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AÇÕES EM COMBATE
No seu turno de combate, você pode se mover uma distância até a sua OCULTAR
velocidade e faça uma ação. Você decide se deve se mover primeiro ou
Você faz um teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se tornar
realizar sua ação primeiro, e pode renunciar a se mover, realizar uma ação
invisível e invisível.
ou fazer qualquer coisa no seu turno.

IMPROVISAR
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar uma
Você faz algo não coberto por nenhuma das outras ações, como bater em
das ações aqui. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno,
uma porta, intimidar um inimigo ou pedir uma negociação. O Mestre lhe
considere a ação Esquivar ou Preparar.
dirá que tipo de rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o
sucesso ou o fracasso da mina.
ATAQUE
Você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Certos recursos, como o
PRONTO
recurso Extra Attack do lutador, permitem que você faça mais de um
Você espera por uma circunstância específica antes de agir, o que permite
ataque com esta ação.
que você aja usando sua reação antes do início do seu próximo turno.
Você deve decidir antecipadamente (a) qual circunstância perceptível
Se o ataque que você deseja fazer é parte de um feitiço, você precisa
desencadeará sua reação e (b) a ação que você tomará em resposta a
realizar a ação Conjurar um Feitiço.
esse gatilho.
LANÇAR UM FEITIÇO
Se você preparar uma magia, ela deve ter um tempo de lançamento
Você conjura um truque ou uma magia de 1º nível ou superior. Veja o
de 1ação, e você deve se concentrar nela até liberá-la.
tempo de lançamento do feitiço; pode levar uma ação, uma ação bônus ou
uma reação para conjurar, ou pode levar um minuto ou mais.

PROCURAR

TRAÇO Você faz um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência


(Investigação) para encontrar algo.
Você ganha movimento extra igual ao seu deslocamento (mais
quaisquer modificadores) para o turno atual.
USE UM ITEM MÁGICO
DESENGATE Você usa um item mágico que requer sua ação para ser usado.

Seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do


turno.
USE UM
DESVIAR Você usa um objeto, que não seja um item mágico, que requer sua ação
para ser usado.
Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra
você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz testes de
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
resistência de Destreza com vantagem. Você perde este benefício se
estiver incapacitado ou se sua velocidade cair para0. Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem sua
ação nem seu movimento:

• Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de breves


AJUDA enunciados e gestos, à medida que você faz a sua vez.
• Você pode interagir com um objeto ou recurso do ambiente
Você ajuda uma criatura com uma tarefa, dando a essa criatura vantagem
gratuitamente. Se você deseja interagir com um segundo objeto ou
no próximo teste de habilidade que ela fizer para aquela tarefa. Ou você
recurso ambiental, deve usar sua ação para fazer isso.
distrai uma criatura dentro5metros de você, e a próxima jogada de
ataque que um aliado seu fizer contra aquela criatura tem vantagem.

Qualquer que seja a opção que você escolher, a vantagem desaparece


uma vez usada ou quando seu próximo turno começar.
PERSEGUIÇÕES NA SELVAGEM
Quando uma perseguição começa no deserto, o Mestre pode usar essas d20 Complicação
regras para determinar se o perseguidor pega sua presa. 3 Você corre por um enxame de insetos (Veja o
Manual dos Monstros para estatísticas do jogo). O enxame faz

um ataque de oportunidade contra você (+3acertar; 4d4 de


JOGAR UMA PERSEGUIÇÃO
dano perfurante em um acerto).
Uma perseguição é jogada ao longo de rodadas, durante as quais
4 Um riacho, ravina ou leito de rocha bloqueia seu
cada participante da perseguição tem um turno.
caminho. Faça um teste de Força (Atletismo) ou
Aqui estão os passos a seguir em uma perseguição:
Destreza (Acrobacia) CD 10 (sua escolha) para
1.Estabeleça posições.Determine a que distância a presa e o
atravessar o impedimento. Em uma falha no teste, o
perseguidor estão um do outro. A presa e o perseguidor podem ser
impedimento conta como 3 metros de terreno difícil.
um indivíduo ou um grupo. Ao longo da perseguição, o Mestre
5 Faça um teste de resistência de Constituição CD 10. Se falhar na
mantém o controle dessa distância. Você pode usar um mapa
resistência, você fica cego por areia, terra, cinzas, neve ou pólen
hexadecimal de apagar a seco neste kit para rastrear a distância. Se
até o final do seu turno. Enquanto estiver cego dessa forma, sua
você fizer isso, você determina quantos pés cada hexágono
representa:5pés, 10 pés ou mais. velocidade é reduzida pela metade.

6 Uma queda repentina o pega de surpresa. Faça um teste de

2. Role a iniciativa.Todos os envolvidos na perseguição rola a resistência de Destreza CD 10 para navegar pelo impedimento.

iniciativa, determinando a ordem de seus turnos na perseguição. Em uma falha na resistência, você cai 1d4x1,5 metros, sofrendo

1d6 de dano de concussão por 3 metros caídos normalmente, e


3.Role para uma complicação.Quando sua vez começar, caindo no chão.
role um d20 e consulte a tabela de Complicações da Perseguição no
7 Você tropeça em uma armadilha. Faça um teste de
Deserto para ver se um evento inesperado complica seu turno.
resistência de Destreza CD 15. Em uma falha no
salvamento, você é pego no laço e contido. Com uma
4.Mova-se e execute uma ação.Você pode pegar um
ação, você ou alguém a até 1,5 metro de você pode
ação em seu turno, e antes ou depois dessa ação, você pode se mover
até uma distância igual ao seu deslocamento. Veja a folha "Ações em
fazer um teste de Força CD 10, liberando você em um

Combate" para as ações que você pode realizar durante uma sucesso. A armadilha também pode ser destruída; ele

perseguição (veja a seção "Corrida" no outro lado desta folha se você tem uma CA de 10 e 5 pontos de vida, e é imune a
fizer a ação de Correr). Se você tiver uma ação bônus disponível, você veneno e dano psíquico.
também a realiza durante seu turno, mas não mais do que uma vez 8 Você é pego em uma debandada de animais assustados.
em cada um de seus turnos. Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Se falhar na

resistência, você é derrubado e recebe 1d4 de dano de


5. Comece a próxima rodada.Quando todos os envolvidos
concussão e 1d4 de dano perfurante. Seu caminho leva você
na perseguição teve um turno, a rodada termina, e o Mestre
9 para perto de um pedaço de razorvine. Faça um teste de
determina se a perseguição termina, conforme detalhado na seção
resistência de Destreza CD 15 ou use 3 metros de
"Encerrando uma Perseguição" no outro lado desta folha. Se a
movimento (sua escolha) para evitar o razorvine. Em uma
perseguição não terminar, repita os passos3-5até que isso
aconteça. falha no salvamento, você recebe ldlO de dano cortante.

COMPLICAÇÕES DA PERSEGUIÇÃO NA SELVAGEM 10 Uma ou mais criaturas na área perseguem você! O


d20 Complicação Mestre escolhe esses perseguidores ou rola um d8 para
Seu caminho leva você através de um trecho áspero de determiná-los: (1) 2ursos marrons, (2) 2d4gigante
arbustos. Faça um teste de Força CD 10 (Atletismo) ou sapos, (3)ld4serpentes venenosas, (4) 2d4Lobos,

Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para passar pelo (5) 1javali gigante, (6) 2lobos terríveis, (7)1grifo,ou
arbusto. Se falhar no teste, o arbusto conta como 1,5 (8) 1dl2ratos gigantes (Veja oManual dos Monstros por
metro de terreno difícil. as estatísticas de jogo das criaturas).

2 O terreno irregular ameaça retardar seu progresso. 11-20 Nenhuma complicação.

Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para


navegar pela área. Em uma falha no teste, o chão
conta como 10 pés de terreno difícil.
CORRENTE A pedreira ganha vantagem ou desvantagem no teste com base nas

Ao longo de uma perseguição, você pode realizar a ação Dash um circunstâncias predominantes, conforme mostrado na tabela Fatores de

número limitado de vezes antes de arriscar a exaustão. Esse número é Fuga. Se um ou mais fatores derem à presa vantagem e desvantagem em

igual3 +seu modificador de Constituição. Cada ação de Corrida adicional seu teste, a presa não tem nenhum, como de costume.

que você realiza após esse número durante a perseguição exige que você
tenha sucesso em uma CD10 Teste de Constituição no final do seu turno
ou ganhe 1nível de exaustão. FATORES DE ESCAPE

Fator Cheque tem...


Você desiste da perseguição se sua exaustão atingir o nível 5, já que Pedreira tem muitas coisas para se esconder atrás A Vantagem
sua velocidade se torna 0. Ao terminar um descanso curto ou longo, você
pedreira está em uma área muito lotada ou Vantagem
pode remover todos os níveis de exaustão que ganhou ao realizar a ação
barulhenta Pedreira tem poucas coisas para se Desvantagem
Correr mais vezes durante a perseguição.
esconder atrás A pedreira está em uma área deserta Desvantagem

ou tranquila O perseguidor líder é um ranger ou tem Desvantagem


REAÇÕES proficiência em Sobrevivência
Durante uma perseguição, você pode reagir normalmente, mas não pode
fazer ataques de oportunidade contra outros participantes da perseguição, Fuga não significa necessariamente que uma pedreira ultrapassou os
já que todos estão se movendo na mesma direção ao mesmo tempo. No perseguidores. Por exemplo, nas montanhas, a fuga pode significar que a
entanto, os participantes da perseguição ainda podem ser alvos de pedreira mergulhou em uma fenda ou em um tronco oco.
ataques de oportunidade de criaturas que não participam da perseguição.
Por exemplo, um aventureiro que persegue um bandido passando por um
lobo na floresta pode provocar um ataque de oportunidade do lobo.

Criaturas perseguidas podem se dividir em grupos menores. Essa tática


força os perseguidores a dividir suas forças ou permitir que algumas das
presas escapem. Se uma perseguição se dividir em várias perseguições
TERMINANDO UMA PERSEGUIÇÃO
menores, resolva cada perseguição separadamente. Faça uma rodada de
Uma perseguição termina quando um lado ou outro pára, quando a presa uma perseguição, depois uma rodada da próxima e assim por diante,
escapa, ou quando pelo menos um perseguidor está dentro5pés de uma rastreando as distâncias para cada grupo separado.
pedreira.
Se nenhum dos lados desistir da perseguição, a presa pode fazer um
teste de Destreza (Furtividade) no final de cada rodada, após cada INVERSÃO DE PAPÉIS
participante da perseguição ter feito um turno. Uma pedreira
Durante uma perseguição, é possível que os perseguidores cheguem à
incapacitada não pode fazer este teste, nem uma pedreira sem nada para
pedreira. Por exemplo, personagens perseguindo um bandido na floresta
se esconder atrás. O total do teste é comparado aos valores passivos de
pode chamar a atenção indesejada de outros bandidos. Enquanto
Sabedoria (Percepção) dos perseguidores. Se a presa consistir em
perseguem o bandido em fuga, eles também devem fugir dos bandidos
múltiplas criaturas, todas elas fazem o teste. Se o total do teste de uma
que os perseguem. Role a iniciativa para os recém-chegados e execute as
pedreira for maior que a pontuação passiva mais alta, essa pedreira
duas perseguições simultaneamente. Em outro cenário, o bandido em
escapa e não está mais na perseguição.
fuga pode correr para os braços à espera de seus cúmplices. Os
personagens em menor número podem decidir fugir com os bandidos em
seu encalço.
VIAGENS NA SELVAGEM
Esta folha fornece diretrizes para jogar em viagens pelo deserto e para • Floresta densa
manter o controle de suprimentos durante a jornada. • Viajando no subsolo
• Viajar no mar sem poder ver o céu ou qualquer terra familiar

jCICLOS DE OURNEY
O DM deixa o grupo saber quando eles estão em um ou mais dessas
Uma jornada ocorre em ciclos, cada um representando os dias gastos
circunstâncias, e então os personagens escolhem um deles que deve fazer
viajando no deserto. O Mestre primeiro decide se a jornada é curta ou
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD apropriada para o
longa, dependendo de quanto tempo os personagens levarão para chegar
terreno (veja "Navegação no Deserto" na tela do Mestre). Outros membros
ao seu destino. A duração da viagem determina quantos dias são
do grupo podem realizar a ação de Ajuda neste teste normalmente, e viajar
representados por um ciclo; cada ciclo é1dia para uma viagem curta ou7
em ritmo acelerado impõe desvantagem no teste.
dias para um longo.

Se o teste falhar, o grupo gasta ld6 horas (ciclo curto) ou ld6 dias (ciclo
Para cada ciclo, siga estas etapas na ordem:
longo) viajando em uma direção aleatória. O Mestre pode lançar um dado

1.Clima.O DM determina as condições climáticas predominantes para para determinar em qual hexágono o grupo termina em um mapa, como

o ciclo. Como Mestre, você pode escolher o clima ou rolar para ele os fornecidos neste kit.

na tabela Tempo na tela do Mestre.

ENCONTRO ALEATÓRIO
2. Ritmo.Os jogadores escolhem o ritmo de viagem do seu grupo para o
ciclo: lento, normal ou rápido. Consulte a tabela de ritmo de viagem na Se ocorrer um encontro aleatório, o Mestre pode rolar em uma mesa
tela do mestre para obter detalhes sobre cada ritmo. em um livro comoGuia de Xanathar para tudo ou use a tabela
Wilderness Encounter aqui.
3. Navegue.O Mestre decide se os aventureiros correm o risco de se
perder, seguindo as orientações da seção "Perder-se" abaixo. ENCONTRO NA SELVAGEM

d8 Encontro
4.Encontro.Role um dlO. Com um1,os personagens encontrar algo neste Uma criatura solitária e poderosa aparece! O DM escolhe
ciclo. O Mestre decide o que acontece ou rola na tabela Encontro na
a criatura, selecionando uma com nível de desafio
Terra Selvagem.
isso é1-3superior ao nível do grupo. A cria

tura vive na área ou está de passagem, e é


5.Suprimentos.Gaste comida e água para cada criatura do grupo que deve
hostil em relação ao grupo apenas se o provocarem.
comer ou beber, consultando a seção "Comida e Água" abaixo.
2-4 Criaturas hostis rondam por perto! O DM escolhe o

6.Progresso.Acompanhe o progresso da festa em milhas para o ciclo. criaturas, selecionando cinco com um nível de desafio igual

Você pode usar um mapa hexadecimal neste kit para acompanhar a ao nível do grupo. Essas criaturas são mon

localização atual do grupo. sters nativos da área ou viajantes hostis.

5-6 Um grupo de viajantes amigáveis atravessa o


PERDER-SE
caminho. Os viajantes têm 2d6 mercadorias à venda que custam
É improvável que os viajantes se percam ao seguir um caminho ou estrada eugp ou menos na tabela Adventuring Gear no
estabelecido ou com um ponto de referência à vista. Nessas circunstâncias, Manual do jogador.
assuma que um grupo de aventureiros não se perderá.
7 O grupo descobre um monumento. Role na segunda

tabela de umentos.
Aqui estão as circunstâncias que podem fazer com que um grupo se
8 O grupo vagueia em um lugar estranho. Role no
perca:
Tabela de locais estranhos.
Clima que obscurece a área, como chuva forte, neve ou neblina

• Viajar à noite, mesmo com fontes de luz ou visão no escuro


MONUMENTOS COMIDA E ÁGUA
d20 Monumento As criaturas requerem unidades de comida e água a cada ciclo. A tabela

Sepultura ou pirâmide selada Necessidades de Comida e Água lista o número de unidades de comida e
unidades de água que uma criatura requer por ciclo, e a tabela indica
2 Monte ou pirâmide saqueada
quanto cada unidade de comida custa por criatura em um ciclo. O peso de
3 Rostos esculpidos em uma montanha ou penhasco
uma unidade é determinado pelo ciclo:
4 Estátuas gigantes esculpidas na encosta de uma montanha ou

penhasco

Ciclo curto:1 unidade =1libra/galão de comida/água


5-6 Obelisco intacto gravado com um aviso, histórico
Ciclo longo:1 unidade = 7 libras/galões de comida/água
folclore, dedicação ou iconografia religiosa

7-8 Obelisco arruinado ou derrubado As necessidades de água de uma criatura são dobradas se o clima
9-10 Estátua intacta de uma pessoa ou divindade estiver quente, a menos que ela tenha resistência ou imunidade a dano

11-13 Estátua arruinada ou derrubada de uma pessoa ou divindade de fogo.

14 Grande muralha de pedra, intacta, com fortificações de torre


NECESSIDADES DE ALIMENTAÇÃO E ÁGUA
espaçadas em intervalos de uma milha
Criatura Comida/Água Custo de alimentação por Custo de alimentação por
15 Grande parede de pedra em ruínas
Tamanho por ciclo Ciclo Curto Ciclo longo
16 Grande arco de pedra
Muito pequeno 1/4 unidade 1 pp, 2 pp 7 pp, 5 pp
17 Fonte
Pequena 1 unidade 5sp 3 po, 5 sp
18 Círculo intacto de pedras eretas
Médio 1 unidade 5 sp 3 po,5sp
19 Círculo arruinado ou derrubado de pedras eretas
Grande 4 unidades 2 po 14 po
20 Pilar esculpido com símbolos elementais ou feéricos
Imenso 16 unidades 8 po 56 po

Gigantesco64 unidades 32 po 224 po


LOCAIS ESTRANHOS
d20 Localidade
SUPRIMENTOS DE RASTREAMENTO
1-2 Zona de magia morta (semelhante a um campo antimagia)
Use o Rastreador de Suprimentos que o acompanha para observar se
3 Zona de magia selvagem (role na tabela Wild Magic Surge no você está rastreando uma viagem de ciclo curta ou longa e quantas
Manual do jogador sempre que um feitiço é lançado dentro unidades de comida e água você está carregando. Na etapa de
da zona) Abastecimento de cada ciclo, marque uma caixa para cada unidade de

4 Boulder esculpido com rostos falantes alimento ou água consumida.

5 Caverna de cristal que responde misticamente a perguntas Um personagem incapaz de comer ou beber ganha1nível de exaustão
para cada requisito que não atendem. A exaustão obtida desta forma
6 Árvore antiga contendo um espírito preso Campo de batalha
não pode ser removida até que o personagem seja capaz de consumir
7-8 onde o nevoeiro persistente ocasionalmente assume formas
comida e água suficientes.
humanóides

9-10 Um portal para outro plano de existência

11 Desejando bem
FORRAGEM
Os personagens podem caçar ou coletar comida e água enquanto o grupo
12 Caco de cristal gigante saindo do chão Navio naufragado,
viaja em um ritmo normal ou lento. Um personagem forrageador faz um
13 mesmo que a água não esteja por perto Colina assombrada ou
teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD determinada pelo
14-15 monte de carrinho de mão
terreno (veja a tabela Forrageamento na tela do Mestre). Em um teste bem
16 Balsa fluvial guiada por um capitão esquelético Campo de sucedido, o personagem reúne unidades de comida iguais a 1d6 + seu
17 soldados petrificados ou outras criaturas Floresta de modificador de Sabedoria. Repita o rolo para água potável.

18 árvores petrificadas ou despertas Canyon contendo um

19 cemitério de dragões Mote de terra flutuante com uma

20 torre nele

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