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JOGADOR

Fal'Koorth Dokiro
PERSONAGEM
Lefou Eremita Clérigo 2 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 0 0 4 -2 Acrobacia• 1 = 1 + Des
DES + 0 + -3
Adestramento* 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
11 11 11 10 18 7 = 1 + For
Atletismo 1 FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -1 CAR + 0 +
= 1 + Car
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
20 20 10 10 Conhecimento 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 2 +
Teste Enganação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + Con
CON + 0 +

Espada Longa +0 1d8 19/x2 Corte - Furtividade• 1 = 1 + Des


DES + 0 + -3
Guerra 0 = 0 + IntINT + 0 +
Escudo Leve +0 1d4 20/x2 Impacto -
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação -1 CAR + 0 +
= 1 + Car
Intuição 5 SAB + 0 +
= 1 + Sab
Investigação 1 = 1 + IntINT + 0 +
Jogatina CAR + 0 +
= 0 + Car

0
Ladinagem• 0 DES + 0 + -3
= 0 + Des
Mod. de Bônus de Bônus de Luta = 1 + For
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS ✔ 5 FOR + 2 + +2
Des
Armaduras Pesadas; Misticismo 3 = 1 + IntINT + 2 +
17 = 10 + 0 + 1 + 6 + 0 Escudos.

Nobreza 0 = 0 + IntINT + 0 +
Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
Escudo Leve 1 -1 Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Pilotagem 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Cota de Malha 6 -2
Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Reflexos 1 = 1 + Des
DES + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS ✔ Religião 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +

✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Cria da Tormenta: Você é uma criatura do Devoto (Nimb): Você se torna devoto de
tipo monstro e recebe +5 contra efeitos um deus maior. Deve obedecer as ✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
causados por Lefous e pela tormenta. obrigações e restrições deste, mas em •Penalidade de armadura. Somente treinado.
troca, ganha os poderes concedidos dele.
Deformidade: Todo Lefou possui defeitos As obrigações e restrições de devotos de
físicos, que embora desagradáveis, Thyatis são: EQUIPAMENTO
conferem certas vantagens. Você recebe +2 - Proibidos de matar seres inteligentes (3
em duas perícias a sua escolha. Cada um ou +). Podem atacar e causar dano, mas Espada Longa.
desses bônus funcionam contam como um jamais levar à morte. Escudo Leve.
poder da tormenta. Esta hab. não causa Cota de Malha.
perda de Carisma. Abençoar Arma: Você se torna proficiente Barraca.
na arma preferida de sua divindade. Se Kit de Medicamentos.
Dentes Afiados: Você recebe uma arma estiver empunhando essa arma, pode
natural de mordida (Dano 1d4, Crítico x2, gastar uma ação de movimento e 3PM
corte). Quando usa a ação atacar, pode para infundí-la com poder divino. Até o final
gastar 1PM para fazer um ataque extra da cena, a arma emite uma luz púrpura e
com a mordida. você pode usar seu modificador de
sabedoria em testes de ataque e rolagens
Busca Interior: Quando você e seus de dano. O dano da arma aumenta em um
companheiros estão diante de um mistério, passo e é considerada mágica para
incapazes de prosseguir, você pode gastar propósitos de resistência de dano.
1PM para meditar sozinho receber uma
dica do mestre. Poder Oculto: Você pode gastar uma ação
de movimento e 2PM para invocar a força,
Lobo Solitário: +1 em testes de perícia e a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6
defesa se estiver sem nenhum aliado em para receber +4 em força (1-2), destreza
T$: TO:
alcance curto. Não sofre penalidade de cura (3-4) e vigor (5-6). Você pode utilizar esse
por usar a perícia "Cura" em si mesmo. poder várias vezes com o mesmo custo.
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Sorte dos Loucos: Você pode gastar 1PM

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