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Asteroide Xena
Consiste em um colete acolchoado de armadura rígida, um acolchoado balístico flexível que cobre o abdômen e grevas
articuladas do joelho para baixo.
A armadur :protege contra armas afiadas e tiros de raspão de munição de alta potência.
Possui uma unidade de comunicação interna e um Transmissor de Dados Pessoais, correias de combate para prender uma
variedade de equipamentos e pontos de contato que monitoram os sinais vitais do usuário e os transmitem para uma
estação de monitoramento tático.
Valor de Armadura 6.
xx121 (Borrifo de acidido) Resistencia a queda, frio, radiação, não respira, sem calor)
Soldado,
caçador
batedor
zangão
22
27
29
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x10 Comprimidos de Rebite 0 $2 NÍVEL DE ESTRESSE +1 por dose (20)
x10 Kit de primeiros socorros pessoal 1/4 $50 AJUDA MÉDICA +2 (500)
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BLOQUEANDO
Se você for atacado em combate corpo a corpo, poderá optar por bloquear o ataque,
para evitar ser atingido. O bloqueio é uma ação rápida e você rola COMBATE CORPO
A CORPO. Você deve declarar que vai bloquear antes que o atacante role seu ataque.
Para cada rolado, escolha um efeito abaixo:
> REDUZIR DANO: Você remove um dos do inimigo. Se acabarem os do atacante, o
ataque falha. Este efeito pode ser escolhido várias vezes.
> CONTRA-ATAQUE: Você executa um contraataque, causando dano ao atacante
igual ao valor de Dano da sua arma. Você não pode gastar mais para aumentar o dano
do seu contra-ataque.
> DESARMAR: Você desarma seu inimigo.
AÇÃO REATIVA: O bloqueio é uma reação que quebra a ordem normal de iniciativa na
Rodada. No entanto, conta como uma das duas ações disponíveis na Rodada (uma
lenta e outra rápida). Cada vez que você bloqueia, você perde uma ação futuramente
na Rodada e, se você já usou suas duas ações, não pode bloquear. Quando chegar a
sua hora de agir, pode ser prudente guardar sua ação rápida se você temer ser
atacado mais tarde na Rodada.
BLOQUEANDO DESARMADO: Se você estiver desarmado, você pode bloquear
apenas ataques desarmados de outros humanos. Para bloquear um ataque armado em
combate corpo a corpo ou um ataque de uma criatura Xenomorfa, você precisa usar
algum tipo de arma ou ferramenta robusta.
AGARRANDO
Se você agarrar seu oponente com uma proeza em combate corpo a corpo (veja
acima), você e seu oponente cairão no chão. O oponente solta qualquer arma que
estava segurando e não pode se mover. A única ação que ele pode executar é uma
tentativa de se soltar — que é uma ação lenta que só tem sucesso se o oponente
vencer uma rolagem oposta de COMBATE CORPO A CORPO contra você. Enquanto
vocês estão no agarrão, a única ação que você pode executar (além de libertar seu
oponente) é um ataque de agarrão. Funciona como um ataque desarmado normal, mas
é uma ação rápida e não pode ser bloqueado.
XENOMORFOS: Criaturas aliens podem agarrá-lo ou se prender a você de maneiras
desagradáveis. Esse efeito segue regras especiais e é descrito na seção Xenomorfos
(na página 112)
RECUAR
Se você tem um inimigo ativo na distância ENGAJADA, deve fazer um teste de
MOBILIDADE para se afastar para a distância CURTA a partir dele. Se você falhar,
você ainda se move, mas seu inimigo recebe um ataque gratuito de combate corpo a
corpo contra você. O ataque gratuito não conta para as ações dele na Rodada e você
não pode bloqueá-lo.
EMPURRANDO
Como uma ação rápida, você pode tentar afastar um oponente da distância
ENGAJADA a partir de você. Isso é feito com uma rolagem de COMBATE CORPO A
CORPO. A MJ pode modificar sua rolagem dependendo do oponente. Se você for bem-
sucedido, seu oponente é empurrado para uma distância CURTA de você. Afastar um
alvo pode ser útil se você quiser enfrentá-lo em combate à distância, em vez de
combatê- lo corpo a corpo. Os empurrões podem ser bloqueados (acima).
Caido
Para atacar um oponente em combate corpo a corpo, você precisa estar de pé. Se
você está caído, primeiro deve realizar uma ação rápida para se levantar antes de
poder atacar. Enquanto você estiver caído, os inimigos de pé recebem uma
modificação de +2 em todos os ataques de combate corpo a corpo contra você.
CORRER: Para se mover durante o combate, você pode gastar uma ação rápida para
correr de uma zona para outra zona adjacente ou entre a distância CURTA e
ENGAJADA de um inimigo ou PJ na mesma zona em que você já está. Não é
necessário nenhuma rolagem para correr, a menos que esteja em uma zona
Abarrotada (veja a página 83).
RASTEJAR: Se você está caído, você não pode correr. Em vez disso, você deve
rastejar. Rastejar funciona como correr, mas é uma ação lenta. Isso significa que você
não pode rastejar duas vezes na mesma rodada. Em uma zona Apertada, rastejar é o
único movimento possível. COMBATE CORPO-A-CORPO: Se você tem um inimigo
ativo no alcance ENGAJADO, não pode
simplesmente se afastar dele. Em vez disso, você deve Recuar (veja a página 93).
PORTAS E ESCOTILHAS: Você pode abrir uma porta ou escotilha destrancada com
uma ação rápida. Uma porta ou escotilha trancada pode ser quebrada. Uma porta ou
escotilha de metal típica pode sofrer 10 pontos de dano antes de ceder. Portas mais
resistentes exigem mais força e também possuem um Valor de Armadura (veja a
página 98). Em alguns casos, você pode abrir uma porta ou uma escotilha trancada
eletronicamente com uma rolagem de TECNOLOGIA.
VEÍCULOS: O movimento de veículos é tratado de maneira diferente. Veja a página
114.
MIRAR: Se você levar um tempo para mirar com cuidado antes de apertar o gatilho,
receberá +2 na sua jogada de ataque. Mirar é uma ação rápida. Se você fizer qualquer
outra coisa exceto disparar sua arma depois de mirar ou se for ferido, você perde o
efeito da mira e precisa realizar outra ação rápida para mirar novamente.
DISTÂNCIA: As tabelas de armas no Capítulo 5 indicam o alcance de cada arma, ou
seja, a categoria de distância máxima na qual a arma pode ser usada. Quanto mais
longe estiver o seu alvo, mais difícil será acertá-lo. Na distância MÉDIA, você recebe
uma modificação de -1, e na distância LONGA, recebe -2. Na distância ENGAJADA
você recebe -3, porque é difícil mirar em um oponente tão perto. Você não recebe essa
penalidade se disparar contra um inimigo indefeso ou inadvertido — em vez disso,
recebe uma modificação de +3.
TAMANHO DO ALVO: Atirar em um alvo grande, como um veículo, dá uma
modificação de +2 no ataque. Disparar em um objeto pequeno, como uma pequena
escotilha, um item portátil ou um Estoura-peito, causa uma modificação de -2.
MUNIÇÃO
A maioria das armas de fogo no mundo de ALIEN tem pentes grandes o bastante para
que você não precise se preocupar em contar balas individuais. No entanto, quando a
tensão aumenta, você corre o risco de desperdiçar munição e esvaziar seu pente no
pior momento possível. Isso é simulado da seguinte maneira:
Sempre que você dispara uma arma e rola um ou mais em seus Dados de Estresse
(veja a página 61), você esvazia seu pente após o ataque e precisa recarregar (além
de fazer uma Rolagem de Pânico). Recarregar é uma ação lenta. Você precisa registrar
quantas recargas completas de munição você carrega para sua arma.
VITALIDADE INICIAL: Quando não está ferido, sua pontuação total de Vitalidade é
igual à sua FORÇA. Os talentos podem modificar seu valor máximo de Vitalidade.
QUEBRADO
Se sua Vitalidade cair para zero, estará Quebrado — ou seja, retirado da ação.
Role imediatamente para uma lesão crítica. Se você não estiver morto, poderá
rastejar e resmungar em meio à dor — não poderá realizar outras ações nem rolar
nenhuma habilidade. Você não pode ficar abaixo de zero de Vitalidade, mas cada
ataque que causa dano causará outra lesão crítica.
RECUPERAÇÃO
Quando você não está mais Quebrado, recupera um ponto de Vida perdido por
Turno (5 a 10 minutos) de descanso. Ferimentos críticos ainda podem afetá-lo
depois que toda a sua Saúde for restaurada, porém.
QUEBRADO
Se sua Vitalidade cair para zero, estará Quebrado — ou seja, retirado da ação.
Role imediatamente para uma lesão crítica. Se você não estiver morto, poderá
rastejar e resmungar em meio à dor — não poderá realizar outras ações nem rolar
nenhuma habilidade. Você não pode ficar abaixo de zero de Vitalidade, mas cada
ataque que causa dano causará outra lesão crítica.
LESÕES CRÍTICAS
Enquanto você ainda tiver pontos de Vitalidade, os pontos de dano representam
fadiga, hematomas ou cortes menores — dolorosos, com certeza, mas possíveis
de serem superados. Lesões críticas representam uma forma muito mais
perigosa de lesão. Elas podem te mutilar ou matar. Quando estiver com zero de
Vitalidade, role um D66 e consulte a tabela de ferimentos críticos na página 100.
MORTE
Se você sofrer uma lesão crítica listada como fatal, deve fazer uma Rolagem de
Morte quando o tempo listado acabar. Uma Rolagem de Morte é uma rolagem de
RESISTÊNCIA, mas você não pode forçar a rolagem e não pode rolar nenhum
dado de estresse. Se a Rolagem de Morte falhar, você morre. Se tiver sucesso,
você sobrevive, mas precisa fazer outra Rolagem de Morte quando o tempo
listado passar novamente.
SALVANDO SUA VIDA: Para salvar sua vida quando você sofreu uma lesão crítica
fatal, alguém deve lhe prestar os primeiros socorros antes que você falhe na
Rolagem de Morte. Prestar primeiros socorros é uma ação lenta e requer um
teste de AJUDA MÉDICA. Observe que algumas lesões críticas são tão graves
que uma modificação negativa é aplicada à rolagem de AJUDA MÉDICA.
Se você recuperar um ponto de Vitalidade sozinho (depois de um Turno, veja
acima) antes de falhar na Rolagem de Morte, poderá tentar prestar os primeiros
socorros em si mesmo, mas recebe uma modificação de
-2 na rolagem. Cada personagem que tenta tratá-lo pode tentar apenas uma vez
— para obter uma segunda chance, é necessário um equipamento médico
melhor.
QUEBRADO: Se você está quebrado e sofreu uma lesão crítica fatal (ou várias),
são necessários duas rolagens de AJUDA MÉDICA separadas: uma para te
levantar e outra para salvar sua vida. Essas duas rolagens podem ser feitas na
ordem que você preferir.