O documento descreve as regras de combate e ações em um cenário de batalha diferente do Livro do Jogador de D&D 5a edição. Os jogadores possuem 2 Ações, 1 Ação Bônus e 1 Reação por turno para realizar ações como atacar, se mover, usar itens, preparar ações, procurar objetos ou inimigos, e outras opções de ação e reação como se movimentar, proteger aliados ou pegar objetos.
O documento descreve as regras de combate e ações em um cenário de batalha diferente do Livro do Jogador de D&D 5a edição. Os jogadores possuem 2 Ações, 1 Ação Bônus e 1 Reação por turno para realizar ações como atacar, se mover, usar itens, preparar ações, procurar objetos ou inimigos, e outras opções de ação e reação como se movimentar, proteger aliados ou pegar objetos.
O documento descreve as regras de combate e ações em um cenário de batalha diferente do Livro do Jogador de D&D 5a edição. Os jogadores possuem 2 Ações, 1 Ação Bônus e 1 Reação por turno para realizar ações como atacar, se mover, usar itens, preparar ações, procurar objetos ou inimigos, e outras opções de ação e reação como se movimentar, proteger aliados ou pegar objetos.
ESQUIVAR - Quando você realiza a ação Esquivar, você se
foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado ou se realizar algum ataque. PEGAR E USAR UM ITEM- Consome 1 Ação. PREPARAR — O jogador pode preparar o seu ataque e efetuá-lo apenas quando um determinado evento ocorrer. A ação preparada deve ser descrita com máximo de detalhes possível, assim como o gatilho que irá desencadeá-la. PROCURAR- Quando você realiza a ação Procurar com uma ação, você foca sua atenção em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação). Batalha As regras para batalha neste cenário são um pouco diferentes Reações e sobrepõem-se as encontradas no Livro do Jogador de D&D MOVIMENTO EXTRA--- Pode usar sua reação para se 5ª edição. Como regra geral, cada indivíduo possui 2 Ações, 1 locomover até metade de sua locomoção. Ação Bonus e 1 Reação por turno. PROTEGER -- em um aliado que esteja a ate metade da Uma ação, corresponde a qualquer ato que gere sua locomoção pode usar a reação para levar um ataque pelo movimento no corpo do indivíduo (pegar, se abaixar, pular, mesmo. sacar, etc.) LEVANTAR--- pode usar a reação para se levantar ao estar Uma reação corresponde a uma possibilidade de resposta, caido. perante uma oportunidade ou ataque. PEGAR OU LARGAR UM OBJETO - Pode usar sua reação. Ações Abaixo, listmaos as possibilidades de ação: ATAQUE –O jogador pode atacar com um golpe desarmado, com arma corpo-a-corpo, arma à distância, ou ainda com magia gastando 1 ação. Porém, após atacar o jogador não pode mais realizar outro tipo de ação; Ex: se em seu turno for atacar um indivíduo tendo sua duas ações você consumira as duas ao fazê-lo. Caso use uma ação para andar ou fazer algo não ofensivo( Que nao venha a interagir ou interferir com o inimigo de forma direta ou indireta, seja causando dano ou qualquer outro efeito contra sua vontade ou natureza), pode atacar com sua ação restante. MOVIMENTAÇÃO – O jogador pode andar, voar, nadar consumindo 1 ação disponível. O jogador não ganha mais uma ação caso não use o total da sua movimentação permitida. DADO DE VIDA- Pode usar uma ação para usar um dos seus dados de vida. DESENGAJAR- Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. DISPARADA- consiste em usar suas duas ações para se mover. ESCONDER- Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante