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Descrição das magias

Abençoar +2 PM: aumenta o número de alvos área ou atravesse a área. Você pode
em +1. fazer um teste oposto de Misticismo
Alimentos +5 PM: muda o alvo para 1 monstro contra quem usou o efeito; se pas-
Divina 1 (Transmutação)
ou espírito. Requer 3º círculo. sar, tem um vislumbre de seu rosto e
Execução: padrão; Alcance: curto; uma ideia aproximada de sua locali-
Alvo: alimento para 1 criatura; Dura-
ção: cena.
Adaga Mental zação (“três dias de viagem ao norte”,
Arcana 1 (Encantamento) por exemplo).
Você purifica e abençoa uma porção de +5 PM: muda a duração para 1 dia
Execução: padrão; Alcance: curto;
comida ou dose de bebida. Isso torna ou até ser descarregada e a resistên-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
um alimento sujo, estragado ou enve- cia para Vontade anula. Quando um
nea; Resistência: Vontade parcial.
nenado próprio para consumo. Além intruso entra na área, você pode des-
disso, se for consumido até o final da Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que carregar a magia como uma reação. Se
duração, o alimento oferece 5 PV tem- o intruso falhar na resistência, ficará
porários ou 1 PM temporário (além de sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no paralisado por 1d4 rodadas. Além dis-
quaisquer bônus que já oferecesse). so, pelas próximas 24 horas você e as
Bônus de alimentação duram um dia e teste de resistência, sofre apenas me-
tade do dano e não fica pasmo. criaturas escolhidas ganham +10 em
cada personagem só pode receber um testes de Sobrevivência para rastrear
bônus de alimentação por dia. +1 PM: você lança a magia sem gesti-
o intruso.
Truque: o alimento é purificado (não cular ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
causa nenhum efeito nocivo se estava
teste de resistência, não percebe que
Aliado Animal
estragado ou envenenado), mas não Divina 2 (Encantamento)
oferece bônus ao ser consumido. você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Execução: padrão; Alcance: curto;
+1 PM: aumenta o número de alvos Alvo: 1 animal prestativo; Duração:
Além do normal, você “finca” a adaga
em +1. 1 dia.
na mente do alvo. Enquanto a magia
+1 PM: muda a duração para perma- durar, você sabe a direção e localização Você cria um vínculo mental com um
nente, o alvo para 1 frasco com água e do alvo, desde que ele esteja no mes- animal prestativo em relação a você.
adiciona componente material (pó de mo mundo. O Aliado Animal obedece a você no
prata no valor de T$ 5). Em vez do nor- melhor de suas capacidades, mesmo
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
mal, cria um frasco de água benta. que isso arrisque a vida dele. Ele fun-

Acalmar Animal Alarme ciona como um aliado veterano, de


Arcana 1 (Abjuração) um tipo a sua escolha entre ajudante,
Divina 1 (Encantamento) combatente, fortão, guardião, monta-
Execução: padrão; Alcance: curto;
Execução: padrão; Alcance: curto; ria ou perseguidor.
Área: esfera de 9m de raio; Duração:
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis- +1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi-
1 dia.
tência: Vontade anula. núsculo e a duração para 1 semana. Em
Você cria uma barreira protetora in-
O animal fica prestativo em relação a vez do normal, o animal se desloca no
visível que detecta qualquer criatura
você. Ele não fica sob seu controle, mas melhor de suas capacidades até um lo-
que tocar ou entrar na área protegida.
percebe suas palavras e ações da manei- cal designado por você — em geral, para
Ao lançar a magia, você pode escolher
ra mais favorável possível. Você recebe levar um item, carta ou similar. Quando
quais criaturas podem entrar na área
+10 nos testes de Adestramento e Di- sem ativar seus efeitos. Alarme pode o animal chega ao destino, fica esperan-
plomacia que fizer contra o animal. emitir um aviso telepático ou sono- do até o fim da magia, permitindo ape-
Um alvo hostil ou que esteja envolvido ro, decidido quando a magia é lança- nas que uma ou mais criaturas escolhi-
em um combate recebe +5 em seu teste da. Um aviso telepático alerta apenas das por você se aproximem e peguem o
de resistência. Se você ou seus aliados você, inclusive acordando-o se estiver que ele estiver carregando.
tomarem qualquer ação hostil contra o dormindo, mas apenas se estiver a até +7 PM: muda o aliado para mestre.
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à 1km da área protegida. Um aviso so- Requer 3º círculo.
atitude que tinha antes (ou piorada, de noro alerta todas as criaturas em al-
+12 PM: muda o alvo para 2 animais
acordo com o mestre). Se tratar bem o cance longo.
prestativos. Cada animal funciona
alvo, a atitude pode permanecer mesmo +2 PM: muda o alcance para pessoal. como um aliado de um tipo diferente,
após o término da magia. A área é emanada a partir de você. e você pode receber a ajuda de ambos
+1 PM: muda o alcance para médio. +5 PM: além do normal, você tam- (mas ainda precisa seguir o limite de
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou bém percebe qualquer efeito de adi- aliados de acordo com o seu nível de
espírito com Inteligência 1 ou 2. vinhação que seja usado dentro da personagem). Requer 4º círculo.

Capítulo Quatro
170 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

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