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JOGADOR

Misha, A derradeira da Espada NPC


PERSONAGEM
Medusa Herdeira Cavaleira 5 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 1 2 0 3 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 16 12 14 10 16
✔ Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
45 15 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Espada Baronial +7 1d8 + 3 ✔ Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ GuerraG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Escudo +7 1d4 + 3
✔ Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 2 +

Adaga thargi +7 1d4 +3 Intimidação 5 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 3 + 5 + 1 + 4 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Couraça 5 4 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

Escudo leve 1 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Couraça 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Estilo de Uma Arma


Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de
Uma Arma.

Foco em Arma
habilidades de raça e origem Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode
escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito:
Cria de Megalokk proficiência com a arma.
Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão
no escuro. Encouraçado
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus
Natureza Venenosa aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como
Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.
uma ação de movimento e 1 PM para envenenar
uma arma que esteja empunhando. A arma causa Espada Justiceira - Khalmyr
+1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte
até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim
que acontecer primeiro). da cena.

Olhar Atordoante Espada Baronial. Estas espadas longas de guarda reta eram dadas por reis-imperadores
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM a vassalos dignos. Uma espada baronial fornece +1 em testes de ataque e rolagens de
para forçar uma criatura em alcance curto a fazer dano. Este bônus aumenta em +1 se você possuir um código de conduta (de honra,
habilidades
um teste de Fortitudede classe
(CD Car). Seea criatura
poderes do herói...), for devoto de Khalmyr ou for treinado em Nobreza. Os bônus são cumulativos
falhar, fica
Código atordoada por 1 rodada. Se passar, fica
de Honra um personagem com um código de conduta, devoto de Khalmyr e treinado em Nobreza
imune a esta
Cavaleiros habilidade por
distinguem-se deum dia. combatentes
meros recebe +4 em ataque e dano.
por seguir um código de conduta. Fazem isto para
Herança
mostrar que estão acima dos mercenários e
Você herdouque
bandoleiros um infestam
item de preço de atéde
os campos T$batalha.
1.000.
Você pode escolher este poder duas vezes,
Você não pode atacar um oponente pelas costas para
um
(emitem de até
termos T$ 2.000.
de jogo, não pode se beneficiar do
bônus de flanquear), caído, desprevenido ou
incapaz de lutar. Se violar o código, você perde
todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes
e desesperados abala a autoconfiança que eleva o
cavaleiro.

Baluarte
Você pode gastar 1 PM para receber
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o
início do seu próximo turno. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por Crenças e Objetivos
Crenças e Objetivos
exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e os necessitados. Combater a
+4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e os necessita
mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, dos. Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão
você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o e redenção.
Obrigações Lutar o bom
& Restrições. combate.
Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos
mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto. por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da
igreja (qualquer devoto
Duelo Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar
do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar
A partir do 2º nível, você pode gastar pedidos de criados
itens mágicos ajuda feitos por pessoas
por devotos inocentes. Também devem cumprir
do mesmo deus.
2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
inimigo, o bônus termina. Para cada 2 PM extras itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
que você gastar, o bônus aumenta em +1.

Caminho do Cavaleiro. No 5º nível, escolha


entre Bastião ou Montaria.
Bastião. Se estiver usando armadura pesada,
você recebe resistência a dano 5 (cumulativa com
a RD fornecida por Especialização em Armadura).

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