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Como funciona?
TENEBRAS
Em Xas Irkalla, o próprio mundo parece ser dotado
de uma vontade sádica, alienígena, e que tentará o
tempo forçar o personagem em direção à perdição, a
condenação, a loucura e ao sofrimento. Essa “tendên-
cia” do mundo de tecer tramas de morte e desespero
é conhecida pelos seres de Irkalla (os poucos que se
preocupam com isso) de TENEBRAS.
Em termos mecânicos, TENEBRAS é uma escala de
perigo que começa, na primeiro cena, no Nível 4.
Significa que o as coisas estão perigosas, mas ainda de
alguma forma sob o controle do personagem. O Ni-
vel de Tenebras nunca poderá ser menor que 4, não
importa o que aconteça.
Ao final de cada cena, você deve analisar se as coisas
se complicaram ainda mais para os personagens. Em
caso afirmativo – tudo ficou pior, novas ameaças sur-
giram ou ameaças já existentes se tornaram ainda mais
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gador então pergunta ao Oráculo/Olhos que Tudo
Sabem: “Existe algum caminho ou trilha por entre
as arvores e a agua escura?”. Aí ele fará as rolagens
necessárias (que veremos nos próximos parágrafos), e
isso lhe dá a resposta “Não”. O jogador então conti-
nua a historia a partir disso: “GUhl Samael não con-
segue ver nada, apenas mais árvores e agua imunda...
não há caminhos, nada que o faça sair deste pântano
terrível”. Aí o Jogador decide consultar mais uma vez
Os Olhos que Tudo Sabem, perguntando: “As Som-
bras-que-Espreitam ainda estão atrás de mim?”. Ele
rola os dados novamente, e obtém a resposta “SIM”.
Ele então elabora: “GUhl Samael olha em volta, e per-
cebe vultos, os mesmos que o tem caçado pela noite...
eles estão farejando, buscando...é preciso fazer algo!”.
3 regras devem ser seguidas aqui.
1° - faça quantas perguntas Simples achar necessário.
As vezes uma única Pergunta é capaz de esclarecer a
situação toda, outros momentos você precisará fazer
perguntas adicionais para ter um panorama completo
da situação. Não se limite e não se prenda à opinião
de terceiros, cada jogador solo tem sua própria prefe-
rência. Alguns preferem fazer o mínimo de perguntas
possíveis, enquanto outros gostam de esclarecer cada
mínimo detalhe através de novos questionamentos.
2° - Cada resposta, de “sim” ou “não” deve ser in-
terpretada narrativamente, DENTRO da história
que está sendo contada. Não é apenas uma resposta,
mas sim uma informação importante sobre o que está
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mesmo tempo em que aumenta a chance de algo dar
errado e complicar ainda mais o que está acontecen-
do. Jogue dois dados, e então os dois resultados serão
comparados (individualmente) ao NB, e aí teremos:
-Os 2 dados deram resultados maiores que o NB –
Quer dizer que a resposta é um “Sim, E...”. Além do
“sim” obvio, algum elemento se agrega, dizendo que
é um “sim” além das expectativas;
-1 dado mostra um resultado superior ao NB, e outro
igual ao NB – “Aqui temos um “Sim” simples, sem
como se fosse um “sim” com um único dado;
-1 dado mostra um resultado superior ao NB, e o ou-
tro inferior OU os dois dados dão um valor IGUAL
ao NB – Nesses casos, a resposta é um “sim”, mas um
“Elemento Novo” deve ser introduzido na história.
Esse elemento novo sempre será algo desfavorável
para o personagem, e muitas vezes imprevisível, ca-
paz de levar a trama para outra direção. Aproveite as
ideias de novos elementos que tiver, mas se quiser – e
recomendamos – use a TABELA DE ELEMENTOS
NOVOS que temos abaixo. Role nessa tabela e elabo-
re a partir do resultado dela.
- os 2 dados mostram resultado inferior ao NB – a
resposta é “não”, e aqui 2 Elementos novos podem
ser acrescentados aqui, ambos DESFAVORÁVEIS ao
personagem.
Dicas: se já foram introduzidos muitos Elementos
novos ao longo da história, ou se a história está com
muitos detalhes e está difícil para você manter contro-
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le e registro de tudo, você pode , ao invés de introdu-
zir um Elemento Novo, pegar algum elemento que
já tenha aparecido anteriormente e reintroduzi-lo,
ainda por e mais perigoso.
PERGUNTAS COMPLEXAS
Vamos chamar de Perguntas Complexas aquele tipo
de pergunta que não pode ser respondido simples-
mente com um “sim” ou um “não”.
Perguntas como “Como é aquela escultura no meio
da caverna?”, “Como são as pessoas dessa vila estranha
no meio do nada?”, “O que me diz a velha desdentada
antes de caminhar em direção ao abismo?” e similares,
não podem ser respondidas com “sim” e “não”...para
esses casos, devemos rolar 1D10 na tabela de PER-
GUNTAS COMPLEXAS, e interpretar a resposta.
Eis aqui a Tabela:
Você deve rolar nessa tabela toda vez que uma per-
gunta aos Olhos que Tudo Sabem, em uma Pergunta
Simples, indicar isso. As vezes será um único elemen-
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to, as vezes serão dois. Role 1d10:
1- Um evento natural acontece (deslizamentos, in-
cêndio, enchente...pense no evento mais obvio den-
tro da situação dada)
2- Uma criatura hostil surge
3- Um grupo de criaturas hostis surgem
4- O personagem fica perdido ou desorientado
5- Uma barreira ou empecilho de algum tipo surge
no caminho
6- Um fato do passado assombra o personagem (pen-
se na história pregressa e traga algum elemento para
dentro da trama imediatamente)
7- Uma armadilha montada para outra coisa se inter-
põe no caminho
8- Um objeto misterioso surge
9- Mudança brusca no clima/ambiente
10- Uma criatura/pessoa morta é encontrada
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TESTES DE HABILIDADES – Como e Quando
realizar?
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testes de Habilidades podem ser resolvidas com per-
guntas aos Olhos Que Tudo Sabem. É uma possibi-
lidade, e o jogador pode optar por isso sempre que
quiser. Apenas tenha em mente que quando pergun-
tamos ao Oráculo, estamos deixando o destino e o
acaso guiar a história, ao passo em que quando usamos
os testes de habilidade estamos usando as mecânicas
de resolução presentes no jogo e na ficha do perso-
nagem para fazer isso. De maneira geral, se você quer
ter uma experiência mais “rpgística”, procure sempre
resolver com testes por parte dos personagens; se você
está mais interessado em construir uma história, usan-
do as mecânicas como auxilio, procure mesclar mais
uma abordagem com a outra.
Exemplo:
“ Meu personagem GUhl Samael corre, e de repen-
te se vê em frente a uma fenda no chão, um abismo
profundo cujo final se perde na escuridão. As Sombras
Que Espreitam se aproximam, sedentes de sangue e
carne. Ele vê como única alternativa pular essa fenda
e continuar sua corrida desenfreada. Ele conseguirá?”.
Resolução: O jogador pode optar por rolar um teste
de Habilidade (o mais recomendado, especialmente
para novos jogadores, para se familiarizarem com o
sistema), e “continuar” a história a partir do sucesso
ou fracasso do teste e suas consequências, ou pode
transformar isso em uma pergunta de “sim” ou “não”
(“GUhl Samael consegue pular sobre a fenda?”), se-
guindo narrativamente aquilo que o oráculo disse...
CENAS
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CENAS são “partes” da história, que se sucedem
criando uma estrutura lógica. Para entender melhor,
pense como sendo as cenas de um filme. Todo o filme
é feito de cenas que se sucedem. Toda a cena tem
alguns elementos em comum. Vamos estuda-los à
fundo:
-Começo, meio e fim – toda a cena tem esses mo-
mentos bem pontuados. Tecnicamente, toda a cena
deve trazer elementos que façam a aventura/história
evoluir. Ela começa, mostra algo, e quando OUTRA
coisa precisa ser mostrada ou a ação evoluiu gerando
uma nova situação, temos o fim de uma cena e o iní-
cio de outra. Parece complicado, mas é só pensar em
filmes e seriados e ver como as cenas se sucedem uma
após outra.
-Se algo não é importante, não deve ser uma cena
– Crie cenas que de alguma forma façam a história
caminhar. Se é algo que não terá importância para a
trama, o personagem, não vale uma cena.
-Toda a cena deve ter ao menos 1 teste de Habilidade
por parte de algum personagem. Isso traz ação e emo-
ção constantes.
-Acima de tudo, o desenrolar da cena define o Ní-
vel de TENEBRAS. Se a cena foi muito agita-
da, cheia de novos elementos e empecilhos, au-
mente o Nível de TENEBRAS em 1 ponto para
a próxima cena. Se foi uma cena que favoreceu o
personagem, diminua em 1 ponto o Nível de TE-
NEBRAS, respeitando o limite mínimo de 4.
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Se o Nível de TENEBRAS já era 4, nada muda.
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e apenas queremos dar uma indicação de como fazer!
Assim, se faltar acuidade e precisão em alguns con-
ceitos, peço desculpas antecipadamente, mas o objeti-
vo aqui não é ser extremamente preciso nesse ponto,
apenas dar uma opção bacana e legal de como guiar
sua história.
Eu divido minhas Aventuras em 4 Momentos dife-
rentes, cada um com um determinado número de ce-
nas possíveis. Sugiro que pessoas que estejam tendo
contato com o RPG solo pela primeira vez sigam esse
esquema, ajuda bastante!
INTRODUÇÃO
Duração: 1 ou 2 cenas
Aqui apresenta-se o cenário inicial e os personagens,
conforme descrito no capítulo “Estruturando a Aven-
tura” lá no começo do documento. Geralmente uma
única cena é suficiente, mas se precisar, crie uma se-
gunda cena apresentando, especialmente se estiver
jogando com mais de um personagem.
DESENVOLVIMENTO
Duração: 3 à 6 cenas
Na fase do Desenvolvimento, a história realmente
acontece, se complica, se desenvolve, os personagens
agem, vão descobrindo coisas de cenário e começam
a se aproximar ( ou não) de seu(s) objetivo(s).
Essa fase termina em duas situações possíveis: Ou os
personagens se aproximam muito de seus objetivos
CLÍMAX
Duração: 1 ou 2 Cenas
Aqui temos o ápice da ação e a história atinge seu má-
ximo de tensão. Mesmo que o Nivel de TENEBRAS
estiver baixo, tudo nessas cenas será perigoso e decisi-
vo! De alguma forma, é aqui que as coisas se resolvem,
para o bem ou para o mal.
CONCLUSÃO
Duração: 1 cena
Aqui a história recebe as últimas “amarras”, relatando
como ficou o cenário e os personagens após os even-
tos do clímax.
AVENTURAS CURTAS
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Narrativo seria feito em 1 cena, da seguinte forma:
Introdução: 1 cena
Desenvolvimento:1 cena
Clímax: 1 cena
Conclusão: 1 cena
Dicas Gerais
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feito de muitas formas. Algumas pessoas (como eu)
gostam de separar cadernos inteiros e registras cada
detalhe, para não deixar escapar nada. Eu inclusive,
gosto de escrever de forma romanceada, como um
conto, e já tive mais de 4 gameplays publicados em li-
vros de contos por grandes editoras do país, o que me
deixou imensamente feliz! Existem também aqueles
que preferem apenas marcar os pontos principais, na
forma de tópicos, ou simples palavras em uma folha. E
existem aqueles poucos felizardos com memória boa o
suficiente para não registrar nada, lembrando de cada
fato que ocorreu. Veja em qual desses 3 tipos você se
enquadra, e seja feliz!
7- Sem Inspiração – pode acontecer de em determi-
nado momento você fique sem saber o que perguntar
ou como continuar com a trama. Nesses momen-
tos, faça o seguinte: Role na tabela de ELEMENTO
NOVO (mesmo que nenhuma Pergunta Simples te-
nha sido feita), e adicione imediatamente o resultado
à aventura. Isso adiciona ação e surpresa a cena, e no-
vas Perguntas surgirão naturalmente.
ULTIMAS PALAVRAS
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Se tiver duvida sobre como funciona um gameplay
solo, procure no youtube; existem literalmente cen-
tenas de vídeos em vários canais, do Brasil e de fora,
mostrando na prática como se joga de forma solitária.
E lembre-se:
Os Olhos Que Tudo Sabem estão vendo você.
Agora.