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Modo de exploração

Patrulhar

Concentração - Exploração

Você faz reconhecimento à frente e atrás do grupo para observar o perigo, movendo-se a meia
velocidade. No início do próximo encontro, todas as criaturas do seu grupo ganham +1 de bônus
de circunstância em suas jogadas de iniciativa.

Evitar detecção

Exploração

Você tenta um teste de Furtividade para evitar ser notado enquanto viaja na metade da
velocidade. Se você tiver o talento “Swift Sneak”, poderá se mover na velocidade máxima em
vez da metade, mas ainda não poderá usar outra atividade de exploração enquanto o fizer. Se
você tiver o talento “Legendary Sneak”, poderá se mover em velocidade máxima e usar uma
segunda atividade de exploração. Se você está Evitando Aviso no início de um encontro, você
geralmente rola um teste de Furtividade em vez de um teste de Percepção para determinar sua
iniciativa e para ver se os inimigos percebem você (com base em suas CDs de Percepção, como
normal para “Sneak”, independentemente dos resultados do teste de iniciativa).

Defender-se

Exploração

Você se move a metade da sua velocidade de deslocamento com o escudo levantado. Se o


combate começar, você ganha os benefícios de Erguer um Escudo antes do início do seu
primeiro turno.

Siga o especialista

Auditivo – Concentração – Exploração - Visual

Escolha um aliado tentando uma verificação de habilidade recorrente durante a exploração,


como escalar, ou executar uma tática de exploração diferente que requeira uma verificação de
habilidade (como Evitar Aviso). O aliado deve ser pelo menos um especialista nessa habilidade
e deve estar disposto a fornecer assistência. Enquanto segue o Especialista, você imita suas
táticas ou tenta realizar feitos semelhantes ao dele. Graças à ajuda de seu aliado, você pode
adicionar seu nível como um bônus de proficiência ao teste de habilidade associado, mesmo
que não seja treinado. Além disso, você ganha um bônus de circunstância em seu teste de
habilidade com base na proficiência de seu aliado (+2 para especialista, +3 para mestre e +4 para
lendário).

Repetir um Feitiço

Concentração - Exploração
Você lança repetidamente o mesmo feitiço enquanto se move na metade da velocidade.
Normalmente, este feitiço é um truque que você deseja que tenha efeito no caso de um
combate começar, e deve ser um que você possa lançar em 2 ações ou menos. A fim de evitar
a fadiga devido ao lançamento repetido, você provavelmente usará esta atividade apenas
quando algo fora do comum ocorrer.

Em vez disso, você pode usar esta atividade para continuar Sustentando um Feitiço ou Ativar
um item magico com efeito de duração que precisa ser sustentada. A maioria dessas magias ou
efeitos de itens podem ser sustentados por 10 minutos, embora alguns especifiquem que
podem ser sustentados por uma duração diferente.

Exemplo: Você lança detectar magia em intervalos regulares. Você se move com metade da
sua velocidade de deslocamento ou mais devagar. Você não tem chance de ignorar
acidentalmente uma aura mágica a uma velocidade de deslocamento de até 300 pés por
minuto, mas deve estar viajando a não mais de 150 pés por minuto para detectar auras mágicas
antes que o grupo se mova para elas.

Labuta

Exploração - Movimento

Você se esforça para se mover com o dobro de sua velocidade de deslocamento. Você pode se
apressar apenas por um número de minutos igual ao seu modificador de Constituição × 10
(mínimo de 10 minutos). Se você estiver em um grupo que está labutando, use o modificador
de Constituição mais baixo entre todos para determinar o quão rápido o grupo pode labutar
como um todo.

Procurar

Concentração - Exploração

Você procura meticulosamente por portas ocultas, perigos ocultos e assim por diante.
Normalmente, você pode adivinhar quais locais são os melhores para verificar e se mover na
metade da velocidade, mas se quiser ser minucioso e garantir que verificou tudo, precisará
viajar a uma velocidade não superior a 300 pés por minuto, ou 150 pés por minuto para garantir
que você verifique tudo antes de entrar nele. Você sempre pode se mover mais lentamente
enquanto procura para cobrir a área mais completamente, e o talento “Busca Expedita”
aumenta essas velocidades máximas. Se você se deparar com uma porta secreta, item ou
perigo durante a pesquisa, o GM tentará um teste de segredo gratuito para procurar para ver
se você percebe o objeto ou perigo oculto. Em locais com muitos objetos para pesquisar, você
precisa parar e gastar muito mais tempo para pesquisar minuciosamente.

Investigar

Concentração - Exploração

Você procura informações sobre seus arredores enquanto viaja na metade da velocidade. Você
usa “Relembrar Conhecimento” como uma verificação secreta para descobrir pistas entre as
várias coisas que você pode ver e interagir enquanto viaja. Você pode usar qualquer perícia que
tenha uma ação de Recuperar Conhecimento durante a Investigação, mas o Mestre determina
se a perícia é relevante para as pistas que você pode encontrar.
Campismo
À medida que os PJs exploram as Terras Roubadas, acabarão por chegar a um ponto em que o
dia de aventuras termina e é tempo de descansar - mas a cama mais próxima fica a quilômetros
e quilômetros de distância! Neste caso, terão de acampar e dormir sob as estrelas. Tendo isso
em mente, seguem abaixo as regras de como as atividades de campismo funcionarão:

Passo 1: Preparar um acampamento

A fim de localizar um local seguro para montar um acampamento enquanto hexplora as Terras
Roubadas, os PJs devem realizar a atividade “Preparar um acampamento”. Enquanto um PC
executa essa atividade, outros podem tentar as seguintes atividades de Exploração: Decifrar
Escrita, Identificar Alquimia, Identificar Magia, Reparar, ou Tratar Feridas. Podem também tentar
Influenciar um acompanhante NPC ou tentar Ajudar o PJ a Preparar o acampamento.

Preparar o acampamento

Movimento – Exploração - Concentração

O jogador que realizar essa atividade passa 2 horas à procura de um local seguro e protegido
para acampar e depois prepara o acampamento em si, tentando uma verificação de
sobrevivência contra a DC da região em que se encontra. Uma vez preparado o acampamento,
os jogadores podem utilizar novamente esta atividade, neste mesmo hexágono, no futuro (mas
não mais do que uma vez por 24 horas), para alcançar automaticamente o mesmo grau de
sucesso com apenas uma hora de trabalho.

Sucesso Crítico: Vocês encontram o local perfeito para um acampamento. Rolagens de dado
para determinar encontros no parque de campismo durante as próximas 24 horas têm um DC
2 superior ao normal, e a primeira hora passada a realizar atividades de Camping não implica a
habitual verificação plana para encontros aleatórios.

Sucesso: Vocês encontram um local útil para um acampamento e para atividades de campismo.

Falha: O acampamento de vocês irá funcionar, mas não é o melhor. Atividades de Campismo
que requerem verificações têm uma penalização de -2.

Falha Crítica: O acampamento é uma confusão. Podem utilizá-lo para descansar e para realizar
preparativos diários, mas não é suficientemente bom para permitir Atividades de Campismo.
Pior ainda, a tentativa de encontrar um local seguro possivelmente atraiu a atenção indesejada
- tentem uma verificação plana contra a DC de encontro da zona. Se for bem sucedido, ocorre
automaticamente um encontro aleatório.

Fornecer ajuda

Concentração - Campismo

Requisitos: O aliado está disposto a aceitar a sua ajuda numa atividade de Campismo que exija
uma verificação para ter sucesso.

Gaste 2 horas para ajudar outro personagem na sua Atividade de Campismo. Quando fornecer
ajuda, tente uma verificação de habilidade de um tipo decidido pelo GM. O CD típico é 20, mas
o GM pode ajustar este CD para tarefas particularmente difíceis ou fáceis. Pode-se Prestar
Ajuda quantas vezes quiser durante uma sessão de campismo, mas lembre-se que os bónus de
circunstância concedidos pelos Prestadores de Ajuda não se acumulam.

Sucesso Crítico: Concede ao seu aliado um bónus circunstancial de +2 à atividade. Se for um


mestre com o cheque que tentou, o bónus é de +3, e se for lendário, é de +4.

Sucesso: Concede ao seu aliado um bónus de +1 circunstância ao cheque da atividade.

Falha Crítica: O seu aliado recebe uma penalização de -1 circunstância no cheque da sua
atividade.

Passo 2: Atividades de Campismo

Quando os PJs acabarem de preparar o seu acampamento, podem simplesmente dirigir-se


imediatamente para a cama, consumindo suas rações e saltando diretamente para o Passo 3,
ou se a verificação para preparar o acampamento não foi um fracasso crítico, podem gastar
tempo a tentar Atividades de Campismo.

Estas atividades podem ajudar a reforçá-los para o dia seguinte, reforçar o seu acampamento
contra possíveis ataques, construir laços entre eles ou os seus companheiros NPC, dar tempo
para se dedicarem ao artesanato ou a vida na natureza, e assim por diante. As atividades de
campismo são levadas a cabo por um único PC, e cada uma leva 2 horas para ser concluída.
Vários PJs podem realizar a sua Atividade de Campismo escolhida simultaneamente, mas não
há dois PJs que possam tentar a mesma atividade ao mesmo tempo. Uma vez que qualquer PJ
tenha alcançado pelo menos um sucesso numa determinada Atividade de Campismo, essa
atividade não pode ser tentada novamente por qualquer PC até à próxima sessão de campismo.
Os PJs podem realizar até 2 Atividades de Campismo por dia, desde que não estejam fatigados
e desde que haja tempo suficiente no dia.

Outras Atividades de Exploração (tais como Identificar Magia, Reparar, ou Tratar Feridas)
também podem ser realizadas durante este tempo; estas não estão limitadas a um sucesso por
sessão de campismo e levam o tempo normal para serem realizadas. Os PJs também podem
tentar utilizar as atividades Influenciar ou Descobrir para aprender mais sobre os seus
companheiros NPC que estão no acampamento; cada uma destas tentativas de Influenciar ou
Descobrir levam uma hora e não estão limitadas a um sucesso por sessão de acampamento.

Atividades de Campismo aumentam o risco de atrair um encontro aleatório, à medida que


alguém ou algo vem investigar toda a agitação. No final de cada hora em que alguém no grupo
realiza uma Atividade de Campismo, tenta uma verificação plana contra o DC da zona de, em
um sucesso, ocorre um encontro aleatório. Se a verificação para Preparar o acampamento foi
um sucesso crítico, salte-a durante a primeira hora. A cada hora sucessiva que se tenta esta
verificação, a DC do encontro diminui em 1; assim que os PCs terminam os seus preparativos
diários, ou assim que ocorre um encontro, a DC do Encontro repõe o seu valor original.

Camuflagem de acampamento

Campismo – Manipular - Segredo

Requisitos: treinado em Subterfúgio


Você passa uma hora escondendo o acampamento de possíveis ameaças, cobrindo as barracas
com galhos, garantindo que a colocação da fogueira minimize a propagação de cheiro ou
fumaça, lembrando os outros de evitar fazer muito barulho e assim por diante. Tente um teste
de Furtividade contra a DC da zona. Você só pode tentar Camuflar o Acampamento uma vez
por sessão de acampamento, independentemente do resultado da atividade.

Sucesso Crítico: Sua tentativa de camuflagem excede a expectativa. Aumente a CD do


Encontro para o seu acampamento em 2. A primeira vez que um teste simples resultaria em um
encontro durante esta sessão de acampamento, trate esse resultado como uma falha sem
encontro.

Sucesso: Seu trabalho ajuda a esconder seu acampamento da detecção. Aumente a CD do


Encontro para o seu acampamento em 1.

Falha Crítica: Você acredita que se saiu bem em sua tentativa de camuflagem, mas na verdade
esqueceu algo importante ou acidentalmente fez algo para tornar o acampamento mais
perceptível. Diminua a CD do Encontro para o seu acampamento em 2, e os testes simples
feitos para determinar os encontros resultam em um sucesso crítico em uma rolagem de 19 ou
20.

Caçar e coletar

Movimento - Campismo

Requisitos: treinado em Sobrevivência

Você gasta 2 horas reunindo ingredientes. Isso complementa a comida de Subsistência com
ingredientes adicionais que você pode usar para cozinhar refeições básicas ou especiais,
obtendo efeitos maiores do que simplesmente comer apenas as rações. Faça um teste de
Conhecimento de Caça ou Sobrevivência contra a CD da Zona.

Sucesso Crítico: Você encontra um número de ingredientes básicos igual ao dobro da CD da


Zona, mais 4 ingredientes especiais. Se você estiver caçando e coletando em uma zona de pelo
menos nível 7, aumente o número de ingredientes especiais encontrados para 8; se você estiver
fazendo isso em uma zona de pelo menos nível 14, aumente para 12.

Sucesso: Você encontra um número de ingredientes básicos igual à CD da Zona, mais 1d4
ingredientes especiais. Se você estiver caçando e coletando em uma zona de pelo menos nível
7, aumente o número de ingredientes especiais encontrados para 2d4; se você estiver fazendo
isso em uma zona de pelo menos nível 14, aumente para 3d4.

Falha: Você encontra um número de ingredientes básicos igual à CD da Zona.

Falha Crítica: Você encontra 1d4 ingredientes básicos (máximo igual à CD da zona). Além disso,
você atraiu a atenção. Faça uma verificação plana adicional para determinar se um encontro
aleatório ocorre em seu acampamento após esta atividade.

Cozinhar Refeição

Campismo - Manipular

Você gasta 2 horas preparando uma refeição. Gaste 2 ingredientes básicos por porção que
deseja preparar, bem como rações de 1 dia, ou provisões de subsistência, por porção.
Assim que o grupo terminar todas as atividades de Acampamento e os personagens tiverem
escolhido quais refeições desejam comer, tente um teste de Sobrevivência CD 22 ou um teste
de Conhecimento Culinário CD 18 para determinar a eficácia de sua refeição básica.

Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que come esta refeição
recupera Pontos de Vida igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) multiplicado por
duas vezes seu nível quando descansa durante esta sessão de acampamento em vez da
quantidade normal, e ganha +1 de bônus de status em todos os testes de resistência até que
concluam suas preparações diárias ou comecem a se aventurar novamente.

Sucesso: Você prepara uma refeição. Um personagem que comê-lo ganha um bônus de status
de +1 em todos os testes de resistência até completar suas preparações diárias ou começar a se
aventurar novamente.

Falha: Sua refeição enche a barriga, mas não tem outros efeitos.

Falha Crítica: Sua refeição causa estragos na digestão. Um personagem que comeu esta
refeição fica enjoado 1 até depois de descansar e completar suas preparações diárias.

Relaxar

Campismo

Você passa 2 horas ouvindo histórias de fogueira, conversando, lendo, meditando, cochilando
ou simplesmente relaxando. Você ganha um bônus de circunstância de +1 para o próximo teste
que fizer para resolver uma atividade de Acampamento, desde que o teste aconteça durante
esta sessão de acampamento.

Um personagem que está sofrendo uma penalidade de status por uma falha crítica na atividade
Contar uma História de Fogueira remove essa penalidade depois de passar uma hora Relaxando.
Você pode relaxar quantas vezes quiser durante uma sessão de acampamento.

Conte uma história de fogueira

Campismo - Concentração – Emoção – Linguística - Mental

Você gasta 2 horas contando uma história empolgante, talvez uma de suas
aventuras anteriores ou algo que, por sua vez, foi contado a você em torno de
uma fogueira. O GM pode conceder +1 de bônus de circunstância ao seu teste se
a história for relevante para suas aventuras recentes ou futuras, ou se refletir as
histórias pessoais de um ou mais personagens. Tente um teste de Desempenho
contra uma CD igual àquela definida por seu próprio nível, conforme indicado na
Tabela 10–5.

Todos os aliados em seu acampamento podem potencialmente obter benefícios


de suas histórias, mas aqueles que passam a hora Relaxando obtêm os maiores
benefícios. Um aliado que passa as duas horas de sua história de fogueira
Caçando e Coletando ou está fora da área imediata do acampamento não é
afetado por sua história de fogueira.

Sucesso Crítico: Você inspira seus aliados dramaticamente. Pelo restante da sessão de
acampamento, seus aliados ganham +2 de bônus de status para jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de perícia durante o combate no acampamento. Os bônus terminam assim
que os preparativos diários começam após a conclusão do descanso. Se um aliado passou a hora
relaxando, ele também pode optar por rolar novamente uma rolagem falha a qualquer
momento durante o restante da sessão de acampamento enquanto o bônus de status persistir;
este é um efeito de sorte.

Sucesso: Você inspira seus aliados. Como sucesso crítico, mas o bônus de status é +1. Um aliado
que passou a hora relaxando recebe um bônus de status de +2, mas não recebe o efeito de re-
rolagem concedido por um sucesso crítico.

Falha: Seus aliados não se movem e não recebem nenhum benefício.

Falha Crítica: Sua história distrai ou perturba seus aliados. Cada um deles sofre -1 de penalidade
de status para testes de habilidade até que relaxem ou até que comecem os preparativos
diários.

Organizar vigílias

Campismo

Requisitos: Especialista em Percepção

Você gasta 2 horas para assumir a liderança na organização da rotação de vigilância do


acampamento, otimizando os turnos e explorando a área circundante para determinar quais
abordagens para o acampamento são mais prováveis de serem usadas pelos inimigos. Tente
um teste de Percepção contra a CD da Zona.

Sucesso Crítico: O relógio do acampamento é eficiente. Trate o tempo total necessário para
descanso como se o tamanho do grupo fosse 1 a mais, e todos os personagens ganham +2 de
bônus de status nos testes de Percepção feitos durante seu turno de vigília.

Sucesso: Pjs ganham um bônus de status de +1 para testes de Percepção feitos durante seu
turno de guarda.

Falha: Sua tentativa de organizar as vigílias não concede nenhum benefício adicional.

Falha crítica: O mesmo que uma falha, mas você pode ter atraído atenção indesejada. Tente
um teste simples contra a CD de Encontro da zona para determinar se um encontro aleatório
ocorre.

Passo 3: Comer

Uma vez que todas as atividades do Acampamento tenham sido resolvidas, os PJs comem suas
refeições. Cada PJ escolhe sua própria refeição, e o grupo escolhe coletivamente as refeições
para qualquer NPC companheiro que acampe com eles.

Se alguém realizou a atividade Cozinhar refeição básica ou Cozinhar refeição especial os pratos
descritos pelo PJ se tornam opções de refeição disponíveis; depois que todos os personagens
tiverem selecionado suas refeições, aqueles que realizaram as atividades de Cozinhar Refeição
rolam testes para determinar o efeito da refeição que prepararam.

Mas os personagens podem, em vez disso, optar por consumir suas próprias rações, usar a
atividade Subsistir para obter comida ou receber sustento mágico (como um feitiço de criação
de comida, um ritual de banquete de heróis, um anel de sustento e assim por diante). Um PJ
ganha os efeitos da única primeira refeição que come neste momento; eles não podem obter
efeitos adicionais de refeições adicionais durante a mesma sessão de acampamento.

Rações - Item 0

Preço: 4 PP (1 descanso)

Volume: leve

Subsistir

Atividade de tempo de descanso

Você tenta fornecer comida e abrigo para si mesmo, e possivelmente para outros também, com
um padrão de vida de sua escolha. O GM determina a CD com base na natureza do local onde
você está tentando subsistir. Você pode precisar de um nível mínimo de proficiência para
sobreviver em ambientes particularmente estranhos. Ao contrário da maioria das atividades de
tempo de descanso, você pode subsistir após 8 horas ou menos de exploração, mas se o fizer,
sofrerá uma penalidade de -5.

Sucesso Crítico: Você fornece uma subsistência para você e uma criatura adicional, ou você
melhora sua própria comida e abrigo, garantindo a si mesmo uma vida confortável.

Sucesso: Você encontra comida e abrigo suficientes com proteção básica contra os elementos
para lhe fornece uma subsistência.

Falha: Você está exposto aos elementos e não consegue comida suficiente, ficando cansado até
conseguir comida e abrigo suficientes.

Falha Crítica: Você atrai problemas, come algo que não deveria ou piora sua situação. Você
sofre –2 de penalidade de circunstância em testes para subsistir por 1 semana. Você não
encontra comida alguma; se você não tiver nenhum armazenado, corre o risco de morrer de
fome ou de sede se continuar falhando.

Ingredientes

As atividades culinárias apresentadas aqui requerem o uso de ingredientes além das rações ou
provisões que você ganha ao subsistir. Ingredientes básicos e rações são relativamente fáceis
de encontrar e geralmente não é muito difícil realizar tarefas para adquiri-los.

Os PJs podem obtê-los tentando a Atividade de Campismo de Caçar e Coletar - mesmo uma
falha crítica encontra alguns, e eles podem comprar rações pelo preço normal. Se os PJs
desejarem estocar ingredientes básicos, eles podem fazê-lo tranquilamente.

Embora ingredientes específicos não sejam mencionados nas receitas os PJs podem colher tais
ingredientes após encontros com as criaturas apropriadas. Para colher ingredientes de uma
criatura, um personagem deve ter sucesso em um teste de Sobrevivência contra a CD padrão
definida pelo nível da criatura. Um sucesso gera 1 ingrediente utilizável para uma receita
específica (ou 2 ingredientes especiais em um sucesso crítico). Apenas uma tentativa pode ser
feita por criatura; cada tentativa leva 10 minutos de trabalho.
Passo 4: Descansando

Uma vez que o grupo tenha comido, é hora de descansar, conforme feito em qualquer sessão
normal. A tabela abaixo resume quanto tempo o grupo precisa reservar para descansar,
assumindo atribuições de turno de vigília de igual duração. Durante este período, verifiquem se
há encontros aleatórios uma vez a cada 4 horas, tentando um teste simples contra a CD de
Encontro da Zona.

Passo 5: Preparações Diárias

Esta etapa final inclui o tempo gasto para se preparar para o dia de aventuras. Vocês podem
presumir que tarefas domésticas, como desmontar o acampamento, estão incluídas nesta
etapa sem afetar o tempo que os PJs levam para se preparar para o dia. As preparações diárias
levam 30 minutos para serem concluídas. A CD do Encontro da Zona retorna à sua CD original.
Se os PJs desejarem continuar acampando neste mesmo local, eles devem usar a atividade
Preparar Acampamento novamente (apesar de levar apenas 1 hora para Preparar um
Acampamento que já foi usado antes).
Familiares
Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A maioria dos familiares eram
originalmente animais, embora o ritual de se tornar um familiar os torne algo mais. Você pode
escolher um animal minúsculo que deseja como seu familiar, como um morcego, gato, corvo
ou cobra. Alguns familiares são diferentes, geralmente descritos na habilidade que concedeu a
você um familiar; por exemplo, o familiar leshy de um druida é uma planta minúscula em vez
de um animal, formado a partir de um espírito menor da natureza. Um familiar tem o mesmo
nível que você.

Familiares têm a característica “lacaio”, então durante um encontro, eles ganham 2 ações em
uma rodada se você gastar uma ação para comandá-los. Se o seu familiar morrer, você pode
passar uma semana de inatividade para substituí-lo sem nenhum custo. Você pode ter apenas
um familiar por vez.

Modificadores e CA
Os modificadores de salvamento e a CA do seu familiar são iguais aos seus antes de aplicar
bônus ou penalidades de circunstância ou status. Seus modificadores de Percepção, Acrobacia
e Furtividade são iguais ao seu nível mais seu modificador de habilidade de conjuração (Carisma
se você não tiver um, a menos que especificado de outra forma). Ele não pode fazer Golpes,
mas pode usar ações de habilidade treinadas para as habilidades às quais adiciona seu
modificador de habilidade de conjuração. Se ele tentar uma jogada de ataque ou outro teste de
perícia, ele usará seu nível como modificador. Ele não tem ou usa seus próprios modificadores
de habilidade e nunca pode se beneficiar de bônus de itens.

Seu familiar tem 5 Pontos de Vida para cada um de seus níveis.

Seu familiar é “Tiny”.

Seu familiar tem visão na penumbra e pode ganhar sentidos adicionais de habilidades
familiares. Ele pode se comunicar empaticamente com você desde que esteja a até 1,6 km de
você, compartilhando emoções. Ele não entende ou fala idiomas normalmente, mas pode
ganhar fala de uma habilidade familiar.

Movimento
Seu familiar tem uma Velocidade de 25 pés ou uma Velocidade de natação de 25 pés (escolha
uma ao ganhar o familiar). Ele pode ganhar outros tipos de movimento de habilidades
familiares.

Habilidades Familiares e Mestre


A cada dia, você canaliza sua magia em duas habilidades, que podem ser familiares ou mestres.
Se o seu familiar é um animal que possui naturalmente uma dessas habilidades (por exemplo,
uma coruja tem uma Velocidade de voo), você deve selecionar essa habilidade. Seu familiar não
pode ser um animal que naturalmente tenha mais habilidades familiares do que suas
habilidades familiares máximas diárias.
Habilidades familiares:

Voador: Ele ganha uma Velocidade de voo de 25 pés.

Cavador: Ele ganha uma velocidade de escavação de 5 pés, permitindo-lhe cavar buracos
minúsculos.

Habilidades mestres:

Conexão de Truques: Você pode preparar um truque adicional ou, se tiver um repertório,
designar um truque para adicionar ao seu repertório toda vez que selecionar esta habilidade;
você pode treiná-lo novamente, mas não pode alterá-lo. Você deve ser capaz de preparar
truques ou adicioná-los ao seu repertório para selecionar isso.

Foco Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2 ações com de concentração para
restaurar 1 Ponto de Foco para sua reserva de foco, até o máximo normal. Você deve ter um
pool de foco para selecionar isso.

Surto Inato: Uma vez por dia, você pode recorrer à magia inata do seu familiar para reabastecer
a sua. Você pode conjurar uma magia inata adquirida de um talento ancestral que você já
conjurou hoje. Você ainda deve Conjurar o Feitiço e atender aos outros requisitos do feitiço.

Vínculo com a vida: Se o seu familiar for reduzido a 0 HP por dano, como uma reação com o
traço de concentração, se aceitar, você pode sofrer todo o dano e seu familiar não sofre
nenhum. No entanto, efeitos especiais que ocorreriam devido a esse dano (como veneno de
cobra) ainda se aplicam ao seu familiar.

Retornar Familiar: Você pode convocar seu familiar para o seu lado. Uma vez por dia, você
pode usar uma atividade de 3 ações, que possui o traço concentração, para teletransportar seu
familiar para o seu espaço. Seu familiar deve estar dentro de 1 milha ou a tentativa de invocá-
lo falhará. Isto é uma conjuração e teletransporte.

Familiar Restaurador: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2 ações, com o traço
concentração, para desistir de sua energia animadora e curar você. Deve estar em seu espaço
para fazê-lo. Você restaura um número de Pontos de Vida igual a 1d8 vezes metade do seu nível
(mínimo 1d8).

Compartilhar Sentidos: Uma vez a cada 10 minutos, você pode usar uma única ação, com o
traço concentração, para projetar seus sentidos em seu familiar. Ao fazer isso, você perde todas
as informações sensoriais de seu próprio corpo, mas pode sentir através do corpo de seu
familiar por até 1 minuto. Você pode dispensar este efeito.

Bateria de Feitiços: Você ganha um espaço de feitiço adicional pelo menos 3 níveis abaixo do
seu espaço de feitiço de nível mais alto; você deve ser capaz de lançar magias de 4º nível usando
espaços de magia para selecionar esta habilidade mestre.

Entrega de Feitiço: Se seu familiar estiver em seu espaço, você pode lançar um feitiço com
alcance de toque, transferir seu poder para seu familiar e comandar o familiar para lançar o
feitiço. Se fizer isso, o familiar usará suas 2 ações na rodada para se mover até um alvo de sua
escolha e tocá-lo. Se não atingir o alvo para tocá-lo neste turno, o feitiço não terá efeito.

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