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Perícias
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10/11/2022
Adicione 1/6 do NH na sua força para calcular a distância do Mangual F/D Pré-definido: DX-4
arremesso. Redutores: -2 para bloquear e -4 para aparar um mangual,
facas e esgrimas não podem aparar o mangual.
Perícias com Armas e Combate
Machado/maça F/M Pré-definido: DX-5 Escudo de força F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade do uso do escudo em NT muito elevado.
Arremesso de machado F/F Pré-definido: DX-4
Espada de luz F/M Pré-definido: DX-5 ou espada-3
Traje de combate M/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou traje Espada “Jedai” de NT+11
pressurizado-3
Habilidade em usar traje blindado, incluindo o armamento Artilharia F/M Pré-definido: DX-5
correspondente. Habilidade de disparar armas de cerco, Bônus de +1 se o IQ
for maior que 10, +2 se o IQ for maior que 12. Requer
Armas de feixe F/F Pré-definido: DX-4 especialização
Habilidade em usar armas de feixe iônico, lazer, atordoador,
etc. Mesmo bônus que armas de fogo. Armas de fogo F/F Pré-definido: DX-4
Com IQ11, NH+1, com IQ +12, NH +2!
Blackjack F/F Pré-definido: DX-4
Cassetete do Mandrake ou vara de condão, só é útil para Judô F/D
ataques na cabeça de surpresa. Aparar 2/3 e não ½, -3 para aparar um ataque de BAL. Para
usar o judô o personagem deve estar com as mãos livres e
Armas de pólvora F/F Pré-definido: DX-4 carga menor que leve.
Mesmo bônus que armas de fogo.
Caratê F/D
Zarabatana F/D Pré-definido: DX-6 Idem judô.
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Arremesso de lança F/F se. Uma vez preso faça disputas de ST para puxar a pessoa
ou a arma que ela carrega.
Rapidez de recarga F/F
Reduz o tempo de recarga de uma arma de fogo. Deve-se Arte do combate variável
especializar no tipo da arma. Exige especialização, essa é a habilidade de usar com
Armas de pólvora negra: -10% perfeição (para amostras, shows, combates esportivos,
Revolveres: -3 turnos competições sem fins letais...) a arma em questão (ou combate
Armas com carregador alimentável: -1/3 de turnos desarmado). Esta perícia possui a mesma dificuldade que a
Armas c/ pentes removíveis ou células de energia: -1 turno perícia da arma em questão.
Armas com alimentação por cintas: -2 turnos
Garrote F/F Pré-definido: DX-5
Bastão F/D Pré-definido: DX-5 ou Lança-2 Habilidade de estrangular uma vitima usando uma corda ou
Apara 2/3 e não ½. arame ou corrente... Só pode ser feita por trás da vitima
(Defesas-3).
Armas arremessadas F/F Pré-definido: DX-4
Cada tipo de arma requer uma perícia. Katana F/M Pré-definido: DX-5 Espada de
Lâmina Larga-2 ou Espada de 2 Mãos-2
Machado/Maça (2 mãos) F/M Pré-definido: DX-5 Habilidade de empunhar a espada japonesa. Pode-se
empunha-la com 1 ou 2 mãos (com 2 mãos +1 de dano).
Espada de duas mãos F/M Pré-definido: DX-5 Quando empunhada com 2 mãos e com carga leve, o aparar
torna-se 2/3, nos demais casos é ½ do NH.
Chicote F/M
Aparar 1/3 e não ½. Jitte/Sai F/M Pré-definido: DX-5 ou espada curta-3
Está é uma variação da perícia espada curta. Habilidade de
Aparar Projéteis F/D combater com o Jitte ou Sai. Armas utilizadas, principalmente,
Habilidade de aparar projeteis com espadas, lanças, bastões, para desarmar o oponente (bônus de +2 na tentativa). Se
tacos de baseball... O aparar conta com ½ do NH dessa perícia essas armas forem aparadas (elas também atacam!) pode-se
Bônus +4 quanto se tenta aparar armas grandes, +2 para fazer uma disputa para desarmar o oponente de graça! Não
facas, 0 para flechas, -5 para virotes e dardos de zarabatana. tem efeito sobre armas flexíveis (chicote).
Continua impossível aparar balas!
Bastão curto F/D Pré-definido: DX-5 ou bastão-2
Arremesso de Magia F/F Uso de um porrete de uma mão bem equilibrado, o aparar é
Habilidade de “jogar”, por exemplo, uma bola de fogo. Cada 2/3 do NH, pode ser usada aos pares (2 aparar).
magia requer um tipo de arremesso diferente!
Shuriken F/D Pré-definido: DX-6 ou Arremesso-2
Linguagem corporal M/D Pré-definido: psicologia- Habilidade de arremessar lâminas afiadas sem se cortar.
3 ou detecção de mentira-3
Um lutador, com esta perícia, consegue identificar qual será o Sumo F/M
próximo golpe do oponente, vendo, apenas, a sua postura de Substitua os testes de DX por sumo e sumo + 1/5 do NH do
combate. Em caso de sucesso, +1 em todas as defesas ativas sumo na substituição do teste de ST em todos os testes em
e desarmará fintas. Com um sucesso decisivo, o lutador se combate de perto desarmado. Obesidade dá bônus de +1 no
esquiva automaticamente. NH de sumo, bônus de +1 para cada 12 kg a mais do lutador
em relação ao seu oponente. Ideal para testes de segurar,
Capa F/M Pré-definido: DX-5, Broquel-4 ou Escudo-4 derrubar, encontrão...
Habilidade do uso da capa, tanto ofensivamente (arremesso de
capa) como defensivamente (bloqueio com a capa ½ do NH). Tonfa F/D Pré-definido: DX-6 ou espada curta-3
Habilidade no uso de bastões de policiais que também
Main-gauche F/M Pré-definido: DX-5 protegem o antebraço. Aparar é 2/3 do NH.
Uso de uma arma na mão “esquerda”, juntamente com outra
arma (assim o lutador poderá aparar +1 golpe por turno). O Luta livre F/M
aparar dessa arma é 2/3 do NH de main-gauche. Essa arma Troque os testes de DX por luta livre em um combate de perto
pode ser um jitte, uma faca, uma adaga, todas usam a mesma e acrescente 1/8 do NH nos testes de ST nas manobras:
perícia. Segurar, derrubar, imobilizar, chave de braço ou desvencilhar.
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Genética M/MD Pré-definido: Bioquímica-5 ou Zoologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou qual quer
Fisiologia-5 perícia com animais-6
Este é o estudo da hereditariedade. Estudo dos animais. Permitida a especialização
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Habilidade de conduzir um grupo de pessoas numa situação Ocultamento M/M Pré-definido: IQ-5 ou
de tensão ou perigo geralmente o mais forte faz isso, logo é Prestidigitação-3
pré-definida em ST Habilidade de esconder e achar objetos nas pessoas. Uma
pistola média não requer modificadores, coisas menores terão
Comércio M/M Pré-definido: IQ-5 bônus, objetos maiores, redutores.
Habilidade de compra e venda de mercadorias com lucro.
Permitida a especialização. Serviço secreto M/D Pré-definido: IQ-6
Capacidade de analisar e decifrar informações secretas.
Atuação M/M Pré-definido: IQ-5, Dissimulação-
2 ou Trovador-2 Interrogatório M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de atuar com perfeição em um palco ou na tela. Capacidade de interrogar o prisioneiro. Cada sucesso na
disputa contra IQ+força de vontade, garante uma resposta
Política M/M Pré-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5 correta. Modificadores: +2 se o interrogatório for longo, +3 se
Habilidade de subir ao poder e se dar bem com os outros houverem ameaças, +6 com tortura, -5 se o prisioneiro for
políticos. muito leal a seu líder.
Trato social M/F Pré-definido: IQ-4 Leitura Labial M/M Pré-definido: Visão-10
Etiqueta. Redutor de –2 para tentar se passar por um status o Habilidade de ver o que os outros estão dizendo.
qual você não pertence.
Arrombamento M/M Pré-definido: IQ-5
Sex-appleal M/M Pré-definido: HT-3 Habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a
Baseado em HT, não em IQ. Habilidade de impressionar o combinação ou a chave.
sexo oposto.
Punga F/D Pré-definido: DX-6 ou Prestidigitação-4
Estratégia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Tática-6 Habilidade de tirar algo de alguém ou pôr. +5 se a vítima
Habilidade de planejar ações militares e prever as dos outros. estiver distraída, +10 se estiver dormindo, -5 para colocar ou
Exige especialização: Naval, Terrestre ou Espacial. retirar algo no bolso interno.
Tática M/D Pré-definido: IQ-6 ou Estratégia-6 Venefício M/D Pré-definido: IQ-6, Química-5 ou
Habilidade de prever as intenções do inimigo quando a luta for Medicina-3
homem a homem ou em pequenos grupos. +1 nos testes de Conhecimento prático de venenos. Localização, identificação,
iniciativa destilação e fabricação do antídoto.
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Habilidade de preparação e detonação de uma carga explosiva Motonáutica F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou
debaixo d’água. Remo/Vela-3
Habilidade de dirigir todos os tipos de embarcações
Ventriloquismo M/D motorizadas.
Habilidade de disfarçar e lançar a voz numa pequena distancia.
Traje Pressurizado M/M Pré-definido: IQ-6 Pré-requisito:
Perícias com veículos Gravidade Zero
Ciclismo F/F Pré-definido: DX-4 ou Habilidade de usar o traje de astronauta
Motociclismo.
Habilidade de andar de bicicleta sem cair. Perícias mágicas
Sopro mágico F/F Pré-definido: DX-2
Remo/Vela F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Habilidade de soprar a magia de sopro.
Motonáutica-3
Habilidade de movimentar: canoas, barcos a remo, barcos à Jato mágico F/F Pré-definido: DX-4
vela, etc. Habilidade de acertar o alvo com a magia de jato.
Condução F/M Pré-definido: IQ-5 ou DX-5 Arremesso mágico F/F Pré-definido: DX-3 ou arremesso
Habilidade de conduzir um tipo específico de veiculo. Requer Habilidade de lançar uma mágica de projétil
especialização.
Especialização
Motociclismo F/F Pré-definido: DX-5, IQ-5 ou O personagem pode ter a perícia e pode também se
Ciclismo-5 especializar.
Habilidade de andar de moto sem cair. EX 1: Cavalgar, em que você cavalga: Cavalos? Camelos?
Golfinhos? Dragões?? Cada exemplo é uma especialização.
Pilotagem F/M Pré-definido: IQ-6 Um deles DEVE ser escolhido.
Habilidade de pilotar um tipo especifico de aeronave. EX 2: Especialização opcional, Astronomia se você quiser ser
especialista em cometas terá bônus de 5 quando estiver
lidando com eles e quando não estiver redutor de 1
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