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Kobolds & Farms

Vivendo sem Magia

Kobolds & Farms é uma “paródia”, uma adaptação do D&D 4ª edição, simulado para ser
usado em um mundo sem magia alguma. Portanto nada de raças com poderes sobrenaturais
ou itens, armas e armaduras com poderes mirabolantes...o mundo de K&F é belo e mortal
como qualquer outro de fantasia medieval...a diferença, é que não há nada mágico para
auxiliá-lo em sua jornada de sangue e glória...é você, seu equipamento e seus companheiros,
nada mais...nem se quer os deuses...

A princípio pode ser algo meio impossível e sem graça jogar sem magia, sem os feitos e
ajuda que ela fornece, e sem o caos e a segurança que ela traz.
Mas em K&F é justamente a ausência da magia que torna as coisas interessantes...é o
escalar uma montanha sabendo que não há nada que vá fazê-lo voar até o topo ou suavizar
sua queda...é o viajar por terras desconhecidas e repletas de perigos, passo por passo, pois
não há portais para te levar de um canto ao outro do mundo em um piscar de olhos...é fazer
uma cirurgia em um companheiro caído no meio do campo de batalha, pois não há poderes
ou poções milagrosas que vão salvá-lo ou levantá-lo em um estalar de dedos...é matar
dragões usando nada além de escudo e espada! É fazer tudo isso e muito mais...sabendo que
só há uma vida, e não há NADA que possa te trazer de volta dos mortos...Isso é Kobolds &
Farms!
Nessas terras, a vida de um aventureiro é uma viajem só de ida...você está preparado?!

Criação de personagens:

Background:
começando de baixo

Uma lenda não nasce de um dia para o outro, e assim devem ser os
personagens de K&F: de baixo e sem nenhum background glorioso ou
detentor de feitos realizados em outrora. Portanto quanto mais novo e
inexperiente melhor.
O nv 1 do 4ª edição é o estágio heroico, e de certa forma o personagem
já é alguém. Ainda há muito o que aprender, mas definitivamente ele já
se destacou entre os demais mortais e até pode colocar alguns grandes
feitos em seu background...mas não em Kobolds & Farms, nessas terras
se começa no estágio pre-heroico e é aqui que são vividas e
conquistadas as vitórias contadas no background do nv1 do heroico.

Novas Manobras

Em Kobolds & Farms há uma série de novas manobras que vão implementar o combate e
ampliar o leque de opções táticas dos combatentes.
“Note que em uma batalha medieval, os guerreiros fazem muito mais do que somente
desferir espadadas...há chutes, rasteiras, escudadas, empurrões...tudo isso intercalado com
poderosos golpes de espada!”...E os combates de K&F seguem mais ou menos nesse ritmo,
principalmente com as novas manobras que podem ser usadas com Ações de Movimento.
Ações Padrões
Ataque Básico Poder de custo Zero Encontrão Poder Sem-limite
O personagem desfere um ataque simples. O personagem avança contra o inimigo, correndo e
Custo Zero se chocando contra ele no intuito de empurrá-lo.
Ação Padrão arma corpo-a-corpo ou a Ação Padrão arma corpo-a-corpo
distância Alvo: uma criatura
Alvo: uma criatura Ataque: o personagem percorre seu deslocamento
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs CA [mínimo 3m (2q)] e realiza um ataque de FOR ou
Sucesso: 1[A] + mod. de FOR ou DES de dano. DES (dependendo da arma) vs Reflexos depois
Fortitude
Empurrão Poder Sem-limite Especial: recebe uma penalidade no ataque igual a ¼
O personagem empurra o adversário na intenção de do peso do alvo em UP
derrubá-lo ou chocá-lo contra a parede. Requisito: os últimos 3m (2q) precisam ser
Poder Sem-limite percorridos em linha reta
Ação Padrão arma corpo-a-corpo Efeito: o personagem concede Vantagem de Combate
Alvo: uma criatura até o começo do seu próximo turno
Especial: recebe uma penalidade no ataque igual a ¼ Sucesso: causa mod. FOR ou DES de dano e o alvo
do peso do alvo em UP faz uma defesa extra de Fortitude contra o ataque
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs Efeito: o alvo é ajustado 2q, fica Derrubado e recebe
Reflexos depois Fortitude 1d4 de dano
Sucesso: causa mod. FOR ou DES de dano e o alvo Especial: se ao ser ajustado, o alvo se chocar com
faz uma defesa extra de Fortitude contra o ataque algum objeto que impeça seu movimento (como uma
Efeito: o alvo é ajustado 1q, fica Derrubado e recebe parede) ele não fica Derrubado, mas recebe 2d4 de
1d4 de dano dano. E se, em vez de um objeto for outra criatura, ele
Especial: se ao ser ajustado, o alvo se chocar com não fica Derrubado mas ambas recebem 1d6 de dano.
algum objeto que impeça seu movimento (como uma
parede) ele não fica Derrubado, mas recebe 2d4 de Agarrar Poder Sem-limite
dano. E se, em vez de um objeto for outra criatura, ele O personagem realiza um golpe em outra criatura a
não fica Derrubado mas ambas recebem 1d4 de dano. fim de imobilizá-la.
Ação Padrão arma corpo-a-corpo
Investida Poder Sem-limite Alvo: uma criatura menor, do mesmo tamanho ou até
O personagem avança contra o inimigo, correndo e uma categoria maior que o personagem.
desferindo um golpe contra ele. Ataque: FOR vs Reflexos depois Fortitude
Poder Sem-limite Especial: recebe +2 de Ataque para cada mão
Ação Padrão arma corpo-a-corpo desarmada + a Prof. com Desarmado para cada mão
Alvo: uma criatura usada no ataque
Ataque: o personagem percorre seu deslocamento Efeito: o alvo fica Imobilizado até escapar ou até que
[mínimo 3m (2q)] e realiza um Ataque Básico contra seja libertado. Ele também pode tentar escapar
o alvo durante o seu turno
Requisito: os últimos 3m (2q) precisam ser Sustentação: usando uma Ação Padrão, o
percorridos em linha reta personagem pode sustentar a manobra, ou pode
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs CA encerrá-la usando uma ação livre.
Sucesso: 1[A] + mod. de FOR ou DES de dano Efeitos que Encerram a Manobra: Se o
Efeito: o personagem concede Vantagem de Combate personagem ficar Pasmo, Atordoado, Surpreso ou
até o começo do seu próximo turno. Inconsciente, ele imediatamente liberta a criatura
agarrada. Além disso, se o personagem se afastar do
inimigo agarrado, também o liberta, encerrando a
manobra. Se um efeito puxar, empurrar ou conduzir
o personagem ou o defensor para além do alcance do
atacante, a manobra se encerra.
Ações Padrões II
Desarmar Poder Sem-limite Defesa Total Poder Sem-limite
O personagem desfere um golpe preciso fraquejando Em certas ocasiões, é mais importante manter-se
a empunhadura do alvo, facilitando assim seu vivo do que atacar seus inimigos. Nesses momentos o
desarme e talvez até pegando para si sua arma. personagem deve se concentrar em suas defesas.
Poder Sem-limite Poder Sem-limite
Ação Padrão arma corpo-a-corpo Ação Padrão e de Movimento
Alvo: uma arma de uma criatura Bônus em Todas as Defesas: o personagem recebe
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs +5 de bônus em todas as defesas até o começo do
Reflexos depois Fortitude seu próximo turno.
Especial: recebe +2 de Ataque para cada mão
desarmada + a Prof. com Desarmado para cada mão Aplicar Curativo Poder Sem-limite
usada no ataque O personagem utiliza curativos que tem a sua
Efeito: a criatura fica desarmada da arma alvo e ela disposição. Podem ser ataduras, torniquetes,
cai em 1q adjacente a criatura, à escolha do pomadas, ervas medicinais...enfim, qualquer coisa
personagem que ajude a amenizar seus ferimentos.
Especial: se o personagem tiver pelo menos 1 mão Ação Padrão Item de 2 mãos
desarmada ele pode empunhar a arma alvo antes que Alvo: si mesmo ou uma criatura adjacente
ela caia. Efeito: o alvo gasta 1 PdC e recupera em PVs 1 dPdC
+ 1d4
G. de Misericórdia Poder por Encontro Especial: se o personagem que utilizou a manobra tiver
De vez em quando, o personagem tem a chance de treinamento em Socorro, recupere 1d6 em vez de 1d4
atacar uma criatura que está completamente Especial 2: não é possível aplicar em criaturas em coma.
vulnerável. Essa não é uma tática honrada, mas
certamente é eficaz. Realizar Cirurgia Poder Sem-limite
Poder por Encontro Ás vezes somente um curativo não basta. Para
Ação Padrão arma c-a-c ou a distância ferimentos fatais é necessário apelar para
Alvo: uma criatura adjacente ao personagem e procedimentos mais complicados e arriscados.
Indefesa Ação Padrão Item de 2 mãos
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs CA Alvo: uma criatura adjacente em coma
Sucesso: 1[A] + mod. de FOR ou DES de dano com Requisito: Mala de Médico e Treinamento em Socorro
Crítico automático Teste: o personagem realiza um teste de Socorro
Especial: se o ataque causar um dano igual ou maior Efeito:o alvo gasta 1 PdC e recupera em PVs 1
que o valor dos PVs totais do alvo, ele morre dPdC: Médio +1 Difícil + 1d4 MD + 1d6
instantaneamente.
Condições que deixam uma criatura Indefesa: Recuperar Energia Poder de custo Zero
Inconsciente e Surpreso O personagem faz um descanso momentâneo para
Indefeso: Concede Vantagem de Combate / Não faz abater um pouco do cansaço.
jogadas de Defesa Ação Padrão
Alvo: si mesmo
Ignorar Proteção Poder por Encontro Efeito: o personagem recupera 1 dPdC em PEs
O personagem desfere um golpe preciso que visa Especial: essa manobra não recebe nenhum bônus
acertar entre as brechas da armadura. ou penalidades provenientes de nenhuma outra fonte
Ação Padrão arma c-a-c ou a distância que influencie na recuperação de PVs
Alvo: uma criatura
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs CA
Sucesso: 1[A] + mod. de FOR ou DES de dano
Efeito: o bônus de Proteção referente a armadura do
alvo é ignorado na rolagem de dano.
Ação Movimento

Ataque Secundário Poder Sem-limite Mover Cr. Agarrada Poder Sem-limite


O personagem desfere um ataque simples usando sua O personagem se movimenta lentamente enquanto
segunda arma. Ou improvisa com pontapés, carrega a criatura imobilizada.
joelhadas cabeçadas e cotoveladas. Poder Sem-limite
Poder Sem-limite Ação de Movimento arma corpo-a-corpo
Ação de Movimento arma c-a-c de mão inábil Alvo: uma criatura agarrada pelo personagem
Alvo: uma criatura Ataque: FOR vs Fortitude
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs CA Especial: recebe uma penalidade no ataque igual a ¼
Sucesso: 1[A] + mod. de FOR ou DES de dano do peso do alvo em UP e um bônus de +2 para cada
Especial: o personagem pode usar um ataque mão desarmada usada no ataque + Prof. com
desarmado como arma para realizar um ataque Desarmado para cada mão usada no ataque
secundário mesmo que sua a mão inábil esteja Sucesso: o personagem percorre até metade do seu
ocupada ou já tenha sido usada. deslocamento, puxando a criatura agarrada consigo
Ataques de Oportunidade: durante esse
Rasteira Poder Sem-limite movimento, o personagem e a criatura não provocam
O personagem derruba o adversário obtendo Ataques de Oportunidade em favor um do outro,
vantagem sobre ele. nem a criatura provoca Ataques de Oportunidade em
Poder Sem-limite favor de seus inimigos adjacentes. Contudo, se o
Ação de Movimento arma corpo-a-corpo personagem sair de um quadrado adjacente a um
Alvo: uma criatura inimigo, ele fica sujeito a um AdO deste.
Ataque: FOR ou DES (dependendo da arma) vs
Reflexos Escapar Poder Sem-limite
Especial: recebe uma penalidade no ataque igual a ¼ O personagem movimenta-se para se soltar do que
do peso do alvo em UP está te prendendo.
Especial 2: recebe um bônus de +2 para cada mão Poder Sem-limite
desarmada usada no ataque + Prof. com Desarmado Ação de Movimento
para cada mão usada no ataque Alvo: criatura ou efeito responsável pela imobilização
Sucesso: causa mod. FOR ou DES de dano e o alvo Acrobacia ou Atletismo: o personagem realiza um
faz uma defesa de Fortitude contra o ataque teste de Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs.
Efeito: o alvo fica Derrubado e recebe 1d4 de dano Fortitude
Teste: Determine os resultados da jogada.
Sucesso: o personagem deixa de estar agarrado e
pode ajustar como parte da ação de movimento.
Fracasso: o personagem continua agarrado.

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