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Força (F): I
Força de ataque (FA):
Habilidade (H): I I I I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência (R): I I
Força de defesa (FD):
Armadura (A): I I A x 2 + H +1d
Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão.
Bônus e penalizações - ao
fim da sessão, considere:
• 1PE por boa interpretação
• 1 PE se terminou a
aventura com vida. Vantagens:
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso. Invisibilidade (0), Arena (cidades), crime (0), visão noturna e faro aguçado (0)
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
• –1 PE para cada
companheiro morto ou
perdido.
• –1 PE para cada violação de
Código de Honra.
Desvantagens:
Procurado (-2), má fama (assassino) (-1pt), código de honra (sanguinário) (-1pt),
monstruoso (0)
COLA DE COMBATE
Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior que a dos perseguidores, teste médio caso a
H seja igual e difícil caso a H dos perseguidores seja maior). Você pode levar companheiros inconscientes e/ou mortos.
Fugir conta como uma derrota e faz perder 1PE no fim da sessão.
. Despistar: você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido . Monstruoso: você é um rato feiozão. Caso
em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e te vejam sem máscara role 1d6 e para
não sofrer com a perda de Pontos de Experiência resultados1,2 3 as pessoas te atacam
enquanto que para resultados 4,5 e 6 elas
. Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra correm apavoradas e enojadas.
um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal
Testes de perícias - (1) fáceis: sucesso automático com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1 com a perícia e H-2 sem ela e (3) difíceis: H-2
com a perícia e impossível sem ela.
Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando conforme a condição se repete (-1 na primeira hora, -2 na segunda e assim por diante)
• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs
• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.
• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.
Inventário:
Duas adagas, cota de malha máscara e capuz pretos.
JORNADA
Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada
Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por
hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas