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2 0 3 2 0 5 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 10 16 15 10 20
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
27 20 20 8 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 8 Car
= 1 + CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + Con
CON + 2 + 2
Espada Longa Luta/Atuação 1d8+2 19/x3 Cortante Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 1 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 2
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ MisticismoG 5 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais. ✔
(alquimia G
Ofício (________) 5 = 1 + Int
INT + 2 +
15 = 10 + 0 + 3 + 0 + 2 Armas Simples.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armadura Simples. 0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Couro Batido 3 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Kit de Ofício (alquimia). T$0 4.00 Lampião (10x Óleos). T$8 2.00
Couro batido (Armadura Ajustada). T$135 10.00 (4x) Bálsamo restaurador. T$40 2.00
Kit de ladrão (Aprimorado). T$130 0.50 Traje da Corte. T$50 2.00
Espada Longa. (Maciço). T$115 2.50 (1x) Essência de mana. T$100 0.20
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 16
[Resistências] Trevas (12) - Ácido, Eletricidade, ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Fogo, Frio e Luz (2).
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
[Escolas] Necromancia, Abjuração e Evocação. [Vitalidade Fantasma] Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8 pontos de vida
temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Com +2 de PM aumenta
[Atributos] 15, 10, 16, 15, 12, 16. os PV temporários recebidos em +1d8. Ou como 2º círculo e com +5 de PM muda o alvo
para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à
metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d8
pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os
PV temporários desaparecem ao final da cena. [Pág, 209]
[Toque Chocante] Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de
eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do
mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência. Com +1 de PM aumenta o
habilidades de raça e origem dano em 1d8+1. Ou com +2 PM você pode como parte da execução da magia, você faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
[Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria–2] Ou então, muda o alcance para pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de raio.
Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
[Desejos] Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia [Seta Infalível de Talude] Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é de energia que causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as
uma ação livre. [Pág, 32] setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um
bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas
[Resistência Elemental] Recebe resistência 10 a uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo). Com +2 PM muda o número de
dano de Trevas (qareen das trevas). [Pág, 32] setas/lanças para três.
[Tatuagem Mística] Você pode lançar uma magia Tatuagem Mística: [Concentração de Combate] Você amplia sua percepção, antecipando
de 1º círculo a sua escolha. [Pág, 32] movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um ataque,
você rola dois dados e usa o melhor resultado. [Pág, 183]
habilidades de classe e poderes [Bênção do Mana] Você recebe +3 pontos de mana. [138]
[Inspiração] Você pode gastar uma ação padrão e [Teurgista Místico] Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser
2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. você escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias
e todos os seus aliados em alcance curto ganham arcanas (se for um conjurador divino). [Pág, 140]
+1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada
quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o [Escudo Mágico] Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu
bônus em +1. [Pág, 50] próximo turno. [Pág, 139]
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