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JOGADOR

Cassandra PAULÃO
PERSONAGEM
Medusa Membro de guilda Ladino & Guerreiro 5 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 5 -1 1 -1 4 Acrobacia 7 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 20 9 12 9 18
✔ Atletismo 6 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
24 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 2 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 5 + 3 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 3 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Adagas 1.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 8.00 de 45 150 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe visão no escuro.
Natureza Venenosa. resistência veneno 5,
gastando uma ação de movimento e 1 PM adiciona
+1d12 de veneno que dura até o final de cena.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para forçar uma criatura em
alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1
rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por
um dia.

habilidades de classe e poderes


Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um


ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algumse passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar noteste de Reflexos. Esta habilidade exige ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
liberdadede movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar


uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, vocêpode


gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente.

Estilo De Ambidestro. Se estiver usando duas


armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma.
Rede de Contatos
Graças à influência de sua guilda, você pode usar
Diplomacia para obter informação sem custo
(veja Investigação).
Foco em Perícia(Furtividade) roda com vantagem
gastando 1 PM

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