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Força:
Força de ataque (FA):
Habilidade: I I I I I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência: I I I
Força de defesa (FD):
Armadura: A x 2 + H +1d
Pontos de vida: 15 Movimentação: H x 10
Pontos de magia: 35 metros por turno
Iniciativa: (H+1d)
Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão.
Bônus e penalizações - ao
fim da sessão, considere:
• 1PE por boa interpretação
• 1 PE se terminou a
aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso.
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
• –1 PE para cada
companheiro morto ou
perdido. Vantagens:
• –1 PE para cada violação
de Código de Honra. Genialidade (0), Arcano (0), Idiomas (0), ciências proibidas (0), Clericato (1), Mentor
(1), potencializar magia (1), patrono (academia arcana) (1), talento mágico (acelerar
magia perto da morte) (1), PMs extras (2),
Desvantagens:
Poder vingativo e vergonhoso (agradável) (0), restrição de poder (0) (fora de combate) (0),
suspensão de característica (armadura) (0) fetiche (cajados) (-1), visão ruim (-1), código de honra
(área) (-1), notívago (-1), Karms eminente (-1)
RESTRIÇÕES
Joga uma bola de fogo que explode queimando tudo num raio de
10m². Cancelamento de Magia (2x o custo original):
FA = H Alcance:
+ curto
1d + Duração:
PMs permanente
x 2.
Pode escolher pessoas na área atingida para não sofrerem dano
Tenta
aumentando a magia emcancelar
1 PM poroutra magia gastando o dobro de PMs
pessoa.
gastos. Caso erre e gaste menos PMs ela não será
cancelada e você os terá gasto mesmo assim. Magias
permanentes não podem ser canceladas
Arpão (15 PMs):
Alcance: longo Duração: instantânea
Fogo é lançada
Uma onda de choque das em velocidade
fadas hipersônica:
(1 PM):
FA = H + 6d Alcance: toque Duração: sustentável
COLA MÁGICA
Alcance:
Pessoal: apenas o mago Toque: quem o mago tocar
Curto: 10m Longo: 50m Visão: onde possa ver (inclusive com objeto mágico)
Duração:
Instantâneas: duram apenas quando conjuradas
Sustentáveis: duram até que o mago as desative ou chegue à 0 PVs. Prendem os PMs gastos até serem desativadas.
Permanentes: duram permanentemente.
• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs
• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.
• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.
JORNADA
Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de
R-1 cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para descansar por pelo menos 1h.
Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada
Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas