Você está na página 1de 2

JOGADOR

Kara "Drifa" Maciel


PERSONAGEM
Qareen das Trevas Assistente de Laboratório Bardo 3 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 0 3 2 0 5 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 10 16 15 10 20
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
27 20 20 8 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 8 Car
= 1 + CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + Con
CON + 2 + 2
Espada Longa Luta/Atuação 1d8+2 19/x3 Cortante Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 1 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 2
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ MisticismoG 5 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais. ✔
(alquimia G
Ofício (________) 5 = 1 + Int
INT + 2 +
15 = 10 + 0 + 3 + 0 + 2 Armas Simples.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armadura Simples. 0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Couro Batido 3 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES

Nenhum 0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,938 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de Ofício (alquimia). T$0 4.00 Lampião (10x Óleos). T$8 2.00

Couro batido (Armadura Ajustada). T$135 10.00 (4x) Bálsamo restaurador. T$40 2.00
Kit de ladrão (Aprimorado). T$130 0.50 Traje da Corte. T$50 2.00

Espada Longa. (Maciço). T$115 2.50 (1x) Essência de mana. T$100 0.20
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 23.20 de 45 150 T$:


22
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 16
[Resistências] Trevas (12) - Ácido, Eletricidade, ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Fogo, Frio e Luz (2).
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
[Escolas] Necromancia, Abjuração e Evocação. [Vitalidade Fantasma] Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8 pontos de vida
temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Com +2 de PM aumenta
[Atributos] 15, 10, 16, 15, 12, 16. os PV temporários recebidos em +1d8. Ou como 2º círculo e com +5 de PM muda o alvo
para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à
metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d8
pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os
PV temporários desaparecem ao final da cena. [Pág, 209]

[Toque Chocante] Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de
eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do
mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência. Com +1 de PM aumenta o
habilidades de raça e origem dano em 1d8+1. Ou com +2 PM você pode como parte da execução da magia, você faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
[Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria–2] Ou então, muda o alcance para pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de raio.
Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
[Desejos] Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia [Seta Infalível de Talude] Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é de energia que causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as
uma ação livre. [Pág, 32] setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um
bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas
[Resistência Elemental] Recebe resistência 10 a uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo). Com +2 PM muda o número de
dano de Trevas (qareen das trevas). [Pág, 32] setas/lanças para três.

[Tatuagem Mística] Você pode lançar uma magia Tatuagem Mística: [Concentração de Combate] Você amplia sua percepção, antecipando
de 1º círculo a sua escolha. [Pág, 32] movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um ataque,
você rola dois dados e usa o melhor resultado. [Pág, 183]

habilidades de classe e poderes [Bênção do Mana] Você recebe +3 pontos de mana. [138]

[Inspiração] Você pode gastar uma ação padrão e [Teurgista Místico] Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser
2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. você escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias
e todos os seus aliados em alcance curto ganham arcanas (se for um conjurador divino). [Pág, 140]
+1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada
quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o [Escudo Mágico] Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu
bônus em +1. [Pág, 50] próximo turno. [Pág, 139]

[Magias] Você pode lançar magias arcanas de 1º


círculo que pertençam as escolas escolhidas. À
medida que sobe de nível, pode lançar magias de
círculos maiores. Você começa com duas magias
de 1º círculo. Você pode lançar essas magias
vestindo armaduras leves sem precisar de testes
de Misticismo. [Pág, 50]

[Eclético] Você pode gastar 1 PM para receber


todos os benefícios de ser treinado em uma perícia
por um teste. [Pág, 51]

[Esse Cheiro...] Você recebe +2 em Fortitude e ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
passa automaticamente em testes de alquimia para
identificar itens alquímicos. [Pág, 94] Métodos:
Métodos: Ajudar & Ter
Ajudar &Ideias.
Ter Ideias.
[Venefício] Quando usa um veneno, você não corre
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em
+2. [Pág, 136]

[Pele Corrompida] Sua carne foi mesclada à


matéria vermelha. Você recebe resistência a ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2.

[Esgrima mágica] Sua arte mescla esgrima e


magia, transformando dança em golpes. Enquanto
estiver sob efeito de Inspiração, você pode
substituir testes de Luta por testes de Atuação,
mas apenas se estiver empunhando armas leves
ou de uma mão.

[Estilo de Uma Arma] Se estiver usando uma arma


corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra,
você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa arma (exceto ataques desarmados).

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar