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Adaptando algumas Regras

Perícias:

Algumas Perícias eu acredito que são redundantes e criadas apenas para confundir
mais a cabeça do jogador do que realmente auxiliem em jogo para isso eu estou fazendo a
alteração na lista de perícias do jogo em caso de dúvidas de como proceder em alguma
carreira consulte seu mestre (Eu), mas em geral se na sua lista tinha alguma das perícias
que foram fundidas considere agora que tenha a nova perícia apenas.

Perícias Gerais:

Acrobacias (Agilidade) = Escalar + Saltar + Arte da Fuga


Atletismo (Físico) = Nadar + {Correr}
Cavalgar (Agilidade)
Conduzir (Agilidade)
Conhecimento (Intelecto)
Detectar (Percepção)
Intimidar (Social) = Intimidar + Interrogatório
Jogatina (Percepção)
Lidar com Animais (Social)

Perícias Profissionais:

Alquimia (Intelecto)
Ladinagem(Agilidade) = Arrombar + Usar Cordas + Punga
Brado da Matança (Destreza)
Comandar(Social)
Criptografía (Intelecto) = Criptografía + Falsificar
Direito (Intelecto) = Direito + Pesquisar
Disfarce (Intelecto)
Enganar (Social)
Engenharia Mekanica (Intelecto)
Esgueirar-se (Agilidade)
Diplomacia (Social) = Etiqueta + Interrogatório + Oratória + Seduzir
Manha (Perceção)
Marinhagem (Intelecto ou Força)
Medicina (Intelecto) = Medicina + Ciência Forense
Negociação (Social) = Negociação + Subornar
Ofício (Intelecto)
Sobrevivência (Percepção) = Sobrevivência + Navegação + Rastrear

O Combate:
Rolagem de Iniciativa:

Iniciativa = 2d6 + Iniciativa do personagem (Gigantes a Vapor e Monstros de Guerra


são ativados sempre depois ou antes de seus controladores)

Fases de um turno:

● Fase de Manutenção: O jogador verifica o término de efeitos contínuos no seu


personagem, tais como Pegando fogo, Corrosão, Afogamento, etc.
● Fase de Controle: O jogador decide se pretende manter as magias. Se o custo de
manutenção não for gasto, a magia termina e seus efeitos acabam imediatamente.
● Fase Ativação:
○ Uma Ação de Movimento: Pode ser usada antes ou depois da Ação de
Padrão)
○ Ação Rápida: Pode ser usada antes ou depois da Ação de Padrão)
○ Ação Padrão: Pode ser Substituída por uma ação Rápida, Além disso, Ações
Padrões de “Ataque Corpo a Corpo” podem ser Combinadas com a Ação de
Movimento para fazer uma “ Ação de Movimento Investida” e Ações Padrões
podem ser usadas antes ou depois da Ação de Movimento)

Tipos de Ações de Movimento:

● Avançar: O Personagem avança a sua VEL em polegadas (“)


● Correr: O Personagem avança o dobro da sua VEL em polegadas (“)
● Investida: O Personagem avança a sua VEL + 3 em polegadas (“) e no final realiza
uma Ação Padrão de Ataque Corpo a Corpo, se o personagem andar no mínimo 4” a
jogada de Dano é Ampliada.

Tipos de Ações Rapida:

● Pegar uma arma ou um item (incluindo munição).


● Guardar uma arma ou um item.
● Recarregar uma arma.
● Puxar o pino de uma granada.
● Conjurar uma magia.
● Ativar uma placa rúnica.
● Usar uma manobra de gigante-a-vapor.
● Usar uma perícia ou habilidade que exija uma ação rápida.
● Encontrar cobertura: Avança até 1” em qualquer direção e gruda em algum
local que fornece cobertura para ataques à distância ou Mágicos (Ataques de
RJ não contam para esse Efeito)
○ Cobertura Parcial: +2 de DEF
○ Cobertura Total: +4 de DEF
● Deitar/Abaixar: recebe +2 de DEF contra ataques a distância ou mágicos e
+3 de ARM contra Explosões e pode se mover metade da VEL por Ação de
Movimento Avançar, ficar de pé custa uma Ação rápida.
● Outras ações simples e ligeiras, a critério do mestre.
Tipos de Ações Padrões:

Ações de Ataque:

Declare o Alvo depois Calcule a Distância: A ideia no reinos de ferro é que os


personagens não saibam a distância exata dos inimigos e por isso você deve primeiro
declarar sua ação de ataque e só depois utilizar a régua para medir a distância

● Ataque Corpo a Corpo:


(2d6 + MAE +Nível da perícia utilizada ) Compara-se com a DEF do alvo se
for igual ou superior o ataque acerta.
○ Dano de Ataque: (2d6 + POD da Arma + FOR) - ARM do alvo.

Modificadores de Ataque Corpo a Corpo:


● Acertar um alvo Deitado ou Caído: +2 na jogada de Ataque
● Acertar um alvo de pé (Atacante deitado): -2 na jogada de ataque
● Acertar um alvo derrubado ou nocauteado: Acerto automático e dano
ampliado.
● Acertar um alvo pelas costas: +2 na jogada de ataque
● Um Alvo tenta fazer um ataque à distância dentro do seu alcance:
Ataque de Oportunidade.

● Ataque a Distância:
(2d6+DEX +Nível da perícia utilizada) Compara-se com a DEF do alvo se for
igual ou superior o ataque acerta.
○ Dano de Ataque: (2d6 + POD da arma (+Força em caso de Armas de
Arremesso)) - ARM do alvo

Modificadores de Ataque a Distância:


● Acertar um alvo Deitado ou Caído (Eu de pé): -2 na jogada de
Ataque (na verdade o Alvo tem +2 de DEF)
● Acertar um alvo derrubado ou nocauteado: o Alvo tem sempre DEF 5.
● Acertar um alvo pelas costas: +2 na jogada de ataque
● Tentar fazer um ataque à distância dentro do alcance corpo a corpo
de um inimigo: Ataque de Oportunidade do inimigo depois da
resolução do ataque.
● Atacante em Terreno elevado: +1 na jogada de ataque.
● Alvo Em terreno elevado: -1 na jogada de ataque.
● Alvo engajado (menos Rj): -4 na jogada de ataque.
● Cobertura ou ocultação: -2 na jogada de ataque (na verdade o Alvo
tem +2 de DEF)
● Cobertura Completa: -4 na jogada de ataque (na verdade o Alvo tem
+4 de DEF)
● Disparar de uma Montaria: -2 nas jogadas de ataque.
● Ataque Mágico:
(2d6 + ARC) Compara-se com a DEF do alvo se for igual ou superior o
ataque acerta.
○ Dano de Ataque: (2d6 + POD da Magia) - ARM do Alvo

Modificadores de Ataques Mágico:


● Acertar um alvo derrubado ou nocauteado: o Alvo tem sempre DEF 5.
● Acertar um alvo pelas costas: +2 na jogada de ataque
● Atacante em Terreno elevado: +1 na jogada de ataque.
● Alvo Em terreno elevado: -1 na jogada de ataque.
● Alvo engajado (menos se o usuário estiver em corpo a corpo com o
alvo): -4 na jogada de ataque.
● Cobertura ou Ocultação: -2 na jogada de ataque (na verdade o Alvo
tem +2 de DEF)
● Cobertura Completa: -4 na jogada de ataque (na verdade o Alvo tem
+4 de DEF)
● Disparar de uma Montaria: -2 nas jogadas de ataque.

Manobra de Combate:
● Ataque de Nocaute: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de
Ataque Corpo a Corpo em geral usando a perícia Ataque Desarmado (no
entanto pode se utilizar Arma de mão ou Arma grande se o tipo de arma
conduzir com o Efeito) contra um alvo VIVO, assumindo uma penalidade de
-2 na jogada de ataque para inves de causar dano, exigir um teste de
Vontade do Alvo (NA = 7 + FOR do Atacante), se o Alvo falhar
automaticamente está Nocauteado.
● Agarrar: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de Ataque
Corpo a Corpo para Agarrar um alvo, Tanto o Alvo quando o Atacante fazem
um teste resistido de Ataque Corpo a Corpo usando a perícia combate
desarmado (O Atacante pode usar Arma de mão se estiver armado com um
chicote ou corrente ) (O Alvo pode escolher fazer o teste resistido usando a
perícia AGI+Acrobacias contra o Ataque Corpo a Corpo do atacante), se o
atacante vencer o alvo foi agarrado e ele pode escolher agarrar com uma ou
duas mãos, se agarrar com apenas uma mão o atacante ainda pode realizar
ações para dar socos, estocadas, tiros ou qualquer tipo de ataque contra o
inimigo agarrado que o mestre considerar plausível. Durante seu turno, o
alvo agarrado pode tentar se libertar do agarrão ao invés de atacar. Quando
o personagem agarrado tenta se libertar, tanto o atacante quanto o alvo
envolvidos fazem testes opostos de FIS/FOR+Atletismo (ou a perícia
AGI+Acrobacias no caso do alvo). Se o atacante estiver mantendo o agarrão
com apenas um braço, sofre uma penalidade de –2 em sua jogada, Se o alvo
do agarrão tiver um resultado maior do que o atacante, ele se liberta. Caso
contrário, permanece preso. Se a tentativa de se libertar do agarrão falhar, o
defensor pode usar ataques adicionais para fazer mais tentativas para se
libertar naquele turno. Seja o atacante ou o alvo, sofrem –5 na DEF
enquanto estiverem engalfinhados (Apenas ataques corpo a corpo, e são
considerados engajados para ataques à distância). Os ataques feitos por
personagens engajados em um agarrão contra alvos não agarrados sofrem
uma penalidade de –3 para acertar. Nenhum dos dois pode avançar
enquanto estiver envolvido em um agarrão. O agarrão termina
automaticamente caso qualquer um dos envolvidos for movido, empurrado,
derrubado, nocauteado ou colocado.
● Escudo de Corpo: Um atacante pode gastar uma ação de movimento para
colocar um alvo agarrado (veja acima) como escudo de corpo, o atacante
recebe um bônus de +4 de DEF contra ataques a distância ou mágicos e
todos os ataques à distância possuem 50% de chance de acertar o alvo
agarrado.
● Empurrar: Um atacante pode gastar uma Ação Padrão de Ataque Corpo a
Corpo para empurrar um alvo, o Atacante faz um teste de FIS/FOR +
Atletismo contra a DEF do alvo se passar o alvo é empurrado 1” para
qualquer direção, para a cada 5 de diferença entre o teste de Atletismo e a
DEF do alvo, este é empurrado 1” a mais.
● Mirar: Um atacante pode gastar seu movimento e uma ação rápida para
ganhar um bônus de +2 em uma Ação Padrão de Ataque (podendo ser
Mágico , Corpo a Corpo ou a Distância)
● Ataque Específico: um atacante pode querer sofrer uma penalidade de -2
(-4 se for muito específico Ex. mão direita ) para acertar uma parte específica
de um alvo Ex. Escudo, Armadura, Braço, Perna, etc. Se o ataque acertar o
alvo o mestre deve criar algum tipo de bonificação, Ex. Dano invés de ser no
Alvo ser no Escudo ou na Armadura, ou escolher entre Corpo, Agilidade ou
Intelecto na espiral vital.

Ataque com o Alcance acima do Efetivo:

Uma arma pode atingir alvos e causar dano até seu alcance extremo, mas qualquer
ataque que seja feito acima do Alcance Efetivo a arma tem -2 Nas rolagens de Ataque.

Combate Montado (Diferenciação):

Sobre a DEF e VEL quando montado:

A DEF de um personagem montado é substituída por DEF + (- 4 + Nível em


Cavalgar) e para todos os efeitos a VEL do personagem é a VEL de sua montaria.

Ações Diferentes quando montado:

A Ação de Movimento Correr enquanto montado é o triplo da VEL em polegadas (o


normal é o Dobro)
A Ação de Movimento Investida é alterado para ação abaixo:
● Ação de Movimento: Atropelar e Investir: o personagem avança o dobro
de sua VEL e pode ignorar qualquer obstáculo de base pequena ou média,
se o movimento passar por um obstáculo de base média ou pequena a
montaria pode realizar uma Ação de Ataque: Atropelar (Descrita abaixo) um
número de vezes igual o nível de cavalgar do Cavaleiro (no máximo um por
alvo) ao final do movimento se o personagem alcançar até BAB do alvo ele
pode realizar uma Ação de Ataque: Corpo a Corpo, se o deslocamento for
maior que 4” a jogada de dano é ampliada.
● Ação de Ataque Atropelar: (2d6+ MAE (do cavaleiro) + Cavalgar)
Compara-se com a DEF do alvo se for igual ou superior o ataque acerta.
(Este ataque não pode ser rerolado com um uso de façanha)
○ Dano de Ataque: (2d6 + POD da Montaria + Força da montaria) -
ARM do alvo. (Este ataque não pode ser Ampliado)

Dano quando montado:

Se um personagem for alvo de um ataque à distância ou mágico enquanto estiver


montado o ataque pode pegar na montaria (role 1D6 resultado 1,2,3 acertar a montaria
resultado 4,5,6 o cavaleiro) o atacante pode usar a Manobra de Combate: Ataque
Específico (-2 na jogada de ataque) para acertar ou o cavaleiro ou a montaria. (Ataques
corpo a corpo podem escolher acertar ou um ou o outro).

Caindo da Sela:

Um personagem montado corre o risco de ser jogado da sela, como quando a


montaria fica incapacitada, quando ela está assustada ou ferida ou quando você tem uma
falha crítica num teste de Cavalgar e o mestre decide que você cai como consequência.
Sempre que sua montaria sofrer 3 ou mais pontos de dano de um ataque ou outro
efeito, o cavaleiro deve fazer um teste AGI + de perícia Cavalgar NA 11 para evitar a
queda. Se tiver sucesso, ele fica na sela. Se falhar, ele é jogado. Quando sua montaria é
incapacitada, você é automaticamente jogado. Ao ser jogado, você deve fazer um teste de
AGI + Acrobacias com NA 14 para determinar se pode controlar sua queda e se livrar do
dano. Se tiver sucesso, coloque uma miniatura que representa o personagem em qualquer
lugar BAB com a montaria. Você escolhe onde a miniatura é colocada. Se falhar, o cavaleiro
é jogado 1d3” diretamente para longe do cavalo, é derrubado e sofre dano de POD 12.

Dano, Lesões e Recuperação:

Espiral de Vida:

Os personagens possuem espirais vitais compostas por seis ramos agrupados em


três aspectos que correspondem aos seus atributos primários: Físico, Agilidade e Intelecto.
Cada aspecto tem um número de pontos de vida igual ao valor do seu atributo primário. Os
pontos de vida representam a sua capacidade de aguentar pancadas, arranhões, cortes,
tiros de raspão e os nervos castigados que são causados pelo combate. Ao ficar sem
pontos de vida em sua espiral vital, você finalmente sucumbe ao castigo que seu corpo
sofreu e fica INCAPACITADO.
Quando você sofre dano, jogue 1d6 para determinar qual ramo da sua espiral vital
toma o dano. Começando com o ponto de vitalidade mais externo naquele ramo e seguindo
para dentro, marque um ponto de vitalidade por ponto de dano sofrido. Assim que o ramo
estiver cheio, continue marcando o dano no próximo ramo em sentido horário que tenha um
ponto de vitalidade desmarcado.

Espiral Enfraquecida:

Quando você perde todos os seus pontos de vida em um aspecto específico, fica
com um aspecto enfraquecido. Os efeitos de cada aspecto enfraquecido são descritos
abaixo.
● Físico Enfraquecido: –2 de FOR.
● Agilidade Enfraquecida: –2 de em suas jogadas de ataque.
● Intelecto Enfraquecido: –2 na DEF e não pode manter magias.

Incapacitado e Destruido:

Quando você perde todos os seus pontos de vida, fica Incapacitado. Você não pode
sofrer mais dano do que tiver de pontos de vida (ou caixas de dano, no caso de um
gigante-a-vapor).
Ao recuperar 1 ou mais pontos de vida, você não fica mais Incapacitado. Um
personagem Incapacitado não tem capacidade de agir, não tem alcance de comando e Rola
3d6 comparando com a Tabela de Lesão (p. 213(214 PDF))
Se um personagem Incapacitado sofrer dano de algum tipo (ou rolar 3 na tabela de
lesão) é automaticamente destruido e removido do jogo (Morte).
Muitos resultados da tabela de lesão retira o personagem de Incapacitado para
Abalado:
● Abalado: Um personagem abalado fica gravemente atordoado e perde os
sentidos. O personagem abalado recupera os sentidos se receber uma dose
de um estimulante simples (p. 286) ou se outro personagem BAB com ele
gastar uma ação completa para tirá-lo do estado abalado. Quando o
personagem sair do estado abalado, recupera 1 ponto de vitalidade e não
está mais incapacitado. Se o personagem não receber ajuda de outro
durante o combate, ele sai do estado abalado após o final do encontro e
recupera a vitalidade normalmente.
Alêm disso a tabela de lesão descreve outros dois estados que o personagem pode
ficar junto com incapacitado:
● Ferido Gravemente: Algumas lesões são tão aterradoras que exigem
cuidados médicos imediatos para salvar a vida do personagem ferido. Um
personagem ferido gravemente morre a menos que seja estabilizado em uma
quantidade de rodadas igual ao seu FIS. Para estabilizar um personagem
ferido gravemente, outro personagem deve ficar BAB com ele, gastar uma
ação completa tratando da sua lesão e fazer um teste de INT + Medicina
contra número-alvo 14. Se for bem-sucedido, estabiliza o personagem ferido.
Se falhar, pode tentar novamente no próximo turno (a menos que o
personagem ferido morra antes disso...).
● Recuperação Lenta: Um personagem que sofre de recuperação lenta não
recupera os pontos de vida na taxa normal e não pode gastar pontos de
façanha para recuperar a vitalidade. Em vez disso, após o encontro no qual o
personagem foi ferido, ele recupera apenas 1 ponto de vitalidade. Ele
recupera 1 ponto de vitalidade adicional a cada semana. Se for tratado
diariamente por alguém com a perícia Medicina, recupera um número
adicional de pontos a cada semana igual ao nível da perícia Medicina do
cuidador. Assim que tiver recuperado toda a vitalidade perdida, o
personagem não está mais sofrendo de recuperação lenta.

Recuperando Vitalidade:

Existe alguns métodos de recuperar pontos de vitalidade, todos eles estão descritos
abaixo:
● Recuperando o Fôlego: Depois de um descanso curto após um encontro, o
personagem recupera automaticamente um número de pontos de vida igual
ao seu FIS.
● Bálsamos, Poções e Magias: Recupera a quantidade de pontos de
vitalidade descritos pela magia, bálsamo ou poção.
● Perícia Medicina: Um teste bem sucedido de Medicina NA 14 recupera o
nível de Medicina do usuário em pontos de vitalidade do alvo.
● Descanso e Sono: Descansar por mais de 3 horas recupera 2 pontos de
vitalidade, dormir em um local adequado por 8 horas ou mais recupera o
valor de Vontade em pontos de vitalidade.

Outros Efeitos e Efeitos de Terreno:

Tipos diferentes de Inimigos:


● Incorpóreos: Um personagem incorpóreo pode se mover através de terreno
difícil e obstáculos sem penalidades. Ele pode avançar através de obstruções
e outros personagens se tiver movimento suficiente para passar
completamente por eles. Outros personagens, incluindo miniaturas
arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através de um
personagem incorpóreo sem efeito se tiverem movimento suficiente para
passar completamente por ele. Um personagem incorpóreo não é
considerado como um obstáculo. Armas abençoadas afetam um personagem
incorpóreo normalmente. Magias e Armas mágicas podem causar dano a um
personagem incorpóreo, mas fazem rolagens de dano com desvantagens.
Nenhuma outra arma pode causar dano a um personagem incorpóreo.
Incorpóreos são imunes a efeitos contínuos e não podem ser lançados.
● Mortos Vivos: Existem várias magias e artefatos que podem dar aos mortos
uma sombra de vida. Um personagem morto-vivo não é considerado vivo e
passa automaticamente nos testes de Força de Vontade que não mencionam
especificamente mortos-vivos.
● Construtos: Nem todos os personagens são feitos de carne e sangue. Um
personagem construto não está vivo e passa automaticamente nos testes de
Força de Vontade que não mencionam especificamente construtos.
Como usar Pontos de Façanha:
● Ampliar Teste de Perícia: você pode gastar um ponto de façanha para
ampliar um teste de perícia que não seja de ataque. Você pode usar esta
façanha para ampliar um teste de perícia apenas se tiver pelo menos um
nível na perícia.
● Aparar: Você pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque
resistido ao ataque de um inimigo, se o seu ataque for maior do que o dele
ele te erra.
● Atirar e Correr: ao fazer um avanço completo, você pode gastar um ponto
de façanha para se deslocar o dobro da sua VEL em polegadas, em vez de
sua VEL em polegadas.
● Com as Duas Mãos: se tiver uma arma em cada mão, você pode gastar um
ponto de façanha durante seu turno para atacar uma vez com cada arma
sem penalidade na jogada de ataque, como se tivesse o benefício
Ambidestro do arquétipo Habilidoso (p. 113) e a habilidade Combater com
Duas Armas (p. 157).
● Bater e Correr: você pode gastar um ponto de façanha durante um turno no
qual incapacitou ou destruiu um ou mais inimigos com um ataque
corpo-a-corpo. No final do seu turno, você pode fazer um avanço completo.
● Esquiva Heroica: você pode gastar um ponto de façanha para sofrer apenas
a metade do dano de um ataque, arredondado para cima. O ponto de
façanha é gasto após a jogada de dano.
● Fazer uma Ação Rápida: você pode gastar um ponto de façanha durante
sua Fase de Ativação para fazer uma ação rápida adicional.
● Investida Implacável: você pode gastar um ponto de façanha durante um
turno no qual faz uma investida. Durante a investida, você pode se mover
através de terreno difícil sem penalidades.
● Recuperar o Fôlego: você pode gastar um ponto de façanha durante seu
turno para recuperar imediatamente 1d3+1 pontos de vida. Se sofrer dano
durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que você possa usar esta
façanha. Um personagem incapacitado não pode Recuperar o Fôlego.
● Refazer um Teste de Fracassado: você pode gastar um ponto de façanha
para jogar novamente um teste de ataque, de perícia ou de Força de Vontade
no qual você tenha recém falhado. Você pode continuar a jogar novamente o
mesmo teste fracassado enquanto tiver pontos de façanha para gastar.
● Resistir a Efeito Contínuo: você pode gastar um ponto de façanha no início
do seu turno para resistir a um efeito contínuo. Quando você resiste ao efeito
contínuo, ele termina imediatamente.
● Resistir a Imobilização: você pode gastar um ponto de façanha no início do
seu turno para fazer o efeito que o deixa imóvel terminar.
● Resistir a Nocaute: você pode gastar um ponto de façanha para resistir ao
nocaute no início do seu turno. Quando você resiste ao nocaute, se levanta
imediatamente.

Terreno e Efeitos de Terreno:


● Terreno Aberto: Nenhuma mudança de regras
● Terreno Difícil: Qualquer tipo de movimento é reduzido pela metade.
● Terreno Muito Difícil: Para se deslocar dentro de um terreno muito difícil é
necessário um teste de Perícia Acrobacias ou Atletismo a critério do mestre,
dentro de um terreno muito difícil é impossível correr ou fazer investidas.
● Obstáculos:
Qualquer terreno que obstrua a passagem de um personagem
○ Obstáculos Rasos: o terreno obstrui a passagem do personagem
mas pode ser atravessável gasto 1” ou mais de um deslocamento, no
entanto impede investidas.
○ Obstrução: Impede completamente o movimento de um
personagem, fornece cobertura.
● Água
○ Rasa: qualquer água que chegue até a altura do joelho, é
considerado terreno difícil (ou muito difícil se tiver correnteza forte),
gigantes a vapor que forem Derrubados em água rasa ficam inertes e
devem reacender sua fornalha quando sua caldeira secar.
(Geralmente 3d6 horas)
○ Profunda: qualquer água que chegue na altura da cintura do
personagem, o terreno é considerado muito difícil (podendo ser até
intransponível se a correnteza for muito forte) e gigantes a vapor que
forem Derrubados em água profunda ficam inertes e devem
reacender sua fornalha quando sua caldeira secar (Geralmente 3d6
horas), por ficarem encharcados será necessário uma máquina
pesada para serem retirados da água profunda.

● Luz e Sombra:
○ Luz Brilhante: Nenhum Efeito
○ Luz Suave: +2 em testes de esgueirar-se e recebe ocultação para
ataques à distância ou mágicos.
○ Escuridão completa: +5 em testes de esgueirar-se, não possui
linha de visão, 50% de errar qualquer ataque corpo a corpo.

Efeito de Medo:
criaturas com terror ou efeitos de medo possui um número de Terror (X) (Ex Morto
Vivo Terror(14)) um personagem deve fazer um teste de força de vontade NA o terror da
criatura ou da situação, se obtiver sucesso o personagem Não é Afetado e não precisa
fazer novos testes, se falhar o personagem fica em Angústia, personagens em Angústia
devem fazer um novo teste de Vontade contra o Terror da Criatura ou situação se
começarem seu turno com linha de visão, em caso de sucesso o estado muda para Não é
Afetado, em caso de falha o estado muda para Pânico e o personagem fica em pânico até
o final da cena ou se gastar um ponto de Façanha para rolar novamente o teste de Vontade.
● Não é Afetado: não sofre nenhuma penalidade.
● Angústia: +1 de FOR e -1 em todos os testes de perícia e ataques e faz
todos avanço pela metade em direção ao foco de terror (não podendo correr
ou investir na direção do foco de terror)
● Pânico: -2 em todos os testes de perícia e ataque e não pode se mover em
direção ao foco de terror.
Acerto e Dano em um objeto:
Objetos inanimados possuem DEF 5 para ataques à distância ou mágicos e são
acertados automaticamente por ataques corpo a corpo, caso o objeto esteja sendo
carregado por um personagem (inimigo , etc) deve ser necessário uma Manobra de
Combate: Ataque Específico e passar a DEF do alvo.
A ARM do objeto depende do material que ele é feito a capacidade de dano que ele
aguenta depende do tamanho deste, para isso siga a tabela de dano em objetos
inanimados (p 219 (220 PDF))

Controlando e Combatendo com Gigantes:

Gigantes-a-Vapor são classificados em dois tipos , Gigantes Leves (4 cm) e


Gigantes Pesados (5 cm), ambos são classificados Construto.

Combate:

Os atributos de um gigante são diferenciados pelo Modelo do Chassi e do Córtex,


Gigantes-de-Guerra são mais eficientes em combate e Gigantes-de-Trabalho possuem
atributos mais fracos.

Locais das Armas:

Gigantes geralmente possuem 3 espaços para armas, Braço Direito (D), Braço
Esquerdo (E) e Cabeça (B), quando todos as caixas de dano de um sistema for
preenchidos, o Sistema fica Enfraquecido, Esses locais das armas também são usados
para resolver situações de travar cabeça e de arma (veja abaixo). Uma arma que não está
nesses locais é marcada com “—”.

Ordem do Turno:

Gigantes-a-vapor tem sua fase de ativação junto com o seu controlador, podendo
agir ou se mover antes ou depois dele, no entanto o controlador define na sua Fase de
Controle de cada turno quantos pontos de foco quer colocar em seu Gigante.

Ações de Movimento:

Gigantes a Vapor não utiliza Ação de Movimento: Investida e Ação de Movimento:


Corrida naturalmente, apenas se seu controlador tiver uma habilidade de comando que o
permita ou gastando pontos de foco.

Ataques Poderosos (Manobras de Combate de Gigantes):

Para fazer um ataque poderoso, o gigante deve ter uma regra especial ou ser
afetado por uma manobra que permita isso, ou gastar um ponto de foco.

● Agarrar: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de Ataque


Corpo a Corpo para Agarrar um alvo, Tanto o Alvo quando o Atacante fazem
um teste resistido de Ataque Corpo a Corpo usando a perícia combate
desarmado (O Atacante pode usar Arma de mão se estiver armado com um
chicote ou corrente ) (O Alvo pode escolher fazer o teste resistido usando a
perícia AGI+Acrobacias contra o Ataque Corpo a Corpo do atacante), se o
atacante vencer o alvo foi agarrado e ele pode escolher agarrar com uma ou
duas mãos, se agarrar com apenas uma mão o atacante ainda pode realizar
ações para dar socos, estocadas, tiros ou qualquer tipo de ataque contra o
inimigo agarrado que o mestre considerar plausível. Durante seu turno, o
alvo agarrado pode tentar se libertar do agarrão ao invés de atacar. Quando
o personagem agarrado tenta se libertar, tanto o atacante quanto o alvo
envolvidos fazem testes opostos de FIS/FOR+Atletismo (ou a perícia
AGI+Acrobacias no caso do alvo). Se o atacante estiver mantendo o agarrão
com apenas um braço, sofre uma penalidade de –2 em sua jogada, Se o alvo
do agarrão tiver um resultado maior do que o atacante, ele se liberta. Caso
contrário, permanece preso. Se a tentativa de se libertar do agarrão falhar, o
defensor pode usar ataques adicionais para fazer mais tentativas para se
libertar naquele turno. Seja o atacante ou o alvo, sofrem –5 na DEF
enquanto estiverem engalfinhados (Apenas ataques corpo a corpo, e são
considerados engajados para ataques à distância). Os ataques feitos por
personagens engajados em um agarrão contra alvos não agarrados sofrem
uma penalidade de –3 para acertar. Nenhum dos dois pode avançar
enquanto estiver envolvido em um agarrão. O agarrão termina
automaticamente caso qualquer um dos envolvidos for movido, empurrado,
derrubado, nocauteado ou colocado.
● Arremessar: Existem dois tipos com uma ou com as duas mãos:
○ Uma mão: O gigante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra
seu alvo. Se acertar os dois personagens jogam 1d6 e somam sua
FOR. Se o total do alvo for maior, ele se solta sem sofrer dano e evita
o arremesso. Se o total do gigante-a-vapor for igual ou maior, ele
arremessa o alvo. Quando um gigante-a-vapor arremessa outro
personagem, este se move uma distância igual a metade da FOR do
gigante em polegadas, na direção de uma ponta da mesa escolhida
pelo gigante. Um gigante-a-vapor pesado jogando um personagem de
base pequena soma 1″ a essa distância. O POD da jogada de dano
do arremesso e outros danos colaterais é igual à Força do
gigante-a-vapor.
○ Duas mãos: O gigante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo
contra seu alvo. Se acertar, joga 2d6 e soma sua FOR atual,
enquanto o alvo joga 1d6 e soma sua FOR atual. Se o total do alvo
for maior, ele se solta sem sofrer dano e evita o arremesso. Se o total
do gigante-a-vapor for igual ou maior, ele arremessa o alvo. O
gigante-a-vapor pode arremessar o personagem em uma direção
qualquer (veja “Arremessar”, acima) ou jogá-lo contra outro alvo na
linha de visão do gigante. Ignore o personagem sendo arremessado
ao determinar a linha de visão até o outro alvo. A distância do
arremesso é igual a metade da FOR do gigante em polegadas. Um
gigante-a-vapor pesado jogando um personagem de base pequena
soma 1″ a essa distância. Se o alvo estiver dentro do alcance, o
gigante-a-vapor faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra ele.
Se estiver fora do alcance, resolva o arremesso usando as regras em
“Arremessar”, acima, como se o personagem arremessado fosse
jogado diretamente em direção ao alvo. Em um acerto, mova o
personagem arremessado do seu local atual diretamente em direção
à base do alvo até que ele entre em contato com o alvo. Este
arremesso não se desvia. Um arremesso com duas mãos em outro
personagem não é um ataque contra tal personagem. Se a jogada de
ataque falhar, determine o ponto de impacto do personagem
arremessado jogando o desvio a partir do centro da base do alvo.
Conforme as regras para desvio (p. 208), jogue 1d6 para a direção e
1d3″ para a distância. Se o alvo estiver além da distância de
arremesso, determine o desvio a partir do ponto na linha até ele igual
à distância do arremesso. O personagem arremessado se move
diretamente da sua posição atual, em linha reta, até o ponto de
impacto determinado. O POD da jogada de dano de lançar e outros
danos colaterais é igual à Força do gigante-a-vapor.
● Atropelar: O Gigante Avança até o seu Avanço normal +3” ignorando
personagens com base pequena ou média, ao término do seu avanço se
tiver passado por personagens de base pequena ele faz um teste de ataque
contra cada um deles, o dano do ataque tem POD igual a FOR do Gigante.
● Cabeçada: O gigante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra seu
alvo. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR
atual do gigante-a-vapor e é derrubado.
● Empurrar: Os dois personagens jogam 1d6 e somam sua FOR. Se o total
do alvo for maior, ele resiste ao empurrão. Se o total do gigante-a-vapor for
igual ou maior, o alvo é empurrado em 1″ para longe do gigante.
● Nocaute: O Atacante pode escolher gastar uma Ação Padrão de Ataque
Corpo a Corpo em geral usando a perícia Ataque Desarmado (no entanto
pode se utilizar Arma de mão ou Arma grande se o tipo de arma conduzir
com o Efeito) contra um alvo VIVO, assumindo uma penalidade de -2 na
jogada de ataque para inves de causar dano, exigir um teste de Vontade do
Alvo (NA = 7 + FOR do Atacante), se o Alvo falhar automaticamente está
Nocauteado.
● Travar Arma/Cabeça: O gigante faz uma jogada de ataque contra seu alvo.
Se acertar, não causa dano, mas trava a cabeça ou uma arma do alvo. Um
alvo com a cabeça travada não pode atacar com armas localizadas na
cabeça (B). Um alvo com uma arma travada não pode atacar com ela, nem
com outras armas no mesmo local, Um alvo com a cabeça ou uma arma
travada não pode fazer ataques poderosos. Durante seu turno, um
gigante-a-vapor ou besta de guerra com a cabeça/arma travada tem uma
chance de se soltar. Para cada arma ou cabeça travada, os dois
personagens jogam 1d6 e somam sua FOR. Se o total do personagem
travado superar o total do gigante que prende, o travamento termina.
Dano em um Gigante:

Gigantes-a-vapor podem sofrer uma enorme quantidade de dano antes de caírem. O


que poderia ser fatal para alguém de carne e osso apenas arranharia o casco de um
gigante.

Tabelas de Dano:

Gigantes-a-vapor têm tabelas de dano compostas por seis colunas, numeradas de 1


a 6, de caixas de dano. Quando um gigante-a-vapor sofre dano, jogue 1d6 para determinar
qual coluna sofre o dano. Começando com a caixa de dano desmarcada mais alta naquela
coluna e descendo, marque uma caixa por ponto sofrido. Se a coluna estiver ou fi car cheia,
continue marcando o dano na próxima coluna da direita (se a coluna 6 estiver cheia, vá para
a coluna 1).

Sistemas Enfraquecidos:

As caixas em branco na tabela de dano do gigante representam o seu casco. Sofrer


dano no caso não causa nenhum efeito colateral. Entretanto, abaixo do casco estão os
sistemas do gigante-a-vapor, representados pelas caixas de sistema. Essas caixas tem uma
letra que determina o sistema que abrigam. Quando todas as caixas de um sistema
estiverem marcadas, esse sistema está enfraquecido. Os efeitos dos sistemas
enfraquecidos são os seguintes:

● Nodo de Arco Enfraquecido (A): o gigante-a-vapor não pode ser usado


para canalizar magias
● Córtex Enfraquecido (C): o gigante-a-vapor perde os pontos de foco que
estavam alocados e não pode receber pontos de foco. Ele não pode gastar
pontos de foco de forma alguma.
● Movimento Enfraquecido (M): a DEF básica do gigante-a-vapor passa a ser
7. Ele não pode correr ou fazer uma investida.
● Sistema de Armas da Cabeça ou Braços Enfraquecido (B/E/D: o
gigante-a-vapor joga um dado a menos nas jogadas de ataque e dano com
armas no local enfraquecido. Além disso, não pode usar armas em um local
enfraquecido para fazer ataques poderosos. Se uma arma na localização
enfraquecida tiver a qualidade de Broquel ou Escudo, o gigante-a-vapor
perde o bônus de ARM daquela qualidade.

Se 1 ou mais pontos de dano forem removidos de um sistema enfraquecido, ele


deixa de estar enfraquecido

Dano Catastróficos:

Após uma batalha, para cada sistema que foi enfraquecido durante a batalha jogue
uma vez na tabela de dano catastrófico. Esta jogada é feita mesmo que o sistema
enfraquecido tenha sido consertado durante o combate. Jogue uma vez para cada sistema,
mesmo se o sistema foi enfraquecido várias vezes durante a mesma batalha (Tabelas p.
303 (p. 304 PDF))
Destruindo e Sucateando um Gigante:

Um gigante só é realmente “morto” se seu córtex for destruído, se isso acontecer o


gigante vira uma pilha de sucata que conta como terreno difícil e pode oferecer cobertura
parcial. Gigantes-a-vapor destruídos (ou simplesmente inativos) podem ter suas peças
reaproveitadas. Desmontar um gigante-a-vapor exige uma hora de trabalho e um teste de
INT + Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se o teste falhar, o personagem pode
tentar novamente após mais 30 minutos de trabalho. Se o mekânico tiver acesso a uma
oficina mekânica, ganha +2 em sua jogada. Uma jogada de sucateamento bem-sucedida
permite que o mekânico separe as peças e armas funcionais do gigante-a-vapor. Se o
gigante tiver sistemas enfraquecidos, o jogador deve jogar nas tabelas apropriadas de dano
catastrófico para determinar as condições das peças danificadas. Um personagem com a
perícia Engenharia Mekânica pode identificar peças danificadas com um teste de INT +
Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se a jogada falhar, o personagem avalia as
peças como funcionais e não pode perceber sua condição real até ter um motivo para
reavaliar as peças.

Consertando um Gigante:

Durante o combate um jogador pode remendar seu gigante, mas para isso deve ter
a habilidade Remendão. Remendar é uma ação completa. O mekânico faz um teste de INT
+ Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se a jogada falhar, nada acontece e o
mekânico pode tentar consertar o gigante novamente no próximo turno. Se tiver sucesso, o
gigante-a-vapor recupera 1 caixa de dano em cada um dos seus sistemas enfraquecidos.

Consertar Dano:

Para cada hora que o mekânico trabalhar em um gigante danificado, pode remover
um número de pontos de dano igual ao seu nível em Engenharia Mekânica de qualquer
lugar da tabela de dano. Se o mekânico tiver acesso a uma oficina mekânica, pode remover
1d3 pontos de dano adicionais por hora.
Conserto Assistido: um mekânico que receba auxílio de personagens com a perícia
Engenharia Mekânica pode remover um ponto de dano adicional do gigante-a-vapor por
auxiliar.
Pagamento pelo Conserto: contratar um mekânico para consertar seu gigante
danificado custa 10 CO por hora de trabalho do mekânico.

Consertar Dano catastrófico:

Consertar o dano catastrófico em um sistema exige uma ou mais horas de trabalho e


um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica. O tempo exato e o número-alvo do
teste dependem do sistema. Note que os resultados Destruído e Desgaste em um sistema
não podem ser consertados.

● Nodo de Arco: quatro horas de trabalho, número-alvo 16. Se o teste falhar,


você pode tentar novamente após mais uma hora de trabalho.
● Córtex: quatro horas de trabalho, número-alvo 18. Se o teste falhar, você
pode tentar novamente após mais uma hora de trabalho.
● Cabeça: três horas de trabalho, número-alvo 16. Se o teste falhar, você
pode tentar novamente após mais uma hora de trabalho.
● Sistema de Movimento: três horas de trabalho, número-alvo 16. Se o teste
falhar, você pode tentar novamente após mais uma hora de trabalho.
● Braços: três horas de trabalho, número-alvo 14. Se o teste falhar, você pode
tentar novamente após mais uma hora de trabalho

Contratar um mekânico para consertar o dano catastrófico de um sistema custa 100


CO

Instalar e Substituir um sistema:

Funciona da mesma maneira de Consertar um sistema com dano catastrófico,


podem você precisa ter as peças para substituição para mais noção consulte a p. 307 (p.
308 PDF)

Controlando o Gigante e Gastando Pontos de Foco :

Lembre-se que um gigante-a-vapor ativa-se durante a Fase de Ativação do seu


controlador (veja abaixo) e pode se mover e realizar sua ação antes ou depois do
controlador se mover e realizar sua ação. Um gigante-a-vapor não ativa de forma
independente enquanto é controlado
Um conjurador de guerra pode usar os vínculos que compartilha com os
gigantes-a-vapor em seu grupo de batalha para literalmente ver através dos olhos deles,
ainda mantendo a sua própria visão. ativar a visão compartilhada exige uma ação rápida e
pode ser mantido quanto tempo o conjurador quiser, Enquanto um conjurador de guerra
estiver mantendo a habilidade de ver através dos olhos de um ou mais gigantes-a-vapor,
todos os testes de perícias sociais sofrem –2 de penalidade devido à sua atenção dividida.
Para controlar um gigante, você deve conhecer o idioma nativo do seu córtex e
saber os códigos de proteção verbais para assumir o controle do gigante.
Um gigante-a-vapor só pode ser comandado por um controlador de gigante de cada
vez. A menos que o controle do gigante seja passado por seu controlador atual para outro,
ele não aceita as senhas ou instruções verbais de outro personagem enquanto estiver
acompanhado por seu controlador atual. Um conjurador de guerra que saiba o idioma nativo
do córtex ainda pode se vincular ao gigante-a-vapor e tirar o comando do controlador.
Enquanto um gigante estiver vinculado a um conjurador de guerra, o conjurador é
seu único usuário reconhecido. Ele ignora os comandos verbais de um controlador de
gigante. Um conjurador de guerra pode quebrar o vínculo com um gigante-a-vapor à
vontade. Quando o conjurador quebra o vínculo, um controlador de gigante precisa
reestabelecer o comando através de códigos de comando verbais, como de costume.

Usos para os Pontos de Foco:


● Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: o gigante-a-vapor pode gastar pontos
de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano. Sempre que o gigante
ampliar uma jogada de ataque ou dano, ele deve gastar 1 ponto de foco. A
ampliação deve ser declarada antes da jogada de dados (1 ponto por ataque
e 1 ponto para o dano).
● Fazer um Ataque Adicional: o gigante-a-vapor pode gastar foco para fazer
ataques corpo-a-corpo ou à distância adicionais durante seu turno. O gigante
pode fazer um ataque adicional para cada ponto de foco que gastar.
● Fazer uma Manobra - Ataque Poderoso: o gigante-a-vapor deve gastar 1
ponto de foco para fazer um ataque poderoso
● Recuperar: um gigante-a-vapor pode gastar um ponto de foco para se
recuperar da condição derrubado ou imóvel

A menos que algo seja dito em contrário, um gigante-a-vapor só pode gastar pontos
de foco durante o turno do seu controlador (ou durante seu próprio turno, se for autônomo).
Outras Regras:

Navios, Carroças e Outros Veículos:

Sobre a DEF e VEL dentro de um Veículo:

Quando dentro de um veículo um personagem possui a VEL do veículo (ou do


cavalo em caso de carroças ou outros veículos de tração), todo veículo se desloca medindo
o dobro de sua VEL.
A DEF de uma pessoa conduzindo um veículo é igual a DEF natural do
Personagem + (-4 + Nível de Conduzir do personagem - Dirigibilidade do Veículo)

Ações Diferentes de Veículos:

Veículos não possuem Ação de Movimento: Investida e Ação de Movimento: Correr


estas são substituídas por:
● Ação de Movimento: Forçar Veículo: Veículos não podem correr mas
podem serem forçados a irem mais rápido, um personagem controlando um
veículo pode gastar sua Ação de Movimento e Ação Padrão para fazer o
Veículo avançar duas vezes seu Avanço convencional (4x VEL) no entanto
devem ser bem sucedidos um teste de Conduzir NA 14 (ou Marinhagem em
caso de Navios ou Barcos) para que o veículo não sofra 1d3 pontos de
dano pelo esforço extra.
● Ação de Movimento: Atropelar: Qualquer veículo de tração ou com
motores pode atropelar um inimigo. (Navios, Barcos e Veleiros não possuem
essa opção) O personagem condutor gasta sua Ação de Movimento e sua
Ação padrão para deslocar o Veículo o valor de seu Avanço normal (2x VEL)
+ 4” e durante esse avanço ignora personagens de base pequena ou média,
se o veículo passar por um personagem de base pequena ou média faça
uma Ação de Ataque: Atropelar descrita abaixo:
○ Ação de Ataque Atropelar: (2d6+ AGI(do condutor) + Conduzir)
Compara-se com a DEF do alvo se for igual ou superior o ataque
acerta.
■ Dano de Ataque: (2d6 + POD do Veículo) - ARM do alvo.

Combate Com Veículos:

Esta sessão serve para combates entre carroças, carruagens, barcos pequenos ou
qualquer veículo de pequeno porte que possa sofrer dano por armas de fogo , ou armas de
mão, Navios e Veleiros grandes que só sofrem estrago em caso de artilharia seguem regras
um pouco diferentes e para isso serão descritas na parte do combate em massa mais
abaixo.
Sempre que um ataque à distância (sem AOE) for direcionado a um veículo, role
1d6, com o resultado 1 o ataque é direcionado ao condutor, com o resultado 2 acertar os
passageiros (Passageiros possuem -2 de DEF dentro de um carroagem) (trate como o
condutor caso não tenha passageiros), com o resultado de 3 a 5 o ataque é direcionado a
carruagem, ataques corpo a corpo ser dirigidos para qualquer um dos alvos desde que
tenha alcance.
Um personagem pode utilizar uma manobra de Combate: Ataque Direcionado (-2 no
teste de ataque) para tentar acertar um passageiro, o condutor ou um sistema em
específico, neste último caso trate como um teste muito específico (-4 no teste de ataque)
Sempre que uma carruagem sofrer mais dano do que o limiar de dano ela adquire
um defeito, para descobrir o tipo de defeito role 1d6 e compare com a lista abaixo:
● 1-2: Carenagem Danificada, sem nenhum efeito adicional.
● 3-4: Cavalos ou Sistema de Marinhagem, Reduza VEL e DEF em 1.
● 5: Pás e Velas ou Rodas, -1 de dirigibilidade, se for atingido novamente o
sistema irá parar de funcionar e o veículo ficará imovel, caso estivesse em
movimento ele ficará desgovernado ou em deriva.
● 6: Carga, caso possua a carga sofrerá o dano invés da carruagem se não
tiver carga considere o resultado como 5.
Qualquer ataque com AOE geram automaticamente um defeito e todos os
ocupantes do veículo recebem o ataque.
Se um veículo sofrer um quantidade de dano igual ao Pontos de Resistência
(Vitalidade do veículo) este estará destruído e todos os passageiros assim como o condutor
serão jogados do veículo ou afundaram no caso de barcos
Um veículo pode ser consertado por um mecânico mas para isso exige ferramentas
de mekanico e um teste de perícia engenharia mekanica NA igual a Dificuldade de Reparo
do veículo, a cada hora de trabalho recupera uma quantidade de pontos de resistência igual
aos Nível de perícia de Engenharia Mekânica do usuário, Cada auxiliar com graduações
nesta perícia, aumenta em +1 o dano recuperado, Reparar um sistema específico requer
duas horas e um teste de Engenharia Mekânica com NA 14, lembrando que pode-se pagar
10 PO por hora de trabalho de um mekanico para consertar um veículo,

Sendo Jogado de Um Veículo ou Afundando um Barco:

Quando um veículo é destruído, em caso de carroças e carruagens, todos os


passageiros são arremessados do veículo, um personagem arremessado deve fazer um
teste de AGI + Acrobacias com NA 14 para determinar se pode controlar sua queda e se
livrar do dano. Se tiver sucesso, coloque uma miniatura que representa o personagem em
qualquer lugar BAB com o veículo. Você escolhe onde a miniatura é colocada. Se falhar, o
personagem é jogado 1d3 diretamente para longe da carruagem, é derrubado e sofre dano
de POD 12.
Já no caso de Barcos e Navios pequenos, esté começa a afundar, ficando
completamente submerso em 1d6 turnos, ao final desses turnos todos os personagens
estarão nadando, se for um local com muitas ondas ou correnteza, é necessário um teste
de FIS + Atletismo para não afundar, personagens submersos conseguem manter o fôlego
uma quantidade de turnos igual o seu FIS e podem refazer o teste a cada turno.
Tipos de Veículos Pequenos:

Carroça Aberta:

● DEF: 8
● ARM: 13
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 10
● Limiar de Dano: 3
● Pontos de Resistência: 10
● Dificuldade de Reparo: 12

Especial: Ataques feitos em carroças abertas por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão que não sejam manchados ou mágicas sofrem desvantagem no
dano.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e de 2 a 6


pessoas na parte de trás dependendo do tamanho da carroça.

Carroça Fechada:

● DEF: 8
● ARM: 14
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 10
● Limiar de Dano: 3
● Pontos de Resistência: 10
● Dificuldade de Reparo: 12

Especial: Ataques feitos em carroças fechadas por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão que não sejam machados ou mágicas sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carroça fechada recebe cobertura
parcial (+2 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e de 2 a 6


pessoas na parte de trás dependendo do tamanho da carroça.

Carruagem:

● DEF: 8
● ARM: 14
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -1
● POD do Atropelamento: 12
● Limiar de Dano: 4
● Pontos de Resistência: 12
● Dificuldade de Reparo: 12

Especial: Ataques feitos em carruagens por armas à distância (sem AOE) ou armas
de mão que não sejam machados ou mágicas sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carruagem fechada recebe
cobertura completa (+4 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e de 2 a 6


pessoas na parte de trás dependendo do tamanho da carruagem.

Carruagem motorizada (Extremamente modernas a mais recente invenção da


Volksfuligem Company):

● DEF: 9
● ARM: 14
● VEL: 8 (Funcionando por até 16 horas carregada de carvão)
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: -2
● POD do Atropelamento: 16
● Limiar de Dano: 5
● Pontos de Resistência: 14
● Dificuldade de Reparo: 16

Especial: Ataques feitos em carruagens motorizadas por armas à distância (sem


AOE) ou armas de mão não mágicas sofrem desvantagem no dano. Qualquer
pessoa dentro da parte de trás de uma carruagem fechada recebe cobertura
completa (+4 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e 4 pessoas na


parte de trás.

Carroça Militar:

● DEF: 9
● ARM: 16
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: 0
● POD do Atropelamento: 12
● Limiar de Dano: 5
● Pontos de Resistência: 16
● Dificuldade de Reparo: 14

Especial: Ataques feitos em carroças militares por armas à distância (sem AOE) ou
armas de mão não mágicas sofrem desvantagem no dano. Qualquer pessoa
dentro da parte de trás de uma carroça militar recebe cobertura parcial (+2 de DEF)
contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e de 2 a 6


pessoas na parte de trás dependendo do tamanho da carroça.

Carruagem Militar:

● DEF: 9
● ARM: 18
● VEL: A dos Cavalos (ou outra coisa que esteja a puxando).
● Perícia Utilizada: Conduzir
● Dirigibilidade: 0
● POD do Atropelamento: 14
● Limiar de Dano: 6
● Pontos de Resistência: 18
● Dificuldade de Reparo: 16

Especial: Ataques feitos em carruagem militar por armas à distância (sem AOE),
armas de mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro da parte de trás de uma carroça militar recebe cobertura
total (+4 de DEF) contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor, uma pessoa ao seu lado e de 2 a 6


pessoas na parte de trás dependendo do tamanho da carroça.

Barco a Remo:

● DEF: 6
● ARM: 10
● VEL: A FOR do Condutor (qualquer condutor a mais aumenta em +1 a VEL)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -2
● Limiar de Dano: 1
● Pontos de Resistência: 5
● Dificuldade de Reparo: 8
● Capacidade de Carga: Leve
Especial: Barcos a remo fazem Avanço usando sua velocidade normal (invés do
Dobro como os outros veículos), mas um personagem que esteja conduzindo um
barco a remo pode gastar sua Ação de Movimento e sua Ação Padrão para avançar
o dobro.

Quantidade de Tripulantes: De 4 a 6 pessoas depende do tamanho dos tripulantes


e do barco.

Barqueta:

● DEF: 6
● ARM: 16
● VEL: 8(sem carga) 6(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -1
● Limiar de Dano: 6
● Pontos de Resistência: 18
● Dificuldade de Reparo: 12
● Capacidade de Carga: Média

Especial: Ataques feitos em barquetes por armas à distância (sem AOE) ou armas
de mão não mágicas, sofrem desvantagem no dano. Qualquer pessoa dentro de
parte de dentro de uma barqueta recebe cobertura total (+4 de DEF) contra ataques
à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: um condutor e de 5 pessoas (Confortavelmente) a 20


(ocupando todo espaço de carga e ainda assim de forma desconfortável)

Veleiro pequeno:

● DEF: 6
● ARM: 18
● VEL: 10(sem carga) 8(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: 0 (olhar os tripulantes)
● Limiar de Dano: 7
● Pontos de Resistência: 28
● Dificuldade de Reparo: 14
● Capacidade de Carga: Pesada

Especial: Ataques feitos em Veleiros por armas à distância (sem AOE), armas de
mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano. Qualquer
pessoa dentro de parte de dentro de um veleiro recebe cobertura total (+4 de DEF)
contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: menos de 2 (-1 de Dirigibilidade), de 20 a 50 pessoas,


no máximo 70 pessoas (Desconfortável e ocupando o lugar da carga)
Navio motorizado:

● DEF: 6
● ARM: 19
● VEL: 12(sem carga) 10(Carregado)
● Perícia Utilizada: Marinhagem
● Dirigibilidade: -1 (olhar os tripulantes)
● Limiar de Dano: 7
● Pontos de Resistência: 35
● Dificuldade de Reparo: 16
● Capacidade de Carga: Pesada

Especial: Ataques feitos em navios motorizados por armas à distância (sem AOE),
armas de mão ou armas grandes não mágicas, sofrem desvantagem no dano.
Qualquer pessoa dentro de parte de dentro de um navio recebe cobertura total (+4
de DEF) contra ataques à distância ou mágico.

Quantidade de Tripulantes: menos de 2 (-1 de Dirigibilidade), de 20 a 50 pessoas,


no máximo 70 pessoas (Desconfortável e ocupando o lugar da carga).

Sistema de Perseguição:

Inicialmente é adicionado no Contador perseguição quais personagens estarão


envolvidos, assuma que o perseguido tem uma distância de vantagem (Geralmente
começando na Casa 3), Tanto os perseguidos quando os perseguidores devem rolar
iniciativa apenas para definir a ordem das rolagens, a cada turno o personagem faz um
teste de ajustar distância contra um NA definido pelo atributo de seu adversário,
Perseguidos fazem contra perseguidores e perseguidos contra perseguidos a cada sucesso
o personagem avança uma casa no contador de distância, se o perseguido conseguir abrir
uma vantagens de 6 casas ele escapa, essa rolagem de ajuste de distância não exige ação
mas um personagem pode escolher não tomar mais nenhuma ação em seu turno para
ganhar um bônus de +2 em seu teste, personagens dentro de uma perseguição podem
atacar uns aos outros, geralmente com ataques à distância, se um perseguidor ocupa a
mesma casa do perseguido a perseguição acaba, segue abaixo os tipos de perseguição:

● Correndo:
○ A pé: Teste de Atletismo, NA (Dobro da VEL do Personagem + Nível
em Atletismo)
● Cavalgando ou a bordo de Veículos:
○ Cavalgando: Teste de Cavalgar, NA( VEL do Cavalo + AGI do
Cavaleiro + Nível em Cavalgar)
○ Conduzindo: Teste de Conduzir, NA( VEL do Cavalo + AGI do
Cavaleiro + Nível em Conduzir - Dirigibilidade do veículo)
● Navais:
○ Nadando: Teste de Atletismo, NA (VEL + FOR + Nível de Atletismo
do personagem)
○ Velejando: Teste de Marinhagem, NA (VEL do veículo + INT do
Capitão + Nível em Marinhagem - Dirigibilidade do veículo)

O Terreno da perseguição

O Mestre pode se quiser descrever terrenos diferentes para perseguições, cada


terreno teria um efeito diferente, fornecer cobertura , causar dano a veículos e cavalos,
aumentar ou diminuir o NA do teste de diminuir distância, etc. (Consulte a Tabela Exemplo
de Terrenos de Perseguição)

Sistema de Viagem:

Um dia representa 8 horas de caminhada e cavalgada. Barcos a remos e carroças


representam 10 horas. Barcos a vela e motorizados junto com locomotivas representam 24
horas.
Tanto andando quanto cavalgando (ou forçando os navios e carruagens) podem
forçar o passo para aumentar cerca de 50% a velocidade, mas exigirão testes de FIS NA
11(Ou Conduzir/ Navegar) a cada hora evitar a velocidade normal. Aumentando a NA em +1
a cada hora (2 horas no caso de caminhadas).

Caminhadas:
● Caminhada com SPD 4 – 3 km/h – 24 km/dia
● Caminhada com SPD 5 – 4,5 km/h – 36 km/dia
● Caminhada com SPD 6 – 6 km/h – 48 km/dia
● Caminhada com SPD 7 – 7,5 km/h – 60 km/dia

Cavalgando ou com Carroças/Carruagens:


● Cavalo Montaria: 9 km/h – 72 km/dia (SPD 9)
● Cavalo de Tração: 6 km/h – 48 km/dia (SPD 7)
● Cavalo de Guerra: 8km/h – 64 km/dia (SPD 8)
● Cavalo de Guerra Pesado: 6 km/h – 48 km/dia (SPD 7)

Navegando:

● Jangada ou Balsa: 800m/h – 8 km dia


● Barco a Remos: 2,5 km/h – 25 km/dia
● Barco de Rio Com Rodas à Vapor ou Escuna: 10 km/h – 240 km/dia
● Veleiro: 3 km/h 72 km/dia
● Navio de Guerra: 4 km/h – 96km/dia
● Galeão: 6 km/h – 144 km/dia
Locomotiva:
Locomotiva: 55km/h (em média) – 1320 km/dia

Acampando e Guiando:

A vigia:

Os Personagens em ambientes selvagens e até mesmo nos urbanos podem


escolher “Acampar” se reunir para dormir em um local, seja numa clareira em ambiente
selvagem ou em um Pub na cidade, caso estejam em uma situação de risco (como por
exemplo em ambiente selvagem) os jogadores devem eleger uma rotina de vigia, divida a
noite em duas, cada personagem que fique de vigia deve rolar um teste de Detectar NA: 10
se falhar ele acaba por dormir e se os personagens estiverem sendo vigiados ou caçados o
ataque ocorrerá a noite, em caso de falha crítica (dois 1) um encontro aleatório acontece.
Um personagem pode escolher por ficar de vigia a noite inteira, exija um teste de FIS NA 12
se o personagem falhar ele estará Muito Cansado (-2 em todos as rolagens de dado) até
tirar uma noite sono, se for um fracasso crítico o personagem ficará Exausto (-3 em todos
as rolagens), se o personagem passar no teste ele apenas fica Cansado no outro dia (-1
em todas as rolagens), com um sucesso crítico o personagem não sofre nenhum efeito.

Andando por lugares Perigosos:

No meio dos ermos ou em uma selva urbana um personagem deve guiar o grupo
pelas trilhas, matas, estradas e becos, para isso eleja um jogador que será o guia, o guia
faz um teste de Sobrevivência (Ou Detectar em Cidades) e o NA varia conforme o nível de
perigo o local, o mestre define a quantidade de testes necessários para chegar até o local
planejado pelo grupo (1 para viagens curtas, de 2 a 3 para viagens médias, de 4 a 6 para
viagens longas) a cada falha o mestre apresenta um problema da viagem que pode ou não
envolver combates (Olhar a tabela de Encontros Aleatórios de Combate e de Problemas),
os níveis de perigo são:
● Local Tranquilo NA 10: Floresta em uma Fazenda; Bairro Rico; Cidade
pequena.
● Local Comum NA 12: Uma mata rala em um local ermo; Um bairro de
comerciantes; Cidade mediana
● Local Desconfortável NA 14: Uma mata fechada em um local ermo; Um
bairro industrial; Cidade grande
● Local Perigoso NA 16: Uma montanha ou serra; Um bairro pobre; Capital
de um país
● Local Muito Perigoso NA 18+ : Deserto; Zona de Guerra

Sistema de Guerra em Massa:

Valores de Coisas Mundanas e Gastos com Gigantes:


Cuidados Médicos:

● Cura Normal:
○ 2 CO por hora do médico (Aprendiz: Medicina 1)
○ 4 CO por hora do médico (Competente: Medicina 2)
○ 6 CO por hora do médico (Experiente: Medicina 3)
○ 8 CO por hora do médico (Especialista: Medicina 4)
● Recuperação Lenta:
○ Contratar uma enfermeira custará 4 CO por dia e está aumentará a
quantidade de vitalidade recuperada por dia em 1
○ Após um Membro ser perdido um personagem pode pagar 150 CO
para um médico tentar reemplanta-lo (só se o ferimento foi realizado
dentro de 30 minutos)

Acomodações:
● Estadia(por dia):
○ Hotel Barato: 1 CO
○ Hotel Modesto: 2 CO
○ Hotel Bom: 5 CO
○ Hotel de Luxo: 10+ CO
● Alugando (Por mês):
○ Casa Minúscula: 30 CO
○ Casa Pequena: 60 CO
○ Casa Convencional: 100 CO
○ Casa Grande 200 CO
○ Mansão: 500 CO
○ Comércio Pequeno: 70 CO
○ Comércio Grande: 120 CO
○ Indústria: 2000 CO
● Comprando:
○ Casa Minúscula: 500 CO
○ Casa Pequena: 1200 CO
○ Casa Convencional: 2000 CO
○ Casa Grande 3000 CO
○ Mansão: 6000 CO
○ Comércio Pequeno: 2500 CO
○ Comércio Grande: 3500 CO
○ Indústria: 20000 CO
Entretenimento:

● Cigarros (Caixa com 20 Cigarros)


○ Hooga simples: 1 CO
○ Clipper: 6 CO
○ Seleção de Bairn: 15 CO
● Charuto: (Caixa com 5 Charutos)
○ Do Capitão: 2 CO
○ Crepúsculo: 20 CO
○ Premium: 100 CO
● Casa de Música
○ Assentos de Classe Trabalhadora: 5 CO.
○ Assentos de Classe Alta: 15 CO.
● Livreto: 1 CO a menos.
● Jogo de Cartas
○ Aposta mínima: 1 CO
○ Aposta Média: de 5 a 10 CO
● Prostitutas:
○ Classe Baixa (relação feita na rua) 1 CO a menos.
○ Classe trabalhadora (uma relação feita em quartos e com paredes de
lençóis) 1 a 3 CO
○ Classe Média(algumas poucas horas, quarto individual) 5 CO a mais.
○ Alto Nível (a Hora) 8 a 10 CO a mais.
● Banho Comunitário
○ água fria e sabão: 1 EP (+5 VC por toalha)
○ água quente, sabão e toalha: 2 EP
● Teatro
○ Camarote: 20 CO para mais
○ cadeiras: 3 a 8 CO
○ em pé: 5 EP a 2 CO
● Músicos
○ por música: 5 EP a 1 CO
○ noite toda: 3 CO a mais.

Transporte:
● Aluguel de Cavalo de montaria:
○ (por dia) 1 CO ou menos.
○ (por mês) 10 CO.
● Omnibus/Bondinho/Monotrilho:
○ passagem simples (uma viajem): 2 EP
○ passagem simples (dia inteiro): 1 CO.
● Carruagem/Gôndola:
○ (por hora): 5 EP.
○ (dia inteiro): 2 CO.

Comunicação:
● Entregas Normais: 1 EP por km (1 CO se tiver que atravessar a Fronteira do
Reino)
● Entregas Especiais: 2 EP por km (1 CO se tiver que atravessar a Fronteira do
Reino)
● Correspondência (Selo): 2 EP cidades vizinhas, 5 EP+ outras cidades.
● Telegrama (por vinte palavras) 6 CO (Apenas em cidades interligadas por
linha de trem)
● Propaganda em jornal: 20 CO
● Propaganda no Rádio: 100 CO

Gastos com Gigantes:


Gigantes leves queimam uma fornalha cheia de carvão e um tanque cheio de água
em cinco a dez horas, dependendo do modelo, enquanto gigantes pesados queimam seu
carvão e água em quatro a oito horas. Quando forçado, o consumo de carvão aumenta de
forma dramática. Sob ação intensa, gigantes leves queimam suas reservas entre cinquenta
a cem minutos, enquanto gigantes pesados funcionam por quarenta a oitenta minutos.
Totalmente carregado com carvão e água, um gigante-a-vapor ganha de 200 a 375 kg,
dependendo do tamanho da sua fornalha e caldeira.

Custo do Carvão:
● Saco de 10 kg: 3 PO
● Saco de 25 Kg 6 PO
● Caixa ou Entrega de 500 Kg: 60 PO
● Caixa ou Entrega de 1 Tg: 100 PO

Um Tanque de Água para Abastecer o Gigante: 3 CO

Todas as Carreiras:

Básicas

Acético
Alquimista
Arauto da Matança
Arcanista
Aristocrata
Armadilheiro
Arqueiro
Arrancaosso
Artilheiro
Assaltante
Assassino
Batedor
Berserker
Bokor
Brigante
Bruxo da Legião
Bruxo do Círculo
Bruxo do Pantano
Bruxo Filho-do-Porco
Bruxo Skorne
Bruxo Trolloide
Buscador
Cabeça-de-Ferro
Caçador
Caçador de Bruxas
Caçador de Magos
Caçador de Monstros
Caçador de Recompensas
Cacique
Campeão do Kriel
Cataphract
Cavalariço
Cavaleiro
Cavaleiro de Ferox
Cavaleiros Nômades
Chymist
Cirurgião
Comerciante da Forja-Incandescente
Conjurador de Guerra
Conjurador de Guerra de Cyriss
Corresangue
Croak Siameses
Devastador
Domador de Bestas
Duelista
Espadachim Flagelado
Espião
Examinador
Exemplar
Explorador
Extoller
Feiticeiro
Fennblade
Ferreiro da Tempestade
Fiel
Flagelespadas
Funileiro
Fuzileiro
Guerreiro
Guerrilheiro
Guia
Homem-de-Armas
Intercessor Thamarita
Investigador
Kommando de Assalto
ladrão
Lâmina Tempestuoso
Lobo de Oroboros
Mago Pistoleiro
Man-O-War
Matadouro
Mekanico Arcano
Mekanico de Campo
Moedor de Ossos
Monge de Guerra
Monta Lobo
Mortitheurge
Nihilator
Nômade
Nômade Urbano
Oficial militar
Orador das Brumas
Paladino
Paragon de Dhunia
Pastor
Patrulheiro
Perseguidor da morte
Pirata
Pistoleiro
Presa de Ferro
Pugilista
Raptor
Rastreador de sangue
Rato de Sarjeta
Reconquistador
Ryssovass
Sacerdote do Flagelo
Sacerdote de Menoth
Sacerdote de Morrow
Sacerdote de Nyssor
Salteador de Estrada
Seguidor da Ruina
Shaman (Dhunia)
Shaman (Serpente Devoradora)
Soldado
Soldado de Trincheira
Tecelão de Sangue
Tormentador
Trabalhador Korune
Trageados de Negro
Troca-peles
Tyrano
Venator

Opções de Carreira:

Agente do sono da Resistência


Arcanista Iluminador
Bucaneiro
Caçador de Tesouros
Capa-negra cavalgador das Brumas
Casaco da Tempestade
Comandante de Trincheira
Comerciante
Conjurador de Guerra Cygnarano
Conjurador de Guerra do Protetorado
Conjurador de Guerra Khadorano
Conjurador de Guerra Llaeles
Conjurador de guerra Ordico
Conjurador de Guerra Rhulico
Contrabandista
Corsario Indriano
Escavador Pyg
Exemplar Errante
Exemplar Vingador
Feiticeiro do Mar
Guarda da Tempestade
Guarda do Crisol
Guarda-Marinha
Inspetor de Relógio
Lança da Tempestade
Lorde Cinza
Lorde Cinza Batedor
Lutador da Muralha-da-Serpente
Mago Pistoleiro das Rosas de Ametistas
Mago Pistoleiro Tempestade arcana
Man-O-War Drakhun
Marinheiro
Marinheiro da Ordem dos Arcanistas do Tridente
Marinheiro Errante
Mecânico de Campo Rhulico
Mestres do gelo
Pescador
Portador das Chamas
Presa de Ferro Uhlan
Press Ganger
Sabotador da Resistência
Salteador da Muralha-da-Serpente
Salteador Gobber do pantano
Tecelão de Sangue Bruxa da noite
Tharn Bando do Sangue
Vagabundo
Vassalo de Menoth
Veterano da Muralho-da-Serpente

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