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Nome: Voronwe Raça: Meio-Elradaan Altura: 1,73 Peso: 62kg Gênero: M

Tendência: Bom e neutro Religião: Wynna Local de nascimento: Wynnla

Classe: Clérigo de Wynna (1), mago de combate (full) Nível: Campeão

Força:
Força de ataque (FA):
Habilidade: I I I I I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência: I I I
Força de defesa (FD):
Armadura: A x 2 + H +1d
Pontos de vida: 15 Movimentação: H x 10
Pontos de magia: 35 metros por turno

Iniciativa: (H+1d)

Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão.

Bônus e penalizações - ao
fim da sessão, considere:
• 1PE por boa interpretação
• 1 PE se terminou a
aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso.
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
• –1 PE para cada
companheiro morto ou
perdido. Vantagens:
• –1 PE para cada violação
de Código de Honra. Genialidade (0), Arcano (0), Idiomas (0), ciências proibidas (0), Clericato (1), Mentor
(1), potencializar magia (1), patrono (academia arcana) (1), talento mágico (acelerar
magia perto da morte) (1), PMs extras (2),

Desvantagens:
Poder vingativo e vergonhoso (agradável) (0), restrição de poder (0) (fora de combate) (0),
suspensão de característica (armadura) (0) fetiche (cajados) (-1), visão ruim (-1), código de honra
(área) (-1), notívago (-1), Karms eminente (-1)
RESTRIÇÕES

. Restrição de poder: qualquer habilidade ou


HABILIDADES magia usada fora de combate tem seu custo de
. Alcance aprimorado: suas magias possuem alcance PMs dobrado
um nível maior (de toque se tornam deCOLA alcanceDE COMBATE
curto, que . Suspensão de armadura: sua armadura é 0
se torna longo, que se torna visão. Magias de alcance
COLA FORA DE COMBATE entre 05h e 11h.
pessoal não são afetadas)
Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior .que a dos perseguidores,
Notívago: você detestatesteacordar
médio caso a de dia.
e agir
H seja igual e
Testes difícil
. Combate caso a
de períciasH dos perseguidores
arcano: as- magias
(1) fáceis:seja maior).
sucesso
que causam Você pode
danoautomático
direto levar companheiros
com aSofre
períciainconscientes
-1 eme testes
H-1 seme/ou
até àsmortos.
ela;
16h(2) médios: H+1
Fugir conta comometade
custam uma derrota e faz perder
dos PMs 1PE noacionadas.
para serem fim da sessão.
com a perícia e H-2 sem ela e (3) difíceis: H-2 com a perícia. ePoder impossível sem ela.
vingativo e vergonhoso/agradável:
Alvo indefeso/surpreso:
. Duelo mágico: usapode
apenas a A na
gastar FD
o movimento para receber
Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando sempre
FA +3 no próximo ataque contra um alvo escolhido.
conforme que usa PMs acabase
a condição dando parte(-1
repete de na
sua
essência para a natureza ao redor. Perde 1 PV e
primeira
Gastandohora, 2 PMs-2 nona segunda
mesmo e assim
ataque porum
o alvo faz diante)
teste de toda a flora e fauna ao redor se desenvolvem
A e, caso falhe, recebe FD-3 (flores desabrocham, folhas nascem e etc).
. Recuperação mágica: quando esta em combate você . Fetiche (cajados): você não consegue usar
recupera PMs igual a metade do dano sofrido até um magia sem cajados. Sempre que sofrer dano de
máximo de PMs iguais a sua R por vez combate faça um teste de H, se falhar o cajado
. Clericato, mentor e patrono: +3 magias iniciais cada cai (recuperá-lo custa um turno). Você pode usar
um. um fetiche quebrado ou improvisado, mas gasta o
dobro de PMs em magias.
. Patrono (academia arcana): uma vez por dia pode
gastar 1 PM para receber um pergaminho que o faz . Visão ruim: sua visão perde um pouco o foco
gastar metade dos PMs no próximo uso de uma magia de longe. (O alcance das máximo de magias é se
escolhida (caso já tenha custo reduzido, reduza -2PMs) 100m, a partir de então custam o triplo de PMs)
ou uma poção que cura 1 PM por turno por R turnos. . Código de área (cidade): devido a natureza
. PMs extras: acrescente R+2 para calcular os PMs. chamativa (e destrutiva) dos seus poderes você
não entra em combates diretos em cidades (ainda
. Potencializar magia: por 2 PMs você pode fazer com pode usar magia para outros fins que não sejam
que uma magia causa 50% a mais de efeito (exceto em combate como cura ou manipulação)
testes, disputas e magias sem efeitos aleatórios)
. Karma eminente: você emana energia espiritual
. Talento mágico (acelerar magia perto da morte): potente. Personagens sem sentidos especiais o
quando estiver com 5 PVs ou menos você pode gastar 2 percebem como se tivessem e quem tiver nem
PMs a mais para ter FA +3 e reduzir o tempo de precisa de teste
conjuração de uma magia em um (de ação pra movimento
e de movimento pra livre). Você pode gastar 4 PMs para
reduzir o tempo em dois.

. Genialidade: H+2 em qualquer perícia ou teste de H


envolvendo perícia que não possua.
GRIMÓRIO (dano ou defesa diretos)
GRIMÓRIO (outros)
Ataque Mágico
Leitura (1 –
labial 5 (1 PMs): PM):
Alcance: longo Alcance:
Duração:
longo instantânea
Duração: sustentável

Cria e manipula Permite


um elemento
saber ou
claramente
energia àtudo
escolha
que apara
pessoa
dar que você
dano estiver vendo diz.
à Ótimo para aprender magias.algo.
FA = H + PMs x 2 + 1d .
O ataque pode ser dividido entre alvos diferentes até o número
de PMs gastos (com 3 PMs você
Ligação pode atacar(13 alvos
telepática PMcom FApor= alvo):
H + Alcance: toque
1x2 Duração:
+ sustentável
1d)
Permite que o(s) alvo(s) se comuniquem livremente.
Ambos os envolvidos precisam permitir voluntariamente.
Proteção Mágica (2 – 10 PMs por turno):
É interrompida caso qualquer um dos alvos queira ou
Alcance: curto Duração: sustentável
chegue a 0 PVs
Cria uma armadura do elemento ou energia à escolha no alvo
somando A +1 para cada 2 PMs gastos.
Cura mágica superior (1 – 10 PMs):
Alcance: toque Duração: instantânea
Bola de fogo dePVs questor
cura 1d para cada 1(1PM gasto.
– 10 PMs):
Alcance: longo Duração: instantânea

Joga uma bola de fogo que explode queimando tudo num raio de
10m². Cancelamento de Magia (2x o custo original):
FA = H Alcance:
+ curto
1d + Duração:
PMs permanente
x 2.
Pode escolher pessoas na área atingida para não sofrerem dano
Tenta
aumentando a magia emcancelar
1 PM poroutra magia gastando o dobro de PMs
pessoa.
gastos. Caso erre e gaste menos PMs ela não será
cancelada e você os terá gasto mesmo assim. Magias
permanentes não podem ser canceladas
Arpão (15 PMs):
Alcance: longo Duração: instantânea
Fogo é lançada
Uma onda de choque das em velocidade
fadas hipersônica:
(1 PM):
FA = H + 6d Alcance: toque Duração: sustentável

O alvo faz um teste de R e caso falhe passa a emitir uma


luz púrpura cintilante, revelando sua posição para todos,
Crânio relevandodesua posição
voador para todos.(3
Vladislav PMs):
Alcance: longo Duração: instantânea

Dispara um apavorante crânio humano feito de energia sombria


Forma gasosa (1 PM por turno):
pelas mãos queAlcance:
explodetoque
quando atinge o alvo.
Duração: Ignora a
sustentável
armadura na FD (caso o alvo tenha Armadura extra a magia rola
FD O alvo e seu equipamento assumem uma forma de gás.
normalmente)
FA = H + 2d. Passa a se movimentar levitando 10m por turno, pode
passar por frestas e etc (não por líquidos).
Recebe invulnerabilidade à tudo exceto magia e armas
mágicas e só pode interagir com criaturas físicas através
Aumento de dedano
magia. (1 – 5 PMs por turno):
Alcance: curto Duração: sustentável

Aumenta a Força ou Poder de fogo igual ao número de PMs


Detecção
gastos e o dano passa de mágico.
a ser considerado Magia (1 PM)
Alcance: longo Duração: sustentável
Inventário (capacidade máxima =
Te permite ver um brilho luminoso em qualquer lugar,
criatura ou objeto sob efeito de magia. Fx50kg):
Cajado e robe

COLA MÁGICA
Alcance:
Pessoal: apenas o mago Toque: quem o mago tocar
Curto: 10m Longo: 50m Visão: onde possa ver (inclusive com objeto mágico)

Duração:
Instantâneas: duram apenas quando conjuradas
Sustentáveis: duram até que o mago as desative ou chegue à 0 PVs. Prendem os PMs gastos até serem desativadas.
Permanentes: duram permanentemente.

OUTROS USOS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA (PEs)

• Fabricar poções e itens mágicos • Aprender magias – 1 PE • 1 PE = 100$

• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs

• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.

• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.

JORNADA

Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de
R-1 cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para descansar por pelo menos 1h.

Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada

Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas

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