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Você invoca espíritos da natureza, pedindo que Você é cercado por uma barreira invisível com Você recebe 30 PV temporários, mas apenas O alvo fica com sua imagem nublada, como
eles abram seu caminho. As criaturas afetadas 3m de raio que acompanha seus movimentos. contra dano de corte, impacto ou perfuração. se vista através de um líquido. Ele recebe
recebem deslocamento +3m e ignoram penali- Qualquer magia ou habilidade mágica que +1 PM: muda a execução para reação e a dura- camuflagem.
dades por terreno difícil em terrenos naturais. entre na área da barreira é suprimida enquanto ção para instantânea. Em vez do normal, você +3 PM: a imagem do alvo fica mais distorcida.
Truque: muda o alcance para pessoal e o estiver lá. recebe resistência a dano 30 contra o próximo Ele ainda pode ser visto, mas recebe camu-
alvo para você. Em vez do normal, você sabe Criaturas convocadas que entrem em um Cam dano que sofrer até o fim do turno atual. flagem total.
onde fica o norte e recebe +5 em testes de po Antimagia desaparecem. Elas reaparecem na +1 PM: aumenta os PV temporários em +5 ou +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Sobrevivência para se orientar. mesma posição quando a duração do Campo a resistência a dano em +10. para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
+1 PM: além do normal, a CD para rastrear termina — supondo que a duração da magia
que as convocou ainda não tenha terminado. +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
os alvos em terreno natural aumenta em +10. 1 criatura ou objeto Enorme ou menor. Em
+2 PM: aumenta o bônus de deslocamento Criaturas mágicas, como elementais, ou vez do normal, cria uma esfera imóvel e tre-
em +3m. construtos imbuídos com magia durante sua meluzente com o tamanho do alvo e centrada
criação, como golens, não são diretamente nele. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de
afetados pelo Campo Antimagia. Entretanto, dano pode passar pela esfera, embora criaturas
como qualquer criatura, não poderão usar possam respirar normalmente. Criaturas na
magias ou habilidades mágicas dentro dele. área podem fazer um teste de Reflexos para
Dissipar Magia não dissipa um Campo Anti evitar serem aprisionadas. Requer 4º círculo.
magia, e dois Campos na mesma área não se +9 PM: como acima, mas também muda a dura-
neutralizam. Artefatos e deuses maiores não ção para sustentada. Tudo dentro da esfera fica
são afetados por um Campo Antimagia. praticamente sem peso. Uma vez por rodada,
você pode gastar uma ação livre para flutuar
a esfera e seu conteúdo para qualquer local
dentro de alcance longo. Requer 4º círculo.
Você transfere um pouco de seu poder divino Você amplia sua percepção, antecipando mo- Pela duração da magia, você sabe a posição Esta magia transforma uma porção de um elemen-
a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º vimentos dos inimigos e achando brechas em e condição (PV atuais, se estão sob efeito de to inerte em uma criatura elemental Grande do
círculo que você conheça; o alvo pode lançar sua defesa. Quando faz um teste de ataque, magia...) das criaturas escolhidas. Depois de tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta
essa magia uma vez, sem pagar o custo base você rola dois dados e usa o melhor resultado. lançada, a distância entre você e os alvos não magia numa fogueira ou tocha cria um elemental
dela em PM (aprimoramentos podem ser importa — a magia só deixa de detectar um do fogo. Você pode criar elementais do ar, água,
+2 PM: muda a execução para padrão e a du- fogo e terra com essa magia. O elemental obedece
usados, mas o alvo deve gastar seus próprios ração para cena. Requer 2º círculo. alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.
a todos os seus comandos e pode funcionar como
PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um um aliado mestre do tipo destruidor (mas sem
que o alvo lance a magia que ganhou.
inimigo deve rolar dois dados e usar o pior +1 PM: aumenta a duração para 1 dia. custo em PM) e mais um tipo entre os indicados
+4 PM: muda o círculo da magia concedida resultado. Requer 3º círculo. na lista abaixo. Somente você pode ser auxiliado
para 3º e a penalidade de PM para –6. pelo elemental e ele não conta em seu limite
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance de aliados.
para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a
Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de
duração para cena. Requer 4º círculo.
eletricidade.
+14 PM: muda a execução para padrão e a du-
Água: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.
ração para 1 dia. Além do normal, você recebe
um sexto sentido que o avisa de qualquer pe- Fogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de
rigo ou ameaça. Você fica imune às condições fogo.
surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Terra: combatente, guardião ou montaria. Dano
Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo. de impacto.
+5 PM: o elemental muda para Enorme e recebe
dois tipos de aliado indicados no seu elemento.
+5 PM: você convoca um elemental de cada tipo.
Você pode ordenar que cada elemental auxilie você
ou seus aliados. Requer 5º círculo.
Conjurar 1 Conjurar 1 Conjurar 2 Conjurar Mortos- 2
Monstro Monstro (Cont.) Mortos-Vivos Vivos (Cont.)
completa curto Aprimoramentos completa curto
Estatísticas dos Mortos-Vivos
sustentada 1 criatura +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada sustentada 6 mortos-vivos
ou natação igual ao terrestre.
Esqueleto: For 14, Des 14 e todos os outros atri-
butos nulos; 1 PV, não tem valor de Defesa ou
+1 PM: aumenta o deslocamento em +3m.
Esta magia conjura um monstro Pequeno com For 14, Seis esqueletos de tamanho Médio feitos de testes de resistência e falha automaticamente
Des 17 e os outros atributos nulos. Ele tem desl. 9m, +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro energia negativa emergem do chão em espaços em qualquer teste oposto. Deslocamento 9m
20 PV, não tem Defesa (ataques contra ele acertam para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
desocupados escolhidos por você dentro do e causa 1d6+2 pontos de dano de trevas. Imu-
automaticamente), tem Reflexos igual ao seu e é +2 PM: ganha percepção às cegas (alcance curto).
imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude
alcance. Você pode usar uma ação de movi- ne a atordoamento, dano não letal, doença,
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para mento para fazer os mortos-vivos andarem encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,
ou Vontade. Você escolhe a aparência e o tipo de
cada categoria de tamanho (+10 PV para Pequeno, ou uma ação padrão para fazê-los causar
dano do monstro, entre corte, impacto e perfuração. sono e veneno.
+20 PV para Médio etc.).
O monstro age no seu próximo turno e pode fazer uma dano a criaturas adjacentes. Os mortos-vivos Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16,
+2 PM: muda o tamanho do monstro para Médio. Ele desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou
ação de movimento por rodada. Você pode usar uma tem For 18, Des 16, 45 PV, desl. 12m e seu ataque Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de dano
ação padrão para dar uma das ordens a seguir a ele. no fim da cena. Os mortos-vivos não agem de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno.
causa 2d6+4 pontos de dano.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do desloca- sem receber uma ordem. Usos criativos para Além disso, criaturas atingidas por um carniçal
+2 PM: ganha resistência 5 contra dois tipos de dano
mento nessa rodada. criaturas invocadas fora de combate ficam a devem passar num teste de Fortitude (CD
(por exemplo, corte e frio).
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo critério do mestre. igual à da magia) ou ficam paralisadas por 1
+4 PM: ganha uma nova ordem: Sopro. Causa o dobro
a corpo. O ataque acerta automaticamente e causa de seu dano em um cone de 6m (Ref reduz à metade). +2 PM: aumenta o número de mortos--vivos rodada. Uma criatura que passe no teste de
2d4+2 pontos de dano. conjurados em +1. resistência fica imune à paralisia dos carniçais
+5 PM: aumenta o tamanho para Grande. Ele tem
Lançar Magia: o monstro serve como ponto de origem For 24, Des 14, 75 PV, desl. 12m e seu ataque causa por 24 horas.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni-
para uma magia lançada por você com execução de 3d6+7 pontos de dano. Requer 2º círculo.
uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um çais. Requer 3º círculo. Sombra: como o esqueleto, mas tem a habili-
+9 PM: ganha desl. de voo igual ao dobro do terrestre. dade incorpóreo, Des 18, 30 PV e causa 1d10
Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo +7 PM: em vez de esqueletos, conjura sombras.
“cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normal- +9 PM: ganha imunidade contra dois tipos de dano. Requer 4º círculo. pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos
mente para lançar a magia. +9 PM: aumenta o tamanho para Enorme. Ele tem de dano de frio. Além disso, criaturas vivas
Para as estatísticas dos esqueletos, carniçais e
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam For 32, Des 12, 110 PV, desl. 15m e seu ataque causa atingidas por uma sombra devem passar num
4d6+11 pontos de dano. Requer 4º círculo. sombras, veja a carta de continuação.
a critério do mestre. Você só pode ter um monstro teste de Fortitude (CD igual à da magia) ou
conjurado por esta magia por vez e o monstro não +14 PM: aumenta o tamanho para Colossal. Ele tem perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade
age sem receber uma ordem. Para os aprimoramentos For 41, Des 10, 180 PV, desl. 15m e seu ataque causa incorpóreo quando expostas à luz do sol.
desta magia, veja a carta de continuação. 6d6+15 de dano. Requer 5º círculo.
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Esta magia cria uma forte explosão de lu- Um leque de chamas irrompe de suas mãos, O sangue do alvo aquece rapidamente até
Criaturas dentro da área recebem camuflagem por zes estroboscópicas e sons cacofônicos que causando 2d6 pontos de dano de fogo às entrar em ebulição. Quando a magia é lançada,
escuridão. As sombras não podem ser iluminadas desorientam as criaturas atingidas. O efeito criaturas na área. e no início de cada um de seus turnos, o alvo
por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode
ser guardado (em um bolso, por exemplo) para in-
que cada criatura sofre depende do ND dela. Truque: muda o alcance para curto, a área sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Fortitude
terromper a escuridão, que voltará a funcionar caso ND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, para alvo de 1 objeto e a resistência para Re- reduz à metade). Se o alvo passar em dois
o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto fica inconsciente. Se passar, fica atordoada flexos anula. Você gera uma pequena explosão testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.
de uma criatura involuntária, ela tem direito a um por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. que não causa dano mas pode acender uma Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta
teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer magia, seu corpo explode, matando-o e cau-
ND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, sando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de um objeto inflamável com RD 0 (como uma
raio. fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade).
resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total criatura em posse de um objeto pode evitar Essa magia não afeta criaturas sem sangue,
por escuridão.
rodada e enjoada por 1d4 rodadas. como construtos e mortos-vivos.
esse efeito se passar no teste de resistência.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. ND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para +9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas.
Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada +1 PM: muda a resistência para Reflexos par-
por 1 rodada. cial. Se passar, a criatura reduz o dano à meta- Requer 5º círculo.
alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo. de; se falhar, fica em chamas (veja Condições,
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para em Tormenta20, página 393).
você. Em vez do normal, você é coberto por sombras,
recebendo +10 em testes de Furtividade e camufla-
gem por escuridão. Requer 2º círculo.
Cria um globo flutuante e intangível, com Você é envolto por uma esfera mágica brilhante A magia invoca um elemental Pequeno, com a Esta magia imbui uma criatura com coragem
50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena com 3m de raio, que detém qualquer magia de forma de um orbe feito de luz divina. A criatura e valentia. O alvo fica imune a medo. Além
vista até uma semana atrás por você ou por 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode é incorpórea, imune a dano e ilumina como disso, recebe +4 em testes de ataque e ro-
uma criatura que você toque ao lançar a magia ser lançada contra um alvo dentro do globo e uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz. lagens de dano contra inimigos com nível
(mediante uma pergunta; a criatura pode fazer magias de área não o penetram. No entanto, Uma vez por rodada, durante o seu turno, o maior que o seu.
um teste de Vontade para anular o efeito), magias ainda podem ser lançadas de dentro elemental pode se movimentar (deslocamento +4 PM: muda o bônus para +6.
permitindo que outras pessoas a vejam. para fora. de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz
+1 PM: o globo mostra uma cena vista até Magias capazes de dissipar outras só dissi- quiser para curar dano ou condições de cria-
um mês atrás. pam o globo se forem usadas diretamente turas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1
+2 PM: como acima, até um ano atrás. sobre você, não o afetando se usadas em área. ponto de luz ou uma condição por 3 pontos
Efeitos mágicos não são dissipados quando de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado,
+2 PM: ao lançar a magia, você pode tocar um entram na esfera, apenas suprimidos (voltam atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado,
cadáver. O globo mostra a última cena vista a funcionar fora do globo, caso sua duração esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
por essa criatura. não tenha acabado). frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo
+4 PM: muda o alcance para longo e o efeito O globo é imóvel e não tem efeito sobre cria- ou vulnerável). A magia é encerrada quando
para 10 globos. Todos mostram a mesma cena. turas ou objetos. Após lançá-lo, você pode o elemental fica sem pontos de luz.
entrar ou sair livremente.
+4 PM: muda o efeito para afetar magias de
até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de
até 4º círculo. Requer 5º círculo.
Vislumbres do futuro permitem que você Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe Esta magia enche a área com energia ne- Esta magia faz com que sua consciência deixe
reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo. gativa. Efeitos que causam dano de trevas seu corpo e se transporte instantaneamente para
pode usar uma reação para rolar novamente +1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus ou canalizam energia negativa têm o dano um local ou para perto de uma criatura alvo. Se
um teste recém realizado, mas deve aceitar o adicional de +20 em testes de Atletismo para dobrado dentro da área. Esta magia não pode escolher um local, ele precisa ser conhecido por
resultado da nova rolagem. saltar (para um bônus total de +30). ser lançada em uma área contendo um símbolo você. Se escolher uma criatura, você transporta sua
visível dedicado a uma divindade que não a consciência até onde a criatura estiver, contanto
+3 PM: muda a execução para reação, o alcance +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar pare- que estejam no mesmo plano.
para curto, o alvo para 1 criatura e a duração des e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. sua. Profanar anula Consagrar.
Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas Você adquire uma forma fantasmagórica invisível,
para instantânea. Esta magia só pode ser usada +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. mas pode se mostrar usando uma ação de movi-
em uma criatura que tenha acabado de fazer recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes. mento. Pode se mover em qualquer direção com
um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo,
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, +1 PM: muda a execução para ação de movimento, em +1. é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
seja ele um sucesso ou falha. Criaturas invo- o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração limitado a se mover dentro dos limites do local,
luntárias têm direito a um teste de Vontade para instantânea. Você salta muito alto e pousa em +9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração
ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você
para negar o efeito. alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance para permanente e adiciona componente ma-
pode ver e ouvir como se estivesse presente no
curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra terial (incenso e óleos no valor de T$ 1.000).
+5 PM: muda a duração para 1 dia. local e pode falar mentalmente com qualquer
essa criatura nesta rodada, recebe os benefícios Requer 4º círculo. criatura que possa ver, contanto que tenham um
e penalidades de uma investida e sua arma tem idioma em comum.
o dano aumentado em um dado do mesmo tipo
durante este ataque. +10 PM: além do normal, sua projeção é capaz de
lançar magias que não precisem de componentes
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias materiais e tenham duração diferente de susten-
baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o tada. Sua forma fantasmagórica funciona como
alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer de abjuração e essência, mas as magias que ela
2º círculo. lança podem afetar criaturas corpóreas.
Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar Você pede a sua divindade que envie um es- Transforma o cadáver de um humanoide, animal Você cria até três servos invisíveis e silenciosos,
nela gastando uma ação padrão e 1 PM, desaparecendo pírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme capazes de realizar tarefas simples como apanhar
do plano material como se tivesse se teletransportado. tarefa a sua escolha que possa ser cumprida o estado de conservação do corpo). O morto-vivo lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um
Você pode levar criaturas voluntárias e objetos que obedece a todos os seus comandos. Se quiser que o cavalo. Os servos podem ser usados para manter
esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura ou
em até uma hora — desde algo simples como morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um alia- arrumada e organizada uma mansão ou pequena
200kg. Uma vez no semiplano, você pode gastar uma “use suas asas para nos levar até o topo da do iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, torre ou para preparar um acampamento nos ermos
ação completa para voltar ao plano material, no mes- montanha” até algo complexo como “escolte atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria. para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência,
mo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem esses camponeses até o castelo”. A magia Se não quiser usar o morto-vivo como aliado, pode em Tormenta20, página 123).
Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material é descarregada quando a criatura cumpre a ordenar que ele proteja um local específico, atacando Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais com-
em outro local. Você escolhe a forma e a aparência do tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo invasores. O nível somado de mortos-vivos sob seu plexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma
semiplano — uma caverna, um asteroide que singra de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo comando não pode exceder o seu próprio nível +3, poção, mas isso consome sua energia mágica. Você
o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz mas você só pode receber os benefícios de um deles pode “gastar” um servo para receber um bônus não
e calor, mas além disso é vazio.
com as necessidades da tarefa.
como aliado por vez. Eles duram até serem destruídos. cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto
+2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma se- Componente material: um pagamento de T$ testes de ataque e resistência). Os servos não são
Componente material: um ônix negro (T$ 100), inserido
miplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada 100 ao espírito. A forma de pagamento varia criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qual-
na boca ou olho do cadáver.
rodada, a vítima tem direito a um teste de Inteligência — doações a um templo, um item mágico ou quer dano ou efeito que exija um teste de resistência
+3 PM: muda para componente material pó de ônix
(CD 30), com bônus cumulativo de +1 por teste mesmo dinheiro. ou teste oposto — falharão automaticamente no teste
já realizado, para escapar. Quando escapa, o alvo negro (T$ 500) e cria um carniçal (aliado veterano, e serão destruídos.
reaparece no plano material no mesmo local onde +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião).
descarregada. O espírito realiza uma tarefa +2 PM: aumenta o número de servos conjurados em 1.
estava quando a magia foi lançada. Salto Dimensional +3 PM: muda para componente material pó de ônix
e Teletransporte não ajudam a escapar do labirinto, a sua escolha que exija até um dia. O custo negro (T$ 500) e cria uma sombra (aliado veterano, +3 PM: você pode comandar os servos para realizar
mas Viagem Planar, sim. aumenta para T$ 500. O resto segue normal. assassino, combatente ou perseguidor). uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo,
eles passam automaticamente em um teste de perícia
+5 PM: muda a duração para permanente e adiciona +9 PM: muda a duração para 1 semana ou até +7 PM: muda para componente material ferramentas com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada
componente material (diorama do semiplano feito ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa de embalsamar (T$ 1.000) e cria uma múmia (aliado servo conjurado. O tempo necessário para realizar
de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você mestre, ajudante, destruidor, guardião ou médico).
que exija até uma semana. O custo aumenta a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão.
pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as Requer 4º círculo. Requer 3º círculo.
dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez. para T$ 1.000. O resto segue normal.
Você enxerga a forma real das coisas. Você Seus olhos brilham com uma luz azul e passam Você suga energia vital da terra, recebendo Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar
pode ver através de camuflagem (normal e a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar 2d8 pontos de vida temporários. Os PV tem- por meio desta magia é simples como andar —
total), escuridão (normal e mágica) e efeitos de ao uso de Misticismo para detectar magia, porários desaparecem ao final da cena. você pode atacar e lançar magias normalmente
ilusão e transmutação (enxergando a verdade mas você detecta todas as auras mágicas em +2 PM: aumenta os PV temporários recebidos enquanto voa. Quando a magia termina, você
como formas translúcidas ou sobrepostas). alcance médio e recebe todas as informações em +1d8. desce lentamente até o chão, como se estivesse
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo sobre elas sem gastar ações. Além disso, você sob efeito de Queda Suave.
pode gastar uma ação de movimento para +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m
para 1 criatura. de raio centrada em você e a resistência para +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
descobrir se uma criatura que possa perceber para 1 criatura.
+1 PM: além do normal, o alvo fica com sen- Fortitude reduz à metade. Em vez do normal,
em alcance médio é capaz de lançar magias
tidos apurados; ele recebe +10 em todos os você suga energia das criaturas vivas na área, +4 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
e qual a aura gerada pelas magias de círculo
testes de Percepção. causando 1d8 pontos de dano de trevas e re- 4º círculo.
mais alto que ela pode lançar.
+2 PM: além do normal, o alvo escuta falsi- cebendo PV temporários iguais ao dano total +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+1 PM: recebe visão no escuro. causado. Os PV temporários desaparecem ao
dades; ele recebe +10 em todos os testes de para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
Intuição. +2 PM: muda a duração para 1 dia. final da cena. Requer 2º círculo.
+4 PM: além do normal, o alvo enxerga através +2 PM: também pode enxergar objetos e cria-
de paredes e barreiras com 30cm de espessura turas invisíveis. Eles aparecem como formas
ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas.
translúcidas).
Voz 2
Divina Condições de medo Condições de Fadiga Condições de Sentidos
padrão pessoal
cena você
Ofuscado
Sofre –2 em testes
Você pode conversar com criaturas de qual- Abalado de ataque e Percepção.
quer raça e tipo: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode O personagem sofre Fatigado
fazer perguntas e entende suas respostas, –2 em testes de perícia. O personagem fica
mesmo sem um idioma em comum ou se a Se ficar abalado novamente, fraco e vulnerável. Cego
criatura não for capaz de falar, mas respeitan- em vez disso fica apavorado. Se ficar fatigado
do os limites da Inteligência dela. A atitude Fica desprevenido e lento,
novamente, em vez disso não pode fazer testes de
dessas criaturas não é alterada, mas você
fica exausto. Percepção para observar e
pode usar a perícia Diplomacia para tentar
mudar sua atitude. Apavorado sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Força ou Destreza.
+1 PM: você concede um pouco de vida a um O personagem sofre
cadáver, suficiente para que ele responda a –5 em testes de perícia Exausto Todos os alvos de seus ataques
suas perguntas. O conhecimento do corpo e deve fugir da fonte O personagem fica recebem camuflagem total.
é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e
do medo da maneira debilitado, lento e
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
mais eficiente possível. vulnerável.
Ela também não funciona em um corpo cuja Se não puder, poderá agir, Se ficar exausto
Surdo
cabeça tenha sido destruída. mas não poderá se novamente, em vez disso Não pode fazer testes de
+1 PM: você pode falar com plantas (normais aproximar voluntariamente fica inconsciente. Percepção para ouvir e sofre
ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas da fonte do medo. –5 em testes de Iniciativa.
têm percepção limitada de seus arredores e É considerado em condição
normalmente fornecem respostas simplórias. ruim para lançar magias.
Enredado Pasmo
Fica lento, vulnerável e Fraco Não pode fazer ações,
sofre –2 em testes de ataque. Lento O personagem sofre –2 exceto reações.
Todas as formas de em testes de atributos
deslocamento do físicos (Força, Destreza e
Agarrado personagem são reduzidas Constituição) e de perícias Atordoado
Fica desprevenido à metade (arredonde para baseadas nesses atributos. Fica desprevenido e
e imóvel, sofre –2 em baixo para o primeiro Se ficar fraco novamente, não pode fazer ações.
testes de ataque incremento de 1,5m) e ele em vez disso fica debilitado.
e só pode atacar com não pode correr ou fazer
armas leves. investidas. Fascinado
Um personagem fazendo um Debilitado Sofre –5 em Percepção
ataque à distância contra um alvo O personagem sofre –5 e não pode fazer ações,
agarrado ou agarrando tem 50% de Imóvel em testes de atributos exceto observar aquilo
chance de acertar o alvo errado. Todas as formas de físicos (Força, Destreza e que o fascinou.
deslocamento do Constituição) e de perícias Qualquer ação hostil
personagem são reduzidas baseadas nesses atributos. contra o personagem anula
Paralisado a zero metros. Se ficar debilitado novamente, esta condição. Balançar uma
Fica imóvel e indefeso e só em vez disso fica inconsciente. criatura para tirá-la desse
pode realizar ações mentais. estado gasta uma ação padrão.
Confuso
Comportando-se Frustrado
de modo aleatório. Sofre –2 em testes de Desprevenido Vulnerável
atributos mentais Despreparado O personagem
Role 1d6 no início de seus turnos:
(Inteligência, Sabedoria e para reagir. sofre –2 na Defesa.
1) Movimenta-se em uma Carisma) e de perícias
O personagem sofre –5
direção escolhida por uma baseadas nesses atributos.
na Defesa e em Reflexos.
rolagem de 1d8 (sendo 1 Se ficar frustrado novamente,
diretamente à frente, 2 à frente em vez disso fica esmorecido.
Um personagem fica Indefeso
desprevenido contra O personagem
e a direita e assim por diante);
inimigos que não possa ver. é considerado
2-3) Não pode fazer ações,
Esmorecido desprevenido,
exceto reações, e fica
Sofre –5 em testes de mas sofre –10 na
balbuciando incoerentemente; Surpreendido
atributos mentais e de perícias Defesa, falha
4-5) Usa a arma que estiver baseadas nesses atributos. Não ciente de automaticamente
empunhando para atacar a seus inimigos. em testes de
criatura mais próxima, ou a Reflexos e pode
O personagem fica
si mesmo se estiver sozinho Alquebrado sofrer golpes de
desprevenido e não pode
(nesse caso, apenas role o dano); misericórdia.
O custo em PM das habilidades fazer ações, exceto reações.
6) A condição termina e pode do personagem aumenta em +1.
agir normalmente.
Em Chamas Envenenado
Enjoado O efeito varia de acordo com
O personagem está o veneno. Pode ser outra
O personagem só
pegando fogo. No início
Caído condição ou dano recorrente.
pode realizar uma Deitado no chão.
de seus turnos, sofre 1d6 A descrição do veneno determina
ação padrão ou de a duração dele (caso nada
pontos de dano de fogo. O personagem sofre –5 em
movimento (não ambas) seja dito, a duração é uma cena).
O personagem pode gastar uma ataques corpo a corpo e seu
por rodada. Um personagem exposto a um veneno
ação padrão para apagar o fogo deslocamento é reduzido a 1,5m.
Ele ainda pode fazer ações deve fazer um teste de Fortitude (CD
com as mãos. Imersão em água Além disso, sofre –5 de Defesa conforme o veneno). Se falhar, sofre o
livres ou extras, como o efeito descrito. Alguns venenos afetam
também apaga as chamas. contra ataques corpo a corpo,
normal. Ele pode gastar uma a vítima mesmo que ela passe no
mas recebe +5 de Defesa contra
ação padrão para fazer uma teste, com um efeito reduzido (entre
ataques à distância.
investida, mas pode avançar Sangrando parênteses após o efeito principal).
no máximo seu deslocamento Alguns venenos não fazem efeito
Com um ferimento aberto.
instantaneamente. Nesse caso, a vítima
(e não o dobro).
No início de seus turnos, o Inconsciente faz o teste de resistência quando o
personagem deve fazer um teste efeito acontece, não no momento da
O personagem fica indefeso exposição. Outros venenos fazem
de Constituição (CD 15). e não pode fazer ações.
Petrificado efeito mais de uma vez; a vítima faz o
Se passar, estabiliza e Balançar uma criatura para teste de Fortitude cada vez que o efeito
O personagem fica acontece e, mesmo que passe num
remove essa condição. Se acordá-la gasta uma ação padrão.
inconsciente e recebe teste, ainda precisará fazer os outros.
falhar, perde 1d6 pontos de
resistência a dano 8. Para uma lista de venenos, veja
vida e continua sangrando.
Tormenta20, página 304.
Condições
Doente
Sob efeito de uma doença.
Um personagem exposto a uma
doença deve fazer um teste de
Fortitude (CD conforme a doença).
Se falhar, é contaminado (mas
ainda não sofre nenhum efeito).
Um personagem contaminado deve
repetir o teste de Fortitude no início
de cada dia. Se falhar, sofre o efeito
da doença naquele dia. Se passar,
não sofre o efeito. Se passar por dois
dias seguidos, estará curado.
Algumas doenças possuem efeitos
progressivos. Se o personagem
falhar no teste de Fortitude, sofre o
primeiro efeito. Se falhar dois testes
seguidos, sofre o segundo efeito, e
assim por diante. Um personagem
que tenha sofrido um efeito
progressivo e passe no teste sofre o
efeito anterior durante aquele dia.
Para uma lista de doenças, veja
Tormenta20, página 303.