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JOGADOR

Daly D Listeen Machado


PERSONAGEM
Humano Pivete Bardo 4 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 3 2 3 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 12 16 15 16
Atletismo 4 = 2 + Des
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
17 17 11 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 + 2
Espadada D20+7 D8+1 x2 Corte Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 2 + Des
DES + 2 + 4
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 8 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Luta 2 = 2 + For
FOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 2 + 0 + 0 + 1 Armas Simples Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armaduras leves
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 6 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6,665 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Roupa de viajante 2.00 0.00

Mochila. 1.00 0.00


0.00 0.00

Espada longa/Alaude Harmonização 5/10/Rd10 3.00 17 Moedas de cobre 0.00


Marmita 0.00 22 Moedas de prata 0.00

10 e Meia Ração de viagem 5.00 0 Moedas de ouro 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Espelho de metal 0.25 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit de disfarces 0.00 13.75 de 30 100 T$:


14
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Imagem Espelhada
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez
que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa
diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver
invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda
sofre penalidades normais por não enxergar).
habilidades de raça e origem +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A
Quebra-galho criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.

Em cidades ou metrópoles, você pode Libertação


comprar qualquer item não superior ou Universal 4 (abjuração)
mágico por metade do custo normal. Esses Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
itens não podem ser vendidos (são velhos, O alvo fica imune a condições de paralisia e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja
seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos
sujos, furtados...). mesmo se estiver usando armadura ou escudo.
+2 PM: além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu
Acrobático deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido
possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano).
Você pode usar seu modificador de +2 PM: além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo.
Destreza em vez de Força em testes de +2 PM: além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode
habilidades de classe e poderes fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento.
Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz
seu deslocamento nem o impede de realizar +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas.
Magia Ilimitada
investidas.
Você soma seu modificador do atributo-chave
+5 PM: pode dissipar Aprisionamento.

no limite de PM que pode gastar numa magia. Queda Suave


Aparência Inofensiva
Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 Arcana 1 (Transmutação)
(+4) Ae primeira
este poder pode inteligente
criatura gastar até 9(Int
PM3 em
ou Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
cada magia até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
mais) que atacar você em uma cena deve fazer
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada -- o
Parceiro
um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,
perderá sua ação.umEste poder só funciona
suficiente para não causar dano.
Você possui parceiro animal umaou Como lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si
vez por cena; independentemente
humanoide que o acompanha em aventuras. de a ou um aliado de quedas inesperadas.
Escolha falhar
criatura os ou
detalhes dele, poderá
não no teste, como atacá-lo
nome, Lançada sobre um projétil -- como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um
aparência penhasco --, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
nas rodadaseseguintes.
personalidade. Em termos de
jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai
escolha (veja a página 246). O parceiro frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
obedece às suas ordens e se arrisca para Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg. Em vez do normal, você pode gastar uma
ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.
ANOtaçÕES
perder seu parceiro, você recebe outro no Histórico, aliados, tesouros etc.
início da próxima aventura. Pré-requisitos: Arma
So
Soposso
posso
Mágica
pegar magias
pegar de: Abjurção,Ilusão
magias e transmutação
de: Abjurção,Ilusão e transmutação
treinado em Adestramento (parceiro animal) Universal 1 (Transmutação)
ou Diplomacia (parceiro humanoide) . Execução: padrão;
Aira Tesa uma Alcance:
fadinha que uma vezAlvo:
toque; 1 arma;
por turno, Duração:
como cena.livre, você pode gastar 1
uma ação
AAira
armaTesa uma
fornece um fadinha deque
bônus PV +1 nosuma vez
testes depor turno,
ataque comode
e rolagens uma
danoação livre,
e é considerada
Torcida
PM para recuperar 1d8+1
mágica.
você podeCaso gastar
você esteja empunhando
1 PM a arma, pode
para recuperar 1d8+1usarPVseu atributo-chave de magias
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa em vez do atributo
Harmonização original nos
habilidades que testes de ataque.
precisam do meu alaude reduzem em -1 pm
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
por "torcida" qualquer número de criaturas Harmonização
lançar. habilidades que precisam do meu alaude reduzem em -1
inteligentes em alcance médio que não esteja pm
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido
realizando nenhuma ação além de torcer por no momento em que a magia é lançada.
você.
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Surto Heroico Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
PM para realizar uma ação padrão ou de Atletismo.
movimento adicional. +1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
Armas da ambição Valkaria +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
Você recebe +1 em testes de ataque com ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
armas nas quais é proficiente. , +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo
Liberdade Divina Valkaria de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura
nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
Você pode gastar 2 PM e uma reação para
lançar Libertação com alcance pessoal e aumentado em um dado do mesmo tipofeitadurante estee Tálison
ataque.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável por Rafa-el Lima Teófilo para o site www.multiversos.com.br

duração de 1 rodada. +3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou

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