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Os Olhos que tudo Sabem
Ela corria de forma desesperada, em meio aquele bos-
que de árvores secas e mortas, as névoas encobrindo seus
próximos passos. A poucos metros atrás, ouvia-se o som
daquilo que a perseguia, algo que ela sequer poderia
imaginar ao certo a forma.
Entre as árvores, poças de águas escuras e de cheiro do-
entio cobriam o caminho, às vezes era possível ver algo,
como se fossem mãos com rostos deformados saindo de
dentro do líquido escuro e espesso. Uma corrente de
vento gélido soprava de forma constante, e ela sentia seu
corpo enrijecer com o frio e com o medo.
Subitamente, as névoas se dissipam, e ela percebe que
atingiu a beira de um abismo. Olhando abaixo, ela vê
o que parece ser uma vila, com casas velhas de madeira
apodrecida e com pessoas... seriam mesmo pessoas?
Não há alternativas. Ela começa a descer, apoiando-se na
parca vegetação que algum dia cresceu entre as rochas,
quase caindo muitas vezes. Ela evitava olhar para cima,
mas o som inumano daquela voz gutural também descia
com ela, poucos metros acima.
Ela teme pelo que poderá encontrar na vila abaixo. Em
algum lugar, ela sabe, existem Aqueles Olhos que tudo
Sabem decidindo as coisas sombrias que o futuro trará...
o que será dessa vez?

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Introdução
Os Olhos que tudo Sabem é o nome deste Método
Solo especialmente feito para o RPG Xas Irkalla, o
sombrio Jogo de James Vail e que agora chega ao
Brasil pelas mãos da Huginn & Muninn Editora.
Importante frisar que esse documento foi criado para
ser usado juntamente com o Jogo Original. Várias
mecânicas aqui apresentadas funcionam a partir das
Regras e Mecânicas presentes no Livro Básico; sendo
assim, ainda que você possa adaptar algumas Regras
aqui para outros Sistemas, ele funcionará em sua to-
talidade apenas com o Jogo Xas Irkalla. Dito isto, va-
mos a algumas explicações introdutórias.

O que e o RPG solo?

Nesse documento, falaremos muitas vezes no termo


“RPG Solo”. Ainda que esse termo seja usado para des-
crever aqueles Livros-jogos estilo “Escolha sua própria
aventura” ou ainda para partidas em que um Mestre nar-
ra para um único Jogador, aqui nos referimos ao ter-
mo como sendo a modalidade na qual você realmente
joga INTEIRAMENTE sozinho, sem necessitar de um
Mestre ou nenhum outro Jogador, e ainda assim dentro
de um Tipo de Jogo que mantém, senão todas, a maior
parte da dinâmica de uma Partida Tradicional de RPG
em Grupo.
Pode parecer estranho para muitas pessoas esse conceito,
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mas a verdade é que essa modalidade existe há mais de
40 anos, tendo sido criada em 1975 pelo Gary Gygax,
um dos criadores do primeiro RPG do mundo, e tem
sido praticada no mundo todo de forma ininterrupta
desde então, e que no Brasil conta com milhares de
adeptos. Inclusive, grandes editoras estão aderindo à
modalidade, e vemos no RPG Solo mais uma dentre
as infinitas possibilidades que o RPG oferece.

Como funciona?

Bom, cada método de RPG Solo tem suas Regras e Es-


pecificidades, então o que vou descrever aqui se aplica
ao Método Solo do Xas Irkalla propriamente falando.
A Mecânica básica repousa naquilo que chamamos de
“Oráculo” (muitas vezes também chamado de “Simula-
dor de Mestre”, ou “Emulador”). Trata-se de uma Me-
cânica (na verdade, várias Mecânicas que trabalham jun-
tas) capaz de responder as perguntas que em um RPG
Tradicional seriam respondidas pelo Mestre do Jogo.
Perguntas como “Existem pessoas caminhando em meio
às casas do vilarejo?”, “Aquele ser parece minimamente
humano?”, ou “Existem sombras voando pelo céu cinza
esta manhã?” podem ser facilmente respondidas sem a
presença de um Mestre, através de algumas rolagens de
dados e consultas, que aqui se chama Os Olhos Que
Tudo Sabem. Os Olhos Que Tudo Sabem é, inicial-
mente, capaz de responder perguntas binárias, cuja a res-
posta possa ser interpretada como “sim” e “não”.

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Além dessa tabela inicial, O Olho que tudo Sabe apre-
senta também tabelas auxiliares. Por exemplo, existem
tabelas capazes de responder o que chamamos de Per-
guntas Complexas – perguntas cuja resposta vai mui-
to além de “sim” e “não”. Exemplos: “Como se pare-
ce aquele homem parado no meio do lago?”, “Qual
o teor da mensagem encontrada na mão da criatura
morta?” e “Que tipo de vestimenta aquelas crianças de
olhos negros estão usando?”.
Além dessas Mecânicas, esse documento também traz
formas de como estruturar uma Aventura, dividindo
o Arco Narrativo em “Começo, meio e fim” (utili-
zando termos como “Introdução”, “Desenvolvimen-
to”, “Clímax” e “Conclusão”), de forma que a história
caminhe naturalmente para um Fim (e evite ficar se-
guindo “indefinidamente”), Mecânicas de como adi-
cionar elementos da trama que tragam sempre novos
elementos a cada cena, impulsionando a narrativa, e
também traz uma série de dicas para vários momen-
tos, desde como jogar de forma justa até como lidar
com momentos em que aparentemente ficamos sem
ideias sobre como continuar caso nos falte ideias, ins-
piração ou clareza quanto a forma como queremos
que a história continue.

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O que e necessário para utilizar os “Olhos
Que Tudo Sabe”?

Obrigatoriamente, você precisará de 2 dados de 10


lados , e o livro básico do Jogo Xas Irkalla. Você
também precisará de algo que lhe permita realizar
registros ao longo do jogo. Um caderno ou algum
programa de escrita ou aplicativo que lhe permita
manter o controle de alguns aspectos da cena e da
história. Você pode anotar apenas o mínimo necessá-
rio para continuar cena após cena, ou você pode
escrever relatos detalhados, de forma romantizada,
criando verdadeiros diários de campanha. Isso fica a
seu critério, e falaremos mais sobre isso ao longo do
texto

Estruturando a Aventura – O inicio

O primeiro passo é definir algumas coisas ANTES do


início da aventura. Separe algumas folhas para dei-
xar tudo isso aqui registrado, essas informações serão
úteis ao longo de toda a aventura. Defina os seguintes
elementos:

PERSONAGENS: Construa um ou mais persona-


gens utilizando as regras do livro básico, exatamente
como descrito ali. Para as pessoas que estão tendo o
contato com o modo solo pela primeira vez, eu re-

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comendo utilizar apenas UM único personagem. Na
verdade, a dinâmica é a mesma com mais de um, com
a diferença de que a cada turno você deve decidir o
que cada um individualmente irá realizar. Como isso
irá deixar o ritmo mais lento, sugiro começar com
apenas um. Quando estiver familiarizado com as téc-
nicas solo, ficará tudo mais tranquilo.

LOCAL: Defina em qual lugar começa a aventura/


campanha. Se faltar ideias ou inspiração, há uma ta-
bela D10 de Lugares que você pode consultar no final
desse livro.

PERÍODO DO DIA: Em qual momento do dia a


aventura começa? Em Irkalla, dias e noites costumam
apresentar riscos diferentes (a noite quase sempre é
bem mais perigosa e terrível). Caso não fique claro,
tenha duvidas, ou não saiba, role na Tabela adicional
para isso no fim do documento.

OBJETIVO: O que seu(s) personagem(s) está tentan-


do fazer? Encontrar um abrigo? Achar comida, agua
ou algum item importante para sua sobrevivência?
Fugir de algo? Encontrar outras pessoas/criaturas?

NIVEL DE TENEBRAS: Esse é um conceito novo,


que só existe nesse método solo.

TENEBRAS é a medida do quão terrível e difícil o

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universo se configura no intuito de atingir o perso-
nagem. Esse conceito varia de 4 à 9, e quanto mais
alto, mais difícil será para o personagem encontrar
coisas favoráveis ou ter eventos positivos. Como é um
conceito novo, mais será falado sobre TENEBRAS
abaixo.
Esse será então o “set up” inicial. Com essas coisas de-
finidas, já é possível partir para a aventura. Mas antes
de apresentar os Olhos Que Tudo Sabem, vamos en-
tender como funciona o conceito de TENEBRAS.

TENEBRAS
Em Xas Irkalla, o próprio mundo parece ser dotado
de uma vontade sádica, alienígena, e que tentará o
tempo forçar o personagem em direção à perdição, a
condenação, a loucura e ao sofrimento. Essa “tendên-
cia” do mundo de tecer tramas de morte e desespero
é conhecida pelos seres de Irkalla (os poucos que se
preocupam com isso) de TENEBRAS.
Em termos mecânicos, TENEBRAS é uma escala de
perigo que começa, na primeiro cena, no Nível 4.
Significa que o as coisas estão perigosas, mas ainda de
alguma forma sob o controle do personagem. O Ni-
vel de Tenebras nunca poderá ser menor que 4, não
importa o que aconteça.
Ao final de cada cena, você deve analisar se as coisas
se complicaram ainda mais para os personagens. Em
caso afirmativo – tudo ficou pior, novas ameaças sur-
giram ou ameaças já existentes se tornaram ainda mais

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presentes – aumente em 1 ponto o Nivel de TENE-
BRAS. Caso você julgue que a cena termina de forma
mais tranquila do que começou, por sorte ou porque
os personagens enfrentaram com sucesso os desafios e
ameaças, baixe em 1 o Nivel de TENEBRAS, lem-
brando que 4 é o nível mínimo.
Muito mais que uma simples medida “teórica” e abs-
trata, o valor de TENEBRAS terá influência direta
cada vez que você consultar Os Olhos Que Tudo Sa-
bem, e será o valor de TENEBRAS, na maioria das
vezes, que determinará os desafios e perigos que apa-
recerão à frente, bem como será responsável por revi-
ravoltas na trama totalmente imprevistas e que muitas
vezes colocará os personagens em situações dificíli-
mas. Muito mais que dificuldades, esses momentos
serão os grandes responsáveis por introduzir novos
elementos, apresentar elementos surpresas e ajudar
a construir uma história que seja imprevisível até
mesmo para quem está jogando, muitas vezes geran-
do tramas, ganchos e um enredo que o jogador solo
jamais havia pensado ao iniciar a aventura. Quanto
maior o nível de TENEBRAS, mais respostas “não”
teremos ao realizarmos perguntas simples, e respos-
tas negativas SEMPRE devem trazer complicações e
desafios.
Para entender de forma clara a influência do Nivel de
TENEBRAS nas mecânicas, vamos agora apresen-
tar a mecânica básica do nosso oráculo, os Olhos que
Tudo Sabem.

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OS Olhos Que Tudo Sabem

“Existe alguma coisa escondida entre a sombra daque-


las arvores mortas?”. “Aquela mulher esquelética e de
olhos completamente negros está olhando diretamen-
te para mim?”. “Aqueles seres que perseguiram por
toda a noite...eles podem continuar caçando durante
a luz cinza do dia?”
Todas essas perguntas acima tem algo em comum:
podem ser respondidas com “sim” ou “não”. Dentro
do RPG solo, se enquadram dentro do que é geral-
mente conhecido como Perguntas Simples (embora
muitos métodos se refiram a elas por outros termos).
Aqui para facilitar, vamos chamar de Perguntas Sim-
ples todas aquelas que podem ser respondidas com
“Sim” e “Não”.
Elas são, na verdade, a grande essência do jogo solo.
Depois de estabelecido a inicial (quem é meu perso-
nagem, qual local ele está, o período do dia, seu obje-
tivo e o Nivel de Tenebras), serão as Perguntas Sim-
ples que farão, na maior parte do tempo, o papel que
em um grupo tradicional de RPG seria do Mestre de
Jogo, Narrador (ou como você gostar de chamar...).
Exemplo: GUhl Samael (meu personagem) se encon-
tra em meio a um pântano de aguas escuras e cheiro
ácido (Local). Ele está fugindo das Sombras-que-Es-
preitam (Objetivo). O Nivel de Tenebras é 4. O jo-

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gador então pergunta ao Oráculo/Olhos que Tudo
Sabem: “Existe algum caminho ou trilha por entre
as arvores e a agua escura?”. Aí ele fará as rolagens
necessárias (que veremos nos próximos parágrafos), e
isso lhe dá a resposta “Não”. O jogador então conti-
nua a historia a partir disso: “GUhl Samael não con-
segue ver nada, apenas mais árvores e agua imunda...
não há caminhos, nada que o faça sair deste pântano
terrível”. Aí o Jogador decide consultar mais uma vez
Os Olhos que Tudo Sabem, perguntando: “As Som-
bras-que-Espreitam ainda estão atrás de mim?”. Ele
rola os dados novamente, e obtém a resposta “SIM”.
Ele então elabora: “GUhl Samael olha em volta, e per-
cebe vultos, os mesmos que o tem caçado pela noite...
eles estão farejando, buscando...é preciso fazer algo!”.
3 regras devem ser seguidas aqui.
1° - faça quantas perguntas Simples achar necessário.
As vezes uma única Pergunta é capaz de esclarecer a
situação toda, outros momentos você precisará fazer
perguntas adicionais para ter um panorama completo
da situação. Não se limite e não se prenda à opinião
de terceiros, cada jogador solo tem sua própria prefe-
rência. Alguns preferem fazer o mínimo de perguntas
possíveis, enquanto outros gostam de esclarecer cada
mínimo detalhe através de novos questionamentos.
2° - Cada resposta, de “sim” ou “não” deve ser in-
terpretada narrativamente, DENTRO da história
que está sendo contada. Não é apenas uma resposta,
mas sim uma informação importante sobre o que está

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acontecendo. Pense em todas as consequências e des-
dobramentos desse “sim” ou desse “não”.
3° - Sempre procure elaborar perguntas de forma que
a resposta “sim” traga de alguma forma alguma pos-
sibilidade de ação ao personagem, e faça com que a
resposta “não SEMPRE seja de alguma forma dificl,
danosa ou perigosa ao personagem.

Os Olhos Que Tudo Sabem


Vamos à mecânica.
Ao fazer uma pergunta Simples, você deve decidir se
utilizará 1 ou 2 dados de 10 lados.
Use apenas 1 dado quando for uma pergunta sobre
o cenário que NÃO influenciará DIRETAMENTE
na ação do personagem. Aquelas que se relacionam
exclusivamente com o cenário “de fundo”. Perguntas
como “Há uma nevoa circundando a floresta?”, “Há
uma abertura ou passagem naquele muro de ferro?”,
“Existem pássaros sangrentos voando no céu cinza?”...
essas perguntas todas devem ser feitas utilizando ape-
nas 1 dado.
A mecânica é bem simples: Role 1d10. Se cair um nú-
mero SUPERIOR ao Nível de TENEBRAS (vamos
chamar de NB), a resposta é “sim”, se cair um valor
IGUAL ao NB, a resposta é “Sim, mas...”(sim, mas um
elemento complicador deve ser introduzido). Se cair
um numero inferior ao NB, a resposta é “não”.
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Exemplo: Vamos voltar a uma pergunta dada como
exemplo acima:
“Há uma nevoa circundando a floresta?”,
O dado é lançado. Dependendo da resposta, teríamos:
“Sim” – “Há uma névoa espessa circundando a flores-
ta. Ainda que terrores possam se ocultar lá, também
quer dizer que de alguma forma eu posso aproveitar
para me esconder e passar desapercebido”
“Sim, mas..” – “Há uma névoa espessa circundando a
floresta. No entanto, um vento constante sopra vin-
do do leste, e a nevoa fica bruxuleante, em instantes
desaparecendo e retornando, sem qualquer aviso ou
regularidade...”
“Não” – “Não há nevoas...apenas arvores retorcidas e
galhos caídos. A floresta parece deserta, abandonada.
Nada se move, e é possível ver por entre os troncos”

E existe uma segunda possibilidade. Quando a Per-


gunta Simples trará vantagens diretas para o persona-
gem. Perguntas como “Há uma casa abandonada em
meio à mata?”. “Há alguma poça de água limpa em
meio as pedras e buracos da montanha?”.
“Tem algum pedaço de pau ou pedra no caminho
que eu possa utilizar como arma contra aquilo que
me persegue?”
Nesse caso, o jogador tem a opção de rolar apenas
1 único dado, como mostrado acima, ou 2 dados ao
mesmo tempo. Ele poderá escolher. Jogar dois dados
aumenta as chances de ter uma resposta positiva, ao

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mesmo tempo em que aumenta a chance de algo dar
errado e complicar ainda mais o que está acontecen-
do. Jogue dois dados, e então os dois resultados serão
comparados (individualmente) ao NB, e aí teremos:
-Os 2 dados deram resultados maiores que o NB –
Quer dizer que a resposta é um “Sim, E...”. Além do
“sim” obvio, algum elemento se agrega, dizendo que
é um “sim” além das expectativas;
-1 dado mostra um resultado superior ao NB, e outro
igual ao NB – “Aqui temos um “Sim” simples, sem
como se fosse um “sim” com um único dado;
-1 dado mostra um resultado superior ao NB, e o ou-
tro inferior OU os dois dados dão um valor IGUAL
ao NB – Nesses casos, a resposta é um “sim”, mas um
“Elemento Novo” deve ser introduzido na história.
Esse elemento novo sempre será algo desfavorável
para o personagem, e muitas vezes imprevisível, ca-
paz de levar a trama para outra direção. Aproveite as
ideias de novos elementos que tiver, mas se quiser – e
recomendamos – use a TABELA DE ELEMENTOS
NOVOS que temos abaixo. Role nessa tabela e elabo-
re a partir do resultado dela.
- os 2 dados mostram resultado inferior ao NB – a
resposta é “não”, e aqui 2 Elementos novos podem
ser acrescentados aqui, ambos DESFAVORÁVEIS ao
personagem.
Dicas: se já foram introduzidos muitos Elementos
novos ao longo da história, ou se a história está com
muitos detalhes e está difícil para você manter contro-

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le e registro de tudo, você pode , ao invés de introdu-
zir um Elemento Novo, pegar algum elemento que
já tenha aparecido anteriormente e reintroduzi-lo,
ainda por e mais perigoso.

PERGUNTAS COMPLEXAS
Vamos chamar de Perguntas Complexas aquele tipo
de pergunta que não pode ser respondido simples-
mente com um “sim” ou um “não”.
Perguntas como “Como é aquela escultura no meio
da caverna?”, “Como são as pessoas dessa vila estranha
no meio do nada?”, “O que me diz a velha desdentada
antes de caminhar em direção ao abismo?” e similares,
não podem ser respondidas com “sim” e “não”...para
esses casos, devemos rolar 1D10 na tabela de PER-
GUNTAS COMPLEXAS, e interpretar a resposta.
Eis aqui a Tabela:

1D10 PERGUNTAS COMPLEXAS


1 Maligno
2 Enlouquecedor
3 Sinistro
4 Desolador
5 Solitário
6 Pavor

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7 Morte
8 Escravidão
9 Tortura
10 Sofrimento

Exemplo: Vamos pegar a pergunta: “Como são as


pessoas dessa vila estranha no meio do nada?”. O jo-
gador rola na tabela de Perguntas Complexas e obtem
o resultado “10”, que na tabela corresponde à palavra
“Sofrimento”. Então ele faz a seguinte interpretação:
”Conforme eu me aproximo, percebo que aquelas
pessoas vestem roupas rotas, verdadeiros trapos, e é
possível ver em suas faces expressões de grande sofri-
mento, quase desespero...o que quer que tenha acon-
tecido a eles, com certeza foi terrível...”
Procure sempre interpretar de forma a gerar novas
perguntas, novas possibilidades. No exemplo acima,
várias perguntas surgiram a partir da interpretação
acima; “O que aconteceu com o pessoal da vila?”,
“Quem foi o responsável?”, “Qual a reação deles ao
me verem (medo? Raiva?)”...um leque de possibilida-
des se abriu.
Faça quantas perguntas complexas achar necessário.

TABELA DE ELEMENTOS NOVOS

Você deve rolar nessa tabela toda vez que uma per-
gunta aos Olhos que Tudo Sabem, em uma Pergunta
Simples, indicar isso. As vezes será um único elemen-

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to, as vezes serão dois. Role 1d10:
1- Um evento natural acontece (deslizamentos, in-
cêndio, enchente...pense no evento mais obvio den-
tro da situação dada)
2- Uma criatura hostil surge
3- Um grupo de criaturas hostis surgem
4- O personagem fica perdido ou desorientado
5- Uma barreira ou empecilho de algum tipo surge
no caminho
6- Um fato do passado assombra o personagem (pen-
se na história pregressa e traga algum elemento para
dentro da trama imediatamente)
7- Uma armadilha montada para outra coisa se inter-
põe no caminho
8- Um objeto misterioso surge
9- Mudança brusca no clima/ambiente
10- Uma criatura/pessoa morta é encontrada

Se ao rolar duas vezes seguidas cair o mesmo Elemen-


to, potencialize muito esse Elemento e introduza na
trama de forma ainda mais direta e brusca.
Dica: Procure trabalhar com elementos que já esti-
veram ou estejam presentes na trama. Se você rolou
“Um grupo de Criaturas hostis surgem”, e já apareceu
anteriormente um grupo de criaturas hostis, consi-
dere serem os mesmos. Caso esse grupo já estivesse
presente na cena, considere que eles aumentam em
número ou ferocidade.

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TESTES DE HABILIDADES – Como e Quando
realizar?

A proposta é que o oráculo/Olhos Que Tudo Sabem


guiem os elementos de cenário e de história, ao passo
que as decisões do jogador/personagens e os testes de
Habilidade decidam o sucesso ou não das ações do
mesmo. Apesar de estarmos contando uma história,
não podemos esquecer que testes as vezes são neces-
sários e fazem parte – talvez a mais emocionante – de
uma partida de RPG.
Toda vez que a cena apresentar um momento onde as
habilidades, inteligência, destreza ou astucia do per-
sonagem tiverem que lidar com a situação, deve-se
realizar um Teste de Habilidade.
Esse teste é exatamente como é feito no livro básico
e no jogo tradicional. A partir do resultado – sucesso
ou fracasso – desenvolva a história a partir desse re-
sultado. Acrescente qualquer Consequência advinda
do teste, e tente “mesclar” essas Consequências aos
elementos já presentes na aventura.
Não há uma medida exata de quantos testes realizar a
cada cena. Isso dependerá da própria aventura, ou do
interesse do jogador em realizar mais ou menos testes.
Eu particularmente, sugiro realizar testes de Habili-
dades todas as vezes que a ação direta do personagem
poder decidir ou atuar sobre a situação, não impor-
tando quantas vezes isso seja necessário a cada cena.
Logicamente, as mesmas ações resolvidas através de

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testes de Habilidades podem ser resolvidas com per-
guntas aos Olhos Que Tudo Sabem. É uma possibi-
lidade, e o jogador pode optar por isso sempre que
quiser. Apenas tenha em mente que quando pergun-
tamos ao Oráculo, estamos deixando o destino e o
acaso guiar a história, ao passo em que quando usamos
os testes de habilidade estamos usando as mecânicas
de resolução presentes no jogo e na ficha do perso-
nagem para fazer isso. De maneira geral, se você quer
ter uma experiência mais “rpgística”, procure sempre
resolver com testes por parte dos personagens; se você
está mais interessado em construir uma história, usan-
do as mecânicas como auxilio, procure mesclar mais
uma abordagem com a outra.
Exemplo:
“ Meu personagem GUhl Samael corre, e de repen-
te se vê em frente a uma fenda no chão, um abismo
profundo cujo final se perde na escuridão. As Sombras
Que Espreitam se aproximam, sedentes de sangue e
carne. Ele vê como única alternativa pular essa fenda
e continuar sua corrida desenfreada. Ele conseguirá?”.
Resolução: O jogador pode optar por rolar um teste
de Habilidade (o mais recomendado, especialmente
para novos jogadores, para se familiarizarem com o
sistema), e “continuar” a história a partir do sucesso
ou fracasso do teste e suas consequências, ou pode
transformar isso em uma pergunta de “sim” ou “não”
(“GUhl Samael consegue pular sobre a fenda?”), se-
guindo narrativamente aquilo que o oráculo disse...

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“ROUBANDO”

Muitas pessoas costumam perguntar o seguinte:


“E se eu roubar nos resultados?”
Ou ainda: “E se eu for tendencioso nas Perguntas
Simples e interpretações, fazendo perguntas cuja res-
posta irá favorecer muito meus personagens?”
Bom, pode ser que algumas pessoas tentem fazer isso.
È possível? Totalmente possível. E nada te impedirá
de agir assim. Mas devemos pensar o seguinte:
É um jogo solo. Você está jogando com você mes-
mo, e só você. E mais que isso, é um RPG, um jogo
que não trabalha com os conceitos de “ganhar” ou
“perder”.
Se dentro desse cenário você sentir a necessidade de
“roubar”, e essa vontade não passar rapidamente, eu
aconselho o seguinte: feche o livro. Guarde os dados.
Pegue um telefone. E ligue para um bom psicólogo,
ou procure o sistema de saúde para providenciar isso.
Enfim, seja justo. Não faça isso.
Se você está roubando em um jogo solo, você já per-
deu na VIDA, simples assim.

CENAS

As aventuras/Campanhas de Xas Irkalla solo são di-


vididas em Cenas. Temos falado bastante sobre elas,
mas vamos estudar mais à fundo o que é.

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CENAS são “partes” da história, que se sucedem
criando uma estrutura lógica. Para entender melhor,
pense como sendo as cenas de um filme. Todo o filme
é feito de cenas que se sucedem. Toda a cena tem
alguns elementos em comum. Vamos estuda-los à
fundo:
-Começo, meio e fim – toda a cena tem esses mo-
mentos bem pontuados. Tecnicamente, toda a cena
deve trazer elementos que façam a aventura/história
evoluir. Ela começa, mostra algo, e quando OUTRA
coisa precisa ser mostrada ou a ação evoluiu gerando
uma nova situação, temos o fim de uma cena e o iní-
cio de outra. Parece complicado, mas é só pensar em
filmes e seriados e ver como as cenas se sucedem uma
após outra.
-Se algo não é importante, não deve ser uma cena
– Crie cenas que de alguma forma façam a história
caminhar. Se é algo que não terá importância para a
trama, o personagem, não vale uma cena.
-Toda a cena deve ter ao menos 1 teste de Habilidade
por parte de algum personagem. Isso traz ação e emo-
ção constantes.
-Acima de tudo, o desenrolar da cena define o Ní-
vel de TENEBRAS. Se a cena foi muito agita-
da, cheia de novos elementos e empecilhos, au-
mente o Nível de TENEBRAS em 1 ponto para
a próxima cena. Se foi uma cena que favoreceu o
personagem, diminua em 1 ponto o Nível de TE-
NEBRAS, respeitando o limite mínimo de 4.

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Se o Nível de TENEBRAS já era 4, nada muda.

Não existe um guia definitivo e seguro para dizer


quando exatamente uma cena termina e outra come-
ça. Como regra “mais ou menos” geral, toda vez que
o personagem sai de um ambiente para outro, temos
uma nova cena começando. D mesma forma, toda
vez que um Elemento extremamente inesperado é in-
troduzido na cena, também temos o fim de uma cena,
mesmo que a próxima comece no mesmo local.

Arco Narrativo (Regra Opcional)

Algumas pessoas costumam reclamar que no RPG


solo fica um pouco difícil definir o fim de uma aven-
tura, ou os pontos que marcam o fim de uma história
e o início de outra. Geralmente quando jogamos de
forma tradicional, o mestre de Jogo tem essas coisas já
determinadas (ou ao menos uma ideia geral sobre isso);
ao jogarmos sozinho, muitas vezes tem-se a impressão
de que a história vai acontecendo “indefinidamente”,
sem nunca chegar a um fim concreto. Ainda que não
exista problemas com isso, algumas pessoas sentem
falta de algo mais concreto, e para isso apresentamos
o conceito de arco narrativo.
Vale dizer que existem infinitos estudos sobre esse
tópico, e diferentes divisões e nomenclaturas para as
partes que o compõem. Não somos especialistas nisso,

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e apenas queremos dar uma indicação de como fazer!
Assim, se faltar acuidade e precisão em alguns con-
ceitos, peço desculpas antecipadamente, mas o objeti-
vo aqui não é ser extremamente preciso nesse ponto,
apenas dar uma opção bacana e legal de como guiar
sua história.
Eu divido minhas Aventuras em 4 Momentos dife-
rentes, cada um com um determinado número de ce-
nas possíveis. Sugiro que pessoas que estejam tendo
contato com o RPG solo pela primeira vez sigam esse
esquema, ajuda bastante!

INTRODUÇÃO
Duração: 1 ou 2 cenas
Aqui apresenta-se o cenário inicial e os personagens,
conforme descrito no capítulo “Estruturando a Aven-
tura” lá no começo do documento. Geralmente uma
única cena é suficiente, mas se precisar, crie uma se-
gunda cena apresentando, especialmente se estiver
jogando com mais de um personagem.
DESENVOLVIMENTO
Duração: 3 à 6 cenas
Na fase do Desenvolvimento, a história realmente
acontece, se complica, se desenvolve, os personagens
agem, vão descobrindo coisas de cenário e começam
a se aproximar ( ou não) de seu(s) objetivo(s).
Essa fase termina em duas situações possíveis: Ou os
personagens se aproximam muito de seus objetivos

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principais, ou se afastam perigosamente dele. Quando
isso acontecer, seguimos para a próxima etapa.

CLÍMAX
Duração: 1 ou 2 Cenas
Aqui temos o ápice da ação e a história atinge seu má-
ximo de tensão. Mesmo que o Nivel de TENEBRAS
estiver baixo, tudo nessas cenas será perigoso e decisi-
vo! De alguma forma, é aqui que as coisas se resolvem,
para o bem ou para o mal.

CONCLUSÃO
Duração: 1 cena
Aqui a história recebe as últimas “amarras”, relatando
como ficou o cenário e os personagens após os even-
tos do clímax.

Dessa forma, uma aventura longa, que respeitasse o


limite máximo de cada parte do arco narrativo (tam-
bém chamado de arco dramático) teria 11 cenas no
total. E uma aventura que respeitasse o limite mínimo
de cada cena teria 6 cenas.

AVENTURAS CURTAS

Uma opção para quem não disponibiliza de muito


tempo ou quer aventuras naturalmente curtas seria
fazer uma aventura curta, onde cada parte do Arco

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Narrativo seria feito em 1 cena, da seguinte forma:
Introdução: 1 cena
Desenvolvimento:1 cena
Clímax: 1 cena
Conclusão: 1 cena

Dicas Gerais

Seguem aqui algumas dicas gerais, que acredito serem


uteis tanto para quem está começando agora quanto
para quem já é jogador experiente, seja do modo tra-
dicional quanto do modo solo.

1-Conheça bem o sistema de regras; Como esse mé-


todo aqui é feito para o rpg Xas Irkalla, leia o livro
(ou ao menos o fastplay), e domine as mecânicas bási-
cas. Não precisa conhecer cada aspecto do jogo. Dei-
xe isso vir com a prática e o tempo. Para começar, é
preciso conhecer apenas o funcionamento básico do
jogo.
2-Talvez você tenha lido tudo isso e pensado: “ah,
esse lance de RPG solo não funciona!”. O que eu
digo é: funciona para muita gente. Para outras, não. É
muito mais uma questão de gosto pessoal do que uma
verdade absoluta. A única dica nesse caso é: experi-
mente. Tente. O máximo que pode acontecer é che-
gar a conclusão que RPG solo não é para você, e não
há nada de errado com isso. Mas talvez – TALVEZ
– você descubra uma nova e divertida forma de jogar!

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3-Essa é um complemento a dica anterior. O RPG
solo não tem a pretensão de substituir o RPG tradi-
cional em grupo. Nós queremos que vocês joguem
Xas Irkalla em grupo também! É uma experiência in-
crível, eu asseguro. O RPG solo quer ser apenas uma
opção, mais uma dentre as várias que já temos.
4-É natural que as primeiras tentativas de jogar solo
sejam meio engessadas e “travadas”...não desista! Ge-
ralmente, as primeiras sessões de RPG tradicional são
assim também. Até se familiarizar com o sistema, leva
tempo; insista e garanto que terá excelentes resulta-
dos.
5-Esse método solo foi feito para o Xas Irkalla. É co-
mum entre os jogadores solo utilizar mais de um mé-
todo/oráculo ao mesmo tempo. É impossível ter um
método solo que cubra TODAS as situações. Assim,
se sentir falta de algo, você tem duas opções: primei-
ro, você pode criar você mesmo a mecânica que sen-
tir falta, afinal, é para você mesmo que você estará
fazendo isso. Em segundo lugar, você pode utilizar
conjuntamente com Os Olhos Que Tudo Sabem um
outro ou outros oráculos. Existem por aí dezenas,
talvez centenas de diferentes métodos de jogar RPG
solo. Mythic, MISO, Bivium, MeMe, Dados do Des-
tino, são só alguns dentre os muitos métodos criados
por aí...
6-Registrando a aventura – Uma das características
do jogo solo é que de alguma forma é preciso registrar
o que acontece ao longo da aventura. Isso pode ser

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feito de muitas formas. Algumas pessoas (como eu)
gostam de separar cadernos inteiros e registras cada
detalhe, para não deixar escapar nada. Eu inclusive,
gosto de escrever de forma romanceada, como um
conto, e já tive mais de 4 gameplays publicados em li-
vros de contos por grandes editoras do país, o que me
deixou imensamente feliz! Existem também aqueles
que preferem apenas marcar os pontos principais, na
forma de tópicos, ou simples palavras em uma folha. E
existem aqueles poucos felizardos com memória boa o
suficiente para não registrar nada, lembrando de cada
fato que ocorreu. Veja em qual desses 3 tipos você se
enquadra, e seja feliz!
7- Sem Inspiração – pode acontecer de em determi-
nado momento você fique sem saber o que perguntar
ou como continuar com a trama. Nesses momen-
tos, faça o seguinte: Role na tabela de ELEMENTO
NOVO (mesmo que nenhuma Pergunta Simples te-
nha sido feita), e adicione imediatamente o resultado
à aventura. Isso adiciona ação e surpresa a cena, e no-
vas Perguntas surgirão naturalmente.

Tabela Adicional De Local

E segue aqui uma tabela opcional, com lugares que


você pode acrescentar conforme a história evolui.
1D10
1 Um abrigo subterrâneo
2 Uma floresta lúgubre

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3 Um templo sombrio
4 Um vilarejo
5 Uma estrada
6 Um lago com plantas doentias
7 Um local abjeto, com um trono de ossos ao centro
8 Uma câmara escura
9 Um grande salão
10 Uma aldeia tribal

Os locais são parcamente descritos para que cada vez


que eles apareçam, através de Perguntas Simples ou
Complexas, o local tome características diferenciadas.

Tabela Adicional de Período do Dia

Use quando não tiver certeza de qual período do dia


se passa a cena. Lembre-se que em Xas Irkalla, as noi-
tes são muito mais perigosas do que o dia.
1d10
1-5 – Dia
6-10 - Noite

ULTIMAS PALAVRAS

É isso, pessoal. Seria impossível cobrir tudo que um


jogo solo propõe, mas podemos garantir – através dos
muitos playtests que esse material passou – que, utili-
zado sabiamente, as técnicas aqui apresentadas geram
horas e horas de muitas aventuras e campanhas.

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Se tiver duvida sobre como funciona um gameplay
solo, procure no youtube; existem literalmente cen-
tenas de vídeos em vários canais, do Brasil e de fora,
mostrando na prática como se joga de forma solitária.
E lembre-se:
Os Olhos Que Tudo Sabem estão vendo você.
Agora.

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