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Nome: Hassan Raça: Nezumi (0) Altura: 1,57 Peso: 45kg Gênero: M

Tendência: Caótico e neutro Religião: Ateu Local de nascimento: Lamnor


Classe: Ladino (2), Assassino(1), Gatuno (full) Nível: Campeão

Força (F): I
Força de ataque (FA):
Habilidade (H): I I I I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência (R): I I
Força de defesa (FD):
Armadura (A): I I A x 2 + H +1d

Pontos de vida (PVs): 10 Movimentação: H x 10


metros por turno
Pontos de magia (PMs): 10
Iniciativa: (H+1d)

Pontos de Experiência (PEs):

Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão.

Bônus e penalizações - ao
fim da sessão, considere:
• 1PE por boa interpretação
• 1 PE se terminou a
aventura com vida. Vantagens:
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso. Invisibilidade (0), Arena (cidades), crime (0), visão noturna e faro aguçado (0)
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
• –1 PE para cada
companheiro morto ou
perdido.
• –1 PE para cada violação de
Código de Honra.

Desvantagens:
Procurado (-2), má fama (assassino) (-1pt), código de honra (sanguinário) (-1pt),
monstruoso (0)

COLA DE COMBATE

Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior que a dos perseguidores, teste médio caso a
H seja igual e difícil caso a H dos perseguidores seja maior). Você pode levar companheiros inconscientes e/ou mortos.
Fugir conta como uma derrota e faz perder 1PE no fim da sessão.

Alvo indefeso/surpreso: usa apenas a A na FD


HABILIDADES RESTRIÇÕES

. Osso duro de roer: +1 em testes de R . Código de honra sanguinário: sempre


lutar pra matar, nunca capturar ou poupar um
. Arena (cidades): H+2 em combates
oponente.
. Herói urbano: em cidades, recebe +2 em testes de
. Má fama (assassino): você está sempre
perícias que possua
sob suspeita e sua presença em um grupo
. Vivendo nas sombras: todos os nezumis recebem +2 em vai tornar todos os outros suspeitos também.
testes de furtividade. Caso seja constatado algum crime, muito
provavelmente você será acusado e
. Guerrilheiro (r)nato: Nascidos em Lamnor recebem perseguido como culpado. +1 em
furtividade e testes dessa especialização são sempre interrogatório e intimidação.
fáceis.
. Procurado: você é procurado por um ou
. Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus dois assassinatos. Sempre que aparece em
inimigos. Quando você ataca um alvo que está lutando com público deverá jogar 1d6 e, com resultados 5
um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. e 6 as autoridades e/ou mercenários
. Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso ou contratados pela família da vítima entram em
usando flanquear, pode gastar 2 PMs para ignorar sua ação. Caso se mantenha na mesma cidade,
Armadura durante o ataque. o teste deve ser renovado a cada 5h.

. Despistar: você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido . Monstruoso: você é um rato feiozão. Caso
em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e te vejam sem máscara role 1d6 e para
não sofrer com a perda de Pontos de Experiência resultados1,2 3 as pessoas te atacam
enquanto que para resultados 4,5 e 6 elas
. Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra correm apavoradas e enojadas.
um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal

COLA FORA DE COMBATE

Testes de perícias - (1) fáceis: sucesso automático com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1 com a perícia e H-2 sem ela e (3) difíceis: H-2
com a perícia e impossível sem ela.
Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando conforme a condição se repete (-1 na primeira hora, -2 na segunda e assim por diante)

OUTROS USOS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA (PEs)

• Fabricar poções e itens mágicos • Aprender magias – 1 PE • 1 PE = 100$

• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs

• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.

• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.
Inventário:
Duas adagas, cota de malha máscara e capuz pretos.

JORNADA

Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando


e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de R-1
cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para
descansar por pelo menos 1h.

Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada

Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por
hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas

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