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Regras de combate

ESQUIVAR - Quando você realiza a ação Esquivar, você se


foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita
com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem
vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício
se estiver incapacitado ou se realizar algum ataque.
PEGAR E USAR UM ITEM- Consome 1 Ação.
PREPARAR — O jogador pode preparar o seu ataque e
efetuá-lo apenas quando um determinado evento ocorrer. A
ação preparada deve ser descrita com máximo de detalhes
possível, assim como o gatilho que irá desencadeá-la.
PROCURAR- Quando você realiza a ação Procurar com
uma ação, você foca sua atenção em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode
pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou
um teste de Inteligência (Investigação).
Batalha
As regras para batalha neste cenário são um pouco diferentes Reações
e sobrepõem-se as encontradas no Livro do Jogador de D&D MOVIMENTO EXTRA--- Pode usar sua reação para se
5ª edição. Como regra geral, cada indivíduo possui 2 Ações, 1 locomover até metade de sua locomoção.
Ação Bonus e 1 Reação por turno. PROTEGER -- em um aliado que esteja a ate metade da
Uma ação, corresponde a qualquer ato que gere sua locomoção pode usar a reação para levar um ataque pelo
movimento no corpo do indivíduo (pegar, se abaixar, pular, mesmo.
sacar, etc.) LEVANTAR--- pode usar a reação para se levantar ao estar
Uma reação corresponde a uma possibilidade de resposta, caido.
perante uma oportunidade ou ataque. PEGAR OU LARGAR UM OBJETO - Pode usar sua
reação.
Ações
Abaixo, listmaos as possibilidades de ação:
ATAQUE –O jogador pode atacar com um golpe
desarmado, com arma corpo-a-corpo, arma à distância, ou
ainda com magia gastando 1 ação. Porém, após atacar o
jogador não pode mais realizar outro tipo de ação; Ex: se em
seu turno for atacar um indivíduo tendo sua duas ações você
consumira as duas ao fazê-lo. Caso use uma ação para andar
ou fazer algo não ofensivo( Que nao venha a interagir ou
interferir com o inimigo de forma direta ou indireta, seja
causando dano ou qualquer outro efeito contra sua vontade
ou natureza), pode atacar com sua ação restante.
MOVIMENTAÇÃO – O jogador pode andar, voar, nadar
consumindo 1 ação disponível. O jogador não ganha mais
uma ação caso não use o total da sua movimentação
permitida.
DADO DE VIDA- Pode usar uma ação para usar um dos
seus dados de vida.
DESENGAJAR- Se você realiza a ação Desengajar, seu
movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto
do turno.
DISPARADA- consiste em usar suas duas ações para se
mover.
ESCONDER- Quando você opta pela ação Esconder, você
faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se.
Se passar, você ganha certos benefícios, como descrito na
seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante

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