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Nome: Luthien Raça: meio-driade(0) Altura: 1,85 Peso: 75kg Gênero: M

Tendência: Neutra e lealReligião: Allihanna Local de nascimento: União púrpura

Classe: arqueiro (full) e Ranger de Allihanna(1) Nível: Campeão

Força de ataque (FA):


F(ou PDF) x 2 + H + 1d

Força de defesa (FD):


A x 2 + H +1d

Movimentação: H x 10
metros por turno

Iniciativa: (H+1d)
Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão.

Bônus e penalizações - ao
fim da sessão, considere:
• 1PE por boa
interpretação
• 1 PE se terminou a
aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso.
• –1 PE para cada derrota
em combate justo.
• –1 PE para cada
companheiro morto ou
perdido.
• –1 PE para cada violação
(teste de R-3) em se concentrar em qualquer coisa que não esteja muito afim de fazer (à
critério do mestre) e recebe -1 em testes ligados à essa coisa. -2 em testes de
manipulação
. Restrição de poder: em cidades (de todos os tamanhos) gasta o dobro de PMs pra
qualquer coisa.
. Ambiente especial: só pode ficar longe da floresta por dias igual à Resistência. Após o
prazo, começa a perder 1 em F/Pdf e R por dia. Recupera as características perdidas
passando 24h seguidas na Floresta ou indo pra lá e gastando um PE para recuperação
instantânea. +2 em testes de sobrevivência na floresta.
. Código de Allihanna: Usar armas e armaduras apenas de itens naturais, como garras,
dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas por magia.
. Código de Allihanna: Apenas matar animais selvagens em defesa própria.
. Código de Allihanna: Seguidores de Allihanna não conseguem descansar
adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs).

Cola fora de combate


Testes de perícias - (1) fáceis: sucesso automático com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1 com a perícia e H-2 sem ela e (3)
difíceis: H-2 com a perícia e impossível sem ela.

Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando conforme a condição se repete (-1 na primeira hora, -2 na segunda e assim
por diante) Grimório:
Comunhão com a natureza (4PMs):
Alcance: Pessoal Duração: instantânea

Apenas em locais naturais você pode se reunir com a natureza local por 1d minutos e obter
informações sobre a região. Afeta 10km em áreas abertas e 300m em áreas subterrâneas.
Você pode obter até três informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais,
minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais

Invocar animais (1-10PMs por turno):


Alcance: longo Duração: sustentável

Invoca uma certa quantidade de animais que obedecem a todos os comandos do druida .
Comandos simples não gastam movimentos e comandos complexos custam 1 movimento por
animal.
A quantidade e força dos animais depende dos PMs gastos (cada PM da 2pts para serem
distribuídos entre o/s animal/is invocado/s. Ou seja, com 5PMs pode-se invocar uma criatura de
10pts, 5 animais de 2pts e assim por diante)

Fruto de lena (2PMs por fruto):


Alcance: toque Duração: instantânea

Transforma frutos frescos em mágicos que curam 1d+2 PVs. Só é possível consumir essa fruta 1x
por dia.
Arma de Allihanna (1-5 PMs por turno):
Alcance: pessoal Duração: sustentável

Faz brotar do chão uma arma qualquer à escolha do conjurador feita de raízes, espinhos, cipó e
madeira. A arma concede um bônus de F ou PDF igual ao número de PMs gastos na magia. Gasta
o dobro de PMs em terrenos com pouca natureza

Armadura de Allihanna (1-5PMs por turno):


Alcance: pessoal Duração: sustentável

Faz brotar do chão uma armadura de madeira e cipó que se enrosca no corpo do druida. A
armadura concede um bônus de A igual ao número de PMs gastos na magia Gasta o dobro de
PMs em terrenos com pouca natureza

COLA MÁGICA
Alcance:
Pessoal: apenas o mago Toque: quem o mago tocar
Curto: 10m Longo: 50m Visão: onde possa ver (inclusive com objeto mágico)

Duração:
Instantâneas: duram apenas quando conjuradas
Sustentáveis: duram até que o mago as desative ou chegue à 0 PVs. Prendem os PMs gastos até serem
Inventário:
desativadas e ocasionalmente pedem que sejam gastos PMs por turno
Tanga (da foto)duram permanentemente.
Permanentes:

JORNADA

OUTROSnormal
Cansando: é possível viajar 6h em velocidade USOS DOS PONTOS DE
(3h nadando e 1hEXPERIÊNCIA (PEs)esse prazo é cobrado um teste de R-1
escalando), após
cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para descansar por pelo menos 1h.
• Fabricar poções e itens mágicos • Aprender magias – 1 PE • 1 PE = 100$
Velocidades –
• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs
Normal: Hx10km/h Nadando: Hx05km/h Escalando: Hx2,5km/h
• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles
OBS: nadarimpossíveis) ou ter anormal
fica na velocidade rolagemcom
máxima de dano/cura.
a perícia adequada No máximo 1x por dia.

• Tudo é–possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
Privações
máximo 1x por dia.
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto) Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)

Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas

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