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ATORDOADO
● Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a
condição). Ela não pode se mover e somente
pode falar hesitantemente.
● A criatura falha automaticamente em testes de
resistência de Força ou Destreza e jogadas de
ataque contra a criatura possuem vantagem
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INCAPACITADO PARALISADO
● Uma criatura incapacitada não pode realizar ● Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a
ações ou reações. condição). Ela não pode se mover ou falar.
● A criatura falha automaticamente em testes de
INCONSCIENTE resistência de Força ou Destreza. Jogadas de
ataque contra a criatura possuem vantagem, e
● Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja
qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto
a condição). Ela não pode se mover ou falar e
crítico se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
não tem ciência de seus arredores.
● A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
caída. PETRIFICADO
● A criatura falha automaticamente em testes de ● Uma criatura petrificada está transformada,
resistência de Força ou Destreza. Jogadas de juntamente com todos os objetos não-mágicos que
ataque contra a criatura possuem vantagem, e estiver vestindo ou carregando, em uma substância
qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
crítico se o atacante estiver a 1,5 metro dela. é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
● A criatura está incapacitada (veja a
INVISÍVEL condição), não pode se mover ou falar, e
não tem ciência de seus arredores.
● Uma criatura invisível é impossível de ser vista
● A criatura falha automaticamente em testes de
sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para
resistência de Força ou Destreza. Jogadas de
o propósito de se esconder, a criatura é
ataque contra a criatura possuem vantagem, mas
considerada em área de escuridão densa.
por cota do corpo totalmente sólido a criatura tem
● A localização da criatura ainda pode ser
resistência a todos os tipos de dano.
detectada por qualquer barulho que ela faça ou
● A criatura é imune a veneno e doenças, embora
rastros que ela deixe.
um veneno ou doença previamente presente em
● Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
seu sistema seja apenas suspenso, não
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
neutralizado.
vantagem.
SURDO
● Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso
da audição.
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LISTA DE PERÍCIAS
Pontos de vida. Aumente a quantidade de pontos de vida
baseado no nível da criatura:
● Nível 1-10 = 20× nível da criatura.
● Nível 11-25 = 30× nível da criatura.
● Nível 26+ = 40× nível da criatura.
EXPLORAÇÃO
CLASSES DE DIFICULDADE
(CD)
CD's GENÉRICAS
Complexidade Valor da CD
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LUZ E VISÃO
Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa
disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm AÇÕES DE EXPLORAÇÃO
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que Algumas ações tem as marcações "Grupo" e "Cena".
dependem de visão. Isso significa que a ação deve ser executada por um
Uma área de escuridão densa – como escuridão, determinado número de personagens do grupo, e num
nevoeiro espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão limite de uma certa quantidade de vezes durante uma cena,
completamente. Uma criatura em uma área de escuridão que o mestre decide quanto tempo dura.
densa está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando Todas as ações a seguir, para serem bem executadas,
tenta ver algo obscurecido pela escuridão. precisam de um teste de nível, que é 1d20 + seu bônus de
● A luz plena permite que a maioria das criaturas proficiência, contra uma CD determinada pelo mestre.
possa enxergar normalmente. Mesmo dias Muitas ações são executadas por vários membros do
nublados fornecem luz plena, assim como tochas, grupo, o que significa que todos os que participam da ação
lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação fazem o teste, e se houver uma maioria de sucessos resulta
dentro de um raio específico. em sucesso, já a maioria de fracassos um empate ou
● A penumbra cria uma área de escuridão leve. resulta em Fracasso. Nenhum modificador, bônus ou
Uma área de penumbra é geralmente o limite penalidade além de inspiração e dos talentos da tabela
entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e Habilidades de Exploração se aplicam a esse teste.
a escuridão em volta dela. A luz suave do nascer
e do pôr do sol também contam como penumbra. HABILIDADES DE EXPLORAÇÃO (e Desafios de perícia)
A lua cheia particularmente brilhante pode Caso você adquira um dos seguintes talentos ele aplica um certo tipo
banhar a terra com penumbra. de bônus a alguma ação de exploração.
● A escuridão total cria uma área de escuridão Os talentos a seguir são todos do livro do jogador.
Alerta. +1 nos testes de Caminhada atenta e Subsistência
densa. Personagens enfrentam a escuridão total Atleta. +1 nos testes de Vigilância.
quando estão ao ar livre durante a noite (até Ator. +2 nos testes de Auxiliar.
mesmo na maioria das noites com luz da lua), Explorador de cavernas. +2 nos testes de Percepção
dentro dos limites de uma masmorra fechada ou Mente afiada. +2 nos testes de Usar Perícia baseados em
inteligência.
nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de Mobilidade. +1 nos testes de Usar Perícia baseados em destreza.
escuridão mágica. Observador. +2 nos testes de Conjurar magia.
Sorrateiro. +1 nos testes de Furtividade em grupo e Subsistência
COBERTURA
Meia-cobertura: +2 de bônus na CA e nos testes de Auxiliar numa tarefa - Apenas um personagem do
resistência de Destreza. grupo, 1 vez por cena.
Um alvo tem meia-cobertura quando um obstáculo Um aliado rola com vantagem no próximo teste de
bloqueia pelo menos metade de seu corpo. habilidade baseado que fizer, mas apenas se você for
Três-quartos de cobertura: +5 de bônus na CA e nos treinado na perícia em questão.
testes de resistência de Destreza. Caminhada atenta - Todo o grupo com exceção de um
Um alvo tem cobertura superior quando, pelo menos, três personagem, 1 vez por cena.
quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O grupo deve estar viajando a ritmo lento. A velocidade
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de um ataque de marcha aumenta para o de ritmo normal, mas mantém o
ou magia, porém alguns efeitos podem alcançá-lo ao benefício de ritmo lento.
inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura Conjurar magia - Apenas um personagem do grupo,
total quando está completamente protegido por um 1 vez por cena.
obstáculo. Informe ao mestre o que deseja fazer, qual magia pretende
usar, e como usará a magia para realizar o seu desejo.
Ele decide se é possível baseado na sua explicação, então
MOVIMENTO detalhe bem os seus motivos.
RITMO DE VIAGEM Usar uma perícia - Até três personagens, até três vezes
por cena, perícias diferentes.
Distância Percorrida por… Você descreve a sua ação, e o mestre informa qual perícia
se encaixa melhor na sua descrição. Você faz o teste
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
normalmente, mas o único bônus que pode ser aplicado é
Lento 60 m 3 km 25 km Pode usar Furtividade
o do atributo ou o de especialização.
Vigilância - Todo o grupo com exceção de um
Norma 90 m 4,5 km 35 km — personagem, 1 vez por cena.
l Você e as criaturas que puderem ver ou ouvir você tem +2
no primeiro teste de iniciativa e no primeiro teste
Rápido 120 m 6 km 45 km -5 percepção percepção até o fim da cena.
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SUBSISTÊNCIA CLIMA E TERRENO
Um tipo específico de desafio de perícia, com algumas Frio Extremo. Sempre que a temperatura estiver em –17°
particularidades. célsius ou abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição
DESAFIO DE PERÍCIA PARA SUBSISTÊNCIA
CD 10, ao final de cada hora, ou receberá um nível de
exaustão.
Comida e Água Disponíveis Complexidade da CD Criaturas que possuam resistência ou imunidade a dano de
frio obtém sucesso automaticamente no teste de
Fontes de comida e água Fácil resistência, assim como criaturas vestindo trajes de clima
abundantes frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
naturalmente adaptadas a climas frios.
Fontes de comida e água Difícil
limitadas Calor Extremo. Quando a temperatura estiver em 38°
célsius ou acima disso, uma criatura exposta ao calor e
Fontes de comida e água Muito difícil sem acesso a água potável deve ser bem sucedida num
escassas, se houver teste de resistência de Constituição, ao final de cada hora,
ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5 para a
primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional.
COMIDA E ÁGUA Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou que
Os requerimentos de comida e água descritos no Livro do estejam vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no
Jogador são para personagens. Cavalos e outras criaturas teste de resistência.
requerem quantidades diferentes de comida e água por dia, Criaturas que possuam resistência ou imunidade a dano de
baseado no tamanho delas. A água necessária é dobrada se fogo obtém sucesso automaticamente no teste de
o clima estiver quente. resistência, assim como criaturas naturalmente adaptadas a
climas quentes.
COMIDA E ÁGUA NECESSÁRIOS Vento Forte. Um vento forte impõe desvantagem em
jogadas de ataque com armas à distância e em testes de
Tamanho da Comida por Dia Água por Dia Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
Criatura Um vento forte também extingue chamas expostas não
mágicas, dispersa nevoa e o voo através de meios além de
Miúda 0,1 Kg 0,5 L magia se torna quase impossível.
Uma criatura voadora em um vento forte deve aterrissar
Pequena 0,5 Kg 4L
no final do seu turno ou cairá. Um vento forte em um
Média 0,5 Kg 4L deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Grande 2 Kg 16 L relacionados à visão.
Precipitação Pesada. Tudo na área de uma chuva forte ou
Enorme 8 kg 64 L nevasca forte fica sob escuridão leve e as criaturas na área
tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Imensa +32 kg +256 L
relacionados à visão.
A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à audição.
Altitude Elevada. Viajar por altitudes de 3.000 metros ou
mais alto acima do nível do mar é desgastante para uma
criatura que precise respirar, devido à pouca quantidade de
oxigênio no ar.
Cada hora que uma criatura dessa passe viajando em
altitudes elevadas conta como 2 horas com o propósito de
determinar o quanto essa criatura pode viajar.
Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação.
Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a
elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam
nativas desses ambientes.
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INSPIRAÇÃO
Todo personagem pode acumular e usar até três
inspirações por sessão de jogo, recebidas do mestre
quando ele achar plausível, mas geralmente recebida após
uma cena interessante protagonizada ou com participação
de um personagem.
O personagem mantém inspirações não gastas de uma
sessão para outra.
USANDO INSPIRAÇÃO
Quando quiser usar inspiração o jogador pode usar uma
das opções a seguir:
● O Último d20 rolado pelo personagem vira um
15, ao invés de um outro resultado mais baixo.
● O último d20 rolado por um inimigo vira um 5 ao
invés de um outro resultado mais alto. Essa
opção só é elegível se foi o personagem forçou
essa rolagem (como um teste de resistência).
● O personagem fica estabilizado em 0 pontos de
vida, e reduz em 1 a quantidade de níveis de
exaustão que receberia por ter caído em combate.
Essa opção só é elegível se o personagem caiu a
0 pontos de vida, está inconsciente e deveria estar
fazendo testes contra a morte.
ACERTOS
● Acerto Exemplar: 16-19: Dano máximo da arma
+ bônus + outros dados.
● Acerto crítico 20: Dano máximo da arma +
rolagem da arma + 2× bônus + outros dados.
COMBATE TÁTICO
● Flanquear. Quando duas ou mais criaturas
aliadas estiverem adjacentes (ou seja, ao lado) de
uma criatura inimiga e nenhuma delas estiver
incapacitada, jogadas de ataque corpo-a-corpo
tem um bônus de +1 contra a criatura inimiga.
● Machucados. Se uma criatura cair a menos de 0
pontos de vida mais de uma vez, ela ganha um
nível de exaustão após o combate para cada vez
que cair a menos de 0 pontos de vida.
● Movimentos.
○ Levantar, Montar e Desmontar:
Qualquer uma dessas ações custa 4,5
metros de deslocamento.
○ Desengajar: Ao invés de se mover o
seu deslocamento inteiro o personagem
pode se mover apenas 1/3 do seu
movimento (arredondado para baixo), de
uma vez só, não podendo interromper
esse movimento para realizar ações.
Se fizer isso, esse deslocamento não
gera ataques de oportunidade; embora
outras atitudes possam gerar."
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HEXPLORATION
Using the map, identify the hex in which the party is While the party is lost, players can't pinpoint the group's
currently located. Don't share this information with the location on their map of Chult The next time a navigator
players if the party is lost; otherwise, show the players the succeeds on a Wisdom (Survival) check made to navigate,
party's location by pointing to the appropriate hex on their reveal the party's actual location to the players.
map of Chult.
● Let the players determine what direction the TRAVEL DISTANCES
party wants to go, and whether the party plans to On the map of Chult, each hex measures 10 miles across.
move at a normal pace, a fast pace, or a slow Characters moving at a normal pace can travel 1 hex per
pace (see "Travel Distances" below). day on foot through coastal, jungle, mountain, swamp, or
● Let the players choose a navigator, then make a wasteland terrain. They can travel 2 hexes per day if
Wisdom (Survival) check on the navigator's they're traveling by canoe on a river or lake.
behalf to determine if the party becomes lost (see The rate of travel up or down river is the same; the rivers
"Navigation" below). are so sluggish that current is almost imperceptible.
● Check for random encounters throughout the day Without canoes, the normal rate of travel along a river is
(see appendix B). the same as through the surrounding terrain. Canoes move
At the end of the day, check to see if any party members 1 hex per day through swamp.
are dehydrated (see "Dehydration" below). If characters move at a fast pace, the easiest way to deal
with their progress is to roll a d4. On a roll of 3 or 4, they
DEHYDRATION advance 1 additional hex that day. Characters moving at a
Characters who explore Chult need plenty of water to stay hydrated. fast pace take a - 5 penalty to their passive Wisdom
The water found in rivers and on the ground is unfit for drinking (Perception) scores, making them more likely to miss
unless it is boiled first. If they have a rain catcher (see "Buying a
Special Item," page 31), characters can use it to collect rain and clues and walk into ambushes.
then store the water in portable containers. If characters set a slow pace, roll a d4. On a roll of 1 or
2, they advance 1 fewer hex that day (in other words, 1
At the end of each day (or 8 hours of exploration), any character who hex by canoe or none by foot). On any other result, their
hasn't drunk at least 2 gallons of fresh water must succeed on a DC
15 Constitution saving throw or suffer 1 level of exhaustion. The caution is rewarded, and they travel the same distance as a
saving throw is made with disadvantage if the character is wearing group moving at a normal pace. Characters moving at a
medium armor, heavy armor, or heavy clothing. slow pace can move stealthily. As long as they're not in
the open, they can try to surprise or sneak by other
Characters traveling at a fast pace, instead of a normal or slow pace,
take a - 5 penalty on their saving throws against dehydration. creatures they encounter.
Characters traveling with beasts of burden and other animals must
keep them fed and hydrated as well. See "Comida e Água" in page 4
for basic requirements based on creature size. Dinosaurs and other
creatures native to Chult can forage for food and drink as long as they
are in their native habitat.
NAVIGATION
Have the players designate one party member as the
navigator. The navigator might be an NPC, such as a
guide, and the party can switch its navigator day to day.
At the start of each new travel day, the DM makes a
Wisdom (Survival) check on behalf of the navigator.
The result of the check determines whether or not the
party becomes lost over the course of the day.
The DC of the check is based on the day's most common
terrain: DC 10 for coasts and lakes, or DC 15 for jungles,
mountains, rivers, swamps, and wastelands.
Apply a +5 bonus to the check if the group sets a slow
pace for the day, or a -5 penalty if the group is moving at a
fast pace. It's possible to get lost on a river by following a
tributary instead of the main branch.
If the check succeeds, the navigator knows exactly where
the party is on the players' map of Chult throughout the
day. If the check fails, the party becomes lost.
Each hex on the map is surrounded by six other hexes;
whenever a lost party moves 1 hex, roll a d6 to randomly
determine which neighboring hex the party enters, and do
not divulge the party's location to the players.
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