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Familiares

Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A maioria dos familiares eram
originalmente animais, embora o ritual de se tornar um familiar os torne algo mais. Você pode
escolher um animal minúsculo que deseja como seu familiar, como um morcego, gato, corvo
ou cobra. Alguns familiares são diferentes, geralmente descritos na habilidade que concedeu a
você um familiar; por exemplo, o familiar leshy de um druida é uma planta minúscula em vez
de um animal, formado a partir de um espírito menor da natureza. Um familiar tem o mesmo
nível que você.

Familiares têm a característica “lacaio”, então durante um encontro, eles ganham 2 ações em
uma rodada se você gastar uma ação para comandá-los. Se o seu familiar morrer, você pode
passar uma semana de inatividade para substituí-lo sem nenhum custo. Você pode ter apenas
um familiar por vez.

Modificadores e CA
Os modificadores de salvamento e a CA do seu familiar são iguais aos seus antes de aplicar
bônus ou penalidades de circunstância ou status. Seus modificadores de Percepção, Acrobacia
e Furtividade são iguais ao seu nível mais seu modificador de habilidade de conjuração (Carisma
se você não tiver um, a menos que especificado de outra forma). Ele não pode fazer Golpes,
mas pode usar ações de habilidade treinadas para as habilidades às quais adiciona seu
modificador de habilidade de conjuração. Se ele tentar uma jogada de ataque ou outro teste de
perícia, ele usará seu nível como modificador. Ele não tem ou usa seus próprios modificadores
de habilidade e nunca pode se beneficiar de bônus de itens.

Seu familiar tem 5 Pontos de Vida para cada um de seus níveis.

Seu familiar é “Tiny”.

Seu familiar tem visão na penumbra e pode ganhar sentidos adicionais de habilidades
familiares. Ele pode se comunicar empaticamente com você desde que esteja a até 1,6 km de
você, compartilhando emoções. Ele não entende ou fala idiomas normalmente, mas pode
ganhar fala de uma habilidade familiar.

Movimento
Seu familiar tem uma Velocidade de 25 pés ou uma Velocidade de natação de 25 pés (escolha
uma ao ganhar o familiar). Ele pode ganhar outros tipos de movimento de habilidades
familiares.

Habilidades Familiares e Mestre


A cada dia, você canaliza sua magia em duas habilidades, que podem ser familiares ou mestres.
Se o seu familiar é um animal que possui naturalmente uma dessas habilidades (por exemplo,
uma coruja tem uma Velocidade de voo), você deve selecionar essa habilidade. Seu familiar não
pode ser um animal que naturalmente tenha mais habilidades familiares do que suas
habilidades familiares máximas diárias.
Habilidades familiares:

Voador: Ele ganha uma Velocidade de voo de 25 pés.

Cavador: Ele ganha uma velocidade de escavação de 5 pés, permitindo-lhe cavar buracos
minúsculos.

Habilidades mestres:

Conexão de Truques: Você pode preparar um truque adicional ou, se tiver um repertório,
designar um truque para adicionar ao seu repertório toda vez que selecionar esta habilidade;
você pode treiná-lo novamente, mas não pode alterá-lo. Você deve ser capaz de preparar
truques ou adicioná-los ao seu repertório para selecionar isso.

Foco Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2 ações com de concentração para
restaurar 1 Ponto de Foco para sua reserva de foco, até o máximo normal. Você deve ter um
pool de foco para selecionar isso.

Surto Inato: Uma vez por dia, você pode recorrer à magia inata do seu familiar para reabastecer
a sua. Você pode conjurar uma magia inata adquirida de um talento ancestral que você já
conjurou hoje. Você ainda deve Conjurar o Feitiço e atender aos outros requisitos do feitiço.

Vínculo com a vida: Se o seu familiar for reduzido a 0 HP por dano, como uma reação com o
traço de concentração, se aceitar, você pode sofrer todo o dano e seu familiar não sofre
nenhum. No entanto, efeitos especiais que ocorreriam devido a esse dano (como veneno de
cobra) ainda se aplicam ao seu familiar.

Retornar Familiar: Você pode convocar seu familiar para o seu lado. Uma vez por dia, você
pode usar uma atividade de 3 ações, que possui o traço concentração, para teletransportar seu
familiar para o seu espaço. Seu familiar deve estar dentro de 1 milha ou a tentativa de invocá-
lo falhará. Isto é uma conjuração e teletransporte.

Familiar Restaurador: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2 ações, com o traço
concentração, para desistir de sua energia animadora e curar você. Deve estar em seu espaço
para fazê-lo. Você restaura um número de Pontos de Vida igual a 1d8 vezes metade do seu nível
(mínimo 1d8).

Compartilhar Sentidos: Uma vez a cada 10 minutos, você pode usar uma única ação, com o
traço concentração, para projetar seus sentidos em seu familiar. Ao fazer isso, você perde todas
as informações sensoriais de seu próprio corpo, mas pode sentir através do corpo de seu
familiar por até 1 minuto. Você pode dispensar este efeito.

Bateria de Feitiços: Você ganha um espaço de feitiço adicional pelo menos 3 níveis abaixo do
seu espaço de feitiço de nível mais alto; você deve ser capaz de lançar magias de 4º nível usando
espaços de magia para selecionar esta habilidade mestre.

Entrega de Feitiço: Se seu familiar estiver em seu espaço, você pode lançar um feitiço com
alcance de toque, transferir seu poder para seu familiar e comandar o familiar para lançar o
feitiço. Se fizer isso, o familiar usará suas 2 ações na rodada para se mover até um alvo de sua
escolha e tocá-lo. Se não atingir o alvo para tocá-lo neste turno, o feitiço não terá efeito.

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