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AÇÕES EM COMBATE
No seu turno de combate, você pode se mover uma distância até a sua OCULTAR
velocidade e faça uma ação. Você decide se deve se mover primeiro ou
Você faz um teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se tornar
realizar sua ação primeiro, e pode renunciar a se mover, realizar uma ação
invisível e invisível.
ou fazer qualquer coisa no seu turno.
IMPROVISAR
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar uma
Você faz algo não coberto por nenhuma das outras ações, como bater em
das ações aqui. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno,
uma porta, intimidar um inimigo ou pedir uma negociação. O Mestre lhe
considere a ação Esquivar ou Preparar.
dirá que tipo de rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o
sucesso ou o fracasso da mina.
ATAQUE
Você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Certos recursos, como o
PRONTO
recurso Extra Attack do lutador, permitem que você faça mais de um
Você espera por uma circunstância específica antes de agir, o que permite
ataque com esta ação.
que você aja usando sua reação antes do início do seu próximo turno.
Você deve decidir antecipadamente (a) qual circunstância perceptível
Se o ataque que você deseja fazer é parte de um feitiço, você precisa
desencadeará sua reação e (b) a ação que você tomará em resposta a
realizar a ação Conjurar um Feitiço.
esse gatilho.
LANÇAR UM FEITIÇO
Se você preparar uma magia, ela deve ter um tempo de lançamento
Você conjura um truque ou uma magia de 1º nível ou superior. Veja o
de 1ação, e você deve se concentrar nela até liberá-la.
tempo de lançamento do feitiço; pode levar uma ação, uma ação bônus ou
uma reação para conjurar, ou pode levar um minuto ou mais.
PROCURAR
2. Role a iniciativa.Todos os envolvidos na perseguição rola a resistência de Destreza CD 10 para navegar pelo impedimento.
iniciativa, determinando a ordem de seus turnos na perseguição. Em uma falha na resistência, você cai 1d4x1,5 metros, sofrendo
Combate" para as ações que você pode realizar durante uma sucesso. A armadilha também pode ser destruída; ele
perseguição (veja a seção "Corrida" no outro lado desta folha se você tem uma CA de 10 e 5 pontos de vida, e é imune a
fizer a ação de Correr). Se você tiver uma ação bônus disponível, você veneno e dano psíquico.
também a realiza durante seu turno, mas não mais do que uma vez 8 Você é pego em uma debandada de animais assustados.
em cada um de seus turnos. Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Se falhar na
Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para passar pelo (5) 1javali gigante, (6) 2lobos terríveis, (7)1grifo,ou
arbusto. Se falhar no teste, o arbusto conta como 1,5 (8) 1dl2ratos gigantes (Veja oManual dos Monstros por
metro de terreno difícil. as estatísticas de jogo das criaturas).
Ao longo de uma perseguição, você pode realizar a ação Dash um circunstâncias predominantes, conforme mostrado na tabela Fatores de
número limitado de vezes antes de arriscar a exaustão. Esse número é Fuga. Se um ou mais fatores derem à presa vantagem e desvantagem em
igual3 +seu modificador de Constituição. Cada ação de Corrida adicional seu teste, a presa não tem nenhum, como de costume.
que você realiza após esse número durante a perseguição exige que você
tenha sucesso em uma CD10 Teste de Constituição no final do seu turno
ou ganhe 1nível de exaustão. FATORES DE ESCAPE
jCICLOS DE OURNEY
O DM deixa o grupo saber quando eles estão em um ou mais dessas
Uma jornada ocorre em ciclos, cada um representando os dias gastos
circunstâncias, e então os personagens escolhem um deles que deve fazer
viajando no deserto. O Mestre primeiro decide se a jornada é curta ou
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD apropriada para o
longa, dependendo de quanto tempo os personagens levarão para chegar
terreno (veja "Navegação no Deserto" na tela do Mestre). Outros membros
ao seu destino. A duração da viagem determina quantos dias são
do grupo podem realizar a ação de Ajuda neste teste normalmente, e viajar
representados por um ciclo; cada ciclo é1dia para uma viagem curta ou7
em ritmo acelerado impõe desvantagem no teste.
dias para um longo.
Se o teste falhar, o grupo gasta ld6 horas (ciclo curto) ou ld6 dias (ciclo
Para cada ciclo, siga estas etapas na ordem:
longo) viajando em uma direção aleatória. O Mestre pode lançar um dado
1.Clima.O DM determina as condições climáticas predominantes para para determinar em qual hexágono o grupo termina em um mapa, como
o ciclo. Como Mestre, você pode escolher o clima ou rolar para ele os fornecidos neste kit.
ENCONTRO ALEATÓRIO
2. Ritmo.Os jogadores escolhem o ritmo de viagem do seu grupo para o
ciclo: lento, normal ou rápido. Consulte a tabela de ritmo de viagem na Se ocorrer um encontro aleatório, o Mestre pode rolar em uma mesa
tela do mestre para obter detalhes sobre cada ritmo. em um livro comoGuia de Xanathar para tudo ou use a tabela
Wilderness Encounter aqui.
3. Navegue.O Mestre decide se os aventureiros correm o risco de se
perder, seguindo as orientações da seção "Perder-se" abaixo. ENCONTRO NA SELVAGEM
d8 Encontro
4.Encontro.Role um dlO. Com um1,os personagens encontrar algo neste Uma criatura solitária e poderosa aparece! O DM escolhe
ciclo. O Mestre decide o que acontece ou rola na tabela Encontro na
a criatura, selecionando uma com nível de desafio
Terra Selvagem.
isso é1-3superior ao nível do grupo. A cria
6.Progresso.Acompanhe o progresso da festa em milhas para o ciclo. criaturas, selecionando cinco com um nível de desafio igual
Você pode usar um mapa hexadecimal neste kit para acompanhar a ao nível do grupo. Essas criaturas são mon
tabela de umentos.
Aqui estão as circunstâncias que podem fazer com que um grupo se
8 O grupo vagueia em um lugar estranho. Role no
perca:
Tabela de locais estranhos.
Clima que obscurece a área, como chuva forte, neve ou neblina
Sepultura ou pirâmide selada Necessidades de Comida e Água lista o número de unidades de comida e
unidades de água que uma criatura requer por ciclo, e a tabela indica
2 Monte ou pirâmide saqueada
quanto cada unidade de comida custa por criatura em um ciclo. O peso de
3 Rostos esculpidos em uma montanha ou penhasco
uma unidade é determinado pelo ciclo:
4 Estátuas gigantes esculpidas na encosta de uma montanha ou
penhasco
7-8 Obelisco arruinado ou derrubado As necessidades de água de uma criatura são dobradas se o clima
9-10 Estátua intacta de uma pessoa ou divindade estiver quente, a menos que ela tenha resistência ou imunidade a dano
5 Caverna de cristal que responde misticamente a perguntas Um personagem incapaz de comer ou beber ganha1nível de exaustão
para cada requisito que não atendem. A exaustão obtida desta forma
6 Árvore antiga contendo um espírito preso Campo de batalha
não pode ser removida até que o personagem seja capaz de consumir
7-8 onde o nevoeiro persistente ocasionalmente assume formas
comida e água suficientes.
humanóides
11 Desejando bem
FORRAGEM
Os personagens podem caçar ou coletar comida e água enquanto o grupo
12 Caco de cristal gigante saindo do chão Navio naufragado,
viaja em um ritmo normal ou lento. Um personagem forrageador faz um
13 mesmo que a água não esteja por perto Colina assombrada ou
teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD determinada pelo
14-15 monte de carrinho de mão
terreno (veja a tabela Forrageamento na tela do Mestre). Em um teste bem
16 Balsa fluvial guiada por um capitão esquelético Campo de sucedido, o personagem reúne unidades de comida iguais a 1d6 + seu
17 soldados petrificados ou outras criaturas Floresta de modificador de Sabedoria. Repita o rolo para água potável.
20 torre nele