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JOGADOR

Genevieve mahyro
PERSONAGEM
Aggelus amnésico nobre 1 nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 3 2 4 7 Acrobacia -2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 14 16 14 18 24
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 9 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 2 +
19 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 11 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 +
Arco curto 1d6 x3 Perfuração Médio Furtividade -2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada longa 1d8 19 Corte
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Car
Armas marciais, armaduras alquimia G
Ofício (________) 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 7 + 1 + 4 + 0 pesadas e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Escudo leve 1 1 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES

Gibão de peles 4 3 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manto do Fascínio 1.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Traje de viajante 2.00 0.00


Arco curto 1.00 0.00

Espada longa 2.00 0.00


Escudo leve 3.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Gibão de peles 12.00 24.50 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
brasão (origem) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
idade: 21 ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
caracteristica marcante: muito bonita e não
entende sarcasmo e ironia Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Luz
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula (veja texto).
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso
o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.
+1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.

habilidades de raça e origem


Lembranças Graduais - Durante suas aventuras,
em determinados momentos a critério do mestre,
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10)
para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que
tenha encontrado antes de perder a memória.

habilidades de classe e poderes


Orgulho - Quando faz um teste de perícia, você
pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu modificador de Carisma). Para
cada PM que gastar, recebe +2 no teste

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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