero que isso seja
verdade. Seguindo em frente, este projeto provavelmente nunca será “terminado”, pois
sempre há mais a ser adicionado e ajustado, e com cada nova informação que aprendemos
sobre o mundo de Remnant e RWBY, este jogo se adaptará. Em última análise, meu sonho
é ver isso nas mãos dos criadores de RWBY e trabalhar com eles para criar um jogo
divertido e fácil de jogar para os fãs, bem como um recurso completo e preciso para quem
deseja experimentar e aprender mais sobre este mundo fantástico por conta própria.

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