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JOGADOR

Ajax Nikito
PERSONAGEM
Humano Gladiador Paladino 5 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 3 1 -1 3 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 + -3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
11 18 16 12 8 16
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
55 55 18 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Cimitarra Luta(Des) 1d6 18 Corte - Furtividade 0 = 2 + Des
DES + 0 + -3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Golpe Divino Soma Car 1d8 + 1d8/PM
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 + -2
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -3
✔ Luta 10 = 2 + Des
FOR + 2 + 2
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Simples. Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 4 + 4 + 0 + 0 Leves, Armaduras Pesadas,
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos, Armas Marciais 0 INT

Penalidade de Armadura
3 Percepção -1 = 2 + Sab
SAB + 0 + -2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 + -2
Gibão de Pele 4 3 = + Des + 0 +
Reflexos 4 2 DES -2
/ ✔ ReligiãoG 3 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 Gibão de Peles 12.00

0.00 2 Cimitarras 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 12.00 de 33 110 T$:


210
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Julgamento Divino: Vindicação: Você pode gastar


2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe+1 em testes de ataque e +1d8 em
rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra
quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1
PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito
termina caso o alvo fique inconsciente.

habilidades de raça e origem


Humano: +2 em três atributos (Con, Des e Car)
2 perícias ou uma perícia e um poder geral:
Acuidade com arma (Poder de Combate) e
Fortitude (Perícia)
Gladiador: Arma Marcial ou Exótica (Cimitarra)
-Perícias: Luta e Atuação
-Atraente: Pág 129
-Pão e Circo: Pág 90
-Torcida: Pág 130
-Poder de Combate: Estilo de Duas Armas
Caolho: Você não tem um dos olhos. Você sofre –
2 em Iniciativa,Percepção, Pontaria e Reflexos.

habilidades de classe e poderes


Devoto de Azgher -
Obrigações & Restrições. Sua face pode ser
revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu
funeral. Doar 20% do valor dos tesouros
- Espada Solar: Pág 133
- Habitante do Deserto: Pág 133
- Inimigo de Tenebra: Pág 133

Cura Pelas Mãos: (1d8+1)/PM (Ação de Movimento)

Aura Sagrada: No 3º nível, você pode gastar


1 PM para gerar uma aura com alcance curto a
partir de você. A aura emite uma luz dourada e
agradável, que ilumina como uma tocha. Além
disso, você e os aliados dentro da aura recebem
um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos
testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por
turno

Benção da Justiça: Égide Sagrada (Ação de ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
Movimento): Você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena,
você e todos os aliados adjacentes recebem um
bônus na Defesa igual ao seu bônus de Carisma.

Poderes de Paladino: Poder de Combate: Arma


Secundária Grande
Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar
1 PM para comandar uma criatura em alcance
curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela
obedece a um comando simples como “pare”
ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica
imune a esse efeito por um dia.

Arma Sagrada: Se estiver empunhando a arma


preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola por Golpe Divino aumenta para d12.
Pré-requisito: devoto de uma divindade (exceto
Lena e Marah).

Julgamento Divino: Iluminação: Você pode marcar


um inimigo em alcance curto. Quando acerta um
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2
PM temporários. Você só pode proferir este
julgamento uma vez por cena. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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