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Condições — Dungeons & Dragons 3.

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Abalado: Um pouco amedrontado. de realizar ações, sofre -2 de penali- Encurralado: Paralisado de medo
Um personagem abalado sofre -2 de dade na CA e perde seu bônus de e incapaz de realizar ações. Um per-
penalidade em suas jogadas de ata- Destreza na CA (se houver). sonagem encurralado sofre -2 de
que, testes de resistência, de perícias penalidade na CA e perde seu bônus
e de habilidades. Caído: Quase indefeso, talvez deita- de Destreza na CA (se houver).
do no solo. Um atacante caído sofre - Enjoado: Sofrendo de problemas de
Adoecido: Parcialmente doente. 4 de penalidade nas jogadas de ata- estômago. As criaturas enjoadas são
Um personagem adoecido sofre -2 de que corpo a corpo e não pode usar incapazes de atacar, conjurar magias,
penalidade em suas jogadas de ata- armas de ataque à distância (exceto concentrar-se ou realizar qualquer
que, testes de resistência, de perícias
e de habilidades. uma
be +4besta). Uma
de bônus nacriatura caída
CA contra rece-
ataques outra ação quepara
ação possível exija um
atenção. A única
personagem
à distância, mas sofre -4 de penali- enjoado será uma ação de movimen-
Agarrando: Engajado em um com- dade na CA contra ataques corpo a to a cada rodada, além de quaisquer
bate corpo a corpo com uma ou mais corpo. ações livres (exceto conjurar magias
criaturas durante a manobra Agar- aceleradas).
rar. Os personagens envolvidos nesta Cego: Incapaz de enxergar. Um
manobra podem realizar somente personagem cego sofre -2 de penali- Enredado: Preso, com a movimen-
uma quantidade limitada de ações, dade na CA, perde qualquer bônus de tação prejudicada. Enredar uma
não ameaçam qualquer área e per- Destreza na CA (se houver), percorre criatura atrapalha sua movimenta-
dem seu bônus de Destreza na CA (se apenas metade de seu deslocamento ção, mas não impede seu desloca-
houver) contra os oponentes que não e sofre -4 de penalidade em testes de mento — a menos que ela esteja apri-
estão envolvidos na manobra. No procurar e na maioria das perícias sionada a um objeto imóvel ou exista
caso de um monstro, essa manobra baseadas em Força e Destreza. Qual- algum a força que não permita sua
equivale a prender o adversário de quer teste de perícia que dependa da movimentação. As criaturas enreda-
alguma forma (com a mandíbula, sob visão (como Observar) fracassa au- das estão limitadas a metade de seu
as patas, etc.). tomaticamente. Apenas contra o deslocamento, não podem correr ou
personagem cego, todos os oponen- realizar Investidas, sofrem -2 de
Amedrontado: Com medo de uma tes terão camuflagem total (50% de penalidade em suas jogadas de ata-
criatura, situação ou objeto. Uma chance de falha). que e -4 de penalidade no seu valor
criatura amedrontada se afasta da efetivo de Destreza. Quando um per-
srcem do seu medo da melhor ma- Confuso: Um personagem com o sonagem enredado tenta conjurar
neira possível. Caso seja impossível discernimento afetado e incapaz de uma magia, de deve obter sucesso
fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 escolher como agir, devido a uma em um teste de Concentração (CD +
de penalidade nas suas jogadas de magia ou outro efeito. As ações de nível da magia) ou perderá a magia.
ataque, testes de resistência, pericias um personagem confuso são deter-
e habilidades. Uma criatura nessa minadas jogando 1d% no início do Ensurdecido: Incapaz de escutar.
condição é capaz dc utilizar suas seu turno. 01–10: o personagem Um personagem surdo sofre -4 de
habilidades especiais, incluindo ma- ataca o conjurador com uma arma penalidade nas jogadas de Iniciativa,
gias, para escapar. Obviamente, a branca ou de combate a distância (ou fracassa automaticamente em testes
criatura deve usar estes meios quan- se aproxima do conjurador caso seja de Ouvir e sofre 20% de chance de
do forem a única maneira de evitar a impossível atacar); 11–20: age nor- falha para conjurar qualquer magia
fonte do medo. malmente durante uma rodada; 21– que tenha componentes verbais (V).
50: não faz nada, mas balbucia Inco-
Apavorado: Uma criatura apavora- erentemente; 51–70 foge do conjura- Estável: Inconsciente, mas não
da larga tudo que estiver segurando dor da melhor forma possível; 71– morrendo, com um total de pontos
nas mãos e foge, usando um caminho 100: ataca a criatura mais próxima de vida entre -1 e -9. Um personagem
aleatório, o mais rápido possível, da (para este resultado, um familiar é que esteja morrendo e seja estabili-
fonte de seu medo e de qualquer considerado o próprio personagem). zado não recupera seus pontos de
outro perigo que encontrar. Além Um personagem confuso que não vida, mas deixam de perder 1 PV a
disso, a criatura sofre -2 de penali- puder executar a ação indicada não cada rodada.
dade de moral em todos os testes de fará nada, mas balbuciará incoeren-
resistência. Se não puder escapar, temente. Os oponentes não obtêm Exausto: Cansado a ponto de quase
uma criatura apavorada estará en- qualquer vantagem para atacar um ficar incapacitado. Um personagem
curralada e não atacará, geralmente personagem confuso. Qualquer per- nesse estado percorre somente me-
escolhendo a ação de defesa total. sonagem confuso que sofrer um ata- tade de seu deslocamento e sofre -6
Uma criatura
utilizar apavorada é especiais,
suas habilidades capaz de que,
te nacontra-atacará automaticamen-
próxima oportunidade, desde de penalidade
Destreza. Após efetiva na descanso
1 hora de Força e
incluindo magias para escapar. Ob- que ele ainda esteja confuso quando total, um personagem exausto estará
viamente, a criatura deve usar estes isso acontecer. Um personagem con- fatigado. Um personagem fatigado
meios quando forem a única maneira fuso não é capaz de desferir ataques voltará a ficar exausto de realizar
de evitar a fonte do medo. de oportunidade contra qualquer ações que normalmente causem fa-
criatura que ele não esteja atacando diga.
Atordoado: Um personagem ator- diretamente (seja sua vitima mais
doado larga qualquer coisa que esti- recente ou uma criatura que acabou Fascinado: Enfeitiçado por um
ver segurando nas mãos, é incapaz de atacá-lo). efeito sobrenatural ou mágico. Uma
criatura fascinada permanece de pé uma quantidade de dano por contu- Morrendo: Inconsciente e próximo
ou sentada silenciosamente, sem são superior aos seus pontos de vida da morte. Um personagem que esti-
executar qualquer ação, exceto pres- atuais. Quando um personagem esti- ver morrendo terá entre -1 e -9 pon-
tar atenção no efeito que a fascinou, ver inconsciente porque seus pontos tos de vida e não pode realizar ne-
até o término da duração do mesmo. de vida atuais foram reduzidos a um nhuma ação. A cada rodada, no seu
Ela sofre -4 de penalidade nos testes valor entre -1 e -9, mas estiver está- turno, o personagem joga 1d% para
de perícia reflexos, como testes de vel, ele terá 10% de chance a cada verificar sua estabilização. Ele tem
Ouvir e Procurar. Qualquer ameaça hora de recobrar a consciência. Caso 10% de chance de estabilizar seu
em potencial, como uma criatura tenha ficado inconsciente ao sofrer organismo. Caso contrário, ele perde
hostil se aproximando, permite que a uma quantidade de dano por contu- 1 ponto de vida adicional. Caso um
criatura fascinada realize um novo são superior aos seus pontos de vida personagem nessa condição seja
teste de resistência contra o efeito atuais, ele terá 10% de chance a cada reduzido a -10 pontos de vida, ele
srcinal. Qualquer ameaça óbvia, minuto de acordar, mas ainda estará estará morto.
como alguém desembainhando uma nocauteado.
arma, lançando uma magia ou mi- Nocauteado: Um personagem que
rando uma arma de ataque à distân- Indefeso: Paralisado, amarrado, sofreu uma quantidade de dano por
cia contra a criatura fascinada, dissi- imobilizado, dormindo, inconsciente contusão exatamente igual aos seus
pará o efeito automaticamente. U- ou totalmente à mercê do oponente. pontos de vida atuais. Os persona-
sando uma ação padrão, os aliados Considera-se que uma vítima indefe- gens nocauteados só podem realizar
de uma criatura fascinada podem sa possui Destreza 0 (-5 de penalida- uma única ação (de movimento ou
sacudi-la para que o fascínio seja de). Os ataques corpo a corpo desfe- padrão) a cada rodada (nunca am-
dissipado. rido contra uma vítima indefesa re- bas, portanto não são capazes de
cebem +4 de bônus. Um atacante é realizar ações de rodada completa).
Fatigado: Muito cansado, quase capaz de executar um golpe de mise-
exausto. Um personagem fatigado ricórdia contra um oponente indefe- Ofuscado: Incapaz de enxergar
não pode correr ou realizar investi- so. devido a uma sobrecarga extrema
das e sofre -2 de penalidade efetiva dos olhos. Uma criatura ofuscada
na Força e na Destreza. Realizar Invisível: Impossível de enxergar. sofre -1 de penalidade nas jogadas de
qualquer ação que normalmente As criaturas invisíveis recebem +2 de ataque e nos testes de Observar e
causaria fadiga deixará o persona- bônus nas suas jogadas de ataque e Procurar.
gem exausto. Após 8 horas de des- ignoram qualquer bônus de Destreza
canso total, um personagem nesse na CA do oponente (se houver). A Paralisado: Incapaz de se mover ou
estado volta ao normal. invisibilidade não funciona contra agir de qualquer forma, como se
criaturas cegas, não importa a causa estivesse sob efeito da magia imobili-
Impedido: Incapaz de continuar se da cegueira. A localização de uma zar pessoa. Os personagens paralisa-
movendo para frente devido a uma criatura invisível não pode ser defi- dos têm Força 0 e Destreza 0, estão
força contrária, como o vento. As nida através de qualquer tipo de indefesos, e só podem realizar ações
criaturas terrestres que forem impe- contato visual. Sob esta condição, ela exclusivamente mentais. Uma criatu-
didas simplesmente param onde recebe camuflagem total mesmo se ra alada que esteja voando quando
estão. As criaturas voadores que um atacante souber exatamente a for paralisada não conseguirá bater
forem impedidas recuam a distância localização da criatura invisível. Os as asas e cairá. Um nadador parali-
especificada na descrição do efeito. atacantes sofrem 50% de chance de sado poderá se afogar. Uma criatura

Incapacitado: Um personagem falha em combate


invisíveis. contra criaturas
Uma criatura invisível épado
capaz
pordeuma
atravessar
vítima oparalisada
espaço ocu-

com o PV ou menos, mas já estabili- recebe +40 de bônus nos testes de seja um aliado ou inimigo. Entretan-
zado e ainda consciente. Ele pode Esconder-se quando estiver imóvel to, cada quadrado ocupado por uma
realizar uma ação de movimento ou ou +20 quando estiver em movimen- criatura paralisada é considerado
uma ação padrão a cada rodada (mas to. Localizar o quadrado que uma como 2 quadrados.
não ambas, sendo incapaz de realizar criatura invisível ocupa exige um este
ações de rodada completa). Ele con- de Observar (CD 40 para criaturas Pasmo: Incapaz de agir normal-
segue percorrer metade de seu deslo- imóveis, CD 20 para criaturas que se mente. Um personagem pasmo não é
camento sem sofrer qualquer dano deslocaram durante seu último tur- capaz de realizar nenhuma ação, mas
adicional, mas executar uma ação no), modificado pelos fatores apro- não sofre nenhuma penalidade na
padrão (ou qualquer outra ação que priados (como penalidade de arma- CA.
o Mestre julgar cansativa, incluindo dura ou de deslocamento).
algumas ações livres como conjurar Petrificado: Transformado em
uma magia acelerada) infligirá 1 pon- Metade do deslocamento: Quan- pedra. Considera-se que os persona-
to de dano após a conc1usIo da ação. do a movimentação de uma criatura gens petrificados estão inconscien-
A menos que a ação executada au- estiver reduza para metade do deslo- tes. Caso um personagem petrificado
mente seus pontos de vida, o perso- camento, considere cada espaço que rache ou seja quebrado, mas os pe-
nagem estará com um total negativo será atravessado como se fossem 2 daços permaneçam unidos até ele
de pontos de vida e morrendo. quadrados, e cada espaço em uma voltar a se transformar em carne,
movimentação diagonal como se nada acontecerá. Caso contrário, o
Inconsciente: Caído e indefeso. fossem 3 quadrados. Sob esta condi- Mestre determinará uma quantidade
Um personagem estará inconsciente ção, é impossível correr, realizar de dano permanente de pontos de
quando Seus pontos de vida estive- Investidas ou executar um passo de vida e/ou penalidades de habilidade.
rem entre -1 e -9 ou quando sofrer ajuste de 1,5 m.

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