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Abençoar 1 acalmar 1

legenda Alimentos animal


padrão curto padrão curto
Classificação
cena alimento para 1 criatura cena 1 animal
Vontade anula
Você purifica e abençoa uma porção de comida
ou dose de bebida. Isso torna um alimento
O animal fica prestativo em relação a você.
sujo, estragado ou envenenado próprio para Ele não fica sob seu controle, mas percebe
Arcana Divina Universal consumo. Além disso, se for consumido até suas palavras e ações da maneira mais favo-
o final da duração, o alimento oferece 5 PV rável possível. Você recebe +10 nos testes
Escolas Dados temporários ou 1 PM temporário (além de de Adestramento e Diplomacia que fizer
quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de contra o animal.
Abjuração Execução alimentação duram um dia e cada personagem Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
só pode receber um bônus de alimentação um combate recebe +5 em seu teste de re-
Adivinhação Alcance por dia. sistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia
Convocação Alvo, Área Truque: o alimento é purificado (não causa é dissipada e ele retorna à atitude que tinha
ou Efeito nenhum efeito nocivo se estava estragado ou antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se
Encantamento envenenado), mas não oferece bônus ao ser tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer
Duração consumido. mesmo após o término da magia.
Evocação +1 PM: muda o alcance para médio.
Resistência +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
Ilusão +1 PM: muda a duração para permanente,
espírito com Inteligência 1 ou 2.
o alvo para 1 frasco com água e adiciona
Necromancia +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
componente material (pó de prata no valor
de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
Transmutação espírito. Requer 3º círculo.
de água benta.

Adaga 1 Alarme 1 Aliado 2 Alterar 5


mental Animal Destino
padrão curto padrão curto padrão curto reação pessoal
instantânea 1 criatura 1 dia esfera de 9m de raio 1 dia 1 animal prestativo instantânea você
Vontade parcial
Você cria uma barreira protetora invisível que de- Você cria um vínculo mental com um animal pres- Sua mente visualiza todas as possibilidades
tecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área tativo em relação a você. O Aliado Animal obedece de um evento, permitindo a você escolher o
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher a você no melhor de suas capacidades, mesmo que melhor curso de ação. Você automaticamente
contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um passa em um teste de resistência ou evita um
de dano mental e fica pasmo por uma rodada. efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou aliado veterano, de um tipo a sua escolha entre
sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso ataque até o início de seu próximo turno.
Se passar no teste de resistência, sofre apenas ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria
telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o
metade do dano e não fica pasmo. se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km
ou perseguidor.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as +1 PM: muda o alvo para 1 animal Minúsculo e
pronunciar palavras (o que permite lançar criaturas em alcance longo. a duração para 1 semana. Em vez do normal, o
essa magia de armadura) e a adaga se torna +2 PM: muda o alcance para pessoal. A área é emanada animal se desloca no melhor de suas capacidades
invisível. Se o alvo falhar no teste de resistên- a partir de você. até um local designado por você — em geral,
cia, não percebe que você lançou uma magia para levar um item, carta ou similar. Quando o
+5 PM: além do normal, você também percebe qual-
animal chega ao destino, fica esperando até o fim
contra ele. quer efeito de adivinhação que seja usado dentro da
área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste da magia, permitindo apenas que uma ou mais
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além do oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se criaturas escolhidas por você se aproximem e
normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia peguem o que ele estiver carregando.
Enquanto a magia durar, você sabe a direção aproximada de sua localização (“três dias de viagem +7 PM: muda o aliado para mestre. Requer 3º
e localização do alvo, desde que ele esteja no ao norte”, por exemplo). círculo.
mesmo mundo. +5 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser descar- +12 PM: muda o alvo para 2 animais prestativos.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. regada e a resistência para Vontade anula. Quando
Cada animal funciona como um aliado de um tipo
um intruso entra na área, você pode descarregar
diferente, e você pode receber a ajuda de ambos
a magia como uma reação. Se o intruso falhar na
resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além
(mas ainda precisa seguir o limite de aliados de
disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas acordo com o seu nível de personagem). Requer
escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência 4º círculo.
para rastrear o intruso.

alterar 4 Alterar 2 Amarras 2 Amedrontar 1


memória Tamanho Etéreas
padrão toque padrão curto padrão médio padrão curto
instantânea 1 criatura 1 dia 1 objeto cena 1 criatura cena 1 animal ou humanoide de
ND 2 ou menor
Vontade anula Reflexos anula
Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um
Vontade parcial
item mundano em até três categorias (um objeto
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também Três laços de energia surgem do chão e se
suas memórias da última hora. pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A O alvo é envolvido por energias sombrias
como pedra ou flexível como seda (isso não altera vítima pode gastar uma ação padrão para fazer assustadoras. Se falhar na resistência, fica
+2 PM: muda o alcance para cone de 4,5m e sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). um teste de Atletismo e tentar se livrar. Se apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado.
o alvo para criaturas na área.
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. passar, destrói um laço, mais um laço adicio- Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
+5 PM: você pode alterar ou apagar as memó- nal para cada 2 pontos pelos quais superou
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo para +2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2
rias das últimas 24 horas. 1 criatura. Em vez do normal, o alvo e seu equipa- a CD. Os laços também podem ser atacados ou menor.
mento aumentam de tamanho em uma categoria. O e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV,
alvo também recebe Força +4. Um alvo involuntário +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer
RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os 2º círculo.
pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito.
laços forem destruídos, a magia é dissipada.
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 Por serem feitos de energia, os laços afetam +5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua
criatura. Em vez do normal, o alvo e seu equipamento
criaturas incorpóreas. escolha dentro do alcance.
diminuem de tamanho em uma categoria. O alvo
também recebe Destreza +4. Um alvo involuntário +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer
pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. 3º círculo.
+2 PM: aumenta o número de laços em um
Requer 3º círculo. +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer
alvo a sua escolha em +1.
+7 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 4º círculo.
criatura, a duração para permanente e a resistência +3 PM: em vez do normal, cada laço é destruído
automaticamente com um único ataque bem- +14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer
para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar
na resistência o alvo e seu equipamento têm seu -sucedido; porém, cada laço destruído libera 5º círculo.
tamanho mudado para Minúsculo. O alvo também um choque de energia que causa 1d6+1 pontos
tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de dano de essência na criatura amarrada.
de deslocamento reduzidas a 3m. Requer 4º círculo.
Requer 3º círculo.

Âncora 3 Animar 4 Anular 3 Aparência 2


Dimensional Objetos A Luz Perfeita
padrão curto padrão médio padrão pessoal padrão pessoal
cena 1 criatura ou objeto cena até 8 objetos Minúsculos ou veja texto esfera de 6m de raio cena você
Pequenos, 4 Médios, 2 Grandes ou 1 Enorme
O alvo é envolvido por um campo de força cor de Esta magia cria uma onda de escuridão que Esta magia lhe concede um rosto idealizado,
esmeralda que impede movimento planar. Isso inclui Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto
causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º porte físico garboso, voz melodiosa e olhar
magias de convocação (como Salto Dimensional e Tele­ se torna um aliado sob seu controle (tipo escolhido
da lista de tamanho, não conta em seu limite de círculo ou menor ativas na área são dissipadas sedutor, deixando-o mais atraente e confiável.
transporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.
aliados). Com uma ação de movimento, você pode se você passar num teste de Religião contra Enquanto a magia estiver ativa, seu Carisma
+2 PM: muda o alcance para médio, a área para esfera comandar mentalmente qualquer objeto animado a CD de cada magia. Seus aliados na área são torna-se 20 (ou recebe um bônus de +4, caso
de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. dentro do alcance para que auxilie você ou outra protegidos por uma aura sombria e recebem seja 20 ou maior) e você recebe +5 nos testes
+2 PM: muda o efeito para criar um fio de energia cor criatura. Objetos animados têm Força, Destreza e +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na de Diplomacia e Enganação. Quando a magia
de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço PV de acordo com seu tamanho; todos os outros
área ficam enjoados por 1d4 rodadas (apenas acaba, quaisquer observadores percebem a
dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não atributos são nulos, eles não têm valor de Defesa
precisa de apoio ou superfície (pode simplesmente ou testes de resistência, falham automaticamente uma vez pela magia). Anular a Luz anula Dis­ mudança e tendem a suspeitar de você. Da
flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de em testes opostos e são imunes a doenças, fadiga, persar as Trevas. mesma maneira, pessoas que o viram sob o
3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento sangramento, sono e veneno. Diferente de aliados +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. efeito da magia sentirão que “algo está erra-
planar. O fio possui 20 PV e RD 20 (mas pode ser comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. do” ao vê-lo em condições normais. Quando
dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o +4 PM: muda o círculo máximo de magias
Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que a cena acabar, você pode gastar os PM da
Julgamento Divino: Libertação do paladino). estejam sendo carregados por outra criatura. dissipadas para 4º. Requer 4º círculo.
magia novamente como uma ação livre para
+4 PM: como acima, mas em vez de um fio, cria uma +5 PM: muda a duração para permanente e adiciona +9 PM: muda o círculo máximo de magias mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou
corrente de energia, com 20 PV e RD 40. componente material (prataria no valor de T$ 1.000). dissipadas para 5º. Requer 5º círculo. PM adicionais.
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de 9m, a Você pode ter um máximo de objetos animados igual
à metade do seu nível. +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
duração para permanente e adiciona componente
material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Estatísticas de objetos animados (Minúsculo/ para 1 humanoide.
Em vez do normal, nenhum tipo de movimento planar Pequeno/Médio/Grande/Enorme)
pode ser feito para entrar ou sair da área. For 4/6/10/14/18, Des 18/14/12/10/6, PV 5/10/
20/40/60, Assassino ou Combatente Iniciante/
+9 PM: muda o alcance para médio, a área para esfera
Combatente ou Guardião Iniciante/Combatente ou
de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria
Guardião Veterano/Fortão, Guardião ou Montaria
um fio de energia (veja acima) que prende todos os
(cavalo) Veterano/Fortão, Guardião ou Montaria
alvos ao centro da área. (cavalo) Mestre.
aprisionamento 5 aprisionamento 5 área 1 Arma 1
(Cont.) escorregadia Espiritual
completa curto padrão curto padrão pessoal
Acorrentamento: o alvo é preso por correntes firme-
permanente 1 criatura mente enraizadas no chão, que o mantém no lugar.
cena quadrado de 3m ou 1 objeto cena você
Vontade anula O alvo fica paralisado e não pode se mover ou ser Reflexos (veja texto)
movido por qualquer meio. Componente Material: uma Você invoca a arma preferida de sua divindade
fina corrente de mitral. (se tiver uma), que surge flutuando a seu lado.
Você cria uma prisão mágica. Se o alvo falhar no teste
Contenção Mínima: o alvo diminui para 2 centímetros Esta magia recobre uma superfície com uma Uma vez por rodada, quando você sofre um
de resistência, fica preso; se passar, fica imune a esta substância gordurosa e escorregadia. Criaturas
de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa ou ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
magia por uma semana. Enquanto estiver preso, o na área devem passar na resistência para não
objeto semelhante. A luz pode passar através da pedra para que a arma cause automaticamente 2d6
alvo não precisa respirar e alimentar-se e não envelhe-
ce. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou
preciosa normalmente (permitindo que o alvo veja cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que pontos de dano do tipo dela no oponente
o lado de fora e outras criaturas o vejam), mas nada tentem movimentar-se pela área devem fazer
perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma
mais pode passar, nem por meio de teletransporte que fez o ataque. Esta magia se dissipa se
forma de prisão, entre acorrentamento, contenção testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10). você morrer.
ou viagem planar. A pedra não pode ser quebrada
mínima, prisão dimensional, sepultamento e sono Área Escorregadia pode tornar um item escor-
enquanto o alvo estiver dentro. Componente Material: +1 PM: além do normal, a arma também o
eterno (veja a carta de continuação para a descrição
uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi. regadio. Uma criatura segurando um objeto protege, oferecendo +1 na Defesa.
completa das formas de prisão). O componente ma-
terial varia, mas todos custam T$ 1.000. Prisão Dimensional: o alvo é transportado para um afetado deve passar na resistência para não
pequeno semiplano protegido contra teletransporte deixar o item cair cada vez que usá-lo. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
Quando a magia é lançada, você deve especificar
e viagens planares. O semiplano pode ser um labi- +1 PM: aumenta a área em +1 quadrado de +2 PM: muda a duração para sustentada. Além
uma condição que fará com que ela termine e solte
rinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura do normal, uma vez por rodada, você pode
o alvo. A condição pode ser tão específica ou elabo- 1,5m.
ou área confinada similar de sua escolha. Componente gastar uma ação livre para fazer a arma acertar
rada quanto você quiser, mas deve ser possível de +2 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia
Material: uma representação em miniatura da prisão,
acontecer. As condições podem se basear no nome, automaticamente um alvo em alcance curto.
feita de jade. para 15.
identidade ou divindade padroeira de uma criatura, Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até
ou em ações ou qualidades observáveis, mas nunca Sepultamento: o alvo é sepultado bem fundo abaixo +5 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia seu próximo turno. Requer 2º círculo.
em estatísticas intangíveis, como nível, classe ou da terra, dentro de uma esfera de força mágica. Nada para 20.
pontos de vida. O mestre tem a palavra final sobre pode destruir ou atravessar a esfera, nem mesmo te- +2 PM: muda o tipo do dano para essência.
se uma condição é válida ou não. letransporte ou viagens planares. Componente Material: Requer 2º círculo.
um pequeno orbe de adamante.
Dissipar Magia pode dissipar o efeito, mas deve ser +5 PM: invoca duas armas, permitindo que
conjurada com o aprimoramento de 5º círculo e alvo Sono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado. você contra-ataque (ou ataque, se usar o apri-
na prisão (possível neste caso). Anular a Luz e Dispersar Componente Material: fruta preparada com ervas so-
moramento acima) duas vezes por rodada.
as Trevas não afetam a prisão. níferas raras.
Requer 3º círculo.

Arma 1 Armadura 1 Armamento 1 assassino 4


Mágica Arcana da Natureza fantasmagórico
padrão toque padrão pessoal padrão toque padrão longo
cena 1 arma cena você cena 1 arma (veja texto) cenaDesc 1 criatura
Vontade parcial, Fortitude parcial
A arma fornece um bônus de +1 nos testes Esta magia cria uma película protetora invisí- Você fortalece uma arma mundana primitiva
de ataque e rolagens de dano e é considerada vel, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. (sem custo em T$, como bordão, clava, funda
mágica. Caso você esteja empunhando a arma, Esse bônus é cumulativo com outras magias, ou tacape), uma arma natural ou um ataque Você cria uma imagem daquilo que o alvo
pode usar seu atributo-chave de magias em mas não com bônus fornecido por armaduras. desarmado. O dano da arma aumenta em mais teme. Apenas a própria vítima pode ver
vez do atributo original nos testes de ataque. um passo e ela é considerada mágica para o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez criaturas presentes (incluindo você) enxergam
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo do normal, você cria um escudo mágico que propósitos de resistência a dano. Ao lançar
a magia, você pode mudar o tipo de dano da apenas um espectro sombrio.
círculo máximo de magia que você pode lançar. fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque
arma (escolhendo entre corte, impacto ou O espectro surge adjacente a você e flutua em
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de que sofrer até o fim do turno atual.
perfuração). direção à vítima com deslocamento de voo
ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. 18m por turno. Ele é incorpóreo e imune a
momento em que a magia é lançada. +1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer magias (exceto magias que dissipam outras).
a arma.
2º círculo. Se o espectro terminar seu turno em alcance
+2 PM: muda a execução para ação de mo-
curto da vítima, ela deve fazer um teste de
vimento.
Vontade. Se falhar, ficará abalada.
+3 PM: aumenta o bônus nos testes de ataque
Se o espectro terminar seu turno adjacente à
em +1.
vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude.
+5 PM: aumenta o dano da arma em mais Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas
um passo. (este dano não pode reduzir o alvo a menos
de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar,
sofre um colapso, ficando imediatamente com
–1 PV e sangrando.
O espectro persegue o alvo implacavelmente.
Ele só desaparece se deixar seu alvo incons-
ciente, se for dissipado ou ao término da cena.

Augúrio 2 aura divina 5 Aviso 1 banimento 3

completa pessoal padrão pessoal movimento longo padrão curto


instantânea você cena esfera de 9m de raio instantânea 1 criatura instantânea 1 criatura
Vontade parcial Vontade parcial
Esta magia diz se uma ação que você tomará em até Envia um aviso telepático para uma criatura,
uma hora trará resultados bons ou ruins. O mestre mesmo que não possa vê-la nem tenha linha
rola 1d6 em segredo; com um resultado 2 a 6, você Você se torna um condutor direto da energia de efeito. Escolha um: Você expulsa criaturas que não são naturais
recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a de sua divindade, emanando uma aura bri- deste mundo. Um alvo nativo de outro mun-
ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará lhante da cor que escolher. Seus aliados na Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste do, como muitas criaturas do tipo espírito,
maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) área recebem +5 na Defesa e em testes de de Iniciativa e de Percepção dentro da cena. é teletransportado de volta para um lugar
ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons
resistência (você e aliados devotos da mesma Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo
ou ruins). Veja Tormenta20, p. 173, para um exemplo.
divindade que você recebem +10) e ficam de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma morto-vivo tem sua conexão com as energias
Com um resultado 1, a magia falha e oferece o resul-
imunes a encantamento. Além disso, inimigos em comum para o alvo poder entendê-lo. negativas quase completamente rompida, sen-
tado “nada”. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre
o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. que entrem na área afetada devem fazer um Localização: o alvo sabe onde você está na- do reduzido a 1d6 PV. Se passar na resistência,
teste de Vontade; em caso de falha, recebem quele momento. Se você mudar de posição, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado
+3 PM: muda a execução para 1 minuto. Em vez do
normal, você consulta uma divindade, fazendo uma uma condição a sua escolha entre esmorecido, ele não saberá. por 1d4 rodadas.
pergunta sobre um evento que acontecerá em até um debilitado ou lento até o fim da cena. O teste Se você tiver um ou mais itens que se oponham
+1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10
dia. O mestre rola 1d6; com um resultado de 2 a 6, deve ser refeito cada vez que a criatura entrar ao alvo de alguma maneira, a CD do teste
(90m para 900m, 900m para 9km e assim
você recebe uma resposta ou pista, desde uma simples novamente na área. de resistência aumenta em +2 por item. Por
frase até uma profecia ou enigma. Requer 3º círculo. por diante).
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa e em exemplo, se lançar a magia contra demônios
+7 PM: muda a execução para 10 minutos e a duração +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode
testes de resistência em +1. do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam
para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta uma enviar uma resposta de até 25 palavras para
luz e calor) enquanto segura um frasco de água
divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, você até o fim de seu próximo turno.
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” benta e uma tocha acesa, a CD do teste de
ou “não sei” (os deuses não são oniscientes). O mestre
+2 PM: se escolher localização, muda a duração resistência aumenta em +4. O mestre decide
rola 1d6 para cada pergunta. Em caso de falha (re- para cena. O alvo sabe onde você está mesmo se determinado item é forte o bastante contra
sultado 1), a resposta é “não sei”. Requer 4º círculo. que você mude de posição. a criatura para isso.
+7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha em 1. +3 PM: aumenta o número de alvos em +1. +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só falha em 1.

Barragem elemen- 5 Bênção 1 bola 2 buraco 5


tal de Vectorius de fogo negro
padrão longo padrão curto padrão médio completa longo
instantânea 4 esferas elementais cena criaturas escolhidas instantânea esfera com 6m de raio 3 rodadas buraco negro
Reflexos parcial Reflexos reduz à metade Fortitude parcial
Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de
ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.
Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia pro- Esta famosa magia cria uma poderosa explo- Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas
duz quatro esferas elementais (ácido, eletricidade, +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração são, causando 6d6 pontos de dano de fogo proximidades. Escolha um espaço desocupado
fogo e frio) que voam até um ponto a sua escolha. para 1 semana. O cadáver não se decompõe em todas as criaturas e objetos livres na área. para o buraco negro. No início de cada um de
Quando atingem o ponto escolhido, explodem nem pode ser transformado em morto-vivo seus três turnos seguintes, todas as criaturas em
causando 6d6 pontos de dano (cada uma do seu pela duração da magia. +2 PM: aumenta o dano em +2d6. alcance longo do buraco negro, incluindo você,
tipo) numa esfera com 12m de raio. Um teste de +2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo +2 PM: muda a área para efeito de esfera devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de
Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar
círculo máximo de magia que você pode lançar. flamejante com tamanho Médio e a duração falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção
cada esfera em uma criatura ou ponto diferente. para cena. Em vez do normal, cria uma esfera do buraco. Objetos soltos também são puxados.
Uma criatura ao alcance da explosão de mais de flamejante com 1,5m de diâmetro que causa Criaturas podem gastar uma ação de movimento
uma esfera deve fazer um teste de resistência 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no para se segurar em algum objeto fixo, recebendo
para cada uma. Além disso, as esferas causam os mesmo espaço. Você pode gastar uma ação +2 em seus testes de resistência. Criaturas e
seguintes efeitos em criaturas que falharem em de movimento para fazer a esfera voar 9m em objetos que toquem o buraco negro são sugadas,
seus respectivos testes de resistência: desaparecendo para sempre.
qualquer direção. Ela é imune a dano, mas
• Esfera de ácido: vulnerável até o fim da cena. pode ser apagada com água. Uma criatura só Não se conhece o destino das coisas sugadas pelo
• Esfera elétrica: atordoado por uma rodada. pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada. buraco negro, mas alguns estudiosos sugerem que
podem ser enviadas para outros mundos. Muitos
• Esfera de fogo: em chamas. +3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser clérigos de Tenebra acreditam que esta magia
• Esfera de frio: lento até o fim da cena. descarregada. Em vez do normal, você cria abre um portal para Sombria, o lar de sua deusa,
uma pequena pedra flamejante, que pode e sonham um dia poder realizar essa jornada.
+5 PM: aumenta o dano de cada esfera em +2d6.
detonar como uma reação, descarregando
+5 PM: muda o tipo de dano de todas as esferas +5 PM: muda o efeito para que você não seja
a magia. A pedra pode ser usada como uma afetado.
para essência (mas elas ainda causam os outros arma de arremesso com alcance curto. Uma
efeitos como se seu tipo de dano não mudasse). +10 PM: muda o efeito para que criaturas es-
vez detonada, causa o dano da magia numa
colhidas dentro do alcance não sejam afetadas.
área de esfera de 6m de raio.
Caminhos 1 Campo 4 Campo de Força 2 Camuflagem 2
da Natureza Antimagia ilusória
padrão curto padrão pessoal padrão pessoal padrão toque
1 dia criaturas escolhidas sustentada você cena você cena 1 criatura

Você invoca espíritos da natureza, pedindo que Você é cercado por uma barreira invisível com Você recebe 30 PV temporários, mas apenas O alvo fica com sua imagem nublada, como
eles abram seu caminho. As criaturas afetadas 3m de raio que acompanha seus movimentos. contra dano de corte, impacto ou perfuração. se vista através de um líquido. Ele recebe
recebem deslocamento +3m e ignoram penali- Qualquer magia ou habilidade mágica que +1 PM: muda a execução para reação e a dura- camuflagem.
dades por terreno difícil em terrenos naturais. entre na área da barreira é suprimida enquanto ção para instantânea. Em vez do normal, você +3 PM: a imagem do alvo fica mais distorcida.
Truque: muda o alcance para pessoal e o estiver lá. recebe resistência a dano 30 contra o próximo Ele ainda pode ser visto, mas recebe camu-
alvo para você. Em vez do normal, você sabe Criaturas convocadas que entrem em um Cam­ dano que sofrer até o fim do turno atual. flagem total.
onde fica o norte e recebe +5 em testes de po Antimagia desaparecem. Elas reaparecem na +1 PM: aumenta os PV temporários em +5 ou +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Sobrevivência para se orientar. mesma posição quando a duração do Campo a resistência a dano em +10. para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
+1 PM: além do normal, a CD para rastrear termina — supondo que a duração da magia
que as convocou ainda não tenha terminado. +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
os alvos em terreno natural aumenta em +10. 1 criatura ou objeto Enorme ou menor. Em
+2 PM: aumenta o bônus de deslocamento Criaturas mágicas, como elementais, ou vez do normal, cria uma esfera imóvel e tre-
em +3m. construtos imbuídos com magia durante sua meluzente com o tamanho do alvo e centrada
criação, como golens, não são diretamente nele. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de
afetados pelo Campo Antimagia. Entretanto, dano pode passar pela esfera, embora criaturas
como qualquer criatura, não poderão usar possam respirar normalmente. Criaturas na
magias ou habilidades mágicas dentro dele. área podem fazer um teste de Reflexos para
Dissipar Magia não dissipa um Campo Anti­ evitar serem aprisionadas. Requer 4º círculo.
magia, e dois Campos na mesma área não se +9 PM: como acima, mas também muda a dura-
neutralizam. Artefatos e deuses maiores não ção para sustentada. Tudo dentro da esfera fica
são afetados por um Campo Antimagia. praticamente sem peso. Uma vez por rodada,
você pode gastar uma ação livre para flutuar
a esfera e seu conteúdo para qualquer local
dentro de alcance longo. Requer 4º círculo.

chuva de 5 círculo 2 Círculo da 4 Cólera 4


meteoros da justiça Restauração de Azgher
completa longo completa curto padrão curto padrão médio
instantânea esfera com 9m de raio 1 dia esfera com 9m de lado 5 rodadas círculo de 3m de raio instantânea esfera com 6m de raio
Reflexos reduz à metade Vontade parcial Reflexos parcial
Você evoca um círculo de luz que emana uma
energia poderosa. Qualquer criatura viva que
Esta magia faz com que um meteoro caia dos Também conhecida como Lágrimas de Hyninn, esta
termine o turno dentro do círculo recupera Você cria uma explosão de luz dourada e in-
céus, devastando a área de impacto e seus ar- magia é usada em tribunais e para proteger áreas tensa. Criaturas na área ficam cegas por 1d4
3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas
redores. Criaturas na área sofrem 20d6 pontos sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes rodadas, pegam fogo e sofrem 10d6 pontos
de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem que sofrem dano por luz perdem PV e PM na
de dano (metade impacto, metade fogo). mesma quantidade. Uma criatura só pode de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8
e não podem mentir deliberadamente — mas pontos de dano). Uma criatura que passe no
+2 PM: criaturas que falhem no teste de resis- podem tentar evitar perguntas que normalmente recuperar PM graças a esta magia uma vez
tência ficam caídas e presas sob os escombros por dia. teste de resistência não fica cega, não pega
responderiam com uma mentira (sendo evasivas
(agarradas). Uma criatura agarrada pode es- fogo e sofre metade do dano.
ou cometendo omissões, por exemplo). Uma cria- +2 PM: aumenta a regeneração de PV em
capar gastando uma ação padrão e passando tura que passe na resistência tem as penalidades 1d8+1. +2 PM: aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra
em um teste de Atletismo. Toda a área afetada reduzidas para –5 e pode mentir. mortos-vivos).
fica coberta de escombros, sendo considerada +1 PM: muda a execução para ação padrão, o al- +2 PM: aumenta a área em +6m de raio.
terreno difícil. cance para pessoal, o alvo para você, a duração +5 PM: a luz purificadora do Deus-Sol dissipa
+10 PM: aumenta o número de meteoros em para cena e a resistência para nenhuma. Em vez
todas as magias de necromancia ativas na área.
+1. Os meteoros podem cair na mesma área, do normal, qualquer criatura ou objeto invisível
Requer 5º círculo.
para acumular o dano (uma criatura atingida em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa
por dois meteoros, por exemplo, sofre 40d6 o efeito mágico; se sair do seu alcance, a criatura
pontos de dano) ou em uma área diferente ou objeto voltam a ficar invisíveis.
(mas ainda dentro do alcance) para afetar +3 PM: muda a penalidade nas perícias para –10
mais alvos. (se passar na resistência) e –20 (se falhar). Re-
quer 4º círculo.
+7 PM: muda a duração para permanente e adi-
ciona componente material (balança de prata no
valor de T$ 5.000).

Coluna 3 comando 1 Compreensão 1 Comunhão 3


de Chamas com a Natureza
padrão longo padrão curto padrão toque completa pessoal
instantânea cilindro com 3m de raio 1 rodada 1 humanoide cena 1 criatura ou texto 1 dia você
e 30m de altura
Vontade anula Vontade anula (veja texto)
Reflexos reduz à metade Após uma breve união com a natureza local, você
obtém informações e intuições sobre a região em
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser Se tocar um texto, você entender o que está escrito que está, numa distância equivalente a um dia
Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar nele mesmo que não conheça o idioma. Se tocar
de viagem. Você recebe 6d4 dados de auxílio.
causando 6d6 pontos de dano de fogo mais na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu uma criatura inteligente, pode falar com ela mesmo
Enquanto a magia durar, sempre que for realizar
6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e próprio turno da melhor maneira possível. Escolha que não tenham um idioma em comum. Se tocar
um dos efeitos. uma criatura não inteligente, como um animal, pode
um teste de perícia em áreas naturais, você pode
objetos livres na área. gastar qualquer quantidade desses d4 e adicionar
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você perceber seus sentimentos. Você também pode gastar
+1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6. uma ação de movimento para ouvir os pensamentos o resultado rolado como bônus no teste. A magia
(usando todas as suas ações).
de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está termina se você ficar sem dados.
+1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6. Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja se- pensando), mas um alvo involuntário tem direito a +1 PM: muda a execução para 1 minuto e a du-
gurando e não pode pegá-los novamente até o início um teste de Vontade para proteger seus pensamentos
de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
ração para instantânea. Em vez do normal, você
e evitar este efeito. descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes
ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
aquilo que largou). +1 PM: muda o alcance para curto. temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para d’água e presença de criaturas antinaturais numa
Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto
criaturas escolhidas. Você pode entender todas as região natural em que você esteja. Você pode,
reações).
criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se de uma por vez. (terreno), se uma planta rara existe (vegetais) e se
estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do
pode fazer outras ações, mas não se levantar até o
normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para +3 PM: aumenta o número de dados de auxílio
início de seu próximo turno.
extrair informações. O alvo tem direito a um teste de em +2.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a
(usando todas as suas ações). criatura sabe ou não a informação que você procura. +4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio para d6.
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer 2º círculo. +8 PM: muda o tipo dos dados de auxílio para d8.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para
você. Em vez do normal, você pode falar, entender e
escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.

Conceder 4 Concentração 1 Condição 2 Conjurar 4


Milagre de combate Elemental
padrão toque livre pessoal padrão curto completa médio
permanentedesc 1 criatura 1 rodada você cena até 5 criaturas sustentada aliado elemental

Você transfere um pouco de seu poder divino Você amplia sua percepção, antecipando mo- Pela duração da magia, você sabe a posição Esta magia transforma uma porção de um elemen-
a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º vimentos dos inimigos e achando brechas em e condição (PV atuais, se estão sob efeito de to inerte em uma criatura elemental Grande do
círculo que você conheça; o alvo pode lançar sua defesa. Quando faz um teste de ataque, magia...) das criaturas escolhidas. Depois de tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta
essa magia uma vez, sem pagar o custo base você rola dois dados e usa o melhor resultado. lançada, a distância entre você e os alvos não magia numa fogueira ou tocha cria um elemental
dela em PM (aprimoramentos podem ser importa — a magia só deixa de detectar um do fogo. Você pode criar elementais do ar, água,
+2 PM: muda a execução para padrão e a du- fogo e terra com essa magia. O elemental obedece
usados, mas o alvo deve gastar seus próprios ração para cena. Requer 2º círculo. alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.
a todos os seus comandos e pode funcionar como
PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um um aliado mestre do tipo destruidor (mas sem
que o alvo lance a magia que ganhou.
inimigo deve rolar dois dados e usar o pior +1 PM: aumenta a duração para 1 dia. custo em PM) e mais um tipo entre os indicados
+4 PM: muda o círculo da magia concedida resultado. Requer 3º círculo. na lista abaixo. Somente você pode ser auxiliado
para 3º e a penalidade de PM para –6. pelo elemental e ele não conta em seu limite
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance de aliados.
para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a
Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de
duração para cena. Requer 4º círculo.
eletricidade.
+14 PM: muda a execução para padrão e a du-
Água: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.
ração para 1 dia. Além do normal, você recebe
um sexto sentido que o avisa de qualquer pe- Fogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de
rigo ou ameaça. Você fica imune às condições fogo.
surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Terra: combatente, guardião ou montaria. Dano
Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo. de impacto.
+5 PM: o elemental muda para Enorme e recebe
dois tipos de aliado indicados no seu elemento.
+5 PM: você convoca um elemental de cada tipo.
Você pode ordenar que cada elemental auxilie você
ou seus aliados. Requer 5º círculo.
Conjurar 1 Conjurar 1 Conjurar 2 Conjurar Mortos- 2
Monstro Monstro (Cont.) Mortos-Vivos Vivos (Cont.)
completa curto Aprimoramentos completa curto
Estatísticas dos Mortos-Vivos
sustentada 1 criatura +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada sustentada 6 mortos-vivos
ou natação igual ao terrestre.
Esqueleto: For 14, Des 14 e todos os outros atri-
butos nulos; 1 PV, não tem valor de Defesa ou
+1 PM: aumenta o deslocamento em +3m.
Esta magia conjura um monstro Pequeno com For 14, Seis esqueletos de tamanho Médio feitos de testes de resistência e falha automaticamente
Des 17 e os outros atributos nulos. Ele tem desl. 9m, +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro energia negativa emergem do chão em espaços em qualquer teste oposto. Deslocamento 9m
20 PV, não tem Defesa (ataques contra ele acertam para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
desocupados escolhidos por você dentro do e causa 1d6+2 pontos de dano de trevas. Imu-
automaticamente), tem Reflexos igual ao seu e é +2 PM: ganha percepção às cegas (alcance curto).
imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude
alcance. Você pode usar uma ação de movi- ne a atordoamento, dano não letal, doença,
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para mento para fazer os mortos-vivos andarem encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,
ou Vontade. Você escolhe a aparência e o tipo de
cada categoria de tamanho (+10 PV para Pequeno, ou uma ação padrão para fazê-los causar
dano do monstro, entre corte, impacto e perfuração. sono e veneno.
+20 PV para Médio etc.).
O monstro age no seu próximo turno e pode fazer uma dano a criaturas adjacentes. Os mortos-vivos Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16,
+2 PM: muda o tamanho do monstro para Médio. Ele desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou
ação de movimento por rodada. Você pode usar uma tem For 18, Des 16, 45 PV, desl. 12m e seu ataque Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de dano
ação padrão para dar uma das ordens a seguir a ele. no fim da cena. Os mortos-vivos não agem de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno.
causa 2d6+4 pontos de dano.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do desloca- sem receber uma ordem. Usos criativos para Além disso, criaturas atingidas por um carniçal
+2 PM: ganha resistência 5 contra dois tipos de dano
mento nessa rodada. criaturas invocadas fora de combate ficam a devem passar num teste de Fortitude (CD
(por exemplo, corte e frio).
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo critério do mestre. igual à da magia) ou ficam paralisadas por 1
+4 PM: ganha uma nova ordem: Sopro. Causa o dobro
a corpo. O ataque acerta automaticamente e causa de seu dano em um cone de 6m (Ref reduz à metade). +2 PM: aumenta o número de mortos--vivos rodada. Uma criatura que passe no teste de
2d4+2 pontos de dano. conjurados em +1. resistência fica imune à paralisia dos carniçais
+5 PM: aumenta o tamanho para Grande. Ele tem
Lançar Magia: o monstro serve como ponto de origem For 24, Des 14, 75 PV, desl. 12m e seu ataque causa por 24 horas.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni-
para uma magia lançada por você com execução de 3d6+7 pontos de dano. Requer 2º círculo.
uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um çais. Requer 3º círculo. Sombra: como o esqueleto, mas tem a habili-
+9 PM: ganha desl. de voo igual ao dobro do terrestre. dade incorpóreo, Des 18, 30 PV e causa 1d10
Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo +7 PM: em vez de esqueletos, conjura sombras.
“cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normal- +9 PM: ganha imunidade contra dois tipos de dano. Requer 4º círculo. pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos
mente para lançar a magia. +9 PM: aumenta o tamanho para Enorme. Ele tem de dano de frio. Além disso, criaturas vivas
Para as estatísticas dos esqueletos, carniçais e
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam For 32, Des 12, 110 PV, desl. 15m e seu ataque causa atingidas por uma sombra devem passar num
4d6+11 pontos de dano. Requer 4º círculo. sombras, veja a carta de continuação.
a critério do mestre. Você só pode ter um monstro teste de Fortitude (CD igual à da magia) ou
conjurado por esta magia por vez e o monstro não +14 PM: aumenta o tamanho para Colossal. Ele tem perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade
age sem receber uma ordem. Para os aprimoramentos For 41, Des 10, 180 PV, desl. 15m e seu ataque causa incorpóreo quando expostas à luz do sol.
desta magia, veja a carta de continuação. 6d6+15 de dano. Requer 5º círculo.

Consagrar 1 Contato 3 Controlar 4 Controlar 3


Extraplanar a Gravidade Água
padrão longo completa pessoal padrão médio padrão longo
1 dia esfera com 9m de raio 1 dia você sustentada cubo de 12m de lado cena esfera com 30m de raio
veja texto
Esta magia enche a área com energia positiva. Sua mente viaja até outro plano de existência, Você controla os efeitos da gravidade dentro da área.
Efeitos de luz que curam pontos de vida ou onde entra em contato com seres extraplanares Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.
Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.
canalizam energia positiva têm seus efeitos como gênios, demônios ou elementais. Você
padrão para mudar o efeito. Congelar: toda a água mundana na área é congelada.
maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos firma um contrato com uma dessas entidades
Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar
cura automaticamente 18 PV em alvos dentro para que o auxilie durante o dia, em troca de
área deve fazer um teste de Atletismo. Se passar, fica exige gastar uma ação padrão e passar num teste de
da área. Esta magia não pode ser lançada em se alimentar de seu mana. Quando a magia é Atletismo ou Acrobacia.
fatigada. Se falhar, fica fatigada e caída.
uma área contendo um símbolo visível dedica- lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. En-
Inverter: criaturas e objetos “caiem” para cima, atin- Derreter: gelo mundano na área vira água e a magia
do a uma divindade que não a sua. Consagrar quanto a magia durar, sempre que for realizar termina. A critério do mestre, isso pode criar ter-
gindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo
anula Profanar. um teste de perícia, você pode gastar qualquer (como um teto) impedir o movimento das criaturas, reno difícil.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área quantidade desses d6 e adicionar o resultado elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para Enchente: eleva o nível da água mundana na área em
sofrem –2 em testes e Defesa. rolado como bônus no teste. No entanto, esse cada 1,5m de “queda”. Elas podem então se levantar até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma
auxílio tem um preço: sempre que rolar um e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos- “6” num desses d6, a entidade “suga” 1 PM não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam pela duração do efeito.
-vivos em –1. de você. A magia termina quando você ficar flutuando no topo da área, sem poder sair do lugar
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evapo-
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração (criaturas voadoras podem se movimentar normal-
sem dados para rolar, sem PM ou no fim do ram e a magia termina. Elementais da água, plantas e
mente). Alguém adjacente a algo que possa agar-
para permanente e adiciona componente ma- dia (o que acontecer primeiro). criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8
rar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a
terial (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). +2 PM: aumenta o número de dados de auxílio “queda”. A criatura deve ficar presa pela duração da
pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas rece-
Requer 4º círculo. bem metade desse dano (Fortitude reduz à metade).
em +1. magia; caso contrário “cairá”.
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área
+8 PM: Muda os dados de auxílio para d12. Reduzir: criaturas ou objetos livres com até 100kg
em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
flutuam para cima e para baixo conforme sua vonta-
Sempre que rolar um resultado 12 num desses caminho seco. Em um corpo d’água profundo, cria
de, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área
d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer recebem +20 de bônus em testes de Atletismo para
um redemoinho que pode prender barcos (um teste
4º círculo. de Pilotagem permite ao piloto livrar a embarcação).
escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável,
Elementais da água na área ficam lentos.
sofrendo –2 em ataques.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

Controlar 2 Controlar 2 Controlar 4 Controlar 5


Fogo Madeira o Clima o Tempo
padrão curto padrão médio completa 2km padrão curto
cena veja texto cena 1 objeto de madeira Grande 4d12 horas esfera com 2km de raio veja texto veja texto
ou menor
Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos. Você muda o clima da área onde se encontra, Aquele que controla o tempo controla o mundo.
Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos. Escolha um dos efeitos a seguir.
Chamejar: o alvo é armas, armas naturais ou ataques podendo criar qualquer condição climática:
desarmados escolhidos. Eles causam +1d6 de dano Fortalecer: item recebe +5 na RD e dobra seus PV. chuva, neve, ventos, névoas... Veja Tormen­ Congelar o tempo: você entra em um estado atemporal
de fogo. Além disso, armas têm seu dano aumentado em um que faz todas as criaturas e efeitos parecerem con-
ta20, página 253, para os efeitos em jogo do
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. passo e escudos têm sua Defesa aumentada em +2. gelados. Você pode agir livremente por 3 rodadas
clima.
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e Modelar: muda a forma do alvo. Transforma um galho de tempo aparente. Durante essas rodadas, efeitos
causa o mesmo dano a qualquer criatura o tocando. em espada, um tronco em uma caixa... Não pode criar +1 PM (Apenas Druidas): muda o raio da área contínuos não o afetam, mas criaturas e objetos em
Uma criatura pode gastar uma ação completa para mecanismos complexos ou consumíveis. para 3km e duração para 1d4 dias. posse de criaturas ficam imunes a seus ataques e
resfriar o objeto e cancelar a magia. Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, magias. Magias de área e com duração maior que este
Extinguir: o alvo é 1 chama Grande ou menor, que ataques feitos com ela contra você falham automa- efeito vão agir normalmente quando o congelamento
é apagada. Uma nuvem de fumaça com 3m de raio ticamente. Um objeto que vá atingi-lo vai desviar ou acabar. Este efeito costuma ser usado para fortalecer
surge onde estava a chama, fornecendo camuflagem. parar adjacente a você, sem lhe causar dano. suas defesas e invocar criaturas.
Modelar: o alvo é 1 chama Grande ou menor. A cada Retorcer: torna o alvo imprestável. Armas e itens Saltar no tempo: você e até 5 criaturas voluntárias são
rodada, você pode gastar uma ação livre para movi- retorcidos impõem –2 em testes, um escudo deixa transportadas de 1 a 24 horas para o futuro, desapa-
mentá-la 9m. Se atravessar um espaço ocupado, causa de fornecer bônus, uma porta emperra, um barco recendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo
2d6 pontos de dano de fogo (uma vez por rodada). começa a afundar e naufraga ao final da cena. lugar, com a mesma velocidade e orientação; do seu
+1 PM: muda a duração para sustentada e a resistência ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você
para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, a objeto sólido agora ocupa o espaço de uma criatura,
e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento se
cada rodada, você pode gastar uma ação de movimen- ela ressurge na área vazia mais próxima.
transformam em uma árvore Grande. Você não pode
to para projetar uma labareda, causando 4d6 pontos Voltar no tempo: você revive os últimos segundos. Todas
falar ou fazer ações físicas, mas percebe seus arredores.
de dano de fogo (Ref reduz à metade) em um alvo as ações da rodada anterior são desfeitas (incluindo
em alcance curto a partir da chama. +3 PM: muda o alvo para quadrado com 9m de lado e
perda de PV e PM). Tudo retorna à posição em que
+2 PM: aumenta o dano em +1d6 (exceto Chamejar). a duração para cena. A vegetação fica rígida e afiada. A
estava no início do seu turno na última rodada e você
área vira terreno difícil e criaturas sofrem 1d6 pontos
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura composta por é o único que sabe o que acontecerá. Todos os outros
de dano de corte para cada 1,5m que avancem nela.
fogo, lava ou magma e a resistência para Fortitude personagens envolvidos na cena devem repetir as
parcial. Se a criatura falhar no teste de resistência, é +7 PM: muda o alvo para Enorme. Requer 3º círculo. mesmas ações — exceto se você fizer algo a respeito
reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano. +12 PM: muda o alvo para Colossal. Requer 4º círculo. (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer).

Controlar 1 Controlar 3 Convocação 3 Crânio Voador 2


PLANTAS TERRA Instantânea de Vladislav
padrão curto padrão longo padrão ilimitado padrão médio
cena quadrado com 9m de lado instantânea 9 cubos com 1,5m de lado instantânea 1 objeto de até 5kg instantânea 1 criatura
Reflexos anula Veja texto Fortitude reduz à metade
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua
mão. O item deve ter sido previamente preparado com
Esta magia só pode ser lançada em uma área com Você manipula a densidade e a forma de terra, pedra, uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). Esta magia cria um crânio humano envolto
vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da lama, argila ou areia. Ao lançar a magia, escolha. em energia negativa, que causa 4d8+4 pontos
A magia não funciona se o objeto estiver com outra
área. Aquelas que falharem na resistência ficam en- Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, de dano de trevas quando atinge o alvo e se
criatura, mas você saberá onde ele está e quem o
redadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área
tem (ou a descrição da criatura, se não a conhecer). desfaz emitindo um som horrendo, podendo
dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz deixar abalados todos os inimigos num raio
é considerada terreno difícil. No início do turno de +1 PM: além do normal, até 1 hora após ter lançado
à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria
cada criatura na área, a vegetação tenta enredá-la a magia, você pode gastar uma ação de movimento de 3m. Passar no teste de resistência diminui
terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.
novamente, exigindo um novo teste de Reflexos. para enviar o objeto de volta para o local em que o dano pela metade e evita a condição abalado.
Modelar: usa pedra ou argila para criar um ou mais ele estava antes.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a Alvos que já estiverem abalados e falharem
objetos simples Enormes ou menores. Por exem-
resistência para nenhuma. Você pode fazer a planta plo, transformar um tijolo em uma maça, criar uma
+1 PM: muda para alvo um baú Médio, duração no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
se mover como se fosse animada. Ela não pode causar permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez
passagem em uma parede ou levantar um muro que
do normal, você esconde o baú alvo no Etéreo, com +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. oferece cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
+1 PM: muda a duração para instantânea. As plantas
até 250kg de equipamento. A magia faz com que +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. todo objeto caiba no baú, qualquer que seja seu ta-
na área diminuem. Terreno difícil muda para terreno Criaturas pisando na superfície ficam agarradas. Elas manho. Você pode convocar o baú para um espaço
normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa podem se soltar com uma ação padrão e um teste de livre adjacente, ou de volta para o Etéreo, como uma
o uso normal de Controlar Plantas. Acrobacia ou Atletismo. ação padrão. Componente material: baú construído com
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você
+1 PM: aumenta o número de cubos de 1,5m em +2.
resistência também ficam imóveis. deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de
1 PM: muda para alcance pessoal, alvo você e duração
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para alvo T$ 100, para invocar o baú verdadeiro.
1 dia. Você e seus itens fundem-se a um trecho ou
(você) e a resistência para nenhuma. Você consegue +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
objeto adjacente de pedra, terra, argila ou areia que
se comunicar com plantas, que começam com ati-
possa acomodá-lo, podendo perceber seus arredo- +2 PM: aumenta o peso limite do alvo em um fator
tude prestativa em relação a você, e fazer testes de
res, mas não falar ou fazer ações físicas. Se ele for de 10, até 500 kg. Um objeto muito grande ou pesado
Diplomacia com plantas. Plantas têm uma percepção
destruído, você surge em um espaço livre adjacente para aparecer em suas mãos é teletransportado para
limitada de seus arredores e normalmente fornecem
e sofre 10d6 pontos de dano de impacto. um espaço adjacente a sua escolha.
respostas simplórias.
Criar 1 Criar 1 Criar 1 Cúpula 4
Elementos Ilusão Ilusão (Cont.) de Repulsão
padrão curto padrão médio Aprimoramentos padrão pessoal
instantânea elemento escolhido cena ilusão que se estende a até 4 +1 PM: pode criar ilusões de imagem e sons com- cena você
cubos de 1,5m binados.
+1 PM: pode criar sons complexos com volume máxi-
Você cria uma pequena porção de um elemento real,
Vontade desacredita Uma cúpula de energia invisível o cerca, im-
não mágico. mo equivalente ao que cinco pessoas podem produzir
para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação
pedindo a aproximação de certas criaturas.
Água: enche um recipiente Minúsculo (como um
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo Escolha um tipo de criatura com uma limitação
odre) com água potável ou cria um cubo (ou objeto específica, como animais mamíferos, monstros
uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
simples) de gelo de tamanho Minúsculo.
uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou +2 PM: pode criar odores e sensações térmicas, que insetoides ou mortos-vivos corpóreos; ou uma
Ar: cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m sons simples, com volume equivalente ao tom de voz raça, como elfos, goblins ou minotauros. Cria-
são percebidos a uma distância igual ao dobro do ta-
de gás ou fumaça ou remove névoa por uma rodada. normal por cubo de 1,5m no efeito. Não é possível manho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem turas com o tipo e a limitação escolhidos (ou
Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar com a raça escolhida) não podem se aproximar
Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou fazê-la complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e calor e cheiro de queimado a até 12m.
objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a
a até 3m de você. Isso detém ataques corpo a
surgir em um quadrado de 1,5m. Uma criatura ou
objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano de fogo; magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou +2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para corpo, mas não ataques à distância ou magias.
se falhar num teste de Reflexos, pega fogo. inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance. esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria Se você tentar se aproximar além do limite
um som muito alto, equivalente a uma multidão. de 3m, rompe a cúpula e a magia é dissipada.
Terra: cria um cubo (ou objeto simples) de tamanho +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de Criaturas na área lançam magias como se estivessem
Minúsculo feito de terra, argila ou pedra. 1,5m. em uma condição ruim e a CD de testes de Percep- +1 PM: você pode se aproximar sem romper
+1 PM: aumenta a quantidade do elemento em um +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada ção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo. a cúpula.
passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, rodada você pode usar uma ação livre para mover a +2 PM: pode criar sensações táteis, como texturas; +4 PM: como normal, mas você pode escolher
+1 quadrado de 1,5m para ar e fogo). imagem ou alterar levemente o som, como aumentar objetos ainda atravessam a ilusão, mas criaturas não
o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
um tipo de criaturas sem limitação (todos os
+1 PM: muda o efeito para alvo 1 criatura ou obje- conseguem atravessá-la sem passar em um teste de
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você animais, todos os monstros etc.).
to e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se Vontade. A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer
escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma dano. Requer 2º círculo. +8 PM: muda a duração para sustentada.
objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano que anda pela sala, controlando seus movimentos. Além do normal, qualquer ataque, magia ou
Quando você para de sustentar a magia, a imagem +5 PM: muda a duração para sustentada. Além do
de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de habilidade de uma criatura afetada é desviado
ou som persistem por mais uma rodada antes de a normal, você pode gastar uma ação livre para modi-
Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo pelo efeito e não o atinge. Requer 5º círculo.
magia se dissipar. ficar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar
se desfaz em seguida.
novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º
+2 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de Para mais aprimoramentos desta magia, veja a carta círculo.
cada chama em +1d6. de continuação.

Curar 1 Deflagração 5 5 Desespero 2


Ferimentos de Mana Desejo Esmagador
padrão toque completa pessoal completa veja texto padrão 6m
instantânea 1 criatura instantânea esfera de 15m de raio veja texto veja texto cena cone
Fortitude parcial Vontade parcial
Você canaliza energia positiva que recupera Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permi-
2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. tindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:
Como mortos-vivos usam energia negativa, Após concentrar seu mana, você emana ener- • Dissipa qualquer magia de 4º círculo ou menor. Humanoides na área são acometidos de grande
cura mágica causa dano de luz a eles (Vontade gia, como uma estrela em plena terra. Todas as tristeza, adquirindo as condições fraco e frus-
• Transportar até 10 criaturas voluntárias em al-
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir criaturas na área sofrem 150 pontos de dano cance longo para qualquer outro local. trado. Se passarem na resistência, adquirem
Ferimentos. de essência e todos os itens mágicos (exceto essas condições por uma rodada.
• Desfazer um acontecimento recente. Isto permite
artefatos) tornam-se mundanos. Você não é que um teste realizado por uma criatura em alcance +2 PM: em vez do normal, as condições ad-
Truque: em vez do normal, estabiliza uma afetado pela magia. Alvos que passem no teste
criatura. longo na última rodada seja refeito. Por exemplo, se quiridas são debilitado e esmorecido.
de Fortitude sofrem metade do dano e seus um aliado morreu devido a um ataque, você pode
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em itens mágicos voltam a funcionar após um dia. +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo
obrigar o atacante a refazer esse ataque.
vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de de criatura.
+1 PM: aumenta o dano em 10. Normalmente, Desejo não exige sacrifício de PM
luz (Vontade reduz à metade). — mas você pode desejar por algo mais poderoso. +3 PM: além do normal, criaturas que falhem
+5 PM: afeta apenas criaturas a sua escolha. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e na resistência ficam aos prantos (em termos
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
pode fazer coisas como: de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1
+2 PM: também remove uma condição de rodada. Requer 3º círculo.
• Criar um item mundano de até T$ 25.000.
fadiga do alvo.
• Duplicar os efeitos de uma magia de até 4º círculo
+2 PM: muda o alcance para curto. (componentes materiais ainda são necessários).
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo • Aumentar um atributo de uma criatura em +1
para criaturas escolhidas. (máximo +5 para um mesmo atributo por esta magia).
Desejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas
tenha cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode
transportá-lo para a sala de tesouro real, onde você
será preso ou morto; desejar ser imortal pode trans-
formá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Outros
efeitos devem ser decididos pelo mestre.

4 Despedaçar 1 Despertar 3 Detectar 1


Desintegrar Consciência Ameaças
padrão médio padrão curto completa toque padrão pessoal
instantânea 1 criatura ou objeto instantânea 1 criatura ou objeto 1 dia 1 animal ou planta instantânea esfera de 9m de raio
mundano Pequeno
Fortitude parcial
Fortitude parcial ou Reflexos anula Você desperta a consciência de um animal ou Você percebe a presença e a localização de
planta, que passa a ajudá-lo. O alvo se torna criaturas inamistosas ou hostis na área, mes-
Você dispara um raio fino e esverdeado que um aliado veterano de um tipo a sua escolha mo através de barreiras físicas.
causa 10d12 pontos de dano de essência. Se Esta magia emite um som alto e agudo. Se o
alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de entre ajudante, combatente, fortão, guardião, +0 PM: em vez de criaturas, você percebe a
o alvo passar no teste de resistência, em vez médico ou perseguidor. Se usar esta magia
disso sofre 2d12 pontos de dano. dano de impacto e fica atordoado por uma presença e localização de venenos.
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e em um aliado que já possua, seu nível de
Independentemente do resultado do teste de poder aumenta em um passo (iniciante para +1 PM: muda a execução para ação completa.
evita o atordoamento). Construtos sofrem Você descobre também a raça ou espécie e o
Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos veterano, veterano para mestre). Se já for um
dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um poder das criaturas (determinado pela aura
a 0 ou menos, ele será completamente desin- aliado mestre, fornece um bônus adicional
objeto, é destruído (Reflexos anula). delas). Criaturas de 1º a 6º nível geram uma
tegrado, restando apenas pó. de outro tipo de aliado iniciante (entre as
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. escolhas acima). O alvo ganha Inteligência aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram
+4 PM: aumenta o dano total em +2d12 e o uma aura moderada e criaturas de 13º ao 20º
dano mínimo em +1d12. +2 PM: muda o alvo para objeto mundano 3d6, +1d4 de Carisma e pode falar os idiomas
Médio. Requer 2º círculo. que você conhece. nível geram uma aura poderosa. Criaturas aci-
ma do 20º nível geram uma aura avassaladora.
+5 PM: muda o alvo para objeto mundano Se não quiser ter o alvo como aliado, você
Grande. Requer 3º círculo. pode pedir que ele proteja um local específico, +2 PM: em vez de criaturas, você percebe a
atacando invasores (nesse caso, use as esta- presença e localização de armadilhas.
+9 PM: muda o alvo para objeto mundano
Enorme. Requer 4º círculo. tísticas apropriadas à criatura; plantas usam +5 PM: muda a área para esfera de 30m de
as estatísticas de entes). raio. Requer 3º círculo.
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano
Colossal. Requer 5º círculo. +4 PM: muda o alvo para 1 escultura munda-
na inanimada. Além do normal, o alvo tem
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a área
as mesmas características de um construto.
para esfera de 6m de raio. Todas as criaturas
e objetos na área são afetados. +4 PM: muda a duração para permanente e
adiciona sacrifício de 1 PM.

Dificultar 3 disfarce 1 Dispersar 3 Dissipar 2


Detecção ilusório as Trevas Magia
padrão toque padrão pessoal padrão pessoal padrão médio
1 dia 1 criatura ou objeto cena você instantânea esfera de 6m de raio instantânea 1 criatura ou 1 objeto mágico
ou esfera com 3m de raio
Vontade desacredita
Esta magia oculta a presença do alvo contra Esta magia cria um forte brilho (multicolorido
qualquer meio mágico de detecção, inclusive ou de uma cor que remeta a sua divindade) que Você dissipa outras magias que estejam ati-
Você muda a aparência do alvo (altura, peso, tom de vas, como se sua duração tivesse acabado.
detectar magia. Um conjurador que lance uma pele, cor de cabelo, timbre de voz etc.), incluindo
causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º
magia de adivinhação para detectar a presença círculo ou menor ativas na área são dissipadas Note que efeitos de magias instantâneas não
equipamento. O alvo recebe +10 em Enganação para
ou localização do alvo deve fazer um teste de disfarce, mas não recebe novas habilidades. se você passar num teste de Religião contra a podem ser dissipados (não se pode dissipar
Vontade. Se falhar, a magia não funciona, mas CD de cada magia. Seus aliados na área rece- uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que
Truque: muda o alcance para toque, o alvo para
os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada bem +4 em testes de resistência e resistência já causaram dano...). Se lançar essa magia
1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez do
sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege normal, você faz uma pequena alteração na aparên- a trevas 10 até o fim da cena, protegidos por em uma criatura ou área, faça um teste de
tanto a criatura quanto seu equipamento. cia do alvo, como deixar o nariz vermelho ou fazer uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na Misticismo; você dissipa as magias com CD
brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é área ficam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar igual ou menor que o resultado do teste. Se
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de 9m. inofensiva, mas persistente — se a flor for arrancada, as Trevas anula Anular a Luz. lançada contra um item mágico, o transforma
Qualquer criatura ou objeto na área recebe o por exemplo, outra nascerá no local. em um item mundano por 1d6 rodadas (sem
efeito da magia enquanto estiver dentro dela. +2 PM: aumenta o bônus nas resistências
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 teste de resistência). Dissipar Magia não dissipa
+4 PM: muda a duração para 1 semana. objeto. Você pode, por exemplo, transformar pedaços em +1.
habilidades mágicas.
de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em +4 PM: muda o alcance para curto, a área para
testes de Enganação para falsificação. +12 PM: muda a área para esfera com 9m
alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo
de raio. Em vez do normal, cria um efeito
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 fica imune a efeitos de necromancia e trevas.
criatura. Uma criatura involuntária pode anular o
de disjunção. Todas as magias na área são
efeito com um teste de Vontade.
+4 PM: muda o círculo máximo de magias automaticamente dissipadas e todos os itens
dissipadas para 4º. Requer 4º círculo. mágicos na área, exceto aqueles que você
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda
o bônus em Enganação para disfarce para +20. +9 PM: muda o círculo máximo de magias estiver carregando, viram itens mundanos
dissipadas para 5º. Requer 5º círculo. (com direito a um teste de resistência para
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criatu-
ras escolhidas. Cada criatura pode ter uma aparência evitar esse efeito). Requer 5º círculo.
diferente. Criaturas involuntárias podem anular o
efeito com um teste de Vontade. Requer 2º círculo.
Duplicata 4 enfeitiçar 1 Engenho 5 Enxame 2
Ilusória de Mana de Pestes
padrão médio padrão curto padrão médio completa médio
cena cópia ilusória cena 1 humanoide sustentada disco de energia com sustentada 1 enxame Médio
1,5m de diâmetro
Vontade anula Fortitude reduz à metade
Você cria uma cópia ilusória semirreal de...
você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som Esta poderosa magia manifesta um disco de
Esta magia torna o alvo prestativo (veja Tormen­ energia que lembra uma roda de engenho Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha,
e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você ta20, página 118). Ele não fica sob seu controle, como besouros, gafanhotos, mosquitos, ratos, mor-
escolhe se verá e ouvirá através da duplicata e flutua no ponto em que foi conjurado. O
mas percebe suas palavras e ações da maneira mais cegos ou serpentes, que surge em um ponto a sua
ou de seu corpo original. A cópia reproduz favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em
disco é intangível, imune a dano e não pode escolha e ocupa um quadrado de 1,5m. O enxame
todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ser movido. Enquanto estiver ativo, tenta pode passar pelo espaço de outras criaturas e não
magia com alcance de toque ou maior que você ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 absorver qualquer magia lançada em alcance impede que outras criaturas entrem no espaço dele.
lançar pode se originar da duplicata, em vez do em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados médio dele, como uma ação automática de No final de cada um de seus turnos, o enxame causa
seu corpo original. As magias afetam outros tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia contramágica, usando seu teste de Misticismo. 2d12 pontos de dano de veneno a qualquer criatura
é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes Caso vença o teste, o engenho não só anula a em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você
alvos normalmente, com a única diferença (ou piorada, de acordo com o mestre). pode gastar uma ação de movimento para mover o
de se originarem da cópia, em vez de você. magia como absorve os PM usados para lan-
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação enxame com deslocamento de 12m.
Se quiser que a duplicata faça algo diferente çá-la, acumulando PM temporários. No seu
para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita turno, se estiver ao alcance do disco, você pode +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
de você, você deve gastar uma ação de movi- de modo que pareça aceitável, a critério do mestre.
gastar PM guardados nele para lançar magias. +3 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à me-
mento. Qualquer criatura que interagir com a Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, tade e o enxame para criaturas maiores, como gatos,
cópia tem direito a um teste de Vontade para dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse +1 PM: em vez de flutuar no ponto em que guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12
perceber que é uma ilusão. As magias que se um pouco, de modo que você e seus aliados passem foi conjurado, o disco flutua atrás de você, pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou
originam dela, no entanto, são reais. A cópia por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a mantendo-se sempre adjacente. perfuração). O resto da magia segue normal.
desaparece se sair do alcance. magia termina. Você pode determinar uma condição
+4 PM: muda a duração para 1 dia. +5 PM: aumenta o número de enxames em +1.
específica para a sugestão: por exemplo, que um rico
+3 PM: cria uma cópia adicional. Eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer
mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo
3º círculo.
que encontrar.
+7 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à
+5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou monstro.
metade e o enxame para criaturas elementais. Ele
Requer 3º círculo.
causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance. ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da magia
segue normal. Requer 4º círculo.

Enxame Rubro 3 Erupção 3 Escudo 1 Esculpir 2


de Ichabod Glacial da Fé Sons
padrão médio padrão médio reação curto padrão médio
sustentada 1 enxame Grande instantânea quadrado de 6m de lado 1 turno 1 criatura cena 1 criatura ou objeto
Reflexos reduz à metade Reflexos parcial Vontade anula
Um escudo místico se manifesta momenta-
neamente para bloquear um golpe. O alvo
Você conjura um enxame de insetos, vermes e pa- Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área
recebe +2 na Defesa. Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo.
rasitas da Tormenta, que surge em um ponto a sua sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio Ela não é capaz de criar sons, mas pode
escolha e ocupa um quadrado de 3m. O enxame e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o +1 PM: muda a execução para ação padrão, omiti-los (como fazer uma carroça ficar si-
pode passar pelo espaço de outras criaturas e não dano de corte e a queda. As estacas duram pela cena, o alcance para toque e a duração para cena.
impede que elas entrem no seu. No fim de seus tur- o que torna a área afetada terreno difícil, e conce-
lenciosa) ou transformá-los (como fazer uma
nos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido dem cobertura para criaturas dentro da área ou atrás +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem pessoa ficar com voz de passarinho). Você não
a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à dela. As estacas são destruídas caso sofram qualquer contra ataques à distância. pode criar sons que não conhece (não pode
metade). Você pode gastar uma ação de movimento quantidade de dano por fogo mágico. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. fazer uma criatura falar num idioma que não
para movê-lo com deslocamento de 12m. +3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano conheça). Uma vez que escolha a alteração,
+2 PM: muda a execução para ação padrão, o
+1 PM: além do normal, uma criatura que falhe no de corte em +2d6. ela não pode ser mudada. Um conjurador
alcance para toque e a duração para cena. A
teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e +4 PM: muda a área para cilindro com 6m de raio que tenha a voz modificada drasticamente
cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação magia cria uma conexão mística entre você
e 6m de altura e a duração para sustentada. Em vez não poderá lançar magias.
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre
do normal, a magia cria uma tempestade de granizo +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre. que causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 apenas metade do dano por ataques e efeitos;
a outra metade do dano é transferida a você. Todas as criaturas e objetos devem ser afetadas
+2 PM: aumenta o dano em +1d12. pontos de dano de frio em todas as criaturas na área
(sem teste de resistência). A tempestade fornece Se a qualquer momento o alvo sair de alcance da mesma forma.
+2 PM: muda o dano para trevas.
camuflagem a todas as criaturas dentro dela e deixa curto de você, a magia é dissipada. Requer
+3 PM: o enxame vira Enorme (quadrado de 6m). o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como 2º círculo.
+3 PM: o enxame ganha deslocamento de voo 18m terreno difícil e obriga criaturas na área a fazer testes
e passa a ocupar um cubo em vez de um quadrado. de Acrobacia para equilíbrio (veja Tormenta20, página +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
115). Requer 4º círculo. 2º círculo.
+4 PM: no início de cada um de seus turnos, role 1d6.
Em um 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a
um já existente. Você pode mover todos os enxames
com uma única ação de movimento, mas eles não
podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo.

Escuridão 1 Explosão 4 Explosão 1 Ferver 3


Caleidoscópica de chamas Sangue
padrão curto padrão curto padrão 6m padrão curto
cena 1 objeto instantânea esfera de 6m de raio instantânea cone sustentada 1 criatura
Vontade anula (veja texto) Fortitude parcial Reflexos reduz à metade Fortitude reduz à metade

O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Esta magia cria uma forte explosão de lu- Um leque de chamas irrompe de suas mãos, O sangue do alvo aquece rapidamente até
Criaturas dentro da área recebem camuflagem por zes estroboscópicas e sons cacofônicos que causando 2d6 pontos de dano de fogo às entrar em ebulição. Quando a magia é lançada,
escuridão. As sombras não podem ser iluminadas desorientam as criaturas atingidas. O efeito criaturas na área. e no início de cada um de seus turnos, o alvo
por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode
ser guardado (em um bolso, por exemplo) para in-
que cada criatura sofre depende do ND dela. Truque: muda o alcance para curto, a área sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Fortitude
terromper a escuridão, que voltará a funcionar caso ND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, para alvo de 1 objeto e a resistência para Re- reduz à metade). Se o alvo passar em dois
o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto fica inconsciente. Se passar, fica atordoada flexos anula. Você gera uma pequena explosão testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.
de uma criatura involuntária, ela tem direito a um por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. que não causa dano mas pode acender uma Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta
teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer magia, seu corpo explode, matando-o e cau-
ND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, sando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de um objeto inflamável com RD 0 (como uma
raio. fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade).
resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total criatura em posse de um objeto pode evitar Essa magia não afeta criaturas sem sangue,
por escuridão.
rodada e enjoada por 1d4 rodadas. como construtos e mortos-vivos.
esse efeito se passar no teste de resistência.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. ND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para +9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas.
Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada +1 PM: muda a resistência para Reflexos par-
por 1 rodada. cial. Se passar, a criatura reduz o dano à meta- Requer 5º círculo.
alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo. de; se falhar, fica em chamas (veja Condições,
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para em Tormenta20, página 393).
você. Em vez do normal, você é coberto por sombras,
recebendo +10 em testes de Furtividade e camufla-
gem por escuridão. Requer 2º círculo.

Físico 2 Flecha 2 Forma 4 Fúria do 5


Divino Ácida Etérea Panteão
padrão toque padrão médio completa pessoal completa longo
cena 1 criatura instantânea 1 criatura ou objeto sustentada você sustentada nuvem de tempestade
com 90m de lado
Reflexos parcial
O alvo se torna uma versão mais poderosa de si Você e todo o equipamento que está com você são
mesmo. O alvo recebe +4 em Força, Destreza transportados para o plano etéreo, que existe para- Você cria uma nuvem de tempestade, com
ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos lelamente ao plano material (o mundo físico). Na trovões e relâmpagos. Enquanto você sustenta
não oferece PV ou PM adicionais. de dano de ácido. Se falhar no teste de resistên- prática, é como ser transformado em um fantasma a magia, ela gera os seguintes efeitos, sempre
cia, o alvo também fica coberto por um muco (mas você ainda é considerado uma criatura viva). no início do seu turno.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 corrosivo durante duas rodadas, sofrendo Uma criatura etérea é invisível (pode alterar entre
nos três atributos físicos. Requer 3º círculo. visível e invisível como ação livre), incorpórea e capaz 1ª rodada (quando você lança a magia): trovões
mais 2d6 de dano de ácido no início de seus de se mover em qualquer direção, inclusive para cima ribombam. Criaturas na área sofrem 6d6
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo turnos. Se lançada contra um objeto livre (que e para baixo. Ela enxerga o plano material, mas tudo pontos de dano de impacto e ficam surdas
para criaturas escolhidas. não esteja em posse de uma criatura) a magia parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance por uma rodada.
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º causa dano dobrado e ignora a RD do objeto. da visão e audição para 18m. Magias de abjuração e
essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias, 2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis criaturas
círculo. +1 PM: além do normal, se o alvo coberto pelo
não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de
muco ácido estiver usando armadura ou escu- atacar nem lançar magias contra criaturas no plano dano de eletricidade.
do, o item é corroído. Isso reduz o bônus na material. Duas criaturas etéreas podem se afetar nor-
Defesa do item em 1 ponto permanentemente. malmente. Uma criatura afetada pode se materializar
3º rodada em diante: chuva gélida e ventos cau-
O item pode ser consertado, restaurando seu como uma ação de movimento, encerrando a magia. sam 6d6 pontos de dano de frio por rodada.
bônus (veja a perícia Ofício, em Tormenta20, Uma criatura etérea que se materialize em um espaço Além disso, reduzem a visibilidade (como a
página 121). ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais magia Névoa), transformam toda a área em
próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para terreno difícil e tornam ataques à distância im-
+2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1. cada 1,5m de deslocamento. possíveis. Por fim, a área conta como condição
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por +5 PM: muda o alcance para toque e o alvo para até terrível para conjuradores lançarem magias.
rodada em +1d6. 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas.
Depois que a magia é lançada, as criaturas podem
soltar as mãos. Requer 5º círculo.
Globo da 2 Globo de 3 Guardião 4 Heroísmo 3
verdade de gwen Invulnerabilidade Divino
padrão curto padrão pessoal padrão curto padrão toque
cena 1 globo sustentada você cenadesc elemental de luz invocado cena 1 criatura

Cria um globo flutuante e intangível, com Você é envolto por uma esfera mágica brilhante A magia invoca um elemental Pequeno, com a Esta magia imbui uma criatura com coragem
50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena com 3m de raio, que detém qualquer magia de forma de um orbe feito de luz divina. A criatura e valentia. O alvo fica imune a medo. Além
vista até uma semana atrás por você ou por 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode é incorpórea, imune a dano e ilumina como disso, recebe +4 em testes de ataque e ro-
uma criatura que você toque ao lançar a magia ser lançada contra um alvo dentro do globo e uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz. lagens de dano contra inimigos com nível
(mediante uma pergunta; a criatura pode fazer magias de área não o penetram. No entanto, Uma vez por rodada, durante o seu turno, o maior que o seu.
um teste de Vontade para anular o efeito), magias ainda podem ser lançadas de dentro elemental pode se movimentar (deslocamento +4 PM: muda o bônus para +6.
permitindo que outras pessoas a vejam. para fora. de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz
+1 PM: o globo mostra uma cena vista até Magias capazes de dissipar outras só dissi- quiser para curar dano ou condições de cria-
um mês atrás. pam o globo se forem usadas diretamente turas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1
+2 PM: como acima, até um ano atrás. sobre você, não o afetando se usadas em área. ponto de luz ou uma condição por 3 pontos
Efeitos mágicos não são dissipados quando de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado,
+2 PM: ao lançar a magia, você pode tocar um entram na esfera, apenas suprimidos (voltam atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado,
cadáver. O globo mostra a última cena vista a funcionar fora do globo, caso sua duração esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
por essa criatura. não tenha acabado). frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo
+4 PM: muda o alcance para longo e o efeito O globo é imóvel e não tem efeito sobre cria- ou vulnerável). A magia é encerrada quando
para 10 globos. Todos mostram a mesma cena. turas ou objetos. Após lançá-lo, você pode o elemental fica sem pontos de luz.
entrar ou sair livremente.
+4 PM: muda o efeito para afetar magias de
até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de
até 4º círculo. Requer 5º círculo.

Hipnotismo 1 Ilusão 3 Imagem 1 Imobilizar 3


Lacerante Espelhada
padrão curto padrão curto padrão pessoal padrão curto
1d4 rodadas criaturas escolhidas de ND 2 cena 1 criatura cena você cena 1 humanoide ou animal
ou menor
Vontade anula Vontade parcial
Vontade anula Três cópias ilusórias suas aparecem. As dupli-
catas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. tornando difícil para um inimigo saber quem O alvo fica paralisado; se passar na resistência,
Suas palavras e movimentos ritmados deixam as
Quando a magia é lançada, e no início de cada atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que em vez disso fica lento. A cada rodada, pode
criaturas fascinadas. Esta magia só afeta criaturas
que possam perceber você. Se usar esta magia em
um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste um ataque contra você erra, uma das imagens gastar uma ação completa para fazer um novo
combate, os alvos recebem +5 em seus testes de de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é desaparece e o bônus na Defesa diminui em teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.
resistência. real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de 2. Um oponente deve ver as cópias para ser +1 PM: muda o alvo para 1 espírito.
Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para dano depende da ilusão — fogo para uma confundido. Se você estiver invisível, ou o
ilusão de chamas, impacto para uma ilusão +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo. atacante fechar os olhos, você não recebe o
Uma criatura só pode ser afetada por este truque de desmoronamento etc. Somente o alvo pode +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer
bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades
uma vez por cena. ver a ilusão, e racionaliza o efeito sempre que 4º círculo.
normais por não enxergar).
+1 PM: como o normal, mas se passarem na re- falha no teste (por exemplo, acredita que o
sistência os alvos não saberão que foram alvos de mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). +2 PM: aumenta o número de cópias em +1
uma magia. Se o alvo passar em dois testes de Vontade (e o bônus na Defesa em +2).
+2 PM: muda a duração para cena. seguidos, anula o efeito. +2 PM: além do normal, toda vez que uma
+2 PM: muda o alcance para médio. +2 PM: aumenta o dano em +2d6. O aumento cópia é destruída, emite um clarão de luz. A
pode ser de um novo tipo de dano, desde que criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por
+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º
círculo. explicado pela ilusão. uma rodada. Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
3º círculo.
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer
4º círculo.
+14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º
círculo.

Infligir 1 Intervenção 5 Invisibilidade 2 Invulnerabilidade 5


Ferimentos Divina
padrão toque completa veja texto livre pessoal padrão pessoal
instantânea 1 criatura veja texto veja texto 1 rodada você cena você
Fortitude reduz à metade
Você pede a sua divindade para interceder direta- O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele Esta magia cria uma barreira mágica impene-
mente. Você pode: recebe camuflagem total e +20 em testes de Furtivi- trável que protege você contra efeitos nocivos
Você canaliza energia negativa contra um alvo, • Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas dade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo mentais ou físicos, a sua escolha.
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou em alcance longo. ficam desprevenidas contra seus ataques.
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). A magia termina se o alvo faz um ataque ou usa uma
Proteção mental: você fica imune às condições
• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo abalado, alquebrado, apavorado, atordoado,
Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos. ou menor. habilidade hostil. Causar dano indiretamente não é
considerado um ataque. Ações contra objetos livres confuso, esmorecido, fascinado, frustrado
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, Normalmente, Intervenção Divina não exige sacrifício não dissipam a Invisibilidade. e pasmo, além de efeitos de encantamento
o alvo fica fraco pela cena. de PM — mas você pode implorar por algo mais
e ilusão.
poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício Luz carregada pelo alvo não fica invisível, mas obje-
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1. tos apanhados por ele sim. Objetos soltos voltam a Proteção física: você fica imune às condições
de 2 PM e pode fazer coisas como:
+2 PM: como parte da execução da magia, você ser visíveis, bem como qualquer parte deles que se atordoado, cego, debilitado, enjoado, envene-
• Criar um item mundano de até T$ 25.000. estenda além de seu alcance corpo a corpo natural.
pode fazer um ataque corpo a corpo contra o nado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado
• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcan-
alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o círculo. Caso a magia precise de um componente e paralisado, além de acertos críticos, ataques
efeito da magia. ce para toque e o alvo para 1 criatura ou 1 objeto
material para ser lançada, ainda é necessário provi- furtivos e doenças.
Grande ou menor.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo denciar o componente. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+3 PM: muda a duração para cena. Requer 3º círculo.
para criaturas escolhidas. • Proteger uma cidade de um desastre, como uma para 1 criatura.
erupção vulcânica, enchente ou terremoto. +3 PM: muda a duração para sustentada. Em vez
do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade.
• Ressuscitar uma criatura em alcance longo que O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam
tenha morrido há até uma rodada. A criatura acorda invisíveis (ainda ficam visíveis caso façam uma ação
com 1 PV. hostial). A esfera se move com o alvo; qualquer coisa
• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
conforme os desejos e objetivos da divindade do +7 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance
conjurador. para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é
dissipada caso o alvo faça um ataque ou use uma
habilidade ofensiva. Requer 4º círculo.

Lágrimas 5 Lança Ígnea 3 Legião 5 Lendas & 3


de Wynna de Aleph Histórias
padrão curto padrão médio padrão médio padrão toque
instantânea 1 criatura instantânea 1 criatura sustentada até 10 criaturas na área sustentada 1 criatura, objeto ou local
Vontade parcial Reflexos parcial Vontade parcial
Você descobre informações sobre uma criatura,
objeto ou local que esteja tocando. O que exata-
Se falhar no teste de resistência, o alvo perde Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Ale- Você domina a mente dos alvos. Os alvos mente você descobre depende do mestre: talvez
a habilidade de lançar magias arcanas até o ph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos obedecem cegamente a seus comandos, ex- você não descubra tudo que há para saber, mas
fim da cena. Se passar, perde a habilidade por vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma su- ceto ordens claramente suicidas. Um alvo ganhe pistas para continuar a investigação. A
peraquecido contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de
uma rodada. dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e
tem direito a um teste no final de cada um cada rodada que mantiver a magia, você descobre:
+2 PM: muda a área para esfera de 6m de raio fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos • Todas as informações sobre o alvo, como se
e o alvo para criaturas escolhidas. dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar que passarem no teste ficam abalados por 1 tivesse passado em todos os testes de Conheci-
no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano rodada enquanto recuperam a consciência. mento para tal.
+5 PM: muda a execução para 1 dia e adiciona e não fica em chamas.
custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da +1 PM: aumenta o número de alvos em +1. • Todas as habilidades do alvo. Se for uma cria-
Respingos de rocha incandescente se espalham com tura, você sabe suas estatísticas de jogo como
magia precisa ser mantido em alcance curto a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes
do conjurador durante toda a execução. Ao raça, classe, nível, atributos, magias, resistências
ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu
término, faz um teste de Vontade. Se falhar, falharem, ficam em chamas, como descrito acima.
efeito e funcionamento.
perde a habilidade de lançar magias arcanas +3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do
permanentemente. Se passar, resiste, mas • Se o alvo está sob influência de alguma magia
efeito em chamas em +1d6.
ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. e todas as informações sobre as magias ativas, se
+4 PM: muda a duração para cena ou até ser descar- houver alguma.
Nenhum poder mortal é capaz de reverter regada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro
essa perda. Os clérigos de Wynna dizem que a dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. +4 PM: muda a execução para 1 dia, o alcance para
deusa chora cada vez que este ritual é realizado. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode ilimitado e adiciona componente material (cuba
disparar um dos dardos em uma criatura, causando o de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no
efeito normal da magia. Requer 4º Círculo. valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma
informação sobre o alvo, como um nome, descri-
ção ou localização.
Leque 1 Libertação 4 Ligação 4 Ligação 2
Cromático Sombria Telepática
padrão 4,5m padrão curto padrão longo padrão toque
cena cone cena 1 criatura 1 dia 1 criatura 1 dia 2 criaturas voluntárias
Vontade parcial Fortitude anula
O alvo fica imune a condições de paralisia e Você cria um elo mental entre duas criaturas
ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja com Inteligência 3 ou maior (você pode ser
Um cone de luzes brilhantes surge a partir seu deslocamento. Por fim, pode usar habili- Cria uma conexão entre seu corpo e o da cria- uma delas). As criaturas podem se comunicar
das suas mãos, deixando as criaturas na área dades que exigem liberdade de movimentos tura alvo, deixando uma marca idêntica na pele independente de idioma ou distância, mas não
atordoadas por 1 rodada e ofuscadas pela mesmo se estiver usando armadura ou escudo. de ambos. Enquanto a magia durar, sempre em mundos diferentes.
cena. Caso passem na resistência, não ficam que você sofrer qualquer dano ou condição,
atordoadas. Esta magia afeta apenas criaturas +2 PM: além do normal, o alvo pode caminhar o alvo desta magia deve fazer um teste de +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
de ND 2 ou menor e não afeta criaturas cegas. sobre a água ou outros líquidos com seu Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do
deslocamento normal. Entretanto, isso não você ou adquire a mesma condição. A magia normal, você cria um elo mental que permite
+2 PM: aumenta a duração do efeito em +1 protege contra qualquer efeito que o líquido
rodada. termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida. que você veja e ouça pelos sentidos da criatu-
possa causar (o alvo pode andar sobre lava, ra, se gastar uma ação de movimento. Uma
+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer mas ainda vai sofrer dano). +5 PM: além do normal, o alvo também pode
morrer por perda de PV ou se você morrer (um criatura involuntária pode fazer um teste de
2º círculo. +2 PM: além do normal, o alvo pode escolher Vontade para suprimir a magia por uma hora.
teste de Fortitude anula a morte).
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 20 em todos os testes de Atletismo. Requer 3º círculo.
3º círculo. +2 PM: além do normal, o alvo pode escolher
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 20 em todos os testes de Acrobacia e pode
4º círculo. fazer todas as manobras desta perícia mesmo
+14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer sem treinamento.
5º círculo. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
para até 5 criaturas.
+5 PM: pode dissipar Aprisionamento.

Localização 2 luz 1 luz (Cont.) 1 Manto 3


de Sombras
padrão pessoal padrão curto padrão pessoal
Aprimoramentos Exclusivos
cena esfera com 90m de raio cena 1 objeto +0 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo sustentada você
Vontade anula para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos
Esta magia pode encontrar uma criatura ou do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta Você fica coberto por um manto de energia
objeto a sua escolha. Você pode pensar em criaturas cegas. sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo
termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) O objeto emite luz em uma área com 6m de (inclui seu equipamento): só pode ser afetado
raio. Ele pode ser guardado para interromper +2 PM (Apenas Arcanos): muda o alcance
ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada para longo e o efeito para 4 esferas flutuantes por armas mágicas, magias ou outras criaturas
longa”). A magia indica a direção e distância a luz, que voltará caso ele seja revelado. Se incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos,
lançar a magia num objeto de uma criatura de luz com 10cm de diâmetro. Uma vez por
da criatura ou objeto mais próximo desse tipo, rodada, você pode mover as esferas com uma mas não manipulá-los. Contudo, se torna vul-
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar- involuntária, ela tem direito a um teste de nerável à luz direta: se exposto a uma fonte de
Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão. ação livre para qualquer ponto dentro do alcan-
-se para continuar procurando. Procurar algo ce. Cada esfera ilumina como uma tocha. Se luz, sofre 1 ponto de dano por rodada.
muito específico (“a espada longa encantada +1 PM: aumenta a área iluminada em +3m Você pode gastar uma ação de movimento e
uma esfera ocupar o espaço de uma criatura,
do Barão Rulyn”) exige que você tenha em de raio. 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu
ela fica ofuscada e não recebe camuflagem por
mente uma imagem precisa do objeto; caso a +2 PM: muda a duração para 1 dia. escuridão ou invisibilidade. Requer 2º círculo. tamanho ou maior e se teletransportar para
imagem não seja muito próxima da verdade, outra sombra, também do seu tamanho ou
+2 PM: muda a duração para permanente e +2 PM (Apenas Divinos): criaturas que sofrem
a magia falha, mas você gasta os PM mesmo maior, em alcance médio.
adiciona componente material (pó de rubi penalidades e dano pela luz solar sofrem seus
assim. Esta magia pode ser bloqueada por
no valor de T$ 50). Não pode ser usado em efeitos como se estivessem expostos à luz solar +4 PM: muda o alcance para toque e o alvo
uma fina camada de chumbo.
conjunto com outros aprimoramentos. Requer real. Dentro da área seus aliados estabilizam para 1 criatura. Requer 4º círculo.
Truque: muda a área para alvo você. Em vez 2º círculo. automaticamente e ficam imunes à condição
do normal, você sabe onde fica o norte e recebe sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados.
Para aprimoramentos exclusivos para con-
+5 em testes de Sobrevivência para se orientar. Requer 2º círculo.
juradores arcanos ou divinos, veja a carta de
+5 PM: aumenta a área em um fator de 10 continuação. +5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance
(90m para 900m, 900m para 9km e assim
para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do
por diante).
normal, o alvo é envolto por um halo de luz,
recebendo +10 em Diplomacia e resistência
a trevas 10. Requer 2º círculo.

Manto do 4 Mão Poderosa 4 Mapear 2 Marca da 2


Cruzado de Talude Obediência
padrão pessoal padrão médio padrão toque padrão toque
sustentada você sustentada mão gigante de energia cena superfície ou objeto plano, co- cena 1 criatura
mo uma mesa ou pergaminho
Vontade anula
Você invoca a energia sagrada de sua divinda- Esta magia cria uma mão flutuante de tamanho
de na forma de um manto de energia sólida Grande que sempre se posiciona entre você e um Uma fagulha percorre a superfície afetada,
que reveste seu corpo. Esta magia tem duas oponente a sua escolha. A mão fornece cobertura queimando-a enquanto esboça um mapa da Você toca uma criatura, gravando uma marca
versões. Você escolhe qual versão pode lançar
(+5 na Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz região onde o conjurador está. Se você conhece mística no corpo dela enquanto profere uma
de enganar a mão — coisas como escuridão, invisi- o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, ordem, como “não ataque a mim ou meus
quando aprende esta magia. Ela não pode ser bilidade, metamorfose e disfarces mundanos não
mudada. apresentará apenas um esboço geral, além aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”.
a impedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e
PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de de um ponto de referência (para possibilitar A criatura deve seguir essa ordem, gastan-
Manto de Luz: um manto dourado e luminoso. do todas as ações de seu turno para isso. A
movimento, você pode comandar a mão para que o localização) e um lugar de interesse, ambos
No início de cada um de seus turnos, você e ordem não pode ser genérica demais (como
proteja de outro oponente ou para que realize uma definidos pelo mestre. A região representada
todos os seus aliados em alcance curto re- “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo
das ações a seguir. no mapa tem tamanho máximo de um quadra-
cuperam 2d8 PV. Você fica imune a dano de a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode
Agarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o do de 10km de lado. Caso você esteja dentro
trevas e seus ataques corpo a corpo causam fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia
oponente, com bônus de +20. A mão mantém o de uma construção, o mapa mostrará o andar
+2d8 pontos de dano de luz. oponente agarrado, mas não causa dano.  é dissipada.
no qual você se encontra.
Manto de Trevas: um manto negro como a noite. Esmagar: a mão esmaga um oponente já agarrado, +3 PM: muda a duração para 1 dia. Se não
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura e a duração
No início de cada um de seus turnos, todos os causando 2d6+12 pontos de dano.  estiver em combate, a criatura só pode fazer o
para 1 hora. Em vez do normal, a criatura
inimigos em alcance curto sofrem 2d8 pontos Empurrar:  a mão afasta o oponente, usando uma teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo.
tocada descobre o caminho mais direto para
de dano de trevas. Você cura metade de todo manobra empurrar com bônus de +20. A mão sem-
entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia +3 PM: sempre que o alvo fizer o teste de
o dano causado pela magia. pre acompanha o oponente para empurrá-lo até a
distância máxima que conseguir, dentro do alcance
pode ser usada para descobrir a rota até o reli- Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos
da magia. cário de uma catedral ou a saída mais próxima de dano mental. Requer 3º círculo.
+3 PM: aumenta o bônus dos testes em +5 e o dano
de uma masmorra (mas não para encontrar a
de impacto em +1d6+6. localização de uma criatura ou objeto; a magia
funciona apenas em relação a lugares). Caso
a criatura demore mais de uma hora para
percorrer o caminho, o conhecimento se perde.

Marionete 4 Mata-Dragão 5 Mente 2 Metamorfose 2


Divina
padrão médio duas rodadas médio padrão toque padrão pessoal
sustentada 1 criatura instantânea cone cena 1 criatura cena você
Fortitude anula Reflexos reduz à metade
Você traz inspiração divina à mente do alvo. Você muda sua aparência e forma — incluin-
Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Ca- do seu equipamento — para qualquer outra
Esta magia manipula o sistema nervoso do Esta é uma das mais poderosas magias de risma. O alvo recebe +4 no atributo escolhido. criatura, existente ou imaginada. Indepen-
alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada destruição existentes. Após entoar longos Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias dentemente da forma escolhida, você recebe
um de seus turnos, a vítima faz um teste de cânticos, o conjurador dispara uma carga adicionais. +20 em testes de Enganação para disfarce.
Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se de energia que varre uma enorme área à sua Características não mencionadas não mudam.
falhar, todas as suas ações físicas naquele frente, causando 20d12 pontos de dano de +3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4
turno estarão sob controle do conjurador. essência em todas as criaturas, construções e nos três atributos mentais. Requer 3º círculo. Se mudar para uma forma humanoide, pode
A vítima ainda tem consciência de tudo que objetos livres atingidos. Apesar de seu poder +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo mudar o tipo de dano físico de suas armas (se
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu para criaturas escolhidas. usa uma maça e transformá-la em espada, ela
falar com certo esforço (mas não para lançar uso difícil em combate. Além disso, pode pode causar dano de corte, por exemplo). Se
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º quiser, pode assumir uma forma humanoide
magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os causar tantos danos colaterais que poucos círculo.
movimentos que o conjurador deseja. A vítima conjuradores se arriscam a utilizá-la. com uma categoria de tamanho acima ou
pode ser manipulada para se movimentar, abaixo da sua; nesse caso aplique os modifi-
+1 PM: aumenta o dano em 1d12. cadores em Furtividade e testes de manobra.
lutar, usar habilidades de combate... Enfim,
qualquer coisa de que seja fisicamente capaz. Se mudar para outras formas, você pode es-
Você precisa de linha de efeito para controlar colher uma Forma Selvagem do druida (veja
a vítima. Se perder o contato, não poderá Tormenta20, página 63). Nesse caso você não
controlá-la — mas ela estará paralisada até pode atacar com suas armas, falar ou lançar
que o conjurador recupere o controle ou a magias até voltar ao normal, mas recebe uma
magia termine. ou mais armas naturais e os bônus da forma
selvagem escolhida.
Para os aprimoramentos desta magia, veja a
carta de continuação.
Metamorfose 2 Miasma 2 miragem 3 Missão 3
(Cont.) Mefítico Divina
Aprimoramentos padrão médio padrão longo padrão curto
+1 PM: a forma recebe uma habilidade de sentidos instantânea nuvem com 6m de raio 1 dia cubo de até 90m de lado 1 semanadesc 1 criatura
entre faro, visão na penumbra e visão no escuro.
Fortitude (veja texto) Vontade desacredita Vontade anula (veja texto)
+3 PM: a forma recebe percepção às cegas (alcance
curto). Requer 3º círculo.
+3 PM: muda o alcance para toque, o alvo para
A área é coberta por emanações letais. Cria- Você faz um terreno parecer outro, incluindo Você obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha.
turas na área sofrem 5d6 pontos de dano de sons e cheiros. Uma planície pode parecer A magia dura uma semana ou até o alvo cumprir a
1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula). tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a
veneno e ficam enjoadas por 1 rodada. Se um pântano, uma floresta pode parecer uma
+3 PM: muda para alcance médio, alvo 1 criatura missão — mas, no fim de cada dia em que não se
passarem na resistência, sofrem metade do montanha etc. Esta magia pode ser usada esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de
e resistência Vontade anula. Em vez do normal,
dano e não ficam enjoadas. para criar armadilhas: areia movediça pode Vontade; se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de
transforma o alvo em uma criatura ou objeto ino­
fensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa Truque: muda o alcance para toque, a área parecer terra firme ou um precipício pode –2 em todos os testes e rolagens. A Missão Divina não
etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a parecer um lago. Você pode alterar, incluir e pode forçar um ato suicida, nem designar uma tarefa
magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa duração para instantânea e a resistência para esconder estruturas dentro da área, mas não impossível (como matar uma criatura que não existe).
vira 10. Outras características não mudam. No Fortitude anula. Em vez do normal, você ca- criaturas (embora elas possam se esconder +2 PM: muda o alcance para toque, a duração para
início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste naliza o Miasma contra uma vítima. Se falhar nas estruturas ilusórias). permanente e adiciona penalidade de –1 PM. Em
de Vontade; se passar, retorna à forma normal e vez do normal, você inscreve uma marca (como uma
na resistência, ela morre e você recebe +2 na +4 PM: além do normal, pode alterar a apa- tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação
a magia termina. Requer 3º círculo. CD de suas magias por 1 dia. Se passar, fica rência de criaturas escolhidas na área, como que ativará a marca. Normalmente, será cometer um
+5 PM: se mudar para formas não humanoides, imune a este truque por um dia. se usando Disfarce Ilusório. crime (roubar, matar...). Sempre que a marca é ativa-
pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. da, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. +9 PM: muda a duração para permanente e
Requer 3º círculo. todos os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um
+3 PM: muda o tipo do dano para trevas. adiciona componente material (pó de diamante
+9 PM: se mudar para formas não humanoides, estigma por si só, já que esta magia normalmente é
no valor de T$ 1.000). Requer 5º círculo. lançada em criminosos ou traidores. Se for dissipada,
pode escolher uma Forma Selvagem Superior.
a marca e suas penalidades são suprimidas por um
Requer 4º círculo.
dia; elas só podem ser removidas pelo conjurador
+12 PM: além do normal, no início de seus turnos original ou pelas magias Desejo, Intervenção Divina
o alvo pode mudar de forma novamente, como ou Purificação (com o aprimoramento de 3º círculo).
uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer +4 PM: aumenta a duração para 1 ano ou até ser
5º círculo. descarregada.

Montaria 2 Muralha 4 Muralha 3 Névoa 1


Arcana de Ossos Elemental
padrão curto padrão médio padrão médio padrão curto
1 dia criatura conjurada cena muro de ossos cena muralha de energia cena nuvem com 6m de raio
e 6m de altura
veja texto
Convoca um cavalo de batalha que serve como Uma parede de ossos se eleva da terra. A parede
tem 15m de comprimento, 3m de altura e 1,5m Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua es-
um aliado montaria veterano. Sua aparência
de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não Cria uma barreira de até 30m de comprimento e 3m de colha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até
é de um animal negro com crina e cauda altura (ou vice-versa), ou uma cúpula de 3m de raio. 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm
cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios estar no chão e ela não pode aparecer de modo
causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
normais, a Montaria Arcana pode atravessar ter- que ocupe o espaço de uma criatura. Esta magia não funciona sob a água.
até 6m, quando surge e no início de seus turnos.
reno difícil sem redução em seu deslocamento. É possível escalar a parede. Isso exige um tes- Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de +1 PM: a magia também funciona sob a água, criando
te de Atletismo e causa 4d8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem uma nuvem de tinta.
+1 PM: além do normal, criaturas do tipo
corte. Também é possível destruir o muro para criaturas, elas sofrem 8d6 pontos de dano, mas po-
animal em alcance curto da montaria devem atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada.
+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao
dem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano lançar a magia; elas enxergam através do efeito. Re-
fazer um teste de Vontade. Se passarem, Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV à metade e escapar para um lado.
ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam quer 2º círculo.
e resistência a corte, frio e perfuração 5. Gelo. Na forma de cúpula, pode prender criaturas, mas
apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas +2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro
+2 PM: aumenta o comprimento em +15m e al- elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura
pela cena. antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da
tura em +3m (máximo de 60m de comprimento dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance
+3 PM: muda a duração para permanente e e 9m de altura). muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude.
adiciona sacrifício de 1 PM. fogo. Uma criatura que atravesse um trecho rompido Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
+5 PM: o muro é feito de uma massa de esque- da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.
+3 PM: aumenta o tamanho da montaria em letos animados. Quando você lança a magia e no +2 PM: além do normal, a nuvem tem um tom
+2 PM: aumenta o comprimento em +15m e altura
uma categoria. Isso também aumenta o núme- início de cada um de seus turnos, todos os inimi- esverdeado e se torna cáustica. No início de seus
em +3m, até 60m de comprimento e 9m de altura.
ro de criaturas que ela pode carregar — duas gos adjacentes à muralha sofrem 4d8 pontos de turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de
dano de corte e devem fazer um teste de Reflexos. +4 PM: muda a duração para sustentada e adiciona dano de ácido.
para uma criatura Enorme, seis para Colossal. uma nova escolha, Essência. A muralha é invisível
Uma única criatura controla a montaria; as Se falharem, são agarrados pela muralha. Uma +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4.
e indestrutível. Ela não pode ser atravessada nem
outras apenas são deslocadas. criatura agarrada pode gastar uma ação padrão +5 PM: além do normal, a nuvem fica muito espessa,
mesmo por criaturas incorpóreas, mas magias como
para fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo Salto Dimensional, podem atravessá-la. Magias lançadas quase sólida. Qualquer criatura dentro dela tem seu
+3 PM: muda o nível do aliado para mestre. para se soltar. deslocamento reduzido para 3m e sofre –2 em testes
sobre uma criatura ou área, como Sono, podem ser
Requer 3º círculo. lançadas contra alvos no outro lado. Requer 4º círculo. de ataque e rolagens de dano.

Oração 2 Orientação 1 Palavra 5 Pele 3


Primordial de Pedra
padrão curto movimento curto padrão curto padrão pessoal
sustentada todas as criaturas cena 1 criatura instantânea 1 criatura com cena você
menos níveis que você
Todos os seus aliados no alcance recebem Você oferece ajuda. Escolha um atributo — até Vontade prarcial Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha.
+2 em testes de perícia e rolagens de dano, o final da cena, sempre que o alvo fizer um Você recebe resistência a dano 5.
e todos os seus inimigos no alcance sofrem teste de perícia baseada no atributo escolhido, Você pronuncia uma palavra do idioma pri- +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
–2 em testes de perícia e rolagens de dano. pode rolar dois dados e ficar com o melhor mordial da Criação, que causa um dos efeitos para 1 criatura.
Esses bônus e penalidades são cumulativos resultado. Esse benefício não se aplica a testes abaixo, a sua escolha.
com outras magias. de ataque ou resistência. +4 PM: muda a duração para 1 dia.
Atordoar: a criatura fica atordoada por 2d4 +4 PM: sua pele ganha aspecto e dureza de
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo Truque: muda a execução para ação padrão e a rodadas. Se passar no teste de resistência, fica
círculo máximo de magia que você pode lançar. duração para 1 rodada. O bônus vale para um aço. Você recebe resistência a dano 10. Requer
desprevenida por 1d4 rodadas. 4º círculo.
+2 PM: aumenta as penalidades em –1, limi- único teste. Uma criatura só pode ser afetada
por esse truque uma vez por dia. Cegar: a criatura fica cega. Se passar no teste +4 PM: muda o alcance para toque, o alvo
tado pelo círculo máximo de magia que você de resistência, fica ofuscada por 1d4 rodadas.
pode lançar. +5 PM: em vez de um atributo, escolha entre para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e
atributos físicos (Força, Destreza e Consti- Matar: a criatura morre. Além do teste de adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez
+7 PM: muda o alcance para médio. Requer Vontade, a criatura tem direito a um teste de do efeito normal, a magia transforma o alvo e
3º círculo. tuição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria
e Carisma). Requer 3º círculo. Fortitude. Se passar em qualquer um deles, seu equipamento em uma estátua inerte e sem
+12 PM: muda a duração para cena. Requer em vez de morrer sofre 10d8 pontos de dano consciência. A estátua possui os mesmos PV
4º círculo. +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. de trevas e fica sangrando. da criatura e resistência a dano 8; se for que-
Requer 3º círculo. brada, a criatura morrerá. Requer 4º círculo.
+9 PM: como acima, mas com duração per-
manente. Requer 5º círculo.

Perdição 1 Poeira 3 Possessão 5 Potência 3


da Podridão Divina
padrão curto padrão médio padrão longo padrão pessoal
cena criaturas escolhidas cena nuvem com 6m de raio 1 dia 1 criatura sustentada você
Fortitude (veja texto) Vontade anula
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes Você canaliza o poder de sua divindade. Você
de ataque e rolagens de dano. Perdição anula aumenta uma categoria de tamanho (seu
Bênção. Você manifesta uma nuvem de poeira car- Sua consciência entra no corpo do alvo, assumindo
equipamento muda de acordo). Além disso,
regada de energia negativa, que apodrece controle dele. Seu corpo fica inconsciente e a cons-
+2 PM: aumenta as penalidades em –1, limi- ciência do alvo fica inerte. Você usa a sua ficha, mas você recebe Força +8 e resistência a dano 10.
lentamente as criaturas na área. Ao lançar a Você não pode lançar magias enquanto estiver
tado pelo círculo máximo de magia que você com os atributos físicos e deslocamento dele. Se o
magia, e no início de seus turnos, criaturas alvo passar no teste de resistência, fica imune a esta sob efeito de Potência Divina.
pode lançar. na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de magia por um dia e sabe que você tentou possuí-lo. +2 PM: aumenta o bônus de Força em +2.
trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que Caso o corpo da criatura morra, ela morre e você deve
falharem no teste ficam imunes a magias de fazer um teste de Vontade. Se passar, sua consciência +2 PM: aumenta a resistência a dano em +2.
cura por uma rodada. retorna ao seu corpo, contanto que esteja dentro do +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
alcance. Do contrário, você também morre. Retornar para 1 criatura. A magia falha se o alvo não
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. ao seu corpo voluntariamente é uma ação livre.
seguir a mesma divindade que você.
+5 PM: você ganha acesso às habilidades de raça e
classe da criatura.
+5 PM: se estiver dentro do alcance do seu corpo
original, você pode “saltar” de uma criatura possuída
para outra. O novo alvo tem direito a um teste de
Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo
dele e o alvo anterior recobra a consciência.
+5 PM: muda a duração para permanente, mas destrói
seu corpo original. A criatura possuída faz um teste de
Vontade no começo de cada dia. Se passar, recobra a
consciência pelo dia (e a sua própria consciência fica
inerte). Se o corpo de uma criatura possuída morrer
e houver outra criatura em alcance curto, você pode
tentar possuí-la como uma reação.
Premonição 4 Primor 1 Profanar 1 Projetar 5
Atlético Consciência
padrão pessoal padrão toque padrão longo padrão ilimitado (veja texto)
cena você cena 1 criatura 1 dia esfera com 9m de raio sustentada local ou criatura conhecidos

Vislumbres do futuro permitem que você Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe Esta magia enche a área com energia ne- Esta magia faz com que sua consciência deixe
reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo. gativa. Efeitos que causam dano de trevas seu corpo e se transporte instantaneamente para
pode usar uma reação para rolar novamente +1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus ou canalizam energia negativa têm o dano um local ou para perto de uma criatura alvo. Se
um teste recém realizado, mas deve aceitar o adicional de +20 em testes de Atletismo para dobrado dentro da área. Esta magia não pode escolher um local, ele precisa ser conhecido por
resultado da nova rolagem. saltar (para um bônus total de +30). ser lançada em uma área contendo um símbolo você. Se escolher uma criatura, você transporta sua
visível dedicado a uma divindade que não a consciência até onde a criatura estiver, contanto
+3 PM: muda a execução para reação, o alcance +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar pare- que estejam no mesmo plano.
para curto, o alvo para 1 criatura e a duração des e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. sua. Profanar anula Consagrar.
Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas Você adquire uma forma fantasmagórica invisível,
para instantânea. Esta magia só pode ser usada +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. mas pode se mostrar usando uma ação de movi-
em uma criatura que tenha acabado de fazer recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes. mento. Pode se mover em qualquer direção com
um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo,
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, +1 PM: muda a execução para ação de movimento, em +1. é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
seja ele um sucesso ou falha. Criaturas invo- o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração limitado a se mover dentro dos limites do local,
luntárias têm direito a um teste de Vontade para instantânea. Você salta muito alto e pousa em +9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração
ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você
para negar o efeito. alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance para permanente e adiciona componente ma-
pode ver e ouvir como se estivesse presente no
curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra terial (incenso e óleos no valor de T$ 1.000).
+5 PM: muda a duração para 1 dia. local e pode falar mentalmente com qualquer
essa criatura nesta rodada, recebe os benefícios Requer 4º círculo. criatura que possa ver, contanto que tenham um
e penalidades de uma investida e sua arma tem idioma em comum.
o dano aumentado em um dado do mesmo tipo
durante este ataque. +10 PM: além do normal, sua projeção é capaz de
lançar magias que não precisem de componentes
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias materiais e tenham duração diferente de susten-
baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o tada. Sua forma fantasmagórica funciona como
alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer de abjuração e essência, mas as magias que ela
2º círculo. lança podem afetar criaturas corpóreas.

Proteção 3 Proteção 1 Purificação 2 Queda 1


contra Magia Divina Suave
padrão toque padrão toque padrão toque reação curto
cena 1 criatura cena 1 criatura instantânea 1 criatura até chegar ou solo ou cena, o que vier primeiro
1 criatura ou objeto com até 200kg
Você protege o alvo contra efeitos mágicos Esta magia cria uma barreira mística invi- Seu toque purifica a criatura tocada. Esta
nocivos. O alvo recebe +5 em testes de re- sível que fornece ao alvo +2 em testes de magia remove uma das seguintes condições: O alvo cai lentamente. A velocidade da queda
sistência contra magias. resistência. abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, é reduzida para 18m por rodada — o suficiente
+4 PM: muda o bônus para +10. Requer 4º +2 PM: aumenta o bônus concedido em +1. cego, confuso, debilitado, enjoado, envenena- para não causar dano.
círculo. do, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado,
+2 PM: muda a execução para reação, o alcance Como lançar esta magia é uma reação, você
fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado,
+4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune para curto e a duração para 1 rodada. pode lançá-la rápido o bastante para salvar a
pasmo ou surdo.
a uma escola de magia a sua escolha. Requer +2 PM: muda o alvo para área de esfera com si ou um aliado de quedas inesperadas.
4º círculo. +2 PM: também cura todo o dano causado
3m de raio. Todos os aliados dentro da área Lançada sobre um projétil — como uma flecha
por venenos.
+9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune a recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo. ou uma rocha largada do alto de um penhasco
duas escolas de magia a sua escolha. Requer +2 PM: em vez de uma, remove todas as con- —, a magia faz com que ele cause metade do
+5 PM: também torna o alvo imune a efeitos
5º círculo. dições listadas. dano normal, devido à lentidão.
de encantamento. Requer 3º círculo.
+3 PM: também permite que o alvo solte qual- Queda Suave só funciona em criaturas e objetos
quer item amaldiçoado que esteja segurando em queda livre ou similar; a magia não vai frear
(mas não remove a maldição do item em si). um golpe de espada ou o mergulho rasante de
+7 PM: também dissipa magias e efeitos preju- um atacante voador.
diciais de encantamento, necromancia e trans- Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg.
mutação afetando o alvo. Requer 3º círculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação
de movimento para levitar o alvo até 4,5m em
qualquer direção.
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou
objetos.

Raio do 1 Raio 4 Raio 2 Reanimação 5


Enfraquecimento Polar solar Impura
padrão curto padrão médio padrão médio completa toque
cena 1 criatura instantânea 1 criatura instantânea linha cena 1 criatura
Fortitude parcial Fortitude parcial Reflexos (veja texto)
Você reanima uma criatura morta recente-
mente (dentro da mesma cena), trazendo sua
Você dispara um raio púrpura que drena as Você dispara um raio azul esbranquiçado de Você canaliza uma poderosa rajada de energia alma de volta ao corpo de forma forçada. O
forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos positiva que ilumina o campo de batalha. tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano retém suas memórias e habilidades de quando
Truque: muda o alcance para toque e a re- (paralisado). Se passar no teste de resistência, de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e estava viva, podendo inclusive lançar magias.
sistência para Fortitude anula. Em vez do sofre metade do dano e, em vez de paralisado, ficam ofuscadas por uma rodada. Se passarem A criatura pode pensar e falar livremente, mas
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um fica lento por uma rodada. na resistência, sofrem metade do dano e não obedece cegamente a seus comandos. Quando
brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que, É possível quebrar o gelo para libertar uma ficam ofuscadas. a cena termina, a criatura volta a ficar morta,
como efeitos de magia não acumulam, lançar criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência Truque: muda a duração para cena e a resistên- mas muitos clérigos malignos usam meios
este truque duas vezes contra o mesmo alvo a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura cia para nenhuma. Em vez do normal, cria um para guardar e preservar o corpo de criatu-
não irá deixá-lo exausto. presa pode usar uma ação completa para fazer facho de luz que ilumina a área da magia. Uma ras poderosas para serem reanimadas dessa
+2 PM: em vez do normal, se falhar na re- um teste de Atletismo e tentar se libertar do vez por rodada, você pode mudar a direção do forma quando necessário. Se for destruída, a
sistência o alvo fica exausto. Se passar, fica gelo; cada vez que passar no teste causa 10 facho como uma ação livre. criatura não pode ser reanimada novamente
fatigado. Requer 2º círculo. pontos de dano ao bloco, ignorando a RD. +2 PM: aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou com esta magia.
+5 PM: em vez do normal, se falhar na resis- +3 PM: aumenta o dano em +2d8. +1d12 em mortos-vivos).
tência o alvo fica inconsciente. Se passar, fica +5 PM: muda o alvo para área de esfera de +3 PM: em vez do normal, criaturas vivas a sua
exausto. Requer 3º círculo. 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o
uma esfera de gelo que explode, causando o restante sofre o dano normalmente.
efeito da magia em todas as criaturas na área. +3 PM: criaturas que falhem na resistência
ficam cegas por 1d4 rodadas.

Refúgio 2 Relâmpago 2 Relâmpago Flame- 4 Réquiem 5


jante de Reynard
completa curto padrão médio 2 rodadas médio completa curto
1 dia domo com 6m de raio instantânea linha sustentada bolas de fogo e relâmpagos sustentada criaturas escolhidas
Reflexos reduz à metade Reflexos reduz à metade Vontade anula
Cria um domo imóvel, quase opaco por fora e transpa-
rente por dentro. Ele protege contra calor, frio e forças
pequenas (vento, chuva...), mas não contra qualquer Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 Esta é uma magia poderosa, mas lenta, desen- Esta magia cria uma ilusão particular para
coisa capaz de causar dano (flechas, Bolas de Fogo...). pontos de dano de eletricidade em todas as volvida pelo metódico e impassível arquimago cada uma das criaturas que atingir. Enquanto
Criaturas dentro dele têm camuflagem total contra criaturas e objetos livres na área. Reynard. Na primeira rodada de execução, a magia durar, no início de cada um de seus
ataques de fora, e podem entrar e sair livremente.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. você invoca as energias elementais do fogo turnos, cada criatura afetada deve fazer um
As condições de descanso no domo são normais.
e uma de suas mãos fica em chamas. Na se- teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou
+1 PM: além do normal, os limites do domo são en- +3 PM: muda a área para alvo (criaturas esco- gunda rodada, invoca as energias elementais as ações que realmente fez no turno anterior
voltos por uma fumaça escura e espessa, que impede lhidas). Em vez do normal, você dispara vários dos relâmpagos, ficando com a outra mão ele- e é obrigada a repetir as mesmas ações neste
criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que relâmpagos, um para cada alvo escolhido,
está dentro e bloqueia magias de adivinhação. trificada. Então, pela duração da magia, pode turno, com uma penalidade cumulativa de
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. usar uma ação de movimento para disparar –5 em todos os testes para cada vez que se
+3 PM: cria uma cabana mobiliada para até 10 criatu- Requer 3º círculo.
ras Médias (descanso confortável). Há duas janelas e bolas de fogo (6d6 pontos de dano de fogo repetir (a penalidade não se aplica ao teste de
uma porta (PV 15, RD 5 e o mesmo efeito de Tranca numa esfera de 3m de raio) ou relâmpagos Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a
Arcana). Paredes têm PV 200 e RD 5. (6d6 pontos de dano de eletricidade numa criatura se aproximou de um alvo e o atacou,
+3 PM: cria um espaço extradimensional, similar linha). Você também pode, como uma ação precisa se aproximar desse mesmo alvo e
a uma caverna vazia e escura, para até 10 criatu- padrão, usar as duas mãos num ataque de atacar novamente. A ação repetida consome
ras Médias. A entrada é desenhada num objeto fixo energia mista (12d12 pontos de dano, metade PM e recursos normalmente e, caso exija um
(pedra, árvore...) e permite ver fora. Efeitos de fora de fogo e metade de eletricidade, numa esfera teste de resistência, qualquer alvo faz esse
não afetam o interior e vice-versa. Ao fim da magia,
todo o conteúdo surge na área vazia mais próxima à
de 6m de raio). Você precisa estar com as teste com um bônus igual ao da penalidade
entrada. Requer 3º círculo. duas mãos livres para invocar o efeito misto desta magia.
+9 PM: cria uma mansão extradimensional para até e isso consome toda a energia da magia,
100 criaturas Médias (descanso luxuoso) com 10 terminando-a imediatamente.
servos como em Servo Invisível. Você escolhe quem +4 PM: aumenta o dano das rajadas em +1d6
pode entrar e torna a única entrada de luz visível e o dano da rajada mista em +2d12.
ou invisível com uma ação livre. Requer 4º círculo.
Resistência 1 Rogar 2 Roubar a Alma 5 Runa 2
a Energia Maldição de Proteção
padrão toque padrão curto padrão curto completa toque
cena 1 criatura sustentada 1 criatura permanente 1 criatura permanentedesc 1 objeto ou passagem de até
6m de largura
Fortitude anula Vontade parcial
Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, nenhuma ou Reflexos reduz à metade (veja texto)
eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um
recebe resistência 10 contra a energia escolhi- vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente Escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou
da, passando a ignorar os 10 primeiros pontos escolha entre os seguintes. a tentativa de puxar sua alma para fora do corpo e trevas. Quando uma criatura abre o objeto ou passa
de dano de cada ataque feito com essa energia Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se co- fica abalado por 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica pela passagem, a runa explode, causando 6d6 pontos
(veja mais em Tormenta20, página 392). municar ou lançar magias. Ainda reconhece seus caído, inconsciente e inerte, enquanto sua alma é de dano do tipo escolhido em 3m de raio. Criaturas
transportada para dentro do objeto. O corpo não na área, com exceção da criatura que ativou a runa,
+2 PM: aumenta a resistência em +5. aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de
envelhece nem se decompõe, mas pode ser destruído têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o
maneira simplória.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer normalmente. O objeto escolhido deve custar T$ dano à metade. Você pode determinar uma palavra
Doença: muda a duração para instantânea. O alvo que impeça a runa de se ativar e/ou que a runa se
2º círculo. 1.000 por nível da criatura e não possuir uma alma
contrai uma doença a sua escolha, que o afeta ime- presa ou se quebrará quando a magia for lançada ative apenas em condições específicas (por exemplo,
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo diatamente (sem período de incubação). (embora personagens não conheçam o conceito de apenas por goblins). Encontrar e desarmar a runa
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento. “nível”, podem ter noção do poder geral de uma cria- exige testes de Investigação e Ladinagem (CD 28).
+5 PM: muda o efeito para resistência a dano Isolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco tura específica, estimando assim o valor do objeto). Componente material: pó de diamante no valor de T$ 200.
de todos os tipos de energia. Requer 3º círculo. sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica cego. Se o objeto for destruído, a magia termina (se o alvo +1 PM: aumenta o dano em +2d6.
Se perder a audição, fica surdo. Se perder o olfato ou estava abalado, a condição termina imediatamente).
+9 PM: muda o efeito para imunidade a um Se o corpo estiver disponível, a alma retorna para ele; +1 PM: muda o alvo para 1 objeto que possa ser lido,
paladar, não pode usar a habilidade faro. Se perder o
tipo de dano de energia. Requer 4º círculo. caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses. como um livro, pergaminho ou mapa. A runa explode
tato, fica caído e não pode se levantar.
quando o objeto é lido. O objeto também sofre o dano
Você pode inventar sua maldição, usando esses Custo adicional: sacrifício de 1 PM. (possivelmente sendo destruído).
exemplos como sugestões, com aprovação do mestre. +5 PM: o objeto que abriga a alma detém os mesmos +1 PM: lance uma magia de até 2º círculo como
+3 PM: aumenta o número de efeitos que você pode PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, parte da execução da Runa de Proteção. Quando a runa
escolher em +1. Requer 3º círculo. você pode usar esses PM para lançar magias no lugar é ativada, em vez do efeito normal, lança esta magia
dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o sobre a criatura que o ativou (se for uma magia de
+7 PM: muda a duração para permanente e resis-
personagem estivesse em descanso normal. área, a área é centrada na criatura).
tência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura
ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. +10 PM: como uma reação ao lançar esta magia, +3 PM: como acima, mas a runa também causa o dano
Requer 4º círculo. você possui o corpo do alvo, como na magia Possessão. normal. Você define a ordem dos efeitos.

Salto 2 Santuário 1 Segunda 5 Selo 3


Dimensional Chance de Mana
padrão curto padrão toque padrão toque padrão toque
instantânea você cena 1 criatura instantânea 1 criatura cena 1 criatura
Vontade anula Vontade parcial
Esta magia transporta você para outro lugar Um brilho alaranjado, na forma de asas de
dentro do alcance. Você não precisa perceber fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo Qualquer criatura que tente fazer uma ação de vida e se cura de qualquer das seguintes Seu toque manifesta um selo mágico na pele
simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode hostil contra o alvo deve fazer um teste de condições: abalado, apavorado, alquebrado, do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela
se transportar 3m adiante para ultrapassar Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, duração da magia, sempre que o alvo realizar
uma porta fechada. Uma vez transportadas, e não pode tentar novamente até o fim da cena. envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, qualquer ação que gaste PM, deve fazer um
criaturas não podem agir até a rodada seguin- Santuário não protege o alvo de efeitos de área. fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, teste de Vontade; se passar, faz a ação normal-
te. Esta magia não permite que você apareça Além disso, o próprio alvo também não pode paralisado, pasmo ou surdo. mente. Se falhar, a ação não tem efeito (mas
dentro de um corpo sólido; se o ponto de fazer ações hostis, ou a magia é dissipada — os PM são gastos mesmo assim).
mas pode usar outras habilidades e magias de +1 PM: aumenta a cura em +20 PV.
chegada não tem espaço livre, você ressurge +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
na área vazia mais próxima. cura e suporte (como Curar Ferimentos, Bênção +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance.
e assim por diante). para até 5 criaturas. Requer 4º círculo.
+1 PM: muda o alcance para médio.
+1 PM: além do normal, escolha um tipo de +5 PM: muda o alvo para uma criatura que
+1 PM: muda o alvo para você e uma criatura criatura entre animal, construto ou mor- tenha morrido há até uma rodada. Esta magia
voluntária. Você pode escolher este aprimo- to-vivo. Você não pode ser percebido por pode curá-la.
ramento mais vezes para aumentar o número criaturas não inteligentes do tipo escolhido,
de alvos adicionais em +1, mas deve estar não importando o sentido usado.
tocando todos os alvos.
+9 PM: também protege o alvo contra efeitos
+2 PM: muda a execução para reação. Em vez
de área. Uma criatura que tente atacar uma
do normal, você salta para um espaço adjacente
área que inclua o alvo deve fazer o teste de
(1,5m), recebendo +5 na Defesa e em testes
Vontade; se falhar, não consegue e perde a
de Reflexos contra um ataque ou efeito que
ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo
esteja prestes a atingi-lo.
sair da área.
+3 PM: muda o alcance para longo.

Semiplano 5 Servo 3 Servo 3 Servos 2


Divino Morto-Vivo Invisíveis
completa curto padrão curto completa toque padrão longo
1 dia semiplano com 30m de lado cenadesc criatura conjurada instantânea 1 cadáver cena criaturas conjuradas

Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar Você pede a sua divindade que envie um es- Transforma o cadáver de um humanoide, animal Você cria até três servos invisíveis e silenciosos,
nela gastando uma ação padrão e 1 PM, desaparecendo pírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme capazes de realizar tarefas simples como apanhar
do plano material como se tivesse se teletransportado. tarefa a sua escolha que possa ser cumprida o estado de conservação do corpo). O morto-vivo lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um
Você pode levar criaturas voluntárias e objetos que obedece a todos os seus comandos. Se quiser que o cavalo. Os servos podem ser usados para manter
esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura ou
em até uma hora — desde algo simples como morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um alia- arrumada e organizada uma mansão ou pequena
200kg. Uma vez no semiplano, você pode gastar uma “use suas asas para nos levar até o topo da do iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, torre ou para preparar um acampamento nos ermos
ação completa para voltar ao plano material, no mes- montanha” até algo complexo como “escolte atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria. para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência,
mo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem esses camponeses até o castelo”. A magia Se não quiser usar o morto-vivo como aliado, pode em Tormenta20, página 123).
Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material é descarregada quando a criatura cumpre a ordenar que ele proteja um local específico, atacando Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais com-
em outro local. Você escolhe a forma e a aparência do tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo invasores. O nível somado de mortos-vivos sob seu plexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma
semiplano — uma caverna, um asteroide que singra de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo comando não pode exceder o seu próprio nível +3, poção, mas isso consome sua energia mágica. Você
o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz mas você só pode receber os benefícios de um deles pode “gastar” um servo para receber um bônus não
e calor, mas além disso é vazio.
com as necessidades da tarefa.
como aliado por vez. Eles duram até serem destruídos. cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto
+2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma se- Componente material: um pagamento de T$ testes de ataque e resistência). Os servos não são
Componente material: um ônix negro (T$ 100), inserido
miplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada 100 ao espírito. A forma de pagamento varia criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qual-
na boca ou olho do cadáver.
rodada, a vítima tem direito a um teste de Inteligência — doações a um templo, um item mágico ou quer dano ou efeito que exija um teste de resistência
+3 PM: muda para componente material pó de ônix
(CD 30), com bônus cumulativo de +1 por teste mesmo dinheiro. ou teste oposto — falharão automaticamente no teste
já realizado, para escapar. Quando escapa, o alvo negro (T$ 500) e cria um carniçal (aliado veterano, e serão destruídos.
reaparece no plano material no mesmo local onde +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião).
descarregada. O espírito realiza uma tarefa +2 PM: aumenta o número de servos conjurados em 1.
estava quando a magia foi lançada. Salto Dimensional +3 PM: muda para componente material pó de ônix
e Tele­trans­porte não ajudam a escapar do labirinto, a sua escolha que exija até um dia. O custo negro (T$ 500) e cria uma sombra (aliado veterano, +3 PM: você pode comandar os servos para realizar
mas Viagem Planar, sim. aumenta para T$ 500. O resto segue normal. assassino, combatente ou perseguidor). uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo,
eles passam automaticamente em um teste de perícia
+5 PM: muda a duração para permanente e adiciona +9 PM: muda a duração para 1 semana ou até +7 PM: muda para componente material ferramentas com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada
componente material (diorama do semiplano feito ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa de embalsamar (T$ 1.000) e cria uma múmia (aliado servo conjurado. O tempo necessário para realizar
de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você mestre, ajudante, destruidor, guardião ou médico).
que exija até uma semana. O custo aumenta a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão.
pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as Requer 4º círculo. Requer 3º círculo.
dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez. para T$ 1.000. O resto segue normal.

Seta Infalível 1 Silêncio 2 Soco 2 Sombra 5


de Talude de Arsenal Assassina
padrão médio padrão médio padrão médio padrão curto
instantânea até 2 criaturas sustentada esfera com 6m de raio instantânea 1 criatura cena 1 criatura
Fortitude reduz à metade Vontade parcial
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta ma- Um silêncio sepulcral recai sobre a área e
gia lança duas setas de energia que causam nenhum som é produzido nela. Enquanto
1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você estiverem na área, todas as criaturas ficam Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente Esta magia cria uma duplicata ilusória do
pode lançar as setas em alvos diferentes ou surdas. Além disso, como lançar magias exige o criador desta magia — mas ele foi o primeiro alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você palavras mágicas, normalmente nenhuma a utilizá-la. Você fecha o punho e gesticula como se fosse uma manifestação sólida de
possua um bônus no dano de magias, como magia pode ser lançada dentro da área. como se estivesse golpeando o alvo, causando sua própria sombra. A duplicata de sombras
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado 4d6 + mod. Força pontos de dano de impacto. segue automaticamente o alvo. Sempre que o
+1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Em A vítima é empurrada 3m na direção oposta à alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque,
em apenas uma seta (o bônus vale para a vez do normal, o alvo emana uma área de si-
magia, não para cada alvo). sua (ou 1,5m se passar na resistência). usar uma habilidade, lançar uma magia — a
lêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num sombra imediatamente realiza a mesma ação
+2 PM: muda as setas para lanças de energia objeto de uma criatura involuntária, ela tem +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo
para você, a duração para cena e a resistência contra o alvo, usando as mesmas estatísticas
que surgem e caem do céu. Cada lança causa direito a um teste de Vontade para anulá-la. e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem
1d8+1 pontos de dano de essência. Requer para nenhuma. Em vez do normal, seus ata-
+2 PM: muda a duração para cena. Em vez ques corpo a corpo passam a acertar inimigos as mesmas estatísticas do alvo e é destruída
2º círculo. do normal, nenhum som pode deixar a área, quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m;
+2 PM: muda o número de setas/lanças para mas criaturas dentro da área podem falar, uma criatura Média pode atacar adversários de resistência, a sombra desaparece no final
três. ouvir e lançar magias com palavras mágicas a até 4,5m, por exemplo. do turno do alvo, depois de copiar sua ação
+4 PM: muda o número de setas/lanças para normalmente. dessa rodada.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
cinco. Requer 2º círculo. +10 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas
+4 PM: aumenta a distância do efeito de em- na área.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para purrar em +3m.
dez. Requer 4º círculo.
+5 PM: muda o tipo do dano para essência.
Sonho 4 Sono 1 Sopro 3 Sopro 2
da Salvação das uivantes
10 minutos ilimitado padrão curto padrão curto padrão 6m
veja texto 1 criatura viva cena 1 criatura de ND 2 ou menor instantânea cone instantânea cone
Vontade parcial Fortitude parcial
Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma Você enche seus pulmões de energia positiva
vez lá, pode conversar com ela até que ela e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro
acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar afeta apenas seus aliados na área, curando Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos
você lançar a magia, você pode permanecer na resistência, fica fatigado por uma rodada. 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das de dano de frio (Fortitude reduz à metade).
em transe até que ele adormeça. Durante o Se falhar, fica inconsciente e caído. seguintes condições de todos os alvos: abala- Criaturas de tamanho Médio ou menor que
transe, você fica indefeso e sem consciência +2 PM: muda o alvo para área de quadrado do, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, falhem na resistência são empurradas 6m
dos arredores. Você pode sair do transe quando com 3m de lado. Todas as criaturas na área confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, na direção oposta. Se houver uma parede ou
quiser, mas a magia termina. dentro do limite de ND são afetadas. exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, outro objeto sólido (mas não uma criatura)
lento, paralisado, pasmo e surdo. no caminho, a criatura para de se mover, mas
+2 PM: transforma o sonho do alvo em um +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer sofre 1d6 pontos de dano de impacto.
pesadelo. A vítima deve fazer um teste de 2º círculo. +2 PM: aumenta a quantidade de cura em
Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM 1d8+2. +2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6.
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer
pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de tre- 3º círculo. +4 PM: além do normal, se um aliado estiver +2 PM: além do normal, criaturas que falhem
vas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus com PV negativos, seus PV são levados a 0 e no teste de Fortitude ficam caídas.
+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas.
ou penalidades em seu teste de resistência, então a cura é aplicada. +3 PM: aumenta o tamanho máximo das cria-
Todas as criaturas no alcance dentro do limite
dependendo do conhecimento que você ti- turas afetadas em uma categoria. Requer 3º
de ND são afetadas. +4 PM: remove todas as condições listadas,
ver dela. Use os mesmos modificadores da círculo.
magia Vidência. +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer em vez de apenas uma.
4º círculo.
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Todos os alvos compartilham um mesmo +14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer
sonho (ou pesadelo) entre si e com você. 5º círculo.

Suporte 1 Sussurros 2 Talho Invisível 4 teia 1


Ambiental Insanos de Edauros
padrão toque padrão curto padrão curto padrão curto
1 dia 1 criatura cena 1 humanoide instantânea cone cena cubo com 6m de lado
Vontade anula Fortitude parcial Reflexos anula
Esta magia garante a sobrevivência em am-
bientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos
de calor e frio extremos, pode respirar na água Você murmura palavras desconexas que afe- Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas
se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em tam a mente do alvo. O alvo fica confuso. de combate Edauros, quando ainda era um e pegajosas na área. Qualquer criatura na área
fumaça densa. +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. bípede. Você faz um gesto rápido e dispara que falhar na resistência fica enredada. Uma
uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas vítima pode se libertar com uma ação padrão
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. na área sofrem 8d8 pontos de dano de corte e e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área
para criaturas escolhidas. +12 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. ficam sangrando. Alvos que passem no teste ocupada por Teia é terreno difícil.
Requer 5º círculo. de resistência sofrem metade do dano e não A Teia é inflamável. Qualquer ataque que
ficam sangrando. cause dano de fogo destrói as teias por onde
+2 PM: aumenta o dano em +2d8. passar, libertando as criaturas enredadas mas
+2 PM: muda o alvo para você e a duração deixando-as em chamas (veja Tormenta20,
para sustentada. Uma vez por rodada, como página 393).
uma ação padrão, você pode disparar uma +1 PM: além do normal, criaturas que falhem
lâmina de ar contra um alvo em alcance mé- na resistência também ficam imóveis.
dio, causando 6d8 pontos de dano de corte +2 PM: além do normal, no início de seus
(Fortitude reduz à metade). turnos a magia afeta novamente qualquer
criatura na área, exigindo um novo teste de
Reflexos. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.

Telecinesia 3 Teletransporte 3 Teletransporte 3 Tempestade 2


(Cont.) Divina
padrão médio padrão toque Aprimoramentos completa longo
veja texto veja texto instantânea até 5 criaturas voluntárias +2 PM: aumenta o número de alvos em +5. cena cilindro com 9m de raio e
+2 PM: em vez do normal, a magia teletrans- 9m de altura
Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir. Esta magia transporta os alvos para um lugar a porta os alvos para seu santuário — um local
sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um Esta magia só pode ser usada em ambientes aber-
Força Contínua: você move uma criatura ou objeto familiar e previamente preparado. A magia
com até 200kg, a até 6m por rodada. O peso pode ser teste de Misticismo, com dificuldade que depende tos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques
pode ser usada sem limite de distância ou
movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele de seu conhecimento sobre o local de destino. à distância sofrem penalidade de –5, chamas são
necessidade de testes, mas apenas dentro apagadas e névoas e fumaças são dissipadas em
cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. CD 20. Um lugar que você visita com frequência. do mesmo plano. Preparar um local como 1 rodada. Você também pode causar chuva (–5
Duração: sustentada.
CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou seu santuário exige um ritual de um dia e em testes de Percepção), neve (como chuva,
Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um
pelo menos uma vez. mais a área se torna terreno difícil) ou granizo
expelida de uma única vez e arremessa até 10 ob-
jetos, ou um peso total de 200kg, o que for menor. CD 40. Um lugar desconhecido, que você só co- santuário por vez. (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto
Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. nhece a partir da descrição de outra pessoa. +9 PM: muda a execução para ação completa, por rodada, no início de seus turnos). Criaturas
Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 na área recebem uma penalidade de –15m no
Você não pode se teletransportar para um lugar
caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto PM. Em vez do normal, você cria um círculo deslocamento de voo (mínimo 1,5m).
que nunca visitou sem uma descrição. Ou seja,
por 10kg (objetos macios, sem pontas ou sem fio) +1 PM: muda a duração para sustentada. Além
não pode se transportar para a “sala de tesouro de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta
até 1d6 pontos de dano por 10kg (objetos duros, do normal, uma vez por rodada, como uma ação
pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito do rei” se nunca esteve nela nem falou com al- qualquer criatura que pisar nele. O destino é
guém que esteve. escolhido quando a magia é lançada e pode padrão, você pode fazer um relâmpago cair sobre
a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de
Criaturas dentro da capacidade de peso da magia Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar de-
podem ser arremessadas. Uma criatura arremessada a necessidade de testes, desde que seja conhe- eletricidade (Reflexos reduz à metade).
sejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km
contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano afastados em qualquer direção (se o destino é cido por você. O círculo é tênue e praticamen- +1 PM: se escolheu causar granizo, muda o dano
de impacto para cada 3m que “voou” (incluindo uma cidade costeira, você pode surgir em alto- te invisível. Você pode marcá-lo de alguma para 1d6.
outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). -mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em forma (por exemplo, lançando-o sobre uma +2 PM: aumenta o dano em +1 dado.
Duração: instantânea.
um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém +3 PM: se escolheu causar chuva, ela revela cria-
Em qualquer opção da magia, uma criatura pode natural no teste a magia falha, mas você gasta PM pode pisar nele por acidente. Junte isso a um turas e objetos invisíveis na área.
anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
possua, passando num teste de Vontade.
destino hostil e você terá uma armadilha +7 PM: se escolheu causar neve, criaturas na
Para os aprimoramentos desta magia, veja a carta bastante eficaz! Requer 5º círculo. área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início
+3 PM: aumenta o limite de peso em 100kg. de continuação. de seus turnos.

Tentáculos 3 terremoto 4 Terremoto 4 Toque 1


de Trevas (Cont.) Chocante
padrão médio padrão longo padrão toque
Espaço aberto: fendas se abrem no chão; cada cria-
cena esfera com 6m de raio 1 rodada esfera com 30m de raio tura tem 25% de chance (1 em 1d4) de cair em instantânea 1 criatura
uma delas. A vítima tem direito a um teste de
veja texto Fortitude reduz à metade
Um círculo de energias sombrias se abre no Reflexos para se agarrar na borda e escapar. No
chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva início do seu próximo turno as fendas se fecham,
viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada Esta magia cria um tremor de terra que rasga matando todos que estejam dentro delas. Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
um de seus turnos, você faz um teste da mano- o solo. O terremoto dura uma rodada, durante Penhascos: o penhasco racha, criando um desmo- 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
bra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) a qual criaturas sobre o solo não podem se ronamento que percorre uma distância horizontal alvo usa armadura de metal (ou carrega muito
contra cada criatura na área. Se você passar, a mover, atacar ou lançar magias. O efeito exato igual à distância vertical da queda. Por exemplo, metal, a critério do mestre), sofre uma pena-
criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, depende do terreno. Barreiras físicas não um penhasco com 30m de altura desmorona em lidade de –5 no teste de resistência.
é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de interrompem a área de Terremoto. uma área de 30m de comprimento além da base. +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
Caverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, Qualquer criatura no caminho sofre 8d6 pontos de
trevas. A área conta como terreno difícil. Os +2 PM: como parte da execução da magia, você
causando 12d6 pontos de dano de impacto dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Re-
tentáculos são imunes a dano. faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
flexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.
+2 PM: aumenta o raio da área em +3m. e agarrando todas as criaturas na área. Um acertar, causa o dano do ataque e da magia.
teste de Reflexos reduz o dano à metade e Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água,
+2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em evita ficar agarrado. drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
+2d6. área precisam fazer um teste de Reflexos para para área: esfera com 6m de raio. Você dispara
Construção: todas as estruturas na área sofrem não afundarem na lama e ficarem agarradas. No raios pelas pontas dos dedos que afetam todas
200 pontos de dano de impacto, o suficiente início do seu próximo turno as fissuras se fecham, as criaturas na área.
para derrubar construções de madeira ou alve- possivelmente afogando as criaturas que ficaram
naria simples, mas não de alvenaria reforçada. agarradas. Escapar exige uma ação completa e um
Criaturas em uma construção que desmorone teste de Atletismo.
sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma Criaturas agarradas (efeito possível de caverna,
caverna (veja acima). construção, penhasco e rio, lago ou pântano)
Para os efeitos em espaço aberto, penhascos sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem
e rios, lagos ou pântanos, veja a carta de libertadas, o que exige uma ação completa e um
continuação. teste de Atletismo (por parte da própria criatura
ou de um aliado adjacente).
Toque 5 Toque 2 Tranca 1 Tranquilidade 1
da Morte Vampírico Arcana
padrão toque padrão toque padrão toque padrão curto
instantânea 1 criatura instantânea 1 criatura permanente 1 objeto Grande ou menor cena 1 animal ou humanoide
Fortitude parcial Fortitude reduz à metade Vontade parcial
Esta magia tranca uma porta ou outro item
que possa ser aberto ou fechado (como um
Sua mão exala energias letais. Se a criatura Sua mão brilha com energia sombria, causando baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes Você emana ondas de serenidade. Se falhar
tocada falhar no teste de Fortitude, seus PV 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. na resistência, o alvo tem sua atitude mudada
são reduzidos a –10; se passar, sofre 10d8 pontos de vida iguais à metade do dano cau- Você pode abrir livremente sua própria tranca para indiferente (veja Tormenta20, página 118)
pontos de dano de trevas. sado (se causou algum dano). sem problemas. e não pode atacar ou realizar qualquer ação
+2 PM: muda o alcance para curto. Em vez de +1 PM: como parte da execução da magia, você agressiva. Se passar, sofre –2 em testes de
Componente material: chave de bronze no valor ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou
tocar no alvo, você dispara um raio púrpura pode fazer um ataque corpo a corpo contra de T$ 25.
da ponta de seu dedo indicador. o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e seus aliados dissipa a magia e faz ele retornar
da magia, e recupera pontos de vida iguais à Truque: muda o alcance para curto. Em vez à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo
+10 PM: muda o alcance para curto e o alvo do normal, pode abrir ou fechar um objeto de com o mestre).
para inimigos no alcance. Em vez de tocar no metade do dano da magia.
tamanho Médio ou menor, como uma porta +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de +2 PM: aumenta o dano em +2d6. ou baú. Não afeta objetos trancados.
seus dedos. +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+1 PM: muda o alcance para curto e a duração
para você e a duração para cena. Em vez do para instantânea. Em vez do normal, a magia +2 PM: aumenta a penalidade em –1.
normal, a cada rodada você pode gastar uma abre portas, baús e janelas trancadas, presas, +5 PM: muda o alcance para médio e o alvo
ação padrão para tocar 1 criatura e causar barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
3d6 pontos de dano. Você recupera pontos efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também
de vida iguais à metade do dano causado. afrouxa grilhões e solta correntes.
Requer 3º círculo.
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5.
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer
tamanho, podendo afetar até mesmo os por-
tões de um castelo. Requer 3º círculo.

Transformação 3 Transmutar 1 Transmutar 1 Velocidade 2


de Guerra Objetos Objetos (Cont.)
padrão pessoal padrão toque Aprimoramentos padrão curto
sustentada você cena matéria-prima como +1 PM: muda o alcance para toque, o alvo para cena 1 criatura
madeira, rochas, ossos 1 construto e a duração para instantânea. Em
Você se torna uma máquina de combate, fican- vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você O alvo pode realizar uma ação padrão ou de
do mais forte, rápido e resistente. Você recebe A magia transforma matéria bruta para moldar um pode gastar 2 PM adicionais para aumentar movimento adicional por turno. Esta ação não
+6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de novo objeto. Você pode usar matéria-prima mun- a cura em +1d8. pode ser usada para lançar magias e ativar
dana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou
dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. +2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto engenhocas.
menor e custo máximo de T$ 5, como um balde
Durante a Transformação de Guerra você não em uma categoria. +7 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas
ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima
pode lançar magias, mas se torna proficiente no final da cena, ou se for tocado por um objeto +2 PM: aumenta o custo máximo do objeto no alcance. Requer 4º círculo.
em todas as armas. feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada criado em um fator de x5 (+2 PM por custo +7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa, testes de para criar objetos consumíveis, como alimentos, T$ 25, +4 PM por custo T$ 125, +6 PM por para você. Você acelera sua mente, além de seu
ataque e rolagens de dano corpo a corpo em itens alquímicos ou venenos, nem objetos com custo T$ 500, +8 PM por custo T$ 2.500 e corpo. A ação adicional pode ser usada para
+1, e os PV temporários em +10. mecanismos complexos, como bestas ou armas de assim por diante). lançar magias e ativar engenhocas. Requer
fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.
+2 PM: adiciona componente material (uma +5 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano e a 4º círculo.
barra de adamante no valor de T$ 100). Sua Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e
duração para instantânea. Em vez do normal,
a duração para instantânea. Em vez do normal,
forma de combate ganha um aspecto metáli- você cura todos os PV do alvo, restaurando o
você pode alterar as propriedades físicas do obje-
co e sem expressões. Além do normal, você objeto totalmente. Este aprimoramento está
to, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos
recebe resistência a dano 10 e imunidade a (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou sujeito aos limites de tamanho e custo do ob-
atordoamento, doenças, encantamento, fadiga, temperar (mas não produzir) até 0,5kg de material jeto conforme a magia original e não funciona
paralisia, necromancia, sangramento, sono e inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do se o objeto tiver sido completamente destruído
veneno, e não precisa respirar. objeto, consertando pequenas falhas como colar (queimado até virar cinzas ou desintegrado,
um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de por exemplo). Requer 3º círculo.
uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. +9 PM: como o aprimoramento anterior, mas
Um objeto só pode ser afetado por este truque passa a afetar itens mágicos.
uma vez por dia.
Para mais aprimoramentos, veja a carta de
continuação.

Vestimenta 2 Viagem 3 Viagem 4 vidência 3


da Fé Arbórea Planar
padrão toque completa pessoal completa toque completa ilimitado
1 dia 1 traje, armadura ou escudo cena você instantânea pessoal sustentada 1 criatura
Vontade anula
Você fortalece uma indumentária com o poder Como parte da execução, você entra em uma Você viaja instantaneamente para outro plano
de sua fé. Isso aumenta o bônus de Defesa de árvore adjacente que seja maior do que você. da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km do
uma armadura ou escudo em +2 (isso é uma Você pode permanecer dentro da árvore, per- destino pretendido (role 1d100 e multiplique Através de uma superfície reflexiva (bacia de
melhoria no item, portanto é cumulativa com cebendo os arredores de forma normal (mas por 10km). água benta, lago, bola de cristal, espelho etc.)
outras magias). No caso de um traje, ele passa sem poder fazer ações). Você pode gastar você pode ver e ouvir uma criatura escolhida
Componente material: um bastão de metal pre- e seus arredores (cerca de 6m em qualquer
a oferecer +2 na Defesa e continua contando uma ação de movimento para sair da mesma cioso em forma de forquilha (no valor de T$
como se você não estivesse usando armadura. árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode
1.000). O tipo de metal determina para qual estar a qualquer distância, mas se passar em
+3 PM: o objeto também oferece o mesmo Se estiver dentro de uma árvore que seja plano de existência você será enviado. Os
destruída, a magia termina e você sofre 10d6 um teste de Vontade, a magia falha. A vítima
bônus em testes de resistência. Requer 3º metais que levam a dimensões específicas recebe bônus ou penalidades em seu teste de
círculo. pontos de dano de impacto. Enquanto a magia podem ser difíceis de encontrar, de acordo
durar você pode gastar ações de movimento resistência, dependendo do conhecimento que
+4 PM: aumenta o bônus em +1. com o mestre. você tiver dela.
para entrar em outras árvores.
+7 PM: o objeto também oferece resistência a +2 PM: muda o alvo para até cinco criaturas • Não conhece o alvo: +10.
+2 PM: muda o alcance para toque, o alvo para voluntárias que você esteja tocando.
dano 5. Requer 4º círculo. até cinco criaturas e a duração para instan- • Ouviu falar do alvo: +5.
tânea. Os alvos entram em uma planta (de • O alvo está em outro plano ou mundo: +5.
tamanho Médio ou maior) e saem em outra • Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
planta do mesmo tamanho a até 100km de
• Tem uma pintura, escultura ou outra repre-
distância, especificada em direção e distância
sentação do alvo: –2.
aproximadas (como “50km ao norte”).
• Conhece bem o alvo: –5.
• Tem um pertence pessoal ou peça de roupa
do alvo: –5.
• Tem uma parte do corpo do alvo (unhas,
cabelos...): –10.

Visão da 4 Visão 1 Vitalidade 1 Voo 3


Verdade Mística Fantasma
movimento pessoal padrão pessoal padrão pessoal padrão pessoal
cena você cena você instantânea você cena você

Você enxerga a forma real das coisas. Você Seus olhos brilham com uma luz azul e passam Você suga energia vital da terra, recebendo Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar
pode ver através de camuflagem (normal e a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar 2d8 pontos de vida temporários. Os PV tem- por meio desta magia é simples como andar —
total), escuridão (normal e mágica) e efeitos de ao uso de Misticismo para detectar magia, porários desaparecem ao final da cena. você pode atacar e lançar magias normalmente
ilusão e transmutação (enxergando a verdade mas você detecta todas as auras mágicas em +2 PM: aumenta os PV temporários recebidos enquanto voa. Quando a magia termina, você
como formas translúcidas ou sobrepostas). alcance médio e recebe todas as informações em +1d8. desce lentamente até o chão, como se estivesse
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo sobre elas sem gastar ações. Além disso, você sob efeito de Queda Suave.
pode gastar uma ação de movimento para +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m
para 1 criatura. de raio centrada em você e a resistência para +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
descobrir se uma criatura que possa perceber para 1 criatura.
+1 PM: além do normal, o alvo fica com sen- Fortitude reduz à metade. Em vez do normal,
em alcance médio é capaz de lançar magias
tidos apurados; ele recebe +10 em todos os você suga energia das criaturas vivas na área, +4 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
e qual a aura gerada pelas magias de círculo
testes de Percepção. causando 1d8 pontos de dano de trevas e re- 4º círculo.
mais alto que ela pode lançar.
+2 PM: além do normal, o alvo escuta falsi- cebendo PV temporários iguais ao dano total +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+1 PM: recebe visão no escuro. causado. Os PV temporários desaparecem ao
dades; ele recebe +10 em todos os testes de para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
Intuição. +2 PM: muda a duração para 1 dia. final da cena. Requer 2º círculo.
+4 PM: além do normal, o alvo enxerga através +2 PM: também pode enxergar objetos e cria-
de paredes e barreiras com 30cm de espessura turas invisíveis. Eles aparecem como formas
ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas.
translúcidas).
Voz 2
Divina Condições de medo Condições de Fadiga Condições de Sentidos

padrão pessoal
cena você
Ofuscado
Sofre –2 em testes
Você pode conversar com criaturas de qual- Abalado de ataque e Percepção.
quer raça e tipo: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode O personagem sofre Fatigado
fazer perguntas e entende suas respostas, –2 em testes de perícia. O personagem fica
mesmo sem um idioma em comum ou se a Se ficar abalado novamente, fraco e vulnerável. Cego
criatura não for capaz de falar, mas respeitan- em vez disso fica apavorado. Se ficar fatigado
do os limites da Inteligência dela. A atitude Fica desprevenido e lento,
novamente, em vez disso não pode fazer testes de
dessas criaturas não é alterada, mas você
fica exausto. Percepção para observar e
pode usar a perícia Diplomacia para tentar
mudar sua atitude. Apavorado sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Força ou Destreza.
+1 PM: você concede um pouco de vida a um O personagem sofre
cadáver, suficiente para que ele responda a –5 em testes de perícia Exausto Todos os alvos de seus ataques
suas perguntas. O conhecimento do corpo e deve fugir da fonte O personagem fica recebem camuflagem total.
é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e
do medo da maneira debilitado, lento e
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
mais eficiente possível. vulnerável.
Ela também não funciona em um corpo cuja Se não puder, poderá agir, Se ficar exausto
Surdo
cabeça tenha sido destruída. mas não poderá se novamente, em vez disso Não pode fazer testes de
+1 PM: você pode falar com plantas (normais aproximar voluntariamente fica inconsciente. Percepção para ouvir e sofre
ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas da fonte do medo. –5 em testes de Iniciativa.
têm percepção limitada de seus arredores e É considerado em condição
normalmente fornecem respostas simplórias. ruim para lançar magias.

Condições de Paralisia Condições de Paralisia Condições Condições Mentais

Enredado Pasmo
Fica lento, vulnerável e Fraco Não pode fazer ações,
sofre –2 em testes de ataque. Lento O personagem sofre –2 exceto reações.
Todas as formas de em testes de atributos
deslocamento do físicos (Força, Destreza e
Agarrado personagem são reduzidas Constituição) e de perícias Atordoado
Fica desprevenido à metade (arredonde para baseadas nesses atributos. Fica desprevenido e
e imóvel, sofre –2 em baixo para o primeiro Se ficar fraco novamente, não pode fazer ações.
testes de ataque incremento de 1,5m) e ele em vez disso fica debilitado.
e só pode atacar com não pode correr ou fazer
armas leves. investidas. Fascinado
Um personagem fazendo um Debilitado Sofre –5 em Percepção
ataque à distância contra um alvo O personagem sofre –5 e não pode fazer ações,
agarrado ou agarrando tem 50% de Imóvel em testes de atributos exceto observar aquilo
chance de acertar o alvo errado. Todas as formas de físicos (Força, Destreza e que o fascinou.
deslocamento do Constituição) e de perícias Qualquer ação hostil
personagem são reduzidas baseadas nesses atributos. contra o personagem anula
Paralisado a zero metros. Se ficar debilitado novamente, esta condição. Balançar uma
Fica imóvel e indefeso e só em vez disso fica inconsciente. criatura para tirá-la desse
pode realizar ações mentais. estado gasta uma ação padrão.

Condições Mentais Condições Mentais Condições Condições

Confuso
Comportando-se Frustrado
de modo aleatório. Sofre –2 em testes de Desprevenido Vulnerável
atributos mentais Despreparado O personagem
Role 1d6 no início de seus turnos:
(Inteligência, Sabedoria e para reagir. sofre –2 na Defesa.
1) Movimenta-se em uma Carisma) e de perícias
O personagem sofre –5
direção escolhida por uma baseadas nesses atributos.
na Defesa e em Reflexos.
rolagem de 1d8 (sendo 1 Se ficar frustrado novamente,
diretamente à frente, 2 à frente em vez disso fica esmorecido.
Um personagem fica Indefeso
desprevenido contra O personagem
e a direita e assim por diante);
inimigos que não possa ver. é considerado
2-3) Não pode fazer ações,
Esmorecido desprevenido,
exceto reações, e fica
Sofre –5 em testes de mas sofre –10 na
balbuciando incoerentemente; Surpreendido
atributos mentais e de perícias Defesa, falha
4-5) Usa a arma que estiver baseadas nesses atributos. Não ciente de automaticamente
empunhando para atacar a seus inimigos. em testes de
criatura mais próxima, ou a Reflexos e pode
O personagem fica
si mesmo se estiver sozinho Alquebrado sofrer golpes de
desprevenido e não pode
(nesse caso, apenas role o dano); misericórdia.
O custo em PM das habilidades fazer ações, exceto reações.
6) A condição termina e pode do personagem aumenta em +1.
agir normalmente.

Condições Condições Condições Condições

Em Chamas Envenenado
Enjoado O efeito varia de acordo com
O personagem está o veneno. Pode ser outra
O personagem só
pegando fogo. No início
Caído condição ou dano recorrente.
pode realizar uma Deitado no chão.
de seus turnos, sofre 1d6 A descrição do veneno determina
ação padrão ou de a duração dele (caso nada
pontos de dano de fogo. O personagem sofre –5 em
movimento (não ambas) seja dito, a duração é uma cena).
O personagem pode gastar uma ataques corpo a corpo e seu
por rodada. Um personagem exposto a um veneno
ação padrão para apagar o fogo deslocamento é reduzido a 1,5m.
Ele ainda pode fazer ações deve fazer um teste de Fortitude (CD
com as mãos. Imersão em água Além disso, sofre –5 de Defesa conforme o veneno). Se falhar, sofre o
livres ou extras, como o efeito descrito. Alguns venenos afetam
também apaga as chamas. contra ataques corpo a corpo,
normal. Ele pode gastar uma a vítima mesmo que ela passe no
mas recebe +5 de Defesa contra
ação padrão para fazer uma teste, com um efeito reduzido (entre
ataques à distância.
investida, mas pode avançar Sangrando parênteses após o efeito principal).
no máximo seu deslocamento Alguns venenos não fazem efeito
Com um ferimento aberto.
instantaneamente. Nesse caso, a vítima
(e não o dobro).
No início de seus turnos, o Inconsciente faz o teste de resistência quando o
personagem deve fazer um teste efeito acontece, não no momento da
O personagem fica indefeso exposição. Outros venenos fazem
de Constituição (CD 15). e não pode fazer ações.
Petrificado efeito mais de uma vez; a vítima faz o
Se passar, estabiliza e Balançar uma criatura para teste de Fortitude cada vez que o efeito
O personagem fica acontece e, mesmo que passe num
remove essa condição. Se acordá-la gasta uma ação padrão.
inconsciente e recebe teste, ainda precisará fazer os outros.
falhar, perde 1d6 pontos de
resistência a dano 8. Para uma lista de venenos, veja
vida e continua sangrando.
Tormenta20, página 304.
Condições

Doente
Sob efeito de uma doença.
Um personagem exposto a uma
doença deve fazer um teste de
Fortitude (CD conforme a doença).
Se falhar, é contaminado (mas
ainda não sofre nenhum efeito).
Um personagem contaminado deve
repetir o teste de Fortitude no início
de cada dia. Se falhar, sofre o efeito
da doença naquele dia. Se passar,
não sofre o efeito. Se passar por dois
dias seguidos, estará curado.
Algumas doenças possuem efeitos
progressivos. Se o personagem
falhar no teste de Fortitude, sofre o
primeiro efeito. Se falhar dois testes
seguidos, sofre o segundo efeito, e
assim por diante. Um personagem
que tenha sofrido um efeito
progressivo e passe no teste sofre o
efeito anterior durante aquele dia.
Para uma lista de doenças, veja
Tormenta20, página 303.

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