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JOGADOR

Anubis caua
PERSONAGEM
lobisomem/humano nômade bárbaro 5 arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 4 0 -1 -1 Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 18 18 10 8 8
✔ Atletismo 9 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
67 64 15 14 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
garra(crino) luta 1d10 19 corte - Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
martelo de guerra luta 1d8 x3 impacto -
✔ Iniciativa 10 = 2 + Des
DES + 2 + 2
✔ Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 4 + 4 + 0 + 2 escudo
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-3 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
gibão de peles 4 -3 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 + 3
✔ Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 10m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

(glabro):nessa forma eles obtém +2 em Força, +2 em Constituição e -3 em Carisma.


Ainda podem utilizar equipamentos e magias nessa forma. Além disso, crescem presas
afiadas que causam (1d6/19-20 (x2)/---/Perfuração) e garras afiadas que causam
(1d8/19-20 (x2)/---/Corte). Para assumir a forma Glabro é necessário ser bem-sucedido
em um teste de Constituição contra a CD 10, em falhas críticas a transformação não
ocorre. E essa regra pode ser descartada pelo Mestre, todavia, daí em diante essa
transformação passa a ser uma ação livre. Um lobisomem glabro mantém o tamanho
Médio e o deslocamento de 10 metros e desenvolve o talento racial Faro

(crino): São altos e grandes, recebendo +4 em Força, +4 em Constituição, +1 em


Destreza e -3 em Carisma. Eles possuem deslocamento de 12 metros e o seu tamanho é
habilidades de raça e origem Grande. As suas garras causam (1d10, 19-20 (x2), Corte) e as suas presas afiadas
causam (1d12, 20 (x2), Perfuração). Além disso, também desenvolvem os talentos Faro
Você não sofre a penalidade de armadura e a re Aprimorado e Faro Discriminatório, e Presença Aterradora (CD 15+Nível do Personagem).
dução de deslocamento por transportar carga Para assumir a forma de Crinos é necessário ser bem-sucedido em um teste de
pesada. Constituição contra a CD 15, em falhas críticas a transformação não ocorre. E essa regra
Lobo Solitário pode ser descartada pelo Mestre, todavia, daí em diante a transformação passa a ser
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se uma ação completa. Os crinos ainda podem usar os equipamentos normalmente, mas
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não conseguem conjurar mais magias, pois, não conseguem gesticular normalmente ou
não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si pronunciar as palavras de conjuração. Ademais, devido ao seu couro rígido eles recebem
mesmo. +4 em sua CA, desde que não esteja usando armadura.

(Hispos):recebendo +3 em Força, +3 em Constituição, +2 em Destreza e -4 em Carisma.


Eles possuem deslocamento de 15 metros e o seu tamanho é Grande. As suas garras
causam (1d6, 20 (x2), Corte) e a sua mordida causa (1d10, 19-20 (x2), Perfuração). Além
disso, eles também recebem os talentos Faro Aprimorado e Presença Aterradora (CD
10+Nível do Personagem). Para assumir a forma de Hispos é necessário ser
bem-sucedido num teste de Constituição contra a CD 14, em falhas críticas a
habilidades de classe e poderes transformação não ocorre. Essa regra pode ser descartada pelo Mestre, todavia, daí em
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma diante a transformação passa a ser uma ação padrão. Hispos não podem usar
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. equipamentos ou conjurar magias. Ademais, devido ao seu couro rígido eles recebem +4
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de na sua CA, desde que não estejam usando armaduras.
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a (Lupus): Assim recebendo +4 em Destreza, +2 em Força, +1 em Constituição e -2 em
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco Inteligência. Eles possuem deslocamento de 18 metros e o seu tamanho é Médio. As
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus suas garras causam (1d4, 19-20 (x2), Corte) e a sua mordida causa (1d8, 19-20 (x2),
em +1.A Fúria termina se, ao fim da rodada, você Perfuração). Além disso, eles também recebem os talentos Faro Discriminatório e Faro
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito Aprimorado. Para assumir a forma de Lupus é necessário ser bem-sucedido em teste de
(ataque, habilidade, magia...) hostil. Constituição contra a CD 12, em falhas críticas a transformação não ocorre. aos olhos de
uma pessoa normal, ela acha que você é um lobo selvagem, mas com um teste
Instinto Selvagem. bem-sucedido Percepção contra a CD (10+Metade do Nível+Mod. de Carisma) ela pode
notar que você não é um lobo qualquer. E magias como Visão da Verdade ou
aumento de atributo. Desmetamorfosear revelam a sua verdadeira forma. Lupus não podem usar
equipamentos, mas ainda podem usar magias, porém, as magias lançadas em sua forma
alma de bronze. Quando entra em fúria, você Lupus custam o dobro de Pontos de Mana, truques passam a custar 1 PM.
recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada. conjurar arma:
conjurar arma:
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Pele de ferro. +2 defesa Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão,
corpo
recebe uma corpo
bônus oude de arremesso com a qual seja proficiente. A arma
surge em sua
+1 em testes mão, erecebe
de ataque rolagensum bônus
de dano de pela
e dura
cena.
+1 em Você não pode
testes criar armas
de ataque de disparo,de
e rolagens mas podee dura pela
dano
criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).
cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode
criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).

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