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Perícias:
Algumas Perícias eu acredito que são redundantes e criadas apenas para confundir
mais a cabeça do jogador do que realmente auxiliem em jogo para isso eu estou fazendo a
alteração na lista de perícias do jogo em caso de dúvidas de como proceder em alguma
carreira consulte seu mestre (Eu), mas em geral se na sua lista tinha alguma das perícias
que foram fundidas considere agora que tenha a nova perícia apenas.
Perícias Gerais:
Perícias Profissionais:
Alquimia (Intelecto)
Ladinagem(Agilidade) = Arrombar + Usar Cordas + Punga
Brado da Matança (Destreza)
Comandar(Social)
Criptografía (Intelecto) = Criptografía + Falsificar
Direito (Intelecto) = Direito + Pesquisar
Disfarce (Intelecto)
Enganar (Social)
Engenharia Mekanica (Intelecto)
Esgueirar-se (Agilidade)
Diplomacia (Social) = Etiqueta + Interrogatório + Oratória + Seduzir
Manha (Perceção)
Marinhagem (Intelecto ou Força)
Medicina (Intelecto) = Medicina + Ciência Forense
Negociação (Social) = Negociação + Subornar
Ofício (Intelecto)
Sobrevivência (Percepção) = Sobrevivência + Navegação + Rastrear
O Combate:
Rolagem de Iniciativa:
Fases de um turno:
Ações de Ataque:
● Ataque a Distância:
(2d6+DEX +Nível da perícia utilizada) Compara-se com a DEF do alvo se for
igual ou superior o ataque acerta.
○ Dano de Ataque: (2d6 + POD da arma (+Força em caso de Armas de
Arremesso)) - ARM do alvo
Manobra de Combate:
● Ataque de Nocaute: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de
Ataque Corpo a Corpo em geral usando a perícia Ataque Desarmado (no
entanto pode se utilizar Arma de mão ou Arma grande se o tipo de arma
conduzir com o Efeito) contra um alvo VIVO, assumindo uma penalidade de
-2 na jogada de ataque para inves de causar dano, exigir um teste de
Vontade do Alvo (NA = 7 + FOR do Atacante), se o Alvo falhar
automaticamente está Nocauteado.
● Agarrar: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de Ataque
Corpo a Corpo para Agarrar um alvo, Tanto o Alvo quando o Atacante fazem
um teste resistido de Ataque Corpo a Corpo usando a perícia combate
desarmado (O Atacante pode usar Arma de mão se estiver armado com um
chicote ou corrente ) (O Alvo pode escolher fazer o teste resistido usando a
perícia AGI+Acrobacias contra o Ataque Corpo a Corpo do atacante), se o
atacante vencer o alvo foi agarrado e ele pode escolher agarrar com uma ou
duas mãos, se agarrar com apenas uma mão o atacante ainda pode realizar
ações para dar socos, estocadas, tiros ou qualquer tipo de ataque contra o
inimigo agarrado que o mestre considerar plausível. Durante seu turno, o
alvo agarrado pode tentar se libertar do agarrão ao invés de atacar. Quando
o personagem agarrado tenta se libertar, tanto o atacante quanto o alvo
envolvidos fazem testes opostos de FIS/FOR+Atletismo (ou a perícia
AGI+Acrobacias no caso do alvo). Se o atacante estiver mantendo o agarrão
com apenas um braço, sofre uma penalidade de –2 em sua jogada, Se o alvo
do agarrão tiver um resultado maior do que o atacante, ele se liberta. Caso
contrário, permanece preso. Se a tentativa de se libertar do agarrão falhar, o
defensor pode usar ataques adicionais para fazer mais tentativas para se
libertar naquele turno. Seja o atacante ou o alvo, sofrem –5 na DEF
enquanto estiverem engalfinhados (Apenas ataques corpo a corpo, e são
considerados engajados para ataques à distância). Os ataques feitos por
personagens engajados em um agarrão contra alvos não agarrados sofrem
uma penalidade de –3 para acertar. Nenhum dos dois pode avançar
enquanto estiver envolvido em um agarrão. O agarrão termina
automaticamente caso qualquer um dos envolvidos for movido, empurrado,
derrubado, nocauteado ou colocado.
● Escudo de Corpo: Um atacante pode gastar uma ação de movimento para
colocar um alvo agarrado (veja acima) como escudo de corpo, o atacante
recebe um bônus de +4 de DEF contra ataques a distância ou mágicos e
todos os ataques à distância possuem 50% de chance de acertar o alvo
agarrado.
● Empurrar: Um atacante pode gastar uma Ação Padrão de Ataque Corpo a
Corpo para empurrar um alvo, o Atacante faz um teste de FIS/FOR +
Atletismo contra a DEF do alvo se passar o alvo é empurrado 1” para
qualquer direção, para a cada 5 de diferença entre o teste de Atletismo e a
DEF do alvo, este é empurrado 1” a mais.
● Mirar: Um atacante pode gastar seu movimento e uma ação rápida para
ganhar um bônus de +2 em uma Ação Padrão de Ataque (podendo ser
Mágico , Corpo a Corpo ou a Distância)
● Ataque Específico: um atacante pode querer sofrer uma penalidade de -2
(-4 se for muito específico Ex. mão direita ) para acertar uma parte específica
de um alvo Ex. Escudo, Armadura, Braço, Perna, etc. Se o ataque acertar o
alvo o mestre deve criar algum tipo de bonificação, Ex. Dano invés de ser no
Alvo ser no Escudo ou na Armadura, ou escolher entre Corpo, Agilidade ou
Intelecto na espiral vital.
Uma arma pode atingir alvos e causar dano até seu alcance extremo, mas qualquer
ataque que seja feito acima do Alcance Efetivo a arma tem -2 Nas rolagens de Ataque.
Caindo da Sela:
Espiral de Vida:
Espiral Enfraquecida:
Quando você perde todos os seus pontos de vida em um aspecto específico, fica
com um aspecto enfraquecido. Os efeitos de cada aspecto enfraquecido são descritos
abaixo.
● Físico Enfraquecido: –2 de FOR.
● Agilidade Enfraquecida: –2 de em suas jogadas de ataque.
● Intelecto Enfraquecido: –2 na DEF e não pode manter magias.
Incapacitado e Destruido:
Quando você perde todos os seus pontos de vida, fica Incapacitado. Você não pode
sofrer mais dano do que tiver de pontos de vida (ou caixas de dano, no caso de um
gigante-a-vapor).
Ao recuperar 1 ou mais pontos de vida, você não fica mais Incapacitado. Um
personagem Incapacitado não tem capacidade de agir, não tem alcance de comando e Rola
3d6 comparando com a Tabela de Lesão (p. 213(214 PDF))
Se um personagem Incapacitado sofrer dano de algum tipo (ou rolar 3 na tabela de
lesão) é automaticamente destruido e removido do jogo (Morte).
Muitos resultados da tabela de lesão retira o personagem de Incapacitado para
Abalado:
● Abalado: Um personagem abalado fica gravemente atordoado e perde os
sentidos. O personagem abalado recupera os sentidos se receber uma dose
de um estimulante simples (p. 286) ou se outro personagem BAB com ele
gastar uma ação completa para tirá-lo do estado abalado. Quando o
personagem sair do estado abalado, recupera 1 ponto de vitalidade e não
está mais incapacitado. Se o personagem não receber ajuda de outro
durante o combate, ele sai do estado abalado após o final do encontro e
recupera a vitalidade normalmente.
Alêm disso a tabela de lesão descreve outros dois estados que o personagem pode
ficar junto com incapacitado:
● Ferido Gravemente: Algumas lesões são tão aterradoras que exigem
cuidados médicos imediatos para salvar a vida do personagem ferido. Um
personagem ferido gravemente morre a menos que seja estabilizado em uma
quantidade de rodadas igual ao seu FIS. Para estabilizar um personagem
ferido gravemente, outro personagem deve ficar BAB com ele, gastar uma
ação completa tratando da sua lesão e fazer um teste de INT + Medicina
contra número-alvo 14. Se for bem-sucedido, estabiliza o personagem ferido.
Se falhar, pode tentar novamente no próximo turno (a menos que o
personagem ferido morra antes disso...).
● Recuperação Lenta: Um personagem que sofre de recuperação lenta não
recupera os pontos de vida na taxa normal e não pode gastar pontos de
façanha para recuperar a vitalidade. Em vez disso, após o encontro no qual o
personagem foi ferido, ele recupera apenas 1 ponto de vitalidade. Ele
recupera 1 ponto de vitalidade adicional a cada semana. Se for tratado
diariamente por alguém com a perícia Medicina, recupera um número
adicional de pontos a cada semana igual ao nível da perícia Medicina do
cuidador. Assim que tiver recuperado toda a vitalidade perdida, o
personagem não está mais sofrendo de recuperação lenta.
Recuperando Vitalidade:
Existe alguns métodos de recuperar pontos de vitalidade, todos eles estão descritos
abaixo:
● Recuperando o Fôlego: Depois de um descanso curto após um encontro, o
personagem recupera automaticamente um número de pontos de vida igual
ao seu FIS.
● Bálsamos, Poções e Magias: Recupera a quantidade de pontos de
vitalidade descritos pela magia, bálsamo ou poção.
● Perícia Medicina: Um teste bem sucedido de Medicina NA 14 recupera o
nível de Medicina do usuário em pontos de vitalidade do alvo.
● Descanso e Sono: Descansar por mais de 3 horas recupera 2 pontos de
vitalidade, dormir em um local adequado por 8 horas ou mais recupera o
valor de Vontade em pontos de vitalidade.
● Luz e Sombra:
○ Luz Brilhante: Nenhum Efeito
○ Luz Suave: +2 em testes de esgueirar-se e recebe ocultação para
ataques à distância ou mágicos.
○ Escuridão completa: +5 em testes de esgueirar-se, não possui
linha de visão, 50% de errar qualquer ataque corpo a corpo.
Efeito de Medo:
criaturas com terror ou efeitos de medo possui um número de Terror (X) (Ex Morto
Vivo Terror(14)) um personagem deve fazer um teste de força de vontade NA o terror da
criatura ou da situação, se obtiver sucesso o personagem Não é Afetado e não precisa
fazer novos testes, se falhar o personagem fica em Angústia, personagens em Angústia
devem fazer um novo teste de Vontade contra o Terror da Criatura ou situação se
começarem seu turno com linha de visão, em caso de sucesso o estado muda para Não é
Afetado, em caso de falha o estado muda para Pânico e o personagem fica em pânico até
o final da cena ou se gastar um ponto de Façanha para rolar novamente o teste de Vontade.
● Não é Afetado: não sofre nenhuma penalidade.
● Angústia: +1 de FOR e -1 em todos os testes de perícia e ataques e faz
todos avanço pela metade em direção ao foco de terror (não podendo correr
ou investir na direção do foco de terror)
● Pânico: -2 em todos os testes de perícia e ataque e não pode se mover em
direção ao foco de terror.
Acerto e Dano em um objeto:
Objetos inanimados possuem DEF 5 para ataques à distância ou mágicos e são
acertados automaticamente por ataques corpo a corpo, caso o objeto esteja sendo
carregado por um personagem (inimigo , etc) deve ser necessário uma Manobra de
Combate: Ataque Específico e passar a DEF do alvo.
A ARM do objeto depende do material que ele é feito a capacidade de dano que ele
aguenta depende do tamanho deste, para isso siga a tabela de dano em objetos
inanimados (p 219 (220 PDF))
Combate:
Gigantes geralmente possuem 3 espaços para armas, Braço Direito (D), Braço
Esquerdo (E) e Cabeça (B), quando todos as caixas de dano de um sistema for
preenchidos, o Sistema fica Enfraquecido, Esses locais das armas também são usados
para resolver situações de travar cabeça e de arma (veja abaixo). Uma arma que não está
nesses locais é marcada com “—”.
Ordem do Turno:
Gigantes-a-vapor tem sua fase de ativação junto com o seu controlador, podendo
agir ou se mover antes ou depois dele, no entanto o controlador define na sua Fase de
Controle de cada turno quantos pontos de foco quer colocar em seu Gigante.
Ações de Movimento:
Para fazer um ataque poderoso, o gigante deve ter uma regra especial ou ser
afetado por uma manobra que permita isso, ou gastar um ponto de foco.
Tabelas de Dano:
Sistemas Enfraquecidos:
Dano Catastróficos:
Após uma batalha, para cada sistema que foi enfraquecido durante a batalha jogue
uma vez na tabela de dano catastrófico. Esta jogada é feita mesmo que o sistema
enfraquecido tenha sido consertado durante o combate. Jogue uma vez para cada sistema,
mesmo se o sistema foi enfraquecido várias vezes durante a mesma batalha (Tabelas p.
303 (p. 304 PDF))
Destruindo e Sucateando um Gigante:
Consertando um Gigante:
Durante o combate um jogador pode remendar seu gigante, mas para isso deve ter
a habilidade Remendão. Remendar é uma ação completa. O mekânico faz um teste de INT
+ Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se a jogada falhar, nada acontece e o
mekânico pode tentar consertar o gigante novamente no próximo turno. Se tiver sucesso, o
gigante-a-vapor recupera 1 caixa de dano em cada um dos seus sistemas enfraquecidos.
Consertar Dano:
Para cada hora que o mekânico trabalhar em um gigante danificado, pode remover
um número de pontos de dano igual ao seu nível em Engenharia Mekânica de qualquer
lugar da tabela de dano. Se o mekânico tiver acesso a uma oficina mekânica, pode remover
1d3 pontos de dano adicionais por hora.
Conserto Assistido: um mekânico que receba auxílio de personagens com a perícia
Engenharia Mekânica pode remover um ponto de dano adicional do gigante-a-vapor por
auxiliar.
Pagamento pelo Conserto: contratar um mekânico para consertar seu gigante
danificado custa 10 CO por hora de trabalho do mekânico.
A menos que algo seja dito em contrário, um gigante-a-vapor só pode gastar pontos
de foco durante o turno do seu controlador (ou durante seu próprio turno, se for autônomo).
Outras Regras:
Esta sessão serve para combates entre carroças, carruagens, barcos pequenos ou
qualquer veículo de pequeno porte que possa sofrer dano por armas de fogo , ou armas de
mão, Navios e Veleiros grandes que só sofrem estrago em caso de artilharia seguem regras
um pouco diferentes e para isso serão descritas na parte do combate em massa mais
abaixo.
Sempre que um ataque à distância (sem AOE) for direcionado a um veículo, role
1d6, com o resultado 1 o ataque é direcionado ao condutor, com o resultado 2 acertar os
passageiros (Passageiros possuem -2 de DEF dentro de um carroagem) (trate como o
condutor caso não tenha passageiros), com o resultado de 3 a 5 o ataque é direcionado a
carruagem, ataques corpo a corpo ser dirigidos para qualquer um dos alvos desde que
tenha alcance.
Um personagem pode utilizar uma manobra de Combate: Ataque Direcionado (-2 no
teste de ataque) para tentar acertar um passageiro, o condutor ou um sistema em
específico, neste último caso trate como um teste muito específico (-4 no teste de ataque)
Sempre que uma carruagem sofrer mais dano do que o limiar de dano ela adquire
um defeito, para descobrir o tipo de defeito role 1d6 e compare com a lista abaixo:
● 1-2: Carenagem Danificada, sem nenhum efeito adicional.
● 3-4: Cavalos ou Sistema de Marinhagem, Reduza VEL e DEF em 1.
● 5: Pás e Velas ou Rodas, -1 de dirigibilidade, se for atingido novamente o
sistema irá parar de funcionar e o veículo ficará imovel, caso estivesse em
movimento ele ficará desgovernado ou em deriva.
● 6: Carga, caso possua a carga sofrerá o dano invés da carruagem se não
tiver carga considere o resultado como 5.
Qualquer ataque com AOE geram automaticamente um defeito e todos os
ocupantes do veículo recebem o ataque.
Se um veículo sofrer um quantidade de dano igual ao Pontos de Resistência
(Vitalidade do veículo) este estará destruído e todos os passageiros assim como o condutor
serão jogados do veículo ou afundaram no caso de barcos
Um veículo pode ser consertado por um mecânico mas para isso exige ferramentas
de mekanico e um teste de perícia engenharia mekanica NA igual a Dificuldade de Reparo
do veículo, a cada hora de trabalho recupera uma quantidade de pontos de resistência igual
aos Nível de perícia de Engenharia Mekânica do usuário, Cada auxiliar com graduações
nesta perícia, aumenta em +1 o dano recuperado, Reparar um sistema específico requer
duas horas e um teste de Engenharia Mekânica com NA 14, lembrando que pode-se pagar
10 PO por hora de trabalho de um mekanico para consertar um veículo,
Carroça Aberta:
● DEF: 8
● ARM: 13
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 10
● Limiar de Dano: 3
● Pontos de Resistência: 10
● Dificuldade de Reparo: 12
Especial: Ataques feitos em carroças abertas por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão que não sejam manchados ou mágicas sofrem desvantagem no
dano.
Carroça Fechada:
● DEF: 8
● ARM: 14
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 10
● Limiar de Dano: 3
● Pontos de Resistência: 10
● Dificuldade de Reparo: 12
Especial: Ataques feitos em carroças fechadas por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão que não sejam machados ou mágicas sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carroça fechada recebe cobertura
parcial (+2 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.
Carruagem:
● DEF: 8
● ARM: 14
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 12
● Limiar de Dano: 4
● Pontos de Resistência: 12
● Dificuldade de Reparo: 12
Especial: Ataques feitos em carruagens por armas à distância (sem AOE) ou armas
de mão que não sejam machados ou mágicas sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carruagem fechada recebe
cobertura completa (+4 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.
● DEF: 9
● ARM: 14
● VEL: 8 (Funcionando por até 16 horas carregada de carvão)
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -2
● POD do Atropelamento: 16
● Limiar de Dano: 5
● Pontos de Resistência: 14
● Dificuldade de Reparo: 16
Carroça Militar:
● DEF: 9
● ARM: 16
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: 0
● POD do Atropelamento: 12
● Limiar de Dano: 5
● Pontos de Resistência: 16
● Dificuldade de Reparo: 14
Especial: Ataques feitos em carroças militares por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão não mágicas sofrem desvantagem no dano. Qualquer pessoa
dentro da parte de trás de uma carroça militar recebe cobertura parcial (+2 de DEF)
contra ataques à distância ou mágico.
Carruagem Militar:
● DEF: 9
● ARM: 18
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: 0
● POD do Atropelamento: 14
● Limiar de Dano: 6
● Pontos de Resistência: 18
● Dificuldade de Reparo: 16
Especial: Ataques feitos em carruagem militar por armas à distância (sem AOE),
armas de mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carroça militar recebe cobertura
total (+4 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.
Barco a Remo:
● DEF: 6
● ARM: 10
● VEL: A FOR do Condutor (qualquer condutor a mais aumenta em +1 a VEL)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -2
● Limiar de Dano: 1
● Pontos de Resistência: 5
● Dificuldade de Reparo: 8
● Capacidade de Carga: Leve
Especial: Barcos a remo fazem Avanço usando sua velocidade normal (invés do
Dobro como os outros veículos), mas um personagem que esteja conduzindo um
barco a remo pode gastar sua Ação de Movimento e sua Ação Padrão para avançar
o dobro.
Barqueta:
● DEF: 6
● ARM: 16
● VEL: 8(sem carga) 6(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -1
● Limiar de Dano: 6
● Pontos de Resistência: 18
● Dificuldade de Reparo: 12
● Capacidade de Carga: Média
Especial: Ataques feitos em barquetes por armas à distância (sem AOE) ou armas
de mão não mágicas, sofrem desvantagem no dano. Qualquer pessoa dentro de
parte de dentro de uma barqueta recebe cobertura total (+4 de DEF) contra ataques
à distância ou mágico.
Veleiro pequeno:
● DEF: 6
● ARM: 18
● VEL: 10(sem carga) 8(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: 0 (olhar os tripulantes)
● Limiar de Dano: 7
● Pontos de Resistência: 28
● Dificuldade de Reparo: 14
● Capacidade de Carga: Pesada
Especial: Ataques feitos em Veleiros por armas à distância (sem AOE), armas de
mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano. Qualquer
pessoa dentro de parte de dentro de um veleiro recebe cobertura total (+4 de DEF)
contra ataques à distância ou mágico.
● DEF: 6
● ARM: 19
● VEL: 12(sem carga) 10(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -1 (olhar os tripulantes)
● Limiar de Dano: 7
● Pontos de Resistência: 35
● Dificuldade de Reparo: 16
● Capacidade de Carga: Pesada
Especial: Ataques feitos em navios motorizados por armas à distância (sem AOE),
armas de mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro de parte de dentro de um navio recebe cobertura total (+4
de DEF) contra ataques à distância ou mágico.
Sistema de Perseguição:
● Correndo:
○ A pé: Teste de Atletismo, NA (Dobro da VEL do Personagem + Nível
em Atletismo)
● Cavalgando ou a bordo de Veículos:
○ Cavalgando: Teste de Cavalgar, NA( VEL do Cavalo + AGI do
Cavaleiro + Nível em Cavalgar)
○ Conduzindo: Teste de Conduzir, NA( VEL do Cavalo + AGI do
Cavaleiro + Nível em Conduzir - Dirigibilidade do veículo)
● Navais:
○ Nadando: Teste de Atletismo, NA (VEL + FOR + Nível de Atletismo
do personagem)
○ Velejando: Teste de Marinhagem, NA (VEL do veículo + INT do
Capitão + Nível em Marinhagem - Dirigibilidade do veículo)
O Terreno da perseguição
Sistema de Viagem:
Caminhadas:
● Caminhada com SPD 4 – 3 km/h – 24 km/dia
● Caminhada com SPD 5 – 4,5 km/h – 36 km/dia
● Caminhada com SPD 6 – 6 km/h – 48 km/dia
● Caminhada com SPD 7 – 7,5 km/h – 60 km/dia
Navegando:
Acampando e Guiando:
A vigia:
No meio dos ermos ou em uma selva urbana um personagem deve guiar o grupo
pelas trilhas, matas, estradas e becos, para isso eleja um jogador que será o guia, o guia
faz um teste de Sobrevivência (Ou Detectar em Cidades) e o NA varia conforme o nível de
perigo o local, o mestre define a quantidade de testes necessários para chegar até o local
planejado pelo grupo (1 para viagens curtas, de 2 a 3 para viagens médias, de 4 a 6 para
viagens longas) a cada falha o mestre apresenta um problema da viagem que pode ou não
envolver combates (Olhar a tabela de Encontros Aleatórios de Combate e de Problemas),
os níveis de perigo são:
● Local Tranquilo NA 10: Floresta em uma Fazenda; Bairro Rico; Cidade
pequena.
● Local Comum NA 12: Uma mata rala em um local ermo; Um bairro de
comerciantes; Cidade mediana
● Local Desconfortável NA 14: Uma mata fechada em um local ermo; Um
bairro industrial; Cidade grande
● Local Perigoso NA 16: Uma montanha ou serra; Um bairro pobre; Capital
de um país
● Local Muito Perigoso NA 18+ : Deserto; Zona de Guerra
● Cura Normal:
○ 2 CO por hora do médico (Aprendiz: Medicina 1)
○ 4 CO por hora do médico (Competente: Medicina 2)
○ 6 CO por hora do médico (Experiente: Medicina 3)
○ 8 CO por hora do médico (Especialista: Medicina 4)
● Recuperação Lenta:
○ Contratar uma enfermeira custará 4 CO por dia e está aumentará a
quantidade de vitalidade recuperada por dia em 1
○ Após um Membro ser perdido um personagem pode pagar 150 CO
para um médico tentar reemplanta-lo (só se o ferimento foi realizado
dentro de 30 minutos)
Acomodações:
● Estadia(por dia):
○ Hotel Barato: 1 CO
○ Hotel Modesto: 2 CO
○ Hotel Bom: 5 CO
○ Hotel de Luxo: 10+ CO
● Alugando (Por mês):
○ Casa Minúscula: 30 CO
○ Casa Pequena: 60 CO
○ Casa Convencional: 100 CO
○ Casa Grande 200 CO
○ Mansão: 500 CO
○ Comércio Pequeno: 70 CO
○ Comércio Grande: 120 CO
○ Indústria: 2000 CO
● Comprando:
○ Casa Minúscula: 500 CO
○ Casa Pequena: 1200 CO
○ Casa Convencional: 2000 CO
○ Casa Grande 3000 CO
○ Mansão: 6000 CO
○ Comércio Pequeno: 2500 CO
○ Comércio Grande: 3500 CO
○ Indústria: 20000 CO
Entretenimento:
Transporte:
● Aluguel de Cavalo de montaria:
○ (por dia) 1 CO ou menos.
○ (por mês) 10 CO.
● Omnibus/Bondinho/Monotrilho:
○ passagem simples (uma viajem): 2 EP
○ passagem simples (dia inteiro): 1 CO.
● Carruagem/Gôndola:
○ (por hora): 5 EP.
○ (dia inteiro): 2 CO.
Comunicação:
● Entregas Normais: 1 EP por km (1 CO se tiver que atravessar a Fronteira do
Reino)
● Entregas Especiais: 2 EP por km (1 CO se tiver que atravessar a Fronteira do
Reino)
● Correspondência (Selo): 2 EP cidades vizinhas, 5 EP+ outras cidades.
● Telegrama (por vinte palavras) 6 CO (Apenas em cidades interligadas por
linha de trem)
● Propaganda em jornal: 20 CO
● Propaganda no Rádio: 100 CO
Custo do Carvão:
● Saco de 10 kg: 3 PO
● Saco de 25 Kg 6 PO
● Caixa ou Entrega de 500 Kg: 60 PO
● Caixa ou Entrega de 1 Tg: 100 PO
Todas as Carreiras:
Básicas
Acético
Alquimista
Arauto da Matança
Arcanista
Aristocrata
Armadilheiro
Arqueiro
Arrancaosso
Artilheiro
Assaltante
Assassino
Batedor
Berserker
Bokor
Brigante
Bruxo da Legião
Bruxo do Círculo
Bruxo do Pantano
Bruxo Filho-do-Porco
Bruxo Skorne
Bruxo Trolloide
Buscador
Cabeça-de-Ferro
Caçador
Caçador de Bruxas
Caçador de Magos
Caçador de Monstros
Caçador de Recompensas
Cacique
Campeão do Kriel
Cataphract
Cavalariço
Cavaleiro
Cavaleiro de Ferox
Cavaleiros Nômades
Chymist
Cirurgião
Comerciante da Forja-Incandescente
Conjurador de Guerra
Conjurador de Guerra de Cyriss
Corresangue
Croak Siameses
Devastador
Domador de Bestas
Duelista
Espadachim Flagelado
Espião
Examinador
Exemplar
Explorador
Extoller
Feiticeiro
Fennblade
Ferreiro da Tempestade
Fiel
Flagelespadas
Funileiro
Fuzileiro
Guerreiro
Guerrilheiro
Guia
Homem-de-Armas
Intercessor Thamarita
Investigador
Kommando de Assalto
ladrão
Lâmina Tempestuoso
Lobo de Oroboros
Mago Pistoleiro
Man-O-War
Matadouro
Mekanico Arcano
Mekanico de Campo
Moedor de Ossos
Monge de Guerra
Monta Lobo
Mortitheurge
Nihilator
Nômade
Nômade Urbano
Oficial militar
Orador das Brumas
Paladino
Paragon de Dhunia
Pastor
Patrulheiro
Perseguidor da morte
Pirata
Pistoleiro
Presa de Ferro
Pugilista
Raptor
Rastreador de sangue
Rato de Sarjeta
Reconquistador
Ryssovass
Sacerdote do Flagelo
Sacerdote de Menoth
Sacerdote de Morrow
Sacerdote de Nyssor
Salteador de Estrada
Seguidor da Ruina
Shaman (Dhunia)
Shaman (Serpente Devoradora)
Soldado
Soldado de Trincheira
Tecelão de Sangue
Tormentador
Trabalhador Korune
Trageados de Negro
Troca-peles
Tyrano
Venator
Opções de Carreira: